Smoke, como Sub-Zero, treinou no clã Lin Kuei. Ele, ao invés de Sub-Zero, se dedicou ao estudo de seus inatos poderes do elemento ar, pelo qual ficou famoso.
Mortal Kombat 2: Quando Smoke recebeu a notícia de que Sub-Zero estava morto, ele resolveu se vingar de Scorpion. Por isso, arrumou um arpão para usar contra Scorpion, fazendo-o morrer da mesma forma que Sub-Zero. Antes de partir, de qualquer forma, ele acabou conhecendo o novo Sub-Zero, e se aliou a ele. Smoke foi secretamente ao torneio, se escondendo em OutWorld, no Lar de Goro.
Interpretando Smoke: Você é sério, e se descontrai aos poucos. Faz de tudo para não demonstrar nenhum medo sequer, seguindo os passos de Sub-Zero.
Aparência: Smoke veste roupas iguais às de Sub-Zero, Scorpion e Reptile; mas de cor cinza. Essas cores representam a fumaça, que são vistas pelos seus oponentes ao enfrentá-lo.
Smoke (Cibernético)
Mortal Kombat 3: Smoke acabou sendo capturado pelo clã Lin Kuei e transformado em ciborgue, com seus poderes elementais agora sendo todos emulados através de seus novos implantes. Agora tem ordens para eliminar Sub-Zero, o desertor.
Interpretando Smoke: Depois de ser transformado em ciborgue, não pensa em nada a não ser em cumprir ordens.
Aparência: lembra Cyrax e Sektor, num azul acinzentado.
Smoke como NPC
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Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Durante a invasão do OutWorld, Raiden usou de todos os recursos que podia para ajudar a Terra, inclusive transformando-se em forma humana para poder lutar e deixando que Johnny Cage voltasse para o seu corpo. Um de seus mais desesperados recursos foi a criação do guerreiro Ermac. No céu, muitos gloriosos guerreiros mortos pelas mãos do OutWorld clamavam há séculos por uma chance de voltar e se vingar. Raiden finalmente ouviu seus apelos, e uniu todas as almas em somente um kombatente, o ser chamado Ermac. No entanto, Kahn planeja controlá-lo…
Interpretando Ermac: Você é muito imprevisível, e costuma mudar de decisão se tiver a chance de fazê-lo, pois muitas vozes clamam pelo comando em você. No entanto, o que lhe importa é se vingar
de seus inimigos (Goro, Tsung, Kahn e outros) e proteger a Terra.
Aparência: Ermac veste um traje ninja parecido com o do Lin Kuei (geralmente azul ou cinza) ou do Shirai-ryu (geralmente amarelo), mas em coloração vermelha. Seus olhos costumam ser raivosos, mas sem a máscara ninguém nunca o viu.
Ermac como NPC
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Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Quando o portal de OutWorld se abriu sobre uma grande cidade da América do Norte, pânico e caos tomaram conta de todos. Kurtis Stryker era o líder de uma brigada de controle de tumultos quando Shao Kahn começou a angariar almas. Ele se encontra como o único sobrevivente de uma cidade já habitada por milhões: Nova Iorque. Na verdade, muitos fugiram, mas hoje, a capital do mundo é totalmente deserta, e isso deixa Stryker indignado. Pelo seu grande potencial (ele derrotou um dos esquadrões de extermínio de Kahn), ele acabou sendo escolhido pelos deuses anciãos.
Interpretando Stryker: Você é totalmente revoltado. Tem raiva do que aconteceu com sua cidade, seus amigos, sua vida. Com os aliados, é muito leal, pois eles são tudo o que restou. Nos combates,
você tem o costume de subestimar seu oponente.
Aparência: Kurtis Stryker tem cabelos castanhos, um bom condicionamento físico (mesmo para os padrões dos policiais) e usa roupas atléticas. É sempre visto com sua pistola e seu cassetete, sem
contar o seu boné virado para trás.
Armas de Stryker
Stryker foi para as ruas muito bem equipado, o cara está preparado para uma guerra!
Pistola Pesada: Técnica Armas de Fogo. Velocidade +2, Dano +4, Movimento Nenhum.
Taser/Pistola de Choque: Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).
Granada de Mão: Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.
Dinamite: Técnica Armas de Fogo. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.
Saiba mais sobre combate com Armas de Fogo neste artigo.
Kung Lao é, junto de Liu Kang, o último descendente do famoso Kung Lao (que derrotou Shang Tsung e foi morto por Goro) ainda vivo. Não se sabe sobre seu passado nem de onde veio. Kung Lao simplesmente apareceu diante de Liu Kang
após a destruição do Templo da Luz e disse que iria ajudá-lo.
