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Shujinko

Altura: ???
Peso: ???
País: Sun Do, Exoterra
Nascimento: ??

Ele é um aventureiro que, quando criança, sonhava em lutar contra Shang Tsung . Viajou pelos reinos e aprendeu as habilidades de combate de muitos guerreiros. Sem saber, Shujinko cometeu muitos atos malignos, como: oferecer Lei Chen a Hotaru , agir como uma espécie de mercenário, usar o medalhão de guerreiro de Bo’ Rai Cho para obter credibilidade e se juntar ao Lin Kuei , ser enganado por Damashi e desafiar os Deuses Anciões por poder.

Na Nova Era , Shujinko torna-se aluno de Raiden e Kung Lao na Academia Wu Shi .

Interpretando Shujinko: Sua idade avançada o tornou sábio, mas a um preço: ele carrega uma imensa culpa por ter libertado Onaga nos reinos novamente e, agora que foi descartado pelo Rei Dragão, jurou compensar esse erro. Membro da Sociedade do Lótus Branco , ele compartilha características com os monges Shaolin, como sua grande receptividade, ponderação e capacidade de meditar por semanas. Contudo, acima de tudo, ele sempre foi um viajante e um estudante de coração.

Aparência: De todos os personagens de Mortal Kombat que apareceram na série, Shujinko é o que passa pelas mudanças mais drásticas e progressivas. No início, Shujinko aparece como um jovem adolescente com cabelo preto curto e desgrenhado, vestindo roupas típicas de aldeia em tons de vermelho e marrom. Ao atingir a idade adulta, o cabelo de Shujinko cresce um pouco e é preso em um rabo de cavalo, e ele veste um gi azul brilhante e calças bege, parecendo um guerreiro em sua primeira jornada. Ao entrar na piscina do Reino do Caos , Shujinko ganha um gi bege e um cavanhaque relativamente longo com pequenas mechas grisalhas. Após a purificação recebida de Nightwolf , Shujinko se veste com uma armadura, assemelhando-se a um guerreiro experiente. Seu cabelo agora está solto e grisalho devido à idade, chegando à velhice, e ele ostenta um bigode longo e dividido. Perto do final de Konquest , ele tem longos cabelos brancos presos em um rabo de cavalo. Ele tem sobrancelhas brancas e espessas e uma longa barba branca. Ele veste um quimono bege bem folgado por cima de calças pretas igualmente folgadas.

Em Mortal Kombat 1 , sua primeira aparição desde Armageddon, um Shujinko mais velho surge como um lutador kameo. Suas roupas são ligeiramente diferentes das que ele usava nos jogos anteriores. As mangas de seu quimono são mais curtas e é possível ver suas braçadeiras. Ele usa botas até o joelho e a mudança mais notável é que agora ostenta um bigode Fu Manchu com um longo cavanhaque. Parece que ele está usando o mesmo tipo de bigode que o Shang Tsung usava antigamente. Sua versão jovem, vista no final de Kung Lao, veste um uniforme Shaolin, assim como seus companheiros monges na Academia Wu Shi.

Shujinko como NPC

Devido às suas experiências sobrenaturais com outros kombatentes de diferentes reinos, Shujinko seria, sem dúvida, muito poderoso neste ponto. No entanto, sua idade avançada pode de fato ter limitado sua força, embora as vezes em que foi capturado tenham sido intencionais, já que ele não parece acreditar em confrontos violentos para defender sua inocência.

Poderes de Shujinko

Em sua juventude, Shujinko foi treinado pelo artista marcial de Outworld, Bo’ Rai Cho, o mesmo que treinou Liu Kang e Kung Lao, provando ser bastante formidável em combate. Após seu primeiro encontro com Damashi, ele é imbuído de um “dom dos deuses” sobrenatural. Esse dom permite que Shujinko copie os poderes de qualquer um com quem lute e de qualquer superpoder que ele possa ver ou reconhecer.

Isso está representado na sua ficha como Absorb Soul, mas ao invés de roubar a alma do oponente, ele rouba uma Manobra Especial que ele tenha visto o oponente usar, mas Shujinko ainda precisa pagar os pontos de experiência por ela. Para os demais efeitos, seguem as regras normais de Absorb Soul.

Blaze

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

Em Mortal Kombat: Armageddon, Daegon é descrito como tendo despertado séculos prematuramente, devido a Caro ter perdido contato mental com Blaze (por causa de seu aprisionamento guardando o último ovo de dragão) e ter interpretado isso como o sinal para despertar Daegon. Além disso, na biografia de Blaze em Armageddon, ele é libertado após o ovo eclodir durante os eventos de Deception , e desconhece que Daegon despertou prematuramente. Só quando Blaze dá o sinal para despertar ambos os irmãos é que ele descobre que Daegon já havia sido libertado.

Interpretando Blaze:

Aparência: Blaze foi retratado como um ser elemental de Outworld envolto em chamas. Em sua transformação em Armageddon, a forma humanoide de Blaze se distorce, tornando-se monstruosa e volumosa, com uma máscara semelhante à de um ninja e formações rochosas que lembram uma armadura. Suas mãos, com dedos completos, transformam-se em garras de três dedos e seus pés em garras bifurcadas.

