Arquivo da tag: cenario

Mad Gear

final-fight-mad-gear
Mad Gear é o nome de uma gangue muito poderosa da cidade fictícia de Metro City, nos EUA. Dados mais antigos sobre esta facção criminosa datam de 1984, quando um de seus líderes, Rolento, teria criado uma fábrica para produzir narcóticos na cidade. O tráfico de drogas se estendeu para outros tipos de crimes e culminou com a Mad Gear se tornando a maior e mais influente gangue da cidade e uma das mais influentes do mundo, tendo tentáculos em alguns países inclusive do oriente. Não fosse pelas ações do time de Final Fight ela facilmente teria crescido exponencialmente em poder e influência sobre outras grandes metrópoles como Nova York e se tornado uma Shadaloo ocidental.

Crônica em Final Fight 1: Mad Gear controla Metro City já a algum tempo, mas o recém eleito prefeito Mike Haggar decide dar um basta em sua tirania apertando o cerco contra a gangue, seja com o fortalecimento do departamento de polícia, antes extremamente corrupto, seja pela aprovação de leis de tolerância zero contra os delinquentes. No entanto, a retaliação veio na forma mais vil possível: DammD, um dos chefes da gangue sequestrou a filha de Haggar, Jessica, exigindo que ele renunciasse em troca de sua segurança. No entanto o tiro saiu pela culatra. Haggar juntou-se à Cody, namorado de Jessica, e a Guy, discípulo de seu amigo Genryusai e juntos atacaram a gangue desde os níveis mais baixos até chegar em seu grande líder, Belger, que acabou morto no confronto pelo descontrole de Cody que atirou-o pela janela do arranha-céus que servia de QG pra gangue.

Nesta época seus membros eram:

  • Chefes: Damnd, Sodom, Edi. E, Abigail, Rolento, Belger (líder)
  • Capangas famosos: Poison (Billy), Roxy (Sid) e
  • Andore (Jr., Tio, Pai e Avô)
  • Outros capangas: Dug, Bred, Jake, Simons, Axl, Slash, J, Two.P, Holly Wood, El Gado, Wong Who, G. Oriber e Bill Bull

ff-mad-gear

Crônica em Final Fight 2 e Street Fighter Alpha: os remanescentes da Mad Gear mantem-na viva mesmo após a morte de seu grande líder através dos sonhos de gente como Rolento e Sodom, antigos chefes da organização que planejam reerguê-la recrutando lutadores ainda mais fortes do que possuíam. Aproveitando a ausência de Guy, que havia viajado em treinamento, e de Cody, preso pelo policial corrupto Edi. E, eles atacam novamente desta vez sequestrando a nova de Guy, Rena, e seu pai, o ancião Genryusai. No entanto, a busca para resgatar os cativos seria ainda mais complicada pois o novo chefe da gangue, Retu, usou de seus contatos criminosos mundiais para atrapalhar Haggar, que certamente tentaria um resgate. Mas isso não o amedrontou, o melhor prefeito (e wrestler) que Metro City já teve montou um novo grupo de Street Fighters para Final Fight 2, com Carlos, um grande amigo brasileiro, e Maki Genryusai, neta de Genryusai e irmã de Rena. Juntos eles viajaram por Hong Kong, França, Holanda, Inglaterra, Itália até encontrarem os últimos rastros da gangue no Japão, onde combateram Retu e o venceram, eliminando com ele o que restava da gangue.

Nesta época seus membros eram:

  • Chefes: Won Won, Freddie, Bratken, Philippe, Rolento e Retu (líder)
  • Capangas famosos: Andore (Jr. e Avô) e os irmãos de Sodom, Masamune e Muramasa
  • Outros capangas: Mic, Mark, Schot, Jack, Jony, Atlas, Elias, Eliot, Joe (cara do molotov), Elijah, Bull, Mary, Eliza (Leon e Robert), Elick, Serge, Tequila, Iron e Gale

Após Final Fight 2, em 1989, alguns membros remanescentes deixaram Metro City com suas próprias motivações, como Poison e Hugo que montaram uma equipe de wrestling, Rolento que está criando seu próprio exército para dominar o mundo (!!) e o triste Sodom, talvez o único ex-membro ainda engajado em tentar reerguer a gangue em toda sua …er… glória.

803050-mad_gear_001

Times de Street Fighters

Skull Cross

skull-cross

Skull Cross (Ossos Cruzados) é o nome de uma famosa gangue de Metro City que sempre esteve em segundo plano na cena criminosa da cidade, porém, um dia isso mudou. Quando Haggar, Guy e Cody acabaram com o núcleo da Mad Gear em Metro City, e depois com Maki e Carlos ajudando o prefeito a acabar com os tentáculos da gangue ao redor do mundo, a Mad Gear estava oficialmente acabada e o vácuo de poder gerou uma grande guerra de gangues na cidade.

