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Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.

••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.

•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.

••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.

•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Senseis

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu sensei, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?).

Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela, bem como senseis citados em backgrounds de personagens ou até mesmo alguns completamente criados pelo autor do blog (marcados com asterisco).

Elenco de Apoio

Mascote

Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, de fato, um Street Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para determinar as estatísticas e níveis de Características do Mascote.

Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais excepcional será o animal e mais sintonizado será o personagem com o animal. Veja exemplos de Mascotes, bem como aprofundamentos sobre a relação lutador-mascote mais ao final desta página.

•    Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.

••    Incomum. Este pode ser um animal diferente ou raro, de alguma forma excepcional, O personagem ainda não tem nenhum elo especial com o animal.

•••    Você tem um animal notável, e também algum grau de elo empático com ele.

••••    Seu animal é verdadeiramente excepcional; além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele algumas vezes sente quando você está em perigo e entende seus comandos perfeitamente.

•••••    Seu animal é único, Você e seu mascote estão completamente sintonizados um com o outro. Além das vantagens listadas acima, você também pode formar um elo místico com seu animal por breves períodos de tempo. Este elo permite que você veja o que seu animal vê, mesmo quando estão muito distantes um do outro.

Prometo que vou cuidar dele!

O Narrador deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico, apenas uma arma extra em combates – e não deveria ser assim. É muito fácil escrever “pantera negra” ansiosamente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e presas, mas se esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só se lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem, o Narrador pode puni-lo com a desobediência ou mesmo a morte do animal.

Se você quer a lealdade de um bicho de estimação, antes precisa oferecer sua própria lealdade em troca. Não coloque seu animal em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos ele próprio). Insista que seu amifo também deve dormir dentro da barraca, ou então durma com ele lá fora. Brigue com o organizador do Torneio que não deixa sua mascote entrar no vestiário. E quando não estiver fazendo nada, comece a escovar o pelo do bicho. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma coleção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados).

E não custa lembrar uma coisa. Não importa quão bem treinado seja sua mascote, não importa quantos pontos você gastou para possui-la. Uma mascote será SEMPRE um NPC, um personagem do Narrador. ELE decide os atos da mascote – incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um gato contra um bando de capangas…

Elena e seu Mascote

Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz “Nível 1 e 2” isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes de nível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

Força

Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível menor. É claro, sempre existem exceções.

Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos.

• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.

• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos

• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos

• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos

Exemplos de Uso

A seguir alguns exemplos de testes e rolamentos utilizando o atributo Força:

  • queda de braço: Força contra Força, precisando de 3 vitórias para termos um vencedor ou uma vitória com 3 sucessos de diferença.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua cara. Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos para forçá-la o bastante para passar.
  • Você quer escalar uma superfície vertical (muro, parede, etc): role Força + Esportes, com a dificuldade a depender das saliências. Uma parede de escalada tem dificuldade 4, enquanto uma montanha rochosa tem dificuldade 6 e um muro praticamente liso é 8.

Paranormal

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apenas um Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Rose e suas Manobras de Foco

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Fireball 3 3
Levitation 3 3
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Weapon Channeling 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Mu no Hadou 5 4

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power

Elemental

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos em diversos jogos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

urien-elemental

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra
Spin (4)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Cibernético

Recentemente, as arenas de lutas têm sido invadidas por um novo gênero de guerreiros – meio-humanos, meio-máquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernéticos. Muitos empresários e tradicionalistas sentem o espírito da competição violado. Entretanto, Ciborgues têm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutância.

A criação de um Ciborgue é uma inacreditável proeza da engenharia, programação e cirurgia, inigualável a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta década, ou até mesmo da próxima. Carne humana, ossos, músculos e nervos são enxertados a implantes mecânicos para produzir a síntese do homem-máquina.

Esse potencial da tecnologia pode ser usado de várias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substituídos; nervos ópticos de um cego podem ser reforçados por lentes mecânicas, restaurando sua visão; deficiências cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde há muito metal, o homem desaparece, substituído por uma máquina implacável de matar.

Três anos atrás, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro cibernético, seu codinome era Argênteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exército ficou extremamente orgulhoso com seu prodígio da engenharia, Argênteo foi desenvolvido em uma isolada locação no Novo México. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatível, implacável – e infelizmente, incontrolável.

Eventualmente um pequeno circuito lógico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos não ativasse suas diretrizes e a máquina ficasse descontrolada, sem terem como desligá-la. Argênteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exército foi incapaz de conter a unidade. Argênteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situação era desesperadora, até Argênteo encontrar Balrog.

Balrog reduziu o ciborgue a lixo metálico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O público clamou por uma moratória sobre os Cibernéticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido.

A CNN divulgou a crise em Las vegas através do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos já faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benéficas, produzindo mais corações artificiais eficientes ou próteses melhoradas para vítimas de acidentes.