Blaze como NPC

Poderes de Blaze

Sendo um elemental do fogo, Blaze governa o poder sobre tudo relacionado ao fogo, desde projéteis flamejantes até golpes físicos amplificados por seus poderes ígneos.

Com seu corpo sempre flamejante, qualquer ataque físico que ele sofre devolve ao atacante algum dano, funcionando como um Maka Wara sempre ativo, mesmo quando não esteja bloqueando.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Onaga

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

O nome Onaga pode derivar de “Ō Naga”: Ō (大) significa “grande” ou “ótimo” em japonês, enquanto ” Nāga ” é traduzido como “Dragão” (竜ryū ) no budismo japonês. Portanto, “Ō Naga” significa “Grande Dragão” em japonês.

Pouco se sabia sobre ele, exceto pelo fato de que seu exército era considerado invencível, mas, após sua morte prematura, permitiu ser mumificado e mantido em uma antiga tumba que permaneceu desconhecida até ser encontrada pelo necromante Quan Chi . Onaga é um dos personagens da série através dos quais o Ser Supremo supostamente atua. Seus poderes mais importantes incluem força sobre-humana, resistência a todas as formas de magia e o poder inato de ressuscitar os mortos.

Onaga era o último dragão vivo e descendente dos Dragões Anciões, raça que descende diretamente dos Elder Gods. unificou os povos através da força usando seu exército de mortos vivos que ele mesmo criou através de necromancia, se tornando o primeiro imperador da Exoterra. Mas Onaga era expansionista e logo começaria a querer invadir e conquistar outros reinos pois aspirava se tornar um deus, reacendendo conflitos antigos, junto da ajuda de seu conselheiro, o General Shao e de “sussurros” do Um Ser, que acreditava que com a unificação dos seis reinos principais, que seu corpo voltaria à forma original e poderia ter seu poder de volta. Isso claro, sem os Elder Gods saberem.

Mas Onaga tinha interesse no poder absoluto e não apenas em conquistar reinos. Ele queria ser imortal e todo poderoso como os Dragões Anciões do qual descendia, assim ele poderia enfrentar até mesmo os Deus Anciões sem se submeter às suas regras esdrúxulas. Ao encontrar o último ovo de um Dragão Ancião ainda não chocado no Abismo de Fogo da Montanha Eterna, ele traçou um plano: ele faria um ritual que transferiria sua alma para o embrião e com isso renasceria como um deus, no entanto ele ficaria vulnerável durante o longo processo, enquanto que seu general cuidaria do Mortal Kombat.

Para sua surpresa, Onaga foi traído por seu general durante o ritual de transferência de alma para o ovo, que o matou antes que o ritual fosse completado. Shao, agora Kahn, se tornaria o novo imperador do Outworld e com isso iniciaria a sua própria campanha de expansão através da conquista dos demais reinos.

Interpretando Onaga:

Aparência: um dragão humanóide gigante, com asas e tudo mais.

Onaga como NPC

Seu poder em si é ambíguo, mas como Shao Kahn preferiu envenená-lo a lutar contra ele, presume-se que ele possua poder suficiente para que até mesmo Shao Kahn o temesse. Quando Onaga possuía o Kamidogu , ele se tornou quase imparável e qualquer confronto direto com ele era praticamente impossível. Isso é demonstrado quando os dois feiticeiros mais fortes, Shang Tsung e Quan Chi , combinados com o poder do Deus do Trovão da Terra, Raiden , tentaram detê-lo. Os ataques dos três apenas o empurraram para longe enquanto ele avançava em direção a eles. Nem mesmo um ataque de autodestruição de Raiden foi suficiente para destruí-lo, causando pouco ou nenhum dano visível. Por ser um dragão, Onaga é capaz de expelir chamas em uma bola de fogo concentrada ou um jato de fogo, semelhante a um lança-chamas. Onaga era capaz de voar e também possui certo grau de magia, sendo capaz de estender sua influência na forma de um avatar espiritual chamado Damashi , a quem usou para manipular Shujinko por muitos anos a fim de obter o que precisava, demonstrando também sua astúcia e táticas. Onaga também usou necromancia para ressuscitar e controlar mentalmente outros lutadores.

Mais tarde, é revelado que ele também possuía habilidades regenerativas, como a capacidade de regenerar uma mão caso uma fosse decepada, uma habilidade que Goro buscou para regenerar seus próprios braços após perdê-los para Kotal Kahn em combate.

Especuladores dizem que Onaga possa ser um ancestral de Liu Kang, algo que até mesmo Cetrion cogita, mas Liu nega.

Asas de Onaga

Como um Híbrido Animal de dragão, Onaga tem como Habilidade Natural o Vôo, uma versão mais básica da manobra Flight mas que não consome Chi.

Após alçar vôo (carta de efeito ou de bloqueio básico), independente da altitude, faz Onaga estar imune a manobras de agachamento. Ele perde esse benefício se for derrubado de alguma forma ou perder a consciência (incluindo Dizzy), até que alce vôo novamente.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Vorpax

Altura: 1.70m
Peso: 52kg
País: Kytinn (?)
Nascimento: ???