Gangues como os Sliders, os Wolves e a Skull Cross, entre muitas outras, expandiram seus territórios e tentaram a todo custo se tornar a facção mais poderosa da cidade mais violenta dos EUA. Em um ataque desesperado a Skull Cross conseguiu libertar seu líder, Marshall Black, que estava preso e subjugaram os principais grupos rivais, acabando com a guerra de gangues e dominando a cidade. Claro, até que Haggar e cia decidiram enfrentá-los.

A chefe de polícia Lucia, o vingador errante Dean e o prefeito Haggar rumaram para o centro da cidade, coração da guerra de gangues, para resolver este conflito que ficou conhecido como Final Fight 3.

Membros da Gangue

Inimigos: Haggar, Guy, Lucia e Dean.

time-final-fight-3

Times de Street Fighters

Setagaya Kanzuki Tournament

setagaya-tokyo
Este é um tradicional torneio de briga de rua que aconteceu em Setagaya, um distrito residencial japonês, o mais populoso de Tóquio. Sua primeira edição, sediada no início da década de 90, contou com grande apoio de mídia e alcançou a notoriedade de atrair grandes campeões a época graças ao investimento em marketing realizado pelas empresas da família Kanzuki, uma das mais ricas do mundo e a mais poderosa do Japão.

Sua ideia, bem original, veio da mente de karin kanzuki, uma exímia lutadora de artes marciais desde a adolescência, assim que teve sua primeira derrota em combate para a lutadora Sakura Kasugano, outro prodígio das artes marciais. Ela queria uma maneira de não apenas provar que seu estilo de combate era melhor que o de Sakura, mas que era melhor do que o dos melhores lutadores do mundo à época. Foi o mais próximo que se teve de um Torneio de Guerreiros Mundiais na época de Street Fighter Alpha, embora não seja considerado oficialmente como um, devido ao volume de campeões presente.

Para a primeira edição do torneio foram enviados diversos convites para os mais habilidosos lutadores que a rede de contatos de Karin encontrou, incluindo diversas modalidades e até mesmo Duelistas. Os mais notáveis combatentes presentes foram:

Não haviam chaves de luta e sequer arenas, cada lutador recebia um broche quando chegava ao bairro e a quebradeira já começava na estação de trem de Setagaya, quando os lutadores percebiam que chegavam ao distrito. As ruas foram fechadas graças aos contatos na prefeitura e qualquer esquina podia virar uma arena improvisada, bastando que dois lutadores se encontrassem. Uma derrota e você estava fora, uma vez que o campeão pegava a insígnia do derrotado para si, que não podia mais competir. No fim, por seleção natural, os lutadores iam sendo eliminados sendo que nas finais da primeira edição Ken venceu Dan e Karin, Sakura venceu Maki e Lee, e a final foi entre Ken e Sakura, sendo que o americano levou à melhor depois de uma excelente disputa.

Como dito anteriormente, muitos lutadores consideram este o segundo torneio mundial Street Fighter, enquanto outros torcem o nariz por não ter sido organizado por um Guerreiro Mundial, mas sim por uma estudante rica e mimada. De qualquer forma, a sua importância para o circuito é grande uma vez que daí surgiram grandes nomes que mais tarde viriam à ingressar as fileiras dos Guerreiros Mundiais, como Sakura e Karin, na época bem jovens. Rumores indicam que Karin estaria organizando uma nova edição do torneio, para uma revanche contra Ken Masters e, é claro, sua eterna rival, Sakura.

karin-sakura-namcoXcapcom

* Fontes: torneio criado por Fernando Jr da SFRPG Brasil baseado nos acontecimentos do mangá Sakura Ganbaru de Masahiko Nakahira, grande influência para série Alpha de Street Fighter.

SIS em Street Fighter

sis

O Serviço Secreto de Inteligência (do inglês Secret Intelligence Service) é o correspondente britânico da CIA americana, uma organização governamental somente abaixo do primeiro-ministro inglês que responde pelos sistemas de informações, espionagem e contra espionagem, um autêntico serviço de segurança, ou inteligência, como preferir, à partir de sua base em Londres, Inglaterra.

Dividido em quatro seções, cada uma com suas próprias responsabilidades, visa garantir a segurança e soberania nacional, assim como as forças armadas, mas mesmo em tempos de paz, age secretamente para que seus colegas soldados não precisem agir. As seções são:

MI5: oficialmente designado Security Service (Serviço de Segurança), é o serviço britânico de informações (ou inteligência), de segurança interna e contra-espionagem. MI5 é a abreviatura de Military Intelligence, section 5, que é a designação tradicional, ainda vulgarmente usada, do Serviço de Segurança.

O MI5 conta entre as suas principais missões a proteção da democracia parlamentar e dos interesses econômicos britânicos e o combate à alta criminalidade, ao separatismo militante, ao terrorismo e à espionagem no interior do Reino Unido. Se ocupa principalmente de segurança interna do país, cabendo a segurança externa ao MI6.