Interpretando Kung Lao: Você é sério, tácito e sereno. Busca a perfeição de seu Kung Fu, seguindo os passos do tigre. Mas, na verdade, seu principal objetivo é a paz na Terra. É leal, bondoso e gosta de falar enigmaticamente.
Aparência: Kung Lao é de média altura, magro, tendo o porte perfeito para o seu rápido e ágil Kung Fu. Usa roupas de monge e um chapéu com uma lâmina na borda.
Chapéu de Kung Lao
Kung Lao usa um peculiar chapéu com bordas afiadas que ele tanto pode usar corpo-a-corpo quanto à distância.
Chapéu-Lâmina: Técnica Básica: Chapéu. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Quando arremessado, use a técnica Arremesso para cálculo de Dano, o Movimento vira Nenhum e o alcance é igual a Força + Arremesso. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Armas e Armas brancas de Combate à Distância.
Kung Lao como NPC
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Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Membro formado da associação Lótus Branca, Kai aprendeu suas técnicas com os grandes mestres da Ásia. Em sua jornada para o ocidente ele conheceu seu
amigo e aliado, Liu Kang – mais especificamente na América. Agora, ele se une a Raiden na batalha contra Shinnok.
Interpretando Kai: Você tende a ser sério, e altamente doutrinado; isso reflete seu ótimo treinamento. No momento, você está fascinado pelo mundo exterior que é muito diferente dos templos onde você passou quase toda a sua vida, mais mesmo assim anda com seriedade, e atendo a tudo e a todos.
Aparência: Kai é de estatura média, e tem cabelos curtos e negros. Nos combates, prefere usar uma calça preta tradicional do Kung Fu com detalhes em vermelho com pinturas brancas pelo corpo, além de uma faixa vermelha na cabeça. Sempre com um olhar desafiador.
Faca de Kai
Kai possui uma faca longa oriental, curvada.
Faca: Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Facas.
Kai como NPC
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Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Filha do embaixador de Edênia aos novos reinos, Tanya ajudou um grupo
de refugiados a fugir de seu mundo para a segurança do reino de Sindel. Mas após o
consentimento da rainha para eles atravessarem o portal, ela soube que um dos
guerreiros era nada mais nada menos do que Shinnok, o Elder God banido. A origem do portal aberto não levava a reino nenhum, mas sim dos confins do Netherealm. O reino de Edênia, uma vez livre, agora está nas mãos de Shinnok.
Interpretando Tanya: Você é atirada e persegue seus objetivos com todas as suas forças. No entanto, preserva a sua vida mais que tudo, e se aliando a quem pode lhe dar mais vantagens e a quem tem mais chances de viver.
Aparência: Tanya é alta. Ela tem um corpo escultural, e é de bela aparência. Ela usa roupas naturais de seu clã, com a cor amarelo com detalhes em preto. Tanya prende seus cabelos para que não atrapalhem no combate.
Tanya como NPC
Você é uma traidora a serviço de Shinnok, sendo capaz inclusive de trair sua rainha para seus objetivos pessoais.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
O Major Jackson Briggs ficou preocupado quando Sonya Blade foi atrás de Kano no barco de Shang Tsung, mas nada podia fazer, a não ser
esperá-la.
Mortal Kombat 2-3: Quando o torneio acabou, Jax soube por Johnny Cage que Sonya fora capturada por Shao Kahn. Ele partiu para o segundo torneio a fim de resgatá-la, e conseguiu! Jax e Sonya então passaram a se preparar para a invasão, incluindo a submissão de Jax a implantes cibernéticos para ampliar sua força.
Mortal Kombat 4: Quando Sonya desapareceu procurando Jarek, o último membro do Dragão Negro, o major Jackson Briggs foi atrás dela. Ele logo viu que a missão de Sonya a levava a lutar contra as forças de um Elder God maligno. Essa é uma batalha que eles devem vencer, ou seu mundo será esmigalhado nas mãos de Shinnok…
Interpretando Jax: Você é espirituoso e gozador. Nos combates, age com irreverência até mesmo nas situações mais difíceis. Na verdade, você gosta muito da amiga Sonya, e também adora lutar.
Aparência: Jax é bem alto e muito forte, talvez se sendo o mais forte dos mortais. Ele usa uma calça das Forças Especiais, e deixa seu peito a mostra. A partir de Mortal Kombat 3, seus braços biônicos nunca podem ser escondidos.