Também conhecida como Princesa Vorpax , ela é filha da Rainha Kreeya , uma imperatriz sábia e poderosa de uma antiga raça de mulheres guerreiras conhecidas como Kreeyanas (especula-se que da mesma terra natal de Kytinn, um reino-colméia insetóide).

Vorpax é uma mulher bela e astuta, conhecedora de muitos segredos dos reinos, tendo sido aprisionada nas Minas de Cobalto de Shokan anos atrás por enganar a si mesma e aos outros. Ela possui formidáveis ​​habilidades em artes marciais acrobáticas, mas nenhum poder sobrenatural próprio. As minas de cobalto, que supostamente sufocam poderes latentes, drenaram sua energia ao entrar nelas. Contudo, ela não demonstrou qualquer conhecimento de poderes enquanto estava fora das minas, até que seu verdadeiro propósito fosse revelado. Mesmo assim, a principal arma de Vorpax é sua postura. Sua graça e beleza são a base de sua capacidade de seduzir praticamente qualquer pessoa a quem ela deseje expor seus segredos.

Vorpax cumprimentou Shang Tsung em sua chegada às minas de cobalto, e uma parceria relutante floresceu por algum tempo. Como todo a Exoterra havia ficado sabendo da derrota de Shang Tsung pelas mãos de Kung Lao, a feiticeira estava ansiosa para eliminar o jovem monge, recuperar o favor do Imperador Kahn e ser libertada das minas. Vorpax também buscava a liberdade e ofereceu sua experiência a Shang Tsung se ele concordasse em levá-la para fora das minas com ele após a morte de Kung Lao.

Vorpax provou ser bastante útil. Ela possuía conhecimento íntimo de recantos ocultos dentro das minas, que guardavam segredos esquecidos. Como não estava sob a vigilância mortal de Shao Kahn, como Shang Tsung, Vorpax também podia viajar brevemente para fora das minas, para outros reinos. Contudo, ela era sempre obrigada a retornar, para que o Imperador não descobrisse os riscos que corriam. Shang Tsung também usava Vorpax para seu prazer físico (embora pareça admitir mais tarde que ela talvez tenha gostado), e ela expôs a amargura de sua situação a Kung Lao e seus amigos durante a breve visita deles às minas. Presa por sua dependência de Shang Tsung e por sua incapacidade de deixar as minas permanentemente, Vorpax usava todos que podia para obter a pouca vantagem que tinha.

Os talentos de Vorpax desencadearam muitos eventos da história, tanto para o benefício de Shang Tsung quanto para o seu próprio. Ela guiou Shang Tsung até o místico Escorpião, que aprisionava a alma do guerreiro Escorpião, a ser libertada por meio de feitiçaria. Ela assassinou um camarada edeniano de Kung Lao e da Princesa Kitana numa tentativa de colocá-los um contra o outro. Ela também persuadiu a assassina Mileena (que por um tempo esteve sob o disfarce da bela Kitana) a abandonar sua missão de matar Kung Lao para o Imperador, para que Shang Tsung pudesse recuperar a oportunidade de matar o monge pessoalmente. Diversas vezes ela apareceu diante do próprio Shao Kahn, oferecendo seus serviços e seu corpo. Kung Lao e seus companheiros tinham pouca fé nela, acreditando que ela fosse uma aliada permanente de Outworld.

Interpretando Vorpax: A habilidade de Vorpax em usar vários lados a seu favor era apenas parte de sua missão maior. Na realidade, sua lealdade era à Rainha Kreeya , soberana de uma raça de guerreiras amazonas , da qual Vorpax era a primogênita.

Aparência: Vorpax é estonteantemente bela, usando um colant de peça única verde, que marca bem as suas curvas e detalhes do seu corpo, com fendas laterais e um decote generoso. Ela possui pele bronzeada e cabelos cacheados, ornando seu pescoço com um colar tribal de seu reino, uma espécie de presa insetóide. Seu olhar é sempre sedutor.

Vorpax como NPC

Ela fora enviada a Outworld para descobrir fraquezas a serem exploradas para sua conquista, mas acabou sendo enviada às minas de cobalto após um erro (ela mencionou brevemente o engano e o autoengano para Taja quando, ingenuamente, procurava por seu pai, há muito falecido, nas minas, mas nada mais). As forças de Kreeya eventualmente invadiram Outworld e libertaram Vorpax, capturando Shang Tsung no processo. De volta aos cuidados de seu povo, a jovem sedutora imediatamente se voltou contra o feiticeiro com hostilidade desenfreada. Vorpax prometeu a Shang Tsung uma vingança excruciante pelos abusos que sofrera. Entretanto, Kreeya instruiu sua filha a agir como embaixadora de seu povo perante os humanos, a fim de conquistar a confiança deles o suficiente para que a acolhessem abertamente no Plano Terreno.

Vorpax ofereceu paz a Kung Lao e seus amigos em nome da Rainha Kreeya. Deixando de lado suas diferenças, ela convidou os três para visitar Kreeya e testemunhar a glória que sua raça poderia trazer ao Plano Terreno. Taja e Siro se convenceram mais facilmente do que Kung Lao, que nutria suas próprias suspeitas de que o paraíso prometido por Kreeya era bom demais para ser verdade. Seus pressentimentos estavam corretos.

