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Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.

•    Estudante: Você sabe jogar videogame.

••      Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.

•••    Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar seu próprio software.

••••    Doutor: Você consegue invadir praticamente qualquer sistema.

•••••   Catedrático: Você está anos à frente da tecnologia atual. Consegue realizar feitos quase impossíveis com um computador.

Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, piratas de dados.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, veja os exemplos abaixo.
  • invadir um computador localmente: role Inteligência + Computador com uma dificuldade variável, dependendo do tipo de computador a ser invadido. Um PC doméstico com Windows possui dificuldade 5, enquanto que um PC militar possui dificuldade 9. Aumente em +1 a dificuldade se o Sistema Operacional do PC for Linux, MAC OS e Sun OS.
  • invadir um computador pela Internet: role Inteligência + Computador com uma idêntica à do exemplo anterior, porém aumente em +1 a dificuldade final. Uma falha neste teste impede tentativas futuras e uma Falha Crítica faz com que possam rastrear seu ataque.
  • desenvolver um software: role Inteligência + Computador. A dificuldade varia conforme a linguagem de programação: se você for familiarizado com ela, a dificuldade é 6 e aumenta conforme você desconheça a linguagem. O número de sucessos e tempo necessário para desenvolver um software variam de acordo com a complexidade e tamanho do software. Ex: desenvolver uma calculadora: 1 sucesso e 1/2 hora. Desenvolver um sistema para uma biblioteca: 2 sucessos e 1 dia. Desenvolver um sistema para uma loja virtual ou um driver de dispositivo: 3 sucessos e 1 semana. Desenvolver um ERP para um empresa pequena: 4 sucessos e 1 mês. Desenvolver um ERP para uma grande empresa: 4 sucessos e 1 ano. Desenvolver um sistema operacional: 5 sucessos e 3 anos.

 

Psycho Power

Psycho Power

Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-o profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Soul Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os “primeiros passos”. A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Bruxa Italiana

Anos mais tarde , Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Este primeiro projeto levou o nome de Dolls, criando, entre outras guerreiras, a fugitiva Cammy.

Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver.O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente.

No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto, de onde originou Seth e Abel.

Projeto Seth

Psycho Power em Street Fighter RPG

Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o post para maiores detalhes).  Além dos poderes descritos no referido post, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Psycho Teleport (Yoga Teleport), Psycho Shot (Fireball), Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Paa adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

Personagens que possuem Psycho Power, em variados graus de controle:

Satsui no Hadou

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Hurricane Kick, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken). Assim como o Satsui no Hadou é o oposto do Hadou, o Antecedente pode representar o Psycho Power de M. Bison, por exemplo, em contraposição ao Soul Power de Rose, ou qualquer outra coisa.

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

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O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são:

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Qualquer personagem que possuireste antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan. Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste
Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador
tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

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Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

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Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

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Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Devido à lista de Manobras Especiais de Foco ser a mais extensa de todas, ela foi dividida entre as manobras que estão disponíveis para um ou mais estilos (acima) e abaixo estão as manobras focadas em Elementais (que exigem o Antecedente Único Elemental).

yogaaa

Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelo Antecedente Único Satsui no Hadou/Psycho Power possuem algumas manobras adicionais devido ao seu instinto assassino. A lista abaixo também exibe algumas manobras disponíveis para outros estilos, mas que, em essência, são assassinas.

Manobras dos Paranormais

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos. Consulte o post sobre os paranormais para maiores detalhes. A lista abaixo também inclui manobras que são disponíveis a outros estilos, mas que em essência, são paranormalidade.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Raciocínio

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Testes de Raciocínio

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto.

Raciocínio em Combate

Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.

Sensei


Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

A Diferença entre Mestre e Sensei

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Mestres

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu mestre, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?).

Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela, bem como senseis citados em backgrounds de personagens ou até mesmo alguns completamente criados pelo autor do blog.

 

Gouken (Karatê Shotokan) Goutetsu (Karatê Shotokan) M. Bison (Ler Drit) Matsuo Sakyo (Ninjitsu) Vega (Ninjitsu Espanhol)
Sagat (Thai Kickboxe) Dhalsim (Kabaddi) Erastus (Pankration) Haggar (Luta-Livre) Yo Senkai (Hsing-Yi Chuan)
Bruce Lee (Jeet Kune Dô) Balrog (Boxe) Shan Lung (Kung Fu) Rose (Soul Power) E. Honda (Sumô)
Gen (Kung Fu) Willian Stanton (Forças Especiais) Richard Sylla (Savate) Oro (Senjutsu) Makoto (Karatê Rindoukan)
Mestre Takashi (Aikidô) Dan Hibiki (Karatê
Shotokan
)
Zeku (Ninjitsu) Genryusai (Ninjitsu) Dr. Lao (Taoísmo)
Lee (Kung Fu) Retsu (Kempô) Ken (Karatê Shotokan) Zangief (Sanbo) Chun Li (Wu Shu)
Charlie Nash (Forças Especiais) Jafari (Capoeira) Youko Harmageddon (Luta-Livre) Stoner (Karatê Shotokan) Gou Hibiki (Thai Kickboxe)
Tom (Forças Especiais) Matsuda (Jiu Jitsu) Steven Seagal (Aikidô) Igor Vanko (Sanbo) Rocky Balboa (Boxe)
Eddy Gordo (Capoeira) Helio Gracie (Jiu Jitsu) Tagas Khru (Thai Kickboxe) Mestre Monteiro (Capoeira)

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