Jax como NPC
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Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Filho de Kronika, a titã guardiã do Tempo e irmão de Cetrion, a deusa anciã da vida, Shinnok é o deus ancião da morte e senhor do Submundo (Netherrealm). Ele foi um dos deuses ancestrais originais que forjaram os artefatos Kamidogus para partir o One Being e criar os reinos, sendo o seu amuleto um dos Kamidogus.
Shinnok cedeu à ganância e ilusões de poder absoluto através do reino Earthrealm. Se ele pudesse ter esse reino para si mesmo,ele teria poder incomparável por causa da energia Jinsei. Para conseguir seu objetivo, primeiro ele teria que enfrentar o deus do trovão Raiden, que foi nomeado como protetor de Earthrealm pelos próprios Elder Gods.
Shinnok invadiu Earthrealm e entrou em conflito com o Deus do Trovão, Raiden. Sua batalha com Earthrealm era grande e causava a quase destruição do planeta mergulhando se assim em centenas e centenas de escuridões. Incapazes de tolerar os atos de Shinnok, os Deuses Ancestrais remanescentes que auxiliaram Shinnok foram derrotados, mas levando consigo a civilização inteira que governava Earthrealm. Shinnok foi banido para Netherrealm e sempre seria lembrado como o “Deus Ancestral Caído”.
Mortal Kombat 4: Banido para o Netherealm por crimes cometidos uma vez contra os Elder Gods, Shinnok é libertado por Quan Chi. Com a ajuda de um traidor, ele tomou o reino de Edênia. De lá ele mantém a guerra contra os Elder Gods, e espera uma chance de proclamar sua revanche contra o deus que o baniu, Raiden.
Mortal Kombat X: Shinnok consegue recuperar seu amuleto e absorver Jinsei da Terra, se tornando sua versão mais poderosa e imortal, a de Shinnok Corrompido.
Interpretando Shinnok: Você é altamente cruel, a ponto de ser banido pelos Elder Gods e jogado no Netherealm. E agora que saiu não vai medir esforços para destruir os Elder Gods!
Aparência:Shinnok tem uma estrutura alta, com os olhos verdes. A sua pele é cinza e fria como o gelo, como de um morto. Shinnok se veste com roupas que lembram as de um faraó egípcio, mas com uma paleta de cores diabólica com tons escurso, muitos detalhes em vermelho e amarelo e jóias verdes, como a do seu amuleto.
Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, Chi, Força de Vontade e Saúde de Shinnok na verdade possuíam níveis magnânimos, por se tratar do deus do Submundo. Os níveis aqui descritos são os de seu avatar enfraquecido após a punição dos Elder Gods.
Amuleto de Shinnok
O Amuleto de Shinnok está entre os mais potentes e poderosos talismãs místicos de todos os reinos. É o tesouro mais magnífico e também a maior arma de seu criador, o Deus Ancião caído Shinnok.
Trata-se de um medalhão dourado com uma pedra preciosa verde incrustada no centro. As quatro seções do amuleto são gravadas com as forças elementais do Vento, da Terra, da Água e do Fogo. Cada uma inclui símbolos alquímicos, formas e partes de trigramas do I Ching, todos relacionados ao seu respectivo elemento.
Milênios atrás, Shinnok criou o amuleto como foco central de seu poder divino, numa tentativa de controlar todos os reinos. Ele foi impedido por pouco por Raiden . Durante eras, o amuleto permaneceu praticamente desconhecido e escondido nas profundezas do Templo dos Elementos , no Plano Terreno . Mais tarde, foi recuperado pelo Sub-Zero original, após o clã Lin Kuei ser contratado pelo feiticeiro demoníaco Quan Chi . Quan Chi entregou a seu mestre Shinnok uma réplica exata, enquanto manteve o original para si.
O amuleto sagrado de Shinnok é a única relíquia ainda reverenciada como divina dentro da religião distorcida da Irmandade das Sombras, pois era o tesouro mais precioso do maligno Deus Ancião e sua maior criação. Especula-se que ele seja na verdade um dos Kamidogus originais, artefatos usados para partir o One Being e fazer a criação dos reinos e por isso não pode ser destruído nem mesmo pelos Elder Gods.
Sistema: em termos de regras, o amuleto dá um bônus de +5 no Chi e Força de Vontade do seu portador. Além disso ele dá ao portador acesso a manobras especiais que podem ser invocadas sem pagar o seu custo de Chi/FdV:
Metamorphose: o amuleto lhe dá o poder de copiar poderes especiais de quem ele vê após um sucesso num teste de Percepção + Perspicácia. Use o sistema da manobra Metamorphose, com a diferença que ele não assume a aparência da vítima e nem precisa de sua alma.