Os numerosos Kreeyanos, como Kung Lao os chamava, eram todos descendentes da Rainha Kreeya, que produzia milhares deles em uma estrutura semelhante a uma colmeia, nascida de seu próprio corpo após acasalar com um macho de qualquer reino. Os fetos não apenas cresciam até a idade adulta em questão de dias (semelhante ao desenvolvimento de formigas ou zangões), mas Kreeya podia criar dezenas de colmeias em um curto período, levando à extinção exponencial da população nativa de um reino em meses. A Rainha já havia conseguido estabelecer milhares de colmeias além das fronteiras de Outworld e agora começara em solo terrestre. Kung Lao expôs a farsa de Kreeya a seus amigos, que se juntaram a ele. Vorpax só pôde observar enquanto os três eram arrastados. Depois que finalmente escaparam, Vorpax permaneceu ao lado de Kreeya em uma guerra entre sua raça e Outworld e Earthrealm, que tinham os Kreeyanos como alvos para eliminação. Shao Kahn designou centenas de seus guerreiros para rastrear e destruir as colmeias do Mundo Exterior, enquanto seus exércitos restantes atacavam os Kreeyanos na fronteira. Simultaneamente, Kung Lao e seus companheiros começaram a destruir novas colmeias descobertas no Plano Terreno. Numa tentativa de eliminar Shang Tsung, que agora era um renegado no Plano Terreno, Vorpax libertou o antigo mentor e rival do feiticeiro, Mestre Cho, de seu aprisionamento secular. Esse evento fracassou sem a participação dela.

A guerra de desgaste contra seus inimigos levou Vorpax a lamentar as perdas de milhares de suas irmãs adultas no campo de batalha e de outras que ainda não haviam nascido, em colmeias destruídas. Ela percebeu a indiferença de Kreeya diante da derrota esmagadora que enfrentava, apesar de sua recente aliança com Reptile de Zaterra , que se tornou seu novo companheiro. Vorpax não tinha paciência para os zaterranos, particularmente Kiri e Ankha , e lutava para mantê-los sob controle enquanto defendia seu povo contra o Plano Terreno. Vorpax desafiou abertamente as ações de sua mãe e ficou furiosa quando seu apelo por uma conduta menos sacrificial foi rejeitado por Kreeya. Ela abordou secretamente Kung Lao e seus amigos com uma proposta para deixar o Plano Terreno com seu povo e nunca mais retornar, caso conseguissem derrotar a Rainha. Eles concordaram com seu desejo e, juntos, arquitetaram um plano para atrair Kreeya até eles. Com a derrota de Kreeya, Vorpax cravou uma lâmina em suas costas, pondo fim à sua vida. Ela partiu com seus soldados, declarando que eles não retornariam ao Plano Terreno .

Logo se descobriu que Vorpax havia enganado os humanos. Ao matar Kreeya, ela herdou todos os poderes da Rainha, incluindo a capacidade de acasalar e criar mais colmeias. Vorpax escolheu Shang Tsung como seu novo companheiro, apesar do passado conturbado entre eles, movida pelo desejo de criar uma nova raça de Kreeyanos imbuídos de poderes mágicos. Ela rejeitou Reptile e os Zaterranos, reacendendo a guerra contra os Kreeyanos sob seu comando. Apesar disso, a Rainha se odiava por ter consumado o ato com Shang Tsung (ela não conseguiu criar uma colmeia com ele), que conseguiu escapar durante o acasalamento, mas foi morto pelos Sacerdotes das Sombras. Ela secretamente concordou em acasalar com seu rival, o feiticeiro do Plano Inferior Quan Chi , por vingança. Mas isso não se concretizou.

Híbrido Animal

Para todos efeitos, Vorpax é uma Híbrido Animal de Vespa, mas sem Habilidade Natural de vôo, mas de Acasalamento e de Drenar. No entanto, ela não consegue acessar seus poderes dentro da Mina de Cobalto (sua “prisão”) devido aos efeitos da mina, somente fora.

A ficha de Vorpax é a mesma de D’Vorah, por serem de espécies insetóides, embora Vorpax tenha uma forma humana estonteante e não possa voar.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Praetorian

Praetorian

O sentimento é o mesmo em todo lugar: a adrenalina corre durante a batalha, o entusiasmo das multidões ensurdecedoras, e a exaltação da gloriosa vitória. Ele pára sobre seu oponente caído, seu corpo musculoso molhado de suor, suas mãos erguidas triunfantemente para os céus, e sempre seu pensamento é o mesmo: Em lugar algum a batalha é tão excitante quanto neste mundo.

Dos muitos mundos que ele visitou, nenhum tem um sistema tão organizado ou extenso de gladiadores como este. Houve uma época em que ele foi forçado a viajar de planeta em planeta para lutar com guerreiros – geralmente prisioneiros como ele – com uma variedade de estilos marciais e poderes incríveis. Mas ele pode encontrar todos aqui.