MI6: oficialmente designado Secret Intelligence Service (ou SIS) é o serviço britânico de informações (ou de inteligência) encarregado de dirigir as atividades de espionagem britânicas. As atividades do MI6 são conduzidas, em princípio, no exterior, ao contrário do MI5, cuja ação é principalmente interna, sendo seções equivalentes, mas com meios distintos.

Outras seções: os outros dois serviços de informações (ou inteligência) britânicos são o GCHQ – Government Communications Headquarters (com funções de interceptação de sinais de telecomunicações e de garantia da segurança da informação) e o DIS – Defence Intelligence Staff (Equipe de Inteligência de Defesa), atuando os quatro sob a coordenação do JIC – Joint Intelligence Committee (Comitê de Inteligência Conjunta).

sis-mi6-sede

SIS no mundo de Street Fighter

Conhecemos o SIS, comumente referido como MI6, através das ações de Cammy, e seu time de agentes secretos, o Delta Red. Também chamado em algumas publicações de Agência Especial Britânica e, assim como a Interpol, agem contra organizações terroristas como SIN (SF4) e Shadaloo (SF2). Entretanto, diferente da primeira, o SIS foca-se em ameaças ao governo britânico.

Em Street Fighter 2, o Delta Red, unidade de elite do MI6, envia a agente Cammy ao circuito Street Fighter para investigar as operações da Shadaloo e derrotar M. Bison, o seu tirânico líder.

Em Street Fighter 4, novamente o Delta Red envia Cammy para investigar o desenvolvimento de uma bio-arma conhecida pelo codinome de projeto BLECE, que estaria diretamente relacionada ao sequestro de lutadores ao redor do mundo e, mais tarde, a unidade inteira se desloca para a Índia a fim de interceptar dados da SIN durante o torneio Street Fighter que estaria acontecendo na sua filial, o qual Cammy havia sido convidada.

Durante a série animada Street Fighter: The Cartoon (Code of Honor), o MI6 é representado novamente por sua unidade Delta Red, agindo principalmente contra as operações da Shadaloo, inclusive conseguindo capturar seu comandante durante um de seus episódios. Aqui, Cammy aparece como uma ex-agente da Delta Red, tendo preferido se unir à Guile e seus Street Fighters.

Como é fácil notar, Narradores não têm muito trabalho em colocar o SIS em suas crônicas, uma vez que são uma organização da lei, ávida por prender bandidos como Bison e Seth, semelhante à Interpol de Chun Li.

agentes-mi6

Agentes do Serviço Secreto Britânico

Todo o tipo de profissional trabalha no MI6. Os espiões e agentes de infiltração possuem as estatísticas dos Agentes do Livro Básico, talvez com exceção de James Bond, seu mais famoso agente. Os soldados, ou agentes de combate possuem as características dos Soldados do mesmo livro. Para a unidade de elite do MI6, o Delta Red, e seus integrantes, consulte seu post específico.

Ideias de Aventuras

Algumas ideias de aventuras envolvendo o SIS incluem:

  • os heróis podem estar participando de um torneio na Inglaterra, quando encontram-se com Cammy. Ela pode estar em apuros enfrentando muitos capangas e o heróis poderiam ajudá-la, para então descobrir que ela está ali pois a organização do torneio possui ligações com um sindicato criminoso britânico. Será que os heróis gostariam de ajudá-la a colocar este malfeitor atrás das grades?
  • se um dos personagens for militar ou trabalhar para a Interpol, a sua organização pode ter sido convocada para auxiliar o MI6 em uma missão em seu país natal. É claro que essa missão não é oficial, é secreta, e ele pode montar um esquadrão de confiança para ajudá-lo…
  • os heróis conhecem um sujeito que parece estar em maus lençóis, sem dinheiro, espancado e fugindo de alguém, ele parece ter provas de corrupção dentro do SIS, ao que parece existe um membro da Shadaloo no alto escalão e esse sujeito teria descoberto isso. Cabe aos heróis ajudá-lo? Ou eles deveriam entregá-lo para a polícia britânica resolver? Estaria ele falando a verdade ou seria apenas um truque?

* Fontes: esta organização é baseada na agência homônima de inteligência britânica, onde no mundo de Street Fighter já foi citada como patrono de Cammy e do Delta Red, em obras como SF2: The Animated Movie, SF: The Cartoon e nos quadrinhos da Udon Comics.

cammy-white-delta-red

Interpol em Street Fighter

Logo da Interpol

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter.

Vida Real

Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas…

Interpol fazendo uma emboscada!

Ficção

Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremente adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.

Prisão

Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão “oficial”. Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.

Equipamento

A sede da Interpol em Lyon, França

Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.

Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos “spy-tech” aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.

Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.

Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc…para conseguir entrar.

Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.

chunli-interpol

Cooperação

A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são “tapeadas”, ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.

Contatos

Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.

Dubal, delegado da Interpol e seu assistente

Recrutamento

Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.

Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do SIS, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.

Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades lcoais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.

