Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2025 – Episódio 47: Cerco à Lei Chen!

Episódio 46 aqui

Muitas horas antes, enquanto Drago e Edu vasculhavam o templo do Cavaleiro da Morte atrás da flor que poderia salvar Raiden, Kiet ficava de guarda na porta do mesmo. Ouvindo um barulho estranho, o tailandês percebe um batedor tarkatan escondido algumas pedras adiante e ameaça ele, ao que a criatura foge dizendo que vai voltar e trazer seu líder, o que não impressiona nem um pouco o herói, confiante de suas habilidades contra estes seres.

Pouco depois, três tarkatans retornam, sendo um deles o que fugiu e outro deles o que havia caçoado de Kiet no Outpost dias antes, parecendo ser o líder do bando. Ele diz que o rosto de Kiet e seus amigos estão em cartazes de procurado e que vai levá-lo para seu chefe, Kano. Esse nome enfurece Kiet que parte pra cima dos tarkatans com suas joelhadas sem pensar na desvantagem numérica e até consegue levar a luta durante um tempo, mas o líder do bando se mostrou realmente mais forte o que fez com que o trio subjugasse o lutador, colocando-o de joelhos.

Enquanto dois tarkatans seguram os braços de Kiet semi-consciente, o líder esmurra seu rosto com força, quando uma voz conhecida diz para ele parar. É Kano, o líder da Black Dragon e desafeto de Kiet já há bastante tempo. Mas ele não está ali para salvar Kiet, suas reais intenções estão demonstradas pelo sorriso malicioso e a grande faca de combate em sua mão, que reluz com os raios de sol. Kiet puxa forças do seu âmago quando Kano satiriza a morte semelhante de Sonya e acaba sendo consumido pela sua animalidade, perdendo a consciência enquanto soltava-se de seus captores e saltava sobre seu inimigo.

Quando seus