O destino foi gentil para com ele no dia que sua nave roubada colidiu com a Terra. Evitando por muito pouco a destruição flamejante iniciada devido a uma brecha no tanque de combustível da nave, ele fugiu para as montanhas ao redor e tratou suas muitas feridas, físicas e mentais. Ao menos, ele encontrou liberdade de seus donos e perseguidores que o forçaram a lutar batalha após batalha. Isto não era lutar como ele imaginava – ele havia nascido para isso, afinal – mas seu espírito estava impaciente e ansiava por liberdade. Então ele roubou uma nave e fugiu, iludindo o Phalanx e finalmente chegando a este planeta antes
que uma falha dos sistemas o forçasse a aterrissar.

Eventualmente, ele aprendeu sobre o Street Fighting, e viu nele a chance de fazer o que ele havia nascido para fazer, mas sem as obrigações da tirania de Phalanx. Aqui, Praetorian foi bem recebido e apreciado. Embora sua aparência seja estranha, ele não é mais estranho do que outros Street Fighters e ele é reconhecido como nada mais do que um mutante de um ou outro tipo. Ele está contente em manter esta mentira – ela é preferível à verdade sobre seu passado. Embora Praetorian seja um competente duelista e ocasionalmente engaje-se em combate com armas, ele prefere a liberdade e independência de lutar na divisão Estilo Livre.

Aparência: Praetorian é um alto humanóide muito musculoso com pele bronzeada e cabelo escuro. No ringue ele veste sua tradicional armadura de gladiador dourada – que na
verdade expõe seu corpo mais do que o protege. Ele adicionou uma tanga preta à sua roupa. Escravos gladiadores de Phalanx tipicamente não vestem nada, então qualquer peça de roupa é considerada como luxo e uma insígnia de sua liberdade.

Interpretando Praetorian: Por enquanto, você viaja pelo circuito, testando sua força contra as dos outros gladiadores, finalmente feliz com seu destino na vida. Você está aprendendo devagar como viver a vida como um homem livre e não como um escravo. Sua única dificuldade é em ajustar-se às poucas restrições e regulamentos impostos no Street Fighting – consideravelmente mais do que o combate “vale-tudo” dos currais de gladiadores de Phalanx. A liberdade que antes você só sentia nos ringues agora você também aproveita fora deles.

Mas o que aconteceria se Phalanx encontrasse você – ou este mundo?

Lema: Venha, Street Fighter – vamos nos encontrar como iguais no ringue!

Guerreiros Mundiais

Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os Guerreiros Mundiais. Todos lutaram duro para atingir o seu status. Street Fighters menores sonham entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, coragem e um pouco de sorte, eles podem conseguir.

O Narrador é livre para decidir quais são as “regras” para se tornar um Guerreiro Mundial. As dicas a seguir podem orientá-lo durante este processo e muitas delas são subentendidas a partir do próprio livro básico de Street Fighter RPG. Os Guerreiros Mundiais são “marcos” dentro do universo de Street Fighter, e esses marcos foram registrados no post Timeline de Street Fighter, cuja leitura é altamente recomendada para o entendimento da cronologia de SF.

O que é um Guerreiro Mundial?

Um Guerreiro Mundial é um lutador mundialmente conhecido, de posto 9 ou 10, que provou o seu valor derrotando, no mínimo, outro Guerreiro Mundial alguma vez em sua vida (normalmente em um torneio de Guerreiros Mundiais que acontece esporadicamente). Um Guerreiro Mundial é um símbolo para seu Estilo e para sua nação, servindo de inspiração para os lutadores mais jovens e comumente é o reflexo do quão longe é possível se chegar no Estilo em questão. Estilos que não produziram Guerreiros Mundiais são tidos como fracos ou ineficientes para o circuito Street Fighter, o que não é necessariamente verdade.

Quem são os Guerreiros Mundiais?

Guerreiro Mundial - Ken

Os Guerreiros Mundiais mudam de tempos em tempos, conforme foi comentado. De acordo com a cronologia dos games, existiram quatro grupos de Guerreiros Mundiais: SF1, SF2, SF4 e SF3. O Livro Básico de Street Fighter RPG considera que Street Fighter 2 é a época ideal para se jogar, porém há quem goste das outras versões (SF1, Alpha, SF5, etc). No post de cada personagem você pode escolher qual a “época” em que deseja ver a sua planilha em botões específicos.

Abaixo seguem links para cada uma das sagas de Street Fighter, onde você encontrará os lutadores mais famosos de cada época bem como os Guerreiros Mundiais. Durante as sagas de SF Alpha e SF5 não houve um torneio mundial, então apenas são listados os lutadores mais famosos daquela época. Vale salientar também que as versões de cada edição da franquia (Super, Turbo, etc) são apenas atualizações do jogo ou adendos à história.