Clichês

Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:

  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

Para mais informações da Interpol na vida real, dê uma olhada em seu website.
Para mais informações de como criar aventuras com os personagens contratados pela Interpol, leia o post Aventuras na Interpol.

O post acima foi quase que totalmente baseado no material traduzido do site americano Street Fighter Ultra. O arquivo original pode ser encontrado no referido site sob o nome de ‘Interpol in Street Fighter’.

Sede da Interpol em Barcelona, Espanha

Feng Shui Engine

feng-shui-engine

O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

ativando-feng-shui-engine

Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

feng-shui-engine3

Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

juri4

Ashura

Ashura é nome de uma organização criminosa muito influente no sudeste asiático, mais especificamente na Tailândia e em Hong Kong. Procurados e perseguidos pela Interpol há vários anos, praticamente controlam o narcotráfico nestes dois países além de serem muito influentes no circuito Street Fighter da região, onde investem pesado em lutadores que os ajudam com seu outro negócio: as apostas ilegais.

ashura-sr-zott2

Atuando como um dos tentáculos da Shadaloo, o traficante bom vivant conhecido como sr. Zott vive sob a falsa aparência de empresário de lutadores quando na verdade é um chefão do crime que causa bilhões de prejuízo ao seu país e ceifa inúmeras vidas anualmente. Zott é o que podem chamar de chefão de mão de ferro, no sentido mais literal da expressão, uma vez que não possui a mão esquerda, onde costuma encaixar uma prótese metálica ou em casos em que deseja punir alguém, uma motoserra (use a ficha do Guerreiro, mas com Cibernetico 1 e uma motosserra no lugar do punho que pode ser interpretada como uma espada longa, mas que causa Dano Agravado)!!

A Ashura é uma extensão da personalidade de Zott: corrupção, assassinato, dinheiro e terror. A Ashura é famosa por acabar com a vida de muitas pessoas influentes que tentaram parar o crescimento da organização. Desde provas falsas plantadas na casa das pessoas até manipulação do resultado de lutas, não há escrúpulos ou humanidade em nada do que Zott ordena aos seus capangas. Só há uma coisa que Zott teme: falhar com Bison, pois ele sabe que seria a única vez que isso aconteceria.

ashura-den-hu3

Den-hu é um desses capangas. O braço forte da Ashura, é responsável pelo recrutamento e treinamento de guarda-costas e leões-de-chácara da Ashura, é um exímio praticante de Muay Thai, bem como os guerreiros a seu serviço. Tão inescrupuloso quanto seu chefe, tende a subestimar seus adversários e quando é pressionado ou mesmo derrotado, busca vingança de qualquer maneira. Os capangas de Den-hu são Guerreiros e o próprio Den-hu é um Guerreiro, mas que costuma andar com uma arma de fogo e nunca está só. Costumam usar máscaras em suas missões, para não serem reconhecidos, uma vez que Den-hu possui uma cicatriz muito peculiar na bochecha direita, difícil de ser esquecida. Ele nunca fala dela, dizem que foi a única vez em que falhou com o sr. Zott, e ele não vai querer que isso aconteça novamente.

A Ashura em suas crônicas: em crônicas do tipo investigando a Shadaloo ou ajudando a polícia, a Ashura deve ser um dos primeiros níveis da Shadaloo que eles devem encontrar, uma vez que não possui fortes guerreiros a seu serviço. A partir dela pode ser possível obter provas contra a Shadaloo e ser o estopim para uma crônica realmente grande.

Táticas comuns da Ashura são se aproximar de bons lutadores para agenciá-los. A ideia deles é lucrar com as apostas e mais cedo ou mais tarde pedem para o lutador perder de propósito em troca de dinheiro, o que pode reduzir drasticamente a honra e glória de quem aceita. Em caso negativo, tendem a tentar incriminá-lo ou chantageá-lo com sequestros e até intimidação com assassinatos.

ashura-soon2

Curiosamente a polícia de Bangkok tem se renovado e não está nas mãos da Ashura, ao contrário, buscam incansavelmente detê-la para melhorar a imagem do país. Apesar disso possuem um espião infiltrado chamado Soon, que é responsável por manter Zott ao menos informado das operações policiais. No entanto, é muito fácil pra Ashura incriminar alguém apenas fazendo menção que um dos personagens está ligado à eles, pois os policiais estão ávidos por prender membros desta organização.

Organização criminosa inspirada no anime SF 2: Victory

A Caverna do Demônio

Subindo o rio Ganges, em Calcutta, na Índia, fica a aldeia Ayshattler, lar de Dhalsim, o monge indiano. Uma aldeia pobre e pacífica, lar de camponeses que vivem de agricultura e pesca do rio. Um lugar esquecido pelo tempo, onde o que há de mais modernos são alguns poucos equipamentos clínicos no hospital improvisado da Dra. Hannah, uma americana voluntária que vive na região cuidando dos doentes e idosos.

a-caverna-do-demonio

Entretanto Dhalsim não medita nesta vila à toa, é próxima de Ayshattler que fica a Caverna do Demônio, um lugar místico que parece ter sido o lar de alguma seita ou ordem espiritual, mas que hoje é um lugar que todo habitante da região evita a todo custo, apesar das riquezas que guarda, segundo dizem as lendas. Dhalsim cuida para que ninguém entre na caverna, para o próprio bem de todos. Até hoje, todos que entraram perderam a vida, ou a sanidade.