Já outras descobertas foram menos benéficas. projetos secretos desenvolveram protótipos mais eficientes e letais, do que o próprio Argênteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guerreiros Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.

Agora igualmente, empresários e lutadores, começaram a receber ofertas de melhoramentos cibernéticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razão ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele não tem o que é preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos já passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razão, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficiários que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitórias na arena.

Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes – aceitos mas não respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitória. A honra é conquistada dentro do ringue – não comprada em uma loja de computadores.

Há exceções – Ciborgues que tem demonstrado a força em suas convicções dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades não sacrificaram sua humanidade para a máquina com a qual eles foram moldados.

Jack 6 - Ciborgue

O Antecedente Cibernético

Cibernético é um Antecedente Único que define quantas partes do seu corpo foram trocadas por implantes robóticos. Quanto mais alto o Antecedente, mas implantes você possui e menos humano você é.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um mebro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

Exemplos de Cibernéticos

A seguir, uma lista de personagens cibernéticos a serem utilizados pelos Narradores, seja diretamente na crônica ou como fonte de inspiração:

Criando um Cibernético

Personagens Cibernéticos irradiam frio, auras tétricas que são constantemente lembrados de suas partes mecânicas pelos olhares de medo das pessoas que os vêem. Você pode ter grandes multidões lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fãs vão encolherse de medo quando verem você pessoalmente.

Personagens Estabelecidos e Cibernéticos

É concebível que um Jogador queira enxertar melhorias cibernéticas em seus personagen Street Fighter existente em lugar de criar um completamente novo.

Esse personagem já estabelecido será apenas sujeito ao progresso dos ajustes pela experiência e não receberá os pontos grátis que um novo personagem recebe. Personagens estabelecidos perderão dois pontos permanentes de Honra uma vez que venham a ter melhorias cibernéticas. Um bom exemplo de organização que poderia enxertar melhorias cibernéticas em um personagem já estabelecido é a Corporação Caduceus. Outros, são os Cientistas da Shadaloo.

Atributos

Personagens Cibernéticos tem uma desvantagem social no início. Em termos de jogo, eles possuem um ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais receberão 7, 5 ou 3 pontos e receberão uma penalidade de -1 ponto ao distribuírem os potnos nos Atributos Sociais – sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graças a isso, um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nível atual para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o nível não seja super-humano.

De qualquer modo, é fácil para um Ciborgue alcançar níveis super-humanos em seus Atributos Físicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em um Atributo Físico ou Mental. Além disso, um ciborgue que deseje aumentar seus Atributos Físicos ou Mentais além de 5 não estará sujeiro aos altos custos múltiplos usados para comprar características sobre-humanas. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo ao melhorar seus pontos até niveis super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas pagar quatro vezes o nível atual do Atributo.

Habilidades

A natureza mecânica dos ciborgues provê a eles certas Habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas Habilidades – elas são gratuitas para Ciborgues. Por elas serem gratuitas, é possível que um personagem comece com mais do que três pontos nessas Habilidades. Ciborgues já iniciam com as seguintes Habilidades e os respectivos valores gartuitamente: Interrogação 1, Intimidação 2, Computação 1 e Medicina 1. Entretanto Ciborgues não começam com mais do que dois pontos em Manha e Investigação. mas eles podes melhorar essas Habilidades com Pontos de Experiência , custando três vezes o nível atual ao invés de duas vezes.

Enfrentando um cibernético

Outras Características

Honra

Ciborgues começam com honra negativa, o que reflete com o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona duas caixinhas à esquerda da faixa de Honra do personagem. Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais três pontos dividos entre Glória e Honra devem ser usados para comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street Fighter é criado. Sob nenhuma circunstância o personagem deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas quando testar sua Honra.

Saúde

Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.

Processo de Criação

O número de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma área do corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético ele é considerado totalmente Cibernético, tendo todos os membros cibernéticos, sua cabeça e seu tronco. Isso é muito para qualquer um e fará com que reste somente um fiapo de humanidade nesta carcaça robótica.

Ciborgues caminham numa fina linha entre homem e máquina – se ele for longe demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.

Cada ponto no Antecedente Cibernéticos também serve para outros propósitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a ele simular a técnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode usá-lo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Técnica Foco. Um Ciborgue não requer um estilo de luta específico para aprender Manobras Especiais de Foco, e também não precisa do valor de Foco requisitado pela Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernético ao invés disso. O custo por essas Manobras Especiais é sempre o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essa manobra de Foco Cibernética, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Físicos no lugar de Atributos Mentais normalmente usados.

Além disso, Ciborgues podem gastar níveis de Saúde ao invés de Chi para ativar manobras de Foco Cibernéticas.

Exemplo: Daniel está projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. Ice Blast requer Técnica Foco 3, entretanto a Técnica Foco do Canuckatron é apenas 1. Ainda assim, Daniel pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernético do Canuckatron é 3.