Se tornar um Guerreiro Mundial exige muita dedicação e treino constante. Você provavelmente terá de viajar pelo mundo desafiando (e sendo desafiado) para provar o seu valor e quem sabe um dia receber um convite para o torneio dos Guerreiros Mundiais. Para se tornar um Guerreiro Mundial, você terá a difícil tarefa de derrotar outros Guerreiros Mundiais, lutadores que representam a perfeição de sua arte. Em regras nós temos:

  • seu lutador deve ser no mínimo de Posto 9.
  • você deve ter derrotado no mínimo um Guerreiro Mundial depois que alcançou seu posto 9.
  • você deve ter ganho no mínimo 1 torneio de nível nacional em seu país de origem depois que alcançou seu posto 9. Normalmente é neste torneio que o lutador enfrenta Guerreiros Mundiais já existentes em seu país (caso existam).
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Arena e ela deve estar no seu país de origem.
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Fama, para que seja conhecido como um Guerreiro Mundial.

O que é um “Campeão Mundial” ou “Mestre dos Street Fighters”?

O Campeão Mundial dos Street Fighters é o lutador que ganhou o último torneio dos Guerreiros Mundiais. Ele é considerado o lutador mais forte de todos e seu estilo e sensei ganham extremo prestígio junto com o lutador.

Ainda mais difícil que se tornar um Guerreiro Mundial, é mantê-lo durante muitos anos, como pode ser visto nas carreiras passageiras de diversos lutadores que participaram do primeiro torneio, como Eagle e Lee. Somente com grande dedicação e empenho constante é possível manter seu título durante anos como Sagat, Ken e Ryu fizeram.

Kotal Kahn

Altura: 1.93m
Peso: 136kg
País: Outworld
Nascimento: ??

Membro do povo Osh-Tekk, conquistado e praticamente arrasado pela conquista empreendida pela Exoterra. Seu pai, Kotal Ket’z, jurou lealdade a Shao Kahn, podendo manter seu prestígio e riqueza, o que seu filho considerou fraqueza e covardia. Mas foi graças a essa manobra que o Kotal pai pode manter consigo a Pedra Portal, com a qual Kotal filho vagou pela Terra durante um tempo, onde conheceu e liderou os maias, sendo considerado por eles um deus guerreiro, Buluc. Foi por influência de Kotal que os maias passaram a beber o sangue de seus inimigos, mas isso trouxe sua ruína, pois eles adquiriram com isso grave doença sanguínea.

Mortal Kombat X: Voltando para a Exoterra envergonhado, Kotal ascendeu na hierarquia militar, eventualmente tornando-se um dos generais de Shao Kahn . Durante esse período, ele iniciou um relacionamento romântico com Jade, uma das assassinas de Shao Kahn e guarda-costas pessoal da Princesa Kitana. Shao Kahn acabou traindo Kotal e seus Osh-Tekk restantes, mas foi poupado e usado para experimentos por Shang Tsung. Após a fracassada invasão de Shao Kahn ao Plano Terreno (MK2) e sua eventual execução pelos Deuses Anciões, Kotal foi libertado do cativeiro. Tomou o poder de Mileena, por considerá-la lunática e desastrosa, tanto quanto pelo fato de assumir que ela, por ser um clone de Kitana, modificado com o sangue Tarkatano, seria ilegítima. Isso levou a uma Guerra Civil extensa e difícil, que só se encerrou recentemente.

Interpretando Kotal: Sendo agora o imperador da Exoterra, Kotal é um guerreiro sábio, mas ambicioso e implacável. Diferentemente dos imperadores anteriores de Outworld, Kotal Kahn não tem interesse em conquistar outros reinos, preferindo se concentrar em assuntos internos e na estabilização do reino. Por esse motivo, ele se opõe veementemente à libertação de reinos que já estão sob o domínio de Outworld, acreditando que um Outworld unido se provaria mais forte contra seus inimigos. Ele também não nutre ódio por Earthrealm nem por seus habitantes, e cooperou de bom grado com eles em diversas ocasiões, embora demonstre desconfiança em relação a Raiden. Apesar de seu carisma e popularidade entre os habitantes de Outworld, além de ser um governante mais benevolente e nobre em comparação com seus antecessores, Kotal Kahn não se furta a um tratamento cruel e até desumano para com os habitantes de Outworld, assim como seus líderes anteriores.

Aparência: A aparência de Kotal Kahn lembra a de um guerreiro águia asteca, os soldados de elite do império asteca. Seu cocar se assemelha ao usado por Huitzilopochtli, o deus asteca da guerra e do sol. Seu traje consiste em braceletes de metal dourado em ambos os braços, além de um cinto que sustenta seu Tecpatl, com um tecido de couro pendurado nele. Também parecem haver vestígios de ossos espalhados pelo tecido. O torso de Kotal Kahn possui diversas tatuagens que brilham em cores variadas, dependendo de sua forma de combate.

Pedra Portal

A Pedra do Portal é um antigo relicário e tesouro do reino de Osh-Tekk, pertencente à família real do reino. A pedra permite a criação de portais que possibilitam ao portador viajar instantaneamente entre os reinos. Após Shao Kahn conquistar Osh-Tekk, ele permitiu que seu imperador, Kotal K’etz, mantivesse a Pedra do Portal em troca de sua subjugação. K’etz presenteou a pedra a seu filho, o então adolescente Kotal Kahn, encarregando-o de viajar e sobreviver no Reino da Terra.