Segundo Dhalsim, o guardião da caverna, realmente existem tesouros em seu interior e que ele a guarda para proteger os aldeões pois a caverna se protege de si mesmo, ela é tão perigosa que não vale a pena ir atrás de suas riquezas. É citado que a mesma é guardada por um demônio em seu interior, que lê seus pensamentos e personifica o que há de pior em você. Tem invasores que enlouquecem de tal maneira que jamais saem de lá.

Entretanto, apesar das histórias, já ouviu-se dizer que crianças entraram por acaso realizando brincadeiras e saíram como se nada tivesse acontecido. Seria a pureza das crianças uma defesa natural contra os demônios que existem dentro de nós mesmos?

a-caverna-do-demonio2

Aparência da caverna: a chamada caverna é um templo escavado em uma montanha. Com arquitetura típica dos templos indianos, mas muito castigado pelo tempo. Em seu interior, um longo e escuro corredor, que impede que a luz revele o interior da caverna, leva até um único e grande salão principal, onde há um altar com uma belíssima, porém macabra estátua de ouro maciço, do tamanho de um braço, com a figura de uma mulher, sem braço e sem pernas, com os seios nus e olhar demoníaco. Uma névoa constante permeia o interior do templo e tal névoa parece dançar ao redor da estátua.

A caverna em regras: qualquer pessoa que entre na caverna sofre um efeito chamado fenômeno de desdobramento ou projeção astral. Isso faz com que os sentidos sejam aguçados a um nível em que a pessoa passe a enxergar o seu corpo em terceira pessoa, como se tivesse saído de dentro dele. Não é preciso muito para entender que isso por si só já mexe com a sanidade de qualquer um. Não bastasse isso, a viagem astral faz com que a caverna pareça ter kilômetros de extensão e com uma névoa densa e serpenteante.

O demônio citado nas lendas realmente é uma lenda. De alguma maneira a caverna mexe com o cérebro das pessoas que entram de maneira que elas vivenciam seus próprios medos mais profundos. Lutadores costumam enxergar os mais fortes oponentes que jamais conseguiriam derrotar ou imagens de demônios e lutam para sobreviver contra si mesmos, pois não há mais ninguém na caverna.

a-caverna-do-demonio3

Um lutador que entre na caverna sozinho encontrará um demônio ilusório com a planilha de um inimigo seu ou dependendo da crônica, uma cópia de si mesmo, mas com aparência de demônio. Para resistir à ilusão o lutador deve rolar sua Percepção + Mistérios toda rodada de combate, com dificuldade 11 – a Honra do personagem. Um sucesso permite que ele note que há algo estranho na luta diminuindo a dificuldade da rolagem do próximo turno em 1. Dois ou mais sucessos quebram o encanto. Uma falha crítica aumenta a dificuldade em 1 na próxima rodada. Caso o personagem fique sem pontos de Saúde durante a luta, o encanto também é quebrado e o personagem inconsciente até que o encontrem. Se o encontrarem.

Caso mais de um lutador entre na caverna, o encanto fará com que eles se percam uns dos outros e enfrentem os seus próprios amigos dentro da caverna, acreditando que estão lutando contra demônios. Todos deverão rolar sua Percepção + Mistérios a cada rodada, sendo que a cada personagem que quebrar o encanto diminui em 1 a dificuldade para os demais voltarem à si. Mas até que voltem, lutarão até acabarem com seus oponentes.

a-caverna-do-demonio4

Acordando do transe o(s) lutador(es) volta a notar que nunca saiu de dentro da caverna, mas que os danos que sofreu no combate foram reais.

Caso um lutador que tenha sobrevivido à experiência decida entrar novamente na caverna, cada entrada subsequente torna mais fácil resistir ao encanto, diminuindo 2 da dificuldade nos testes.

Este post é baseado em um local de conflito que é apresentado na série Street Fighter 2: Victory, nos episódios 11 e 12.



BLECE

Street Fighter IV Arata Naru Kizuna - The Ties That Bind  Delta Red BLECE

BLECE é um projeto secreto de bio-arma criado pela S.I.N, a famigerada corporação de armas que se tornou uma potência global logo após a queda da Shadaloo em Street Fighter 2. Acrônimo para “Boiling Liquid Expanding Cell Explosion” (algo como Explosão Expansiva por Ebulição de Líquido Celular), aparentemente é uma arma que usa a energia Chi de indivíduos para funcionar. Seu objetivo final é ser um catalisador de Chi, com o intuito de aumentar esta energia em indivíduos, mas é apenas um protótipo na época de Street Fighter 4. Ninguém sabe ao certo detalhes do projeto, mas suspeita-se que Seth organizou o novo torneio mundial Street Fighter para coletar dados de lutadores e poder terminar o projeto.