The Hand From Hell, que dizem aprisionar as almas de suas vítimas dentro do amuleto. Dizem que essa prisão é tão forte que poderia selar inclusive os Elder Gods;
Absorb Soul, funcionando apenas em oponentes mortos;
No entanto, fora das mãos de Shinnok ou de um semideus, esses poderes ferem até mesmo o portador. Nas mãos de Shinnok, o amuleto o torna imortal, permitindo reviver a si mesmo caso o matem em posse do amuleto e lhe permitr atingir seu poder máximo, como Shinnok Corrompido se tiver acesso também a Jinsei, a energia de Earthrealm.
Shinnok como NPC
Shinnok já tentou conquistar outros mundos uma vez e foi punido por isso sendo aprisionado no Submundo. Agora ele usa de aliados como Quan Chi para conseguir realizar seus planos de retorno.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
No reino de OutWorld, a raça de Centauros de Motaro tem estado há muito tempo em conflito com os Shokan. Quando Shao Kahn formou seus esquadrões especiais de extermínio para eliminar os Guerreiros Escolhidos da Terra, Motaro foi nomeado para liderar este grupo de elite de Guerreiros Selvagens.
Interpretando Motaro: Você é altivo, majestoso e autoritário. Gosta de liderar uma tropa, e sente um ódio especial por Sheeva. Nos combates, você adora fazer-se de mais fraco para um oponente,
para que depois possa derrotá-lo com seus grandes poderes.
Aparência: Motaro é grande, mesmo para os padrões de um Centauro. Ele tem um abdômen metálico, e toda sua cauda é de metal. Motaro possui um par de chifres e ossos negros (como
seus chifres) em seus cotovelos.
Motaro como NPC
Como líder dos centaurians, qualquer interação hostil com esta raça pode acabar gerando problemas com ele. Além disso, sendo um povo nômade, é fácil colocar um bando deles de encontro com o grupo, o que é algo extremamente perigoso dada a força do grupo.
Em MK3, como líder das tropas de Kahn na invasão da Terra, derrotá-lo é uma peça-chave para repelir a invasão, tornando-o um adversário previsível para Narradores.
Poderes de Motaro
Além de todos as habilidades e características naturais de um centaurean e das manobras especiais únicas que ele possui (teleporte e afins), Motaro tem algumas vantagens (e desvantagens) adicionais por ser um centaurean gigante.
Qualquer personagem tentando derrubar ou agarrar Motaro pelas suas patas (como Foot Sweep e Slide Kick), ou tentando empurrá-lo para trás ou para cima (como Double Dread Kick e Hurricane Kick) deve causar mais dano que o Vigor de Motaro. Se não conseguir, o centauro não é empurrado, agarrado e/ou não é derrubado, e o personagem deve terminar imediatamente sua Manobra Especial.
Também devido ao seu tamanho e peso desproporcionais, ele não pode ser arremessado mais do que um hexe de distância por manobras como Throw a menos que o oponente também seja gigante, como Shokans e outros Centaureons ou que tenham ao menos 7 em Força (como Zangief).
Obviamente o tamanho avantajado lhe traz diversos problemas em ambientes não adaptados à sua espécie, como lugares apertados, mesas, utensílios, etc.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
Sheeva foi escolhida a dedo por Shao Kahn para ser a protetora pessoal de Sindel. Ela começa a suspeitar da lealdade de Shao Kahn para com a sua raça Shokan quando ele coloca Motaro como líder dos esquadrões de extermínio. Em OutWorld, a raça de Centauros de Motaro é inimiga natural dos Shokan.
Interpretando Sheeva: Você tem um ódio natural por todos os Centauros, principalmente por Motaro. Você sempre tenta manter sua raça por cima, mas quando falha, desafia para um combate o centauro mais próximo.
Aparência: Sheeva é alta, forte, e lembra muito o Príncipe Goro, embora com uma massa muscular muito menor. Sheeva usa um tipo de maiô bem curto, deixando parte de seus seios à mostra.
Sheeva como NPC
Ela é a guarda-costas da rainha Sindel e daria sua vida para protegê-la, acatando qualquer ordem que ela lhe dê, o que pode incluir missões fora da fortaleza de Shao Kahn.
Além de seu dever, Sheeva tem um ódio mortal contra os centaureans, o que pode a colocar em confronto com eles a qualquer momento. Ou até mesmo se aliar com estrangeiros por esse inimigo em comum.
Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.
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