Kotal usaria a Pedra do Portal para viajar ao Reino da Terra e, depois de reinar como um deus sobre uma tribo de Maias, retornou a seu pai. No entanto, uma discussão entre os dois fez com que Kotal mantivesse a pedra para si.

Kotal continuaria a usá-la para viajar ao Reino da Terra, até que seu seguidor Erron Black a roubou para utilizá-la em seu esquema de sequestro junto com o Black Dragon. Durante uma batalha contra o Red Dragon, Kano roubou a pedra e fugiu para salvar a própria vida. Kano posteriormente tentou negociar com Kotal Kahn pelo artefato, apenas para o imperador recuperá-lo brutalmente do Black Dragon.

A Pedra do Portal teria ainda um último papel significativo, quando Kotal Kahn a escondeu na Ilha de Shang Tsung antes de enfrentar Reiko, permitindo que D’Vorah a encontrasse e a utilizasse para trazer reforços na batalha contra Havik e seus campeões possuídos.

Kotal como NPC

Espada de Kotal

O imperador do Outworld muitas vezes luta com uma enorme espada larga. Quando usando ela, use a sua técnica Espada no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada Larga: Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kenshi Takahashi

CarlosMiyamoto

Altura: 1.85m
Peso: 84kg
País: Japão
Nascimento: desconhecido

Seu nome completo é Kenshi Takahashi. Durante anos de sua vida, foi um espadachim errante e orgulhoso, que
buscava adversários dignos e poderosos para confrontar. Até que um ancião enigmático chamado Song o encontrou e o incitou a buscar pela antiga espada Sento, a qual seria digna de suas habilidades. Song o levou até um túmulo, onde um poço de almas se encontrava. Ao libertar essas
almas, ficou cego, por uma enxurrada de poder espiritual. Naquele momento, Song revelou ser, em verdade, Shang Tsung e
devorou as almas que estavam aprisionadas, deixando Kenshi preso no túmulo para morrer.

Só que a espada Sento realmente existia e se comunicou com Kenshi, levando-o a encontrá-la e conseguir escapar dali. Ele também soube que aqueles espíritos devorados por Shang Tsung eram seus ancestrais e, por conta disso, decidiu vingar-se de Shang Tsung. Eventualmente, ele se juntou às forças da Terra na Guerra contra o
Submundo.

Mortal Kombat X: Algum tempo depois, Kenshi se relacionou com uma mulher tailandesa-americana chamada Suchin, com quem teve
um filho, Takeda. Kenshi, desconhecendo a existência do filho, foi um pai ausente, nesse período, pois estava atuando com as Forças
Especiais de Sonya Blade, infiltrado numa organização chamada Dragão Vermelho.

Mas ele foi descoberto e forçado a fugir. Só então descobriu sobre o menino, que já tinha oito anos à época. Quando foi encontrá-lo
(principalmente porque ele e sua mãe corriam risco de serem atacados pelo Dragão Vermelho), encontrou Suchin morta e teve
de fugir com o garoto, indo parar no templo de treinos reerguido dos Shirai-Ryu, já sob comando do renovado Hanzo Hasashi. Kenshi escolheu deixar o menino aos cuidados do ninja, jurando que, quando estivesse treinado, viria reclamar o garoto.

Agora que Shinnok foi derrotado, o propósito de Kenshi é unir-se ao seu filho para acabar com o Dragão Vermelho e vingar Suchin.

Interpretando Kenshi: Kenshi é um espadachim desonesto de herança eurasiana que possui poderes psicocinéticos e nutre um ódio amargo pelo feiticeiro maligno chamado Shang Tsung, cujo engano resultou na vida de Kenshi.

Aparência: um homem alto e em boa forma, com barba curta e uma venda vermelha nos olhos. Veste-se como um ronin moderno, lembrando vagamente um ninja e está sempre portando sua katana.

Espada de Kenshi

Sento (戦闘, Sentō ) é uma katana ancestral empunhada pelo espadachim cego Kenshi , e pertence a seus antepassados ​​há muito perdidos, os monarcas guerreiros da Ásia e da Europa no Plano Terreno, conhecidos como os Reis Guerreiros.

A misteriosa espada Sento foi empunhada pelos Reis Guerreiros por muitas gerações, até que deixou de ser usada e foi colocada no Poço das Almas, no túmulo dos Reis, dentro da Casa de Pekara, permanecendo intocada e sem uso.

Séculos depois, um jovem e orgulhoso guerreiro que vivia pela espada, Kenshi, foi abordado por um velho chamado Song, que lhe ofereceu uma arma poderosa, uma espada que o tornaria o maior guerreiro de todos os tempos. Kenshi aceitou. Ele foi com Song até um antigo templo e entrou sozinho. Atravessou o labirinto subterrâneo que ficava sob o templo e se viu nas catacumbas. Lá, viu uma espada em um monumento de pedra semelhante a um poço. Kenshi então puxou a espada da pedra e espíritos irromperam repentinamente do monumento, cegando Kenshi para sempre. Eles foram então absorvidos por Song, que se revelou ninguém menos que o vil feiticeiro Shang Tsung . Kenshi foi deixado para morrer no túmulo, mas a espada Sento veio até ele e revelou que ele era um descendente direto dos lendários Reis Guerreiros. Então, ela o guiou para fora das profundezas e o salvou.