Crimson Viper foi enviada pela CIA para investigar os detalhes deste projeto, trabalhando como agente dupla para a S.I.N, esta é uma informação ultra-confidencial, somente o Narrador sabe disso (mesmo que os jogadores saibam , os personagens não). Fotos tiradas sorrateiramente mostram uma espécie de usina do tamanho de um mainframe, e muitos técnicos ao seu redor. Fragmentos de documentos, apurados pelo Delta Red mostram que o intuito é aperfeiçoar a máquina ponto de ser pequena e possível de implantar no corpo de um soldado, para aumentar seu Chi.

Uma vez que é uma máquina baseada em Chi, os cientistas da SIN precisam dos mais poderosos lutadores do planeta, que possuam a maior quantidade de Chi possível. No entanto, ninguém quer ser cobaia de um experimento que pode lhes tirar a vida. Investigações recentes mostram que mortes inexplicadas de animais na floresta Amazônica teriam sido causadas pelo uso desta arma, que literalmente ferveu o sangue das vítimas. O mesmo aconteceu com lutadores marciais pelo mundo todo que tinham sido dados como desaparecidos, mas que foram depois encontrados sem sangue algum.

Fontes da Interpol adicionam que o Satsui no Hadou, estado de consciência presente em alguns lutadores entregues ao instinto de matar, seria o “ingrediente” faltante para completar o projeto, o que liga o lutador Ryu como uma possível nova vítima do projeto.

BLECE é um projeto de arma biológica, no entanto, como Guile descobriu “Ele não é químico, biológico ou nuclear”, significando que sua verdadeira natureza é desconhecida. É mostrada como pano de fundo na história do anime SF4: The Ties That Bind.

Crônica em Street Fighter 2 e anteriores: não existia um protótipo ainda, mas o Narrador pode incluir as especificações do projeto (papelada incompreensível para não-cientistas) como um plot de aventura.

Crônica em Street Fighter 4: nesta época o projeto é um experimento, não está pronto para uso, e pode causar a morte de um lutador que for exposto à máquina por muito tempo.

Em Super Street Fighter 4 o projeto foi aprimorado, gerando o Feng Shui Engine de Juri. Ao término do torneio, o projeto BLECE é destruído por Dan, Sakura e Blanka, antes que ele pudesse consumir o Chi de Ryu, que estava sendo tomado pelo Satsui no Hadou. Viper tentou obter os dados do projeto para si, mas eles foram deletados por Cammy, que não queria que eles caíssem em mãos erradas.

Crônica em Street Fighter 5: depois da derrota de Seth no final de Street Fighter 4, o status do projeto é desconhecido.

sf4-blece

Projeto BLECE em sua Crônica

Inspirado nos acontecimentos do anime e na história in-game de SF4, podemos tirar algumas boas ideias de aventuras envolvendo o projeto BLECE:

– um amigo dos lutadores é sequestrado para ser usado no experimento. Terão tempo de salvá-lo? A morte do amigo poderia gerar enredo para outras aventuras no estilo vingança.

– os heróis acabam pondo as mãos em papéis do projeto e agora são caçados por todos, CIA, Shadaloo, SIN, Interpol, sem saber em quem confiar exatamente. A quem eles entregam os papéis? Quais as outras opções? Teria o projeto algum ponto fraco?

– os heróis são convidados para um torneio promovido pela SIN com o único intuito de coletar seus dados. De alguma maneira o time descobre essa intenção maligna. O que farão? Apenas evitarão de serem investigados ou irão mais a fundo para entender o que está acontecendo?

* Fontes: textos criados por Fernando Jr com base nos animes de SF4 e SSF4 e Street Fighter Wikia.

Secret_Laboratory

S.I.N

SIN_Flag

S.I.N. (sigla para Shadaloo Intimidation Network, Rede de Intimidação da Shadaloo, em uma tradução literal) é uma indústria de pesquisa e desenvolvimento de armas sob o comando de Seth, um homem alto e musculoso, careca e estranhamente pálido que comanda a empresa com mão-de-ferro. Com sua matriz na Tailândia e mais algumas filiais em outros pontos estratégicos ao redor do mundo, como na Índia, a SIN alimenta conflitos fornecendo armamentos a quaisquer um que possa pagar por eles, tendo sido acusada diversas vezes de estar suprindo grupos terroristas radicais. Pesquisas mais recentes de agências de inteligência como CIA e Interpol conectam a SIN à Shadaloo, fazendo alusões de que a mesma seria a divisão de armas da famosa organização criminosa.