Agora o Canuckatron pode lançar Ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2 de Saúde.

Melhorias Cibernéticas são facilmente identificadas por qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma réplica convincente de pele humana vai muito além da ciência conhecida. Melhorar ciberneticamente um Street Fighter é uma boa forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para ser diferente dos combatentes comuns – isso se o combatente em questão não começar a dar uma de louco também.

Partes Cibernéticas

  • Pernas
  • Braços
  • Tronco
  • Cabeça
  • Membros Adicionais – antes do personagem ter qualquer membro adicional, ele deve primeiro ter um tronco cibernético. (isso pode parecer excêntrico mas é a forma mais fácil de melhorar as Técnicas de luta. Leia a seguir.)

Membros Adicionais

Cada par de membros adiciona um ponto a Técnica apropriada do lutador. Se você tiver Soco ou Apresamento em 3 e dois braços adicionais, então o ajuste de suas Técnicas deve ser para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provêem os mesmos bônus para as Técnicas de Chute e Esportes.

Outra opção é a adição de implantes de Híbridos Animais. Você pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Híbridos Animais em combate. Obtenha idéias de melhorias cibernéticas no post Corporação Caduceus.

Arremesso

A técnica Arremesso é utilizada para combate armado de projéteis como shurikens, kunais, pedras, fundas, facas, granadas e projéteis pequenos em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu, além de membros das Forças Especiais.

Street Fighters que lutem arremessando objetos contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode arremessar projéteis, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com projéteis. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0 e a dificuldade para causar dano é 7 ao invés de 6.

•    Amador: Você sabe jogar pedrinhas no rio e fazê-las quicar algumas vezes.
••    Experiente: você consegue arremessar dardos no centro do alvo.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo.
••••    Especialista: Headshot! Lhe dê qualquer projétil e você acerta a cabeça de seu oponente.
•••••    Mestre: qualquer projétil em sua mão se torna uma arma mortal, mesmo uma simples moeda!!!

Para arremesso de objetos maiores, use as regras presentes na manobra Throw.

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Saúde

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A Característica Saúde mede quanto dano físico e mental um personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os personagens de Street Fighter começam com 10 pontos permanentes de Saúde e podem ganhar mais gastando Pontos de Bónus durante a Criação de Personagem. Todos os personagens começam com 10 pontos de Saúde; porém, gastando pontos de bônus e de experiência, um personagem pode aumentar a sua Saúde até o limite máximo de 20.

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Dano

A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele sofre dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o punho de outra pessoa é provavelmente a fonte mais comum de dano para um Street Fighter, mas os guerreiros também se arriscam fora das arenas. O Dano oriundo do combate é explicado na seção de Combate. Este post traz uma orientação sobre como arbitrar outros tipos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo.

Distância Ferimento
Um Andar Um Nível de Saúde
Dois Andares Dois Níveis de Saúde
Três Andares Quatro Níveis de Saúde
Quatro Andares Oito Níveis de Saúde
Cada andar adicional acima de quatro acrescenta mais um nível de saúde de dano.

 

Queda
Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso poderá acontecer quando um dos vilões cortar a corda de escalada do personagem, ou quando ele não conseguir agarrar a borda, ete. Consulte a tabela para determinar o dano que o personagem sofre.
Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando rolar quando atinge o solo —e, reduzindo, portanto, a quantidade de dano que sofreria. O teste é feito com Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido pela queda em um Nível de Saúde.

A manobra não-oficial Smooth Fall também ajuda neste sentido.

Fogo
Nem todo fogo é expelido pela boca de guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente perigosas para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo inflige por turno.


Tamanho das chamas
Dano
Lareira, tocha Um nível de Saúde
Incêndio Dois Níveis de saúde

descanso

Curando o Dano

Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida após quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais dano que seus Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além dos Níveis de Saúde é chamado de dano agravado, e leva mais tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar cada Nível de Saúde “negativo” sofrido.

Exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele só tinha 3 Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Saúde na ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Níveis de Saúde de dano agravado. Este dano levará dois dias para sarar. Até lá, Guile terá apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.

Condução

Você é capaz de dirigir um carro e talvez também outros veículos, O simples fato de você possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com todos os veículos de terra, O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático.

•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.

••• Competente: Caminhoneiro comercial.

•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.

••••• Mestre: Ayrton Senna.

Possuído por: caminhoneiros, pilotos de corrida, qualquer um com carteira de motorista.