Com a ajuda de sua espada ancestral, Sento, Kenshi jurou destruir Shang Tsung e libertar seus ancestrais de seu captor.

Kenshi é um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Os espíritos dos ancestrais de Kenshi podem se manifestar através da espada e possuir Kenshi em combate, permitindo que ele os invoque na batalha. Os espíritos se manifestam como guerreiros demoníacos com armaduras e a possessão de Sento causa diversas rachaduras visíveis na superfície da espada.

Para fins de jogo, quando portando a espada, Kenshi tem o antecedente Paranormal e pode usar as manobras Telekinesis, Weapon Channeling, Soul Illusion, Chi Push e Energy Reflection. Inclusive com sua telecinese, Kenshi consegue atacar com Sento à distância (veja manobra Telekinesis). Como estes ataques são controlados mentalmente e não fisicamente, seguem os valores calculados conforme as regras de telecinese:

Katana Telecinética Fierce: Velocidade 2; Dano 16, Movimento nenhum. Custo: 1 Chi. Alcance: 10 (geralmente 5 pra ir e 5 pra voltar)

Nas mão de alguém que não tenha a mesma ancestralidade de Kenshi, a espada a princípio não manifesta seus poderes, atuando como uma Katana comum.

Kenshi como NPC

Eu Tenho um Objetivo Apenas: Matar o Mago que Me deixou Cego!

Kenshi é cego. Não há regras para isso em SFRPG, e mesmo no jogo Mortal Kombat ele não tem diferença para outros personagens. Se o Narrador quiser estabelecer diferenças nas regras, ele pode assumir que Kenshi é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas
para combates (em cenas comuns, ele passa nos testes com sucessos automáticos, dado o seu nível altíssimo na Perícia).

* Fontes: personagem extraído da adaptação de Mortal Kombat X da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Ferra/Torr

Altura: 2.41m
Peso: 272kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Pouco se sabe sobre essa dupla simbiótica, exceto pelo fato de que pertencem a uma espécie onde essa relação de “cavaleiro” e “montaria” ocorre naturalmente, e que foram encontrados vagando no deserto tarkatan, antes de se tornarem parte da guarda do imperador Kotal Kahn.

Interpretando Ferra e Torr:

Aparência: Ferra é uma pequena guerreira com manoplas com garras em ambas as mãos. Ela está sentada sobre o brutamontes Torr, que usa um pedaço de pano esfarrapado amarrado ao rosto com cordas, com um único buraco no tecido expondo um de seus olhos vermelhos. Ambos vestem armaduras com espinhos, incluindo ombreiras e perneiras, enquanto Ferra usa várias tiras de couro presas ao corpo e Torr usa cordas para manter sua armadura e roupas no lugar. Ferra usa algum tipo de protetor de tornozelo nos pés, enquanto Torr usa sandálias.

Ferra e Torr como NPCs

Relação Simbiótica

Ferra e Torr são um simbionte. Ferra executa os comandos, e Torr pratica as ações. Eles são tratados como um único ser, se por algum motivo Ferra for tirada de ação, o mesmo ocorrerá com ele.

Em certos momentos Torr pode atirar Ferra que, embora seja a mente pensante, será tratada como um Mascote com esta planilha (combate).

Ataque de Mascote: Torr pode deixar de atacar para fornecer suporte para um salto com um golpe de lâminas de Ferra. Ele fica
imóvel, e a manobra tem Velocidade 5, Dano 10 e Movimento 4. Manobra Aérea.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Erron Black

Altura: 1.88m
Peso: ???
País: EUA
Nascimento: ???

Nascido numa cidade do Texas em pleno século XIX, Erron Black foi contratado por Shang Tsung em algum momento de sua história e dele recebeu longevidade.
Passando a viver uma vida dupla, tanto na Terra, quanto na Exoterra, Erron Black
pertenceu ao clã Dragão Negro por um certo
tempo, terminando por se tornar membro importante e leal da guarda de Kotal Kahn.

Interpretando E. Black: Ele é décadas mais velho do que aparenta, tendo nascido e crescido no Texas do século XIX e, como tal, possui muitos maneirismos do Velho Oeste e faz uso frequente de expressões idiomáticas da época, além de um vasto conhecimento de Plano Terreno e Mundo Exterior. Erron é indiferente ao destino de Plano Terreno. Ele é leal a Mundo Exterior e trabalhará para quem lhe pagar mais, independentemente de seu reino ou de quem seja.

Aparência: Erron Black é um pistoleiro do Velho Oeste, retratado vestindo roupas pretas sob um colete de couro marrom, luvas e botas, com um poncho sobre os ombros e uma máscara cobrindo a metade inferior do rosto. Seu chapéu Stetson mal cobre seus cabelos castanho-claros, e diversas bandoleiras estão presas à sua cintura, braços e chapéu. Coldres para suas armas secundárias estão presos às suas coxas.

E. Black como NPC

Armas de E. Black

Erron Black está sempre preparado para uma guerra, carregando armas de fogo, munições diversas, explosivos e uma rapieira.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Saiba mais em Armas de Fogo.

Rapier: Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.