Como uma divisão da organização criminosa Shadaloo, SIN é responsável por armas de muitos tipos e de diversas áreas de interesse. Enquanto eles pesquisam e desenvolvem armas de mais alta tecnologia, SIN também desenvolve projetos ligados à ocultismo, paranormalidade e filosofias metafísicas, tendo ajudado a aperfeiçoar o Psycho Drive de Bison no passado e tendo usado suas pesquisas com o Chi e Feng shui para criar diversos projetos (veja abaixo), baseados nos poderes do Satsui no Hadou. Em seus testes para verificar o sucesso e até mesmo a viabilidade do que estavam criando (poder além do corpo físico), eles foram responsáveis pelo desaparecimento de diversas pessoas ao redor do mundo para realizar experimentos (em uma escala muito maior do que as garotas sequestradas pela Shadaloo para o projeto Dolls). Qualquer um com quantidade significativa das habilidades acima mencionadas, especialmente artistas marciais, eram “procurados”.

charlie-sin

Crônicas em Street Fighter 2 e anteriores: no auge da Shadaloo a SIN não existia enquanto empresa, fato que só mais tarde seria consumado por Seth que nem mesmo existia nesta época. Em crônicas que aconteçam durante SF2 pode-se determinar que a SIN é “apenas” uma divisão científica da Shadaloo focada em construir armas para Bison dominar o mundo, tendo sido inclusive muito influente na construção do Psycho Drive de Bison, largamente investigado e utilizado durante Street Fighter Alpha. Coube à SIN boa parte da pesquisa genética que levaram à criação das Dolls e dos corpos alternativos de Bison (experimentos anteriores à Seth) como Cammy e o corpo de Bison em SF2 (mais fraco que o original, mas ainda assim muito eficiente).

É nesta época também que Charlie salva Abel de um dos laboratórios da SIN e o deixa desacordado em Paris (seria lá o laboratório?), onde seria mais tarde encontrado por um grupo de mercenários que o adotam e treinam, uma vez que o mesmo não possuía memórias de quem era antes da explosão do laboratório.

Com o fim da Shadaloo após a morte de Bison nas mãos de Akuma, todos acreditaram que qualquer tipo de atividade da organização criminosa cessaria automaticamente, mas não foi o que aconteceu. Os cientistas restantes e contrabandistas da Shadaloo foram transferidos para gerência da SIN para trabalhar nos bastidores de uma nova arma. Sem o conhecimento de Seth, os cientistas também trabalharam em um novo corpo para Bison (que ele viria a usar em SF4).

Street_fighter_4_seth_pkf_21309

Crônicas em Street Fighter 4: durante a época de Street fighter 4, o líder e CEO (diretor-executivo) da S.I.N era Seth, conhecido por ele próprio ter sido construído como um dos inúmeros projetos da empresa. Muitas pessoas acreditaram inicialmente que a SIN era na verdade os resquícios da derrotada Shadaloo, e não estavam tão longe da verdade. Guile, Chun Li e o Delta Red foram enviados para investigar suas atividades, incluindo a construção de uma barragem que “roubou” a água da vila de Dhalsim, na Índia, para construção de um novo complexo da empresa, que inclusive sediaria o próximo Torneio Mundial dos Street Fighters.

Secretamente a CIA já estava perseguindo as operações da SIN há anos, através de Crimson Viper, sua agente-dupla que trabalhava sob ordens de Seth, chegando ao cargo de chefe do projeto de desenvolvimento do projeto Battle Suit (Traje de Combate). Este fato, extremamente secreto, chegou a levar a mais de um Street Fighter a enfrentar a espiã acreditando que ela realmente era um dos “bandidos”. A ideia inicial para o Torneio Mundial organizado pela SIN era justamente servir de teste final das capacidades do Battle Suit, cujo protótipo, já extremamente avançado, tinha se mostrado muito útil durante várias missões de Viper.

Quando Seth descobre que Bison retornou à vida, passa a arquitetar um plano para destruí-lo e manter seu controle da organização, enquanto que Bison quer os dados dos últimos anos de pesquisa da SIN para si próprio, com a ideia de reconstruir a Shadaloo com as mais recentes tecnologias. O Torneio Mundial, que inicialmente serviria apenas para testar um projeto da SIN, serve de palco para resolução de muitos conflitos, tanto externos quanto internos dentro desta sombria organização.

juri-chun-li

Crônicas em Street Fighter 5: os acontecimentos ao fim da saga Street Fighter 4 nos contam que Juri teria derrotado Seth e se tornado a nova líder da SIN, embora a base tenha sido auto-destruída por Vega, a mando de Bison, o que pode não ter deixado muito para ela comandar…

O próprio Bison derrota Seth e lhe toma o poder sobre os demais seres aperfeiçoados que ainda restavam, enviando-os para acabar com vários dos Guerreiros Mundiais presentes no torneio que poderiam atrapalhar seus planos, como Guile e Zangief (isso é mostrado em seus finais). Ao que tudo indica, Bison teria planejado tudo isso antes de morrer durante o torneio de SF2, como um plano B caso não eliminasse seus inimigos no torneio, que foi o que de fato aconteceu.