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Exemplos de Uso

  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • Você tenta analisar o que há de errado com o motor do carro
    ouvindo os estranhos sons que ele está fazendo. Role Percepção + Condução (dificuldade 6).
  • Subitamente, um homem empurra uma caixa para fora do furgão que você estava perseguindo. Role Raciocínio + Condução para evitar a colisão (dificuldade 6) ou role resistido contra Força + Arremessar do oponente se ele tentou atingi-lo diretamente.
  • você está conduzindo um grande veículo como avião ou barco e está atento aos obstáculos ao longe como montanhas e icebergs. Role Percepção + Condução para manter a rota segura sempre, com a dificuldade baseada na visibilidade e presença de instrumentos de navegação como apoio.  Em caso de falha, recorra a teste comum de Destreza + Condução para uma manobra de última hora, com dificuldade 8.

Centaurian

Os Centauros ou Centaurianos (Centaurian no original) são uma raça da Exoterra muito semelhante à lenda do centauro, na qual se baseiam seus corpos, agilidade, comportamentos e até mesmo sua ferocidade. Motaro é o único membro famoso da raça Centauro. Há muito tempo, eles serviram ao Imperador Shao Kahn como um de seus Esquadrões de Extermínio, e têm estado a seu favor acima de seus inimigos mais odiados, os Shokan, desde então. Eles até se proclamam os chamados maiores de todas as espécies na Exoterra.

Os centaurianos não possuem um reino, mas sim convivem com os poucos humanos que estão sob o domínio de Shao Kahn. Feiticeiros, sacerdotes de seu culto sombrio, soldados, súditos, etc. O ódio
entre centaurianos e shokans não tem uma explicação bem precisa; talvez ciúme pelas posições que ocupam ou ocuparam nas respectivas épocas nos exércitos de Kahn, ou ainda por serem
espécies inimigas por natureza.

De fato, enquanto os shokans constituem um reino subterrâneo (Kuatan), os centaurianos preferiram se misturar aos humanos, e se por um lado estes dizem dos primeiros que são animais acéfalos, os shokans vêem seus inimigos como desonrados que deixaram sua cultura para trás. Nas ruas dos conglomerados humanos, como, por
exemplo, no castelo de Kahn, é comum ver centaurianos pelas ruas, sejam machos ou fêmeas.

Mortal Kombat 3: Com o fracasso dos Shokans no Mortal Kombat o  status deles foi reduzido durante a invasão da Terra (MK3), com Motaro servindo como general das tropas de Shao Kahn.

Em Mortal Kombat: Armageddon, a raça Centauro foi aparentemente transformada em Minotauros devido a uma maldição trazida sobre eles por seus inimigos jurados, os Shokans.

Aparência

Centaurians são grandes. Eles tem um abdômen metálico, e toda sua cauda é de metal. Possuem ainda um par de chifres e ossos negros (como seus chifres) em seus cotovelos.

O tamanho e formato dos chifres dos centaurians varia, de formas semelhantes a touros, cabritos monteses (como de Motaro) e outros. Da mesma forma, sua pelagem dorsal pode ter padrões listrados, zebrados ou até mesmo manchados.

Centaurians não costumam usar roupas, mas alguns usam armaduras de couro ou metálicos protegendo o tronco. Também é comum eles carregarem armas como lanças, machados e maças-estrela.

O Antecedente Centaurian

Em crônicas de Mortal Kombat, Shokan é um antecedente único que lhe caracteriza como pertencente a esta raça, lhe conferindo as habilidades especiais abaixo devido ao tamanho avantajado e múltiplas pernas. Em termos de regras, centaurians são tratados como Híbridos Animais de touros.

Ao contrário de alguns outros antecedentes, não é possível adquirir novos níveis de Centaurian, pois é uma característica de nascença/racial e o personagem deve ter 5 pontos nessa característica para poder ser um.

Conforme descrito nas regras de Híbridos, personagens centaurians trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Centaurian deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Centaurian mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Centaurian:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Habilidades

Centaurians ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Centaurian enfrenta.

Vantagens
Todo Centaurian recém criado recebe gratuitamente a manobra Double-Hit Kick ao invés do Antecedente Mascote que os Híbridos receberiam. Personagens Centaurians recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes (como qualquer Híbrido).

Habilidades Naturais

Outros poderes inatos estão disponíveis para o lutador Centaurian. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado bestial do lutador e permitem a eles usar poderes especiais intrínsecos ao seu biotipo.

Correr
Efeitos: Centaurians não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Centaurian possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador possui quatro pernas de touro, somando mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes.

Manobras Básicas dos Centaurians

As novas Manobras Básicas que todo Centaurian possui são:

• Horn: +0 Vel., +3 Dano, -1 Movimento
• Tail Slash: -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
• Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Exemplos de Centaurians

Centaurians são muitos, machos e fêmeas. Normalmente, possuem características próximas às de Motaro, e seus grupos nômades são o mais bárbaro possível, bem simplista em suas construções e hierarquias. Seus soldados são como o mostrado abaixo, salvo poucas variações para mais ou para menos.

Antecedente Único originalmente extraído do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores, e posteriormente modificado por Fernando Jr.