Conforme informações da CIA, C. Viper teria eliminado Seth (ou seria apenas mais uma cópia?) após tê-lo encontrado caído na base após a luta contra Bison e antes da destruição da base por completo, embora não tenha conseguido resgatar os dados dos computadores, tarefa esta realizada por Chun Li e, infelizmente, por Vega também, pouco antes de Cammy decidir por formatar o banco de dados da SIN para que as Dolls não sejam mais alvo de experimentos malignos e possam viver em paz.

Resumindo, até onde se sabe a SIN não existe mais durante a saga de Street Fighter 5, e a Shadaloo tenta a sua última ofensiva contra a humanidade, em escala muito menor do que outrora.

Membros Conhecidos

* Seth: uma criatura criada (ou alterada) geneticamente para ser um ser superior aos humanos em todos os aspectos. Sua elevada inteligência ajudou a transformar a SIN, de uma divisão da Shadaloo, para uma potência armamentícia global.
* Crimson Viper: uma agente-dupla que durante muito tempo se acreditou trabalhar para Seth, quando na verdade estava investigando-o a serviço da CIA que queria pôr suas mãos nas tecnologias da empresa.
* Juri: cobaia de Seth no experimento Feng Shui Engine e sua principal arma para realização de missões de alto risco como sequestro ou eliminação de grandes lutadores.
* Decapre: várias das Dolls foram capturadas pela SIN para sofrerem nova lavagem cerebral nas mãos de Seth, sendo que Decapre se tornou a principal delas sob essa nova organização. Sabe-se que Juni e Juli não estão com Seth, tendo a
primeira sido salva por Cammy e a segunda estando em estado semi-catatônico por motivo desconhecido (uma lavagem cerebral que deu errado?).
* Abel: embora não lembre-se com exatidão, a semelhança entre Abel e Seth e o local onde foi encontrado, indicam que ele era ou passava por um experimento da SIN também, assim como Seth.
* Ed: um garoto misterioso encontrado por Balrog antes do complexo da SIN explodir na Índia. Pelo fato do garoto ter apresentado poderes paranormais semelhantes aos de Bison (teria ele Psycho Power?), Balrog salvou-o da destruição. Esse garoto voltou a aparecer em SF5, então devemos ouvir falar mais dele em breve.

ed-sf4

Projetos Conhecidos

* Psycho Drive: equipamento usado para ampliar os poderes psíquicos de Bison, tendo servido para controle mental à longas distâncias, teleporte e até mesmo gerador de energia psíquica para Bison e ouitr
* Projeto BLECE: equipamento usado para absorver Chi de lutadores e gerar energia à partir disso, com possibilidades semelhantes à energia nuclear
* Tanden Engine: dispositivo implantado no abdômem de Seth, usado para absorver e reproduzir os poderes dos artistas marciais, uma versão reduzida do projeto BLECE
* Feng Shui Engine: dispositivo implantado no olho de Juri, usado para liberar todo o Chi de um lutador, além de percepção expandida e sensível ao Chi
* Battle Suit: traje de combate usado por Crinsom Viper com luvas de choque, botas flamejantes e que permitem levitação, óculos especiais e mais.

seth-stage

A SIN em suas Crônicas

Usar a organização SIN em crônicas de Street Fighter RPG não é tão difícil, uma vez que é a principal antagonista da série Street Fighter 4, uma vez que a Shadaloo aparentemente havia sido derrotada.

Abaixo temos algumas ideias de como criar aventuras tendo a SIN como antagonista em suas crônicas, considerando principalmente o período de seu age, com Seth como líder:

  1. um amigo dos heróis, lutador de artes marciais, some misteriosamente após ter sido convidado a participar de um torneio patrocinado pela organização SIN.
  2. os heróis são contatados pela CIA para ajudarem a encontrar uma de suas agentes que não dá notícias há meses: C. Viper! Teria ela trocado de lado? Ou teria sido descoberta em seu papel duplo?
  3. os heróis presenciam o assassinato de alguém importante nas mãos de Juri, assassina da SIN, e agora se tornaram alvo dela também, que não deseja testemunhas. A mesma ideia pode ser usada com a personagem Decapre também.
  4. a cidade de um dos heróis é destruída da noite pro dia (ou afetada como a vila de Dhalsim foi) para dar lugar a uma linha de produção de armas da SIN e Seth estará supervisionando a construção pessoalmente.
  5. os heróis são contratados pelo Delta Red como guarda costas de uma testemunha: Juni, que foi salva por Cammy. Porém a SIN quer a Doll de volta…
  6. os heróis obtém por engano ou acidente as plantas de uma nova arma experimental da SIN e agora eles querem os papéis de volta.
  7. os heróis são convidados para o torneio mundial promovido pela SIN, na Índia. Obviamente isso exige que eles estejam nessa divisão.

* Fontes: animes SF4: The Ties that Bind, SSF4: Juri, mangá SF4 da udon, Street Fighter Wikia e história in-game da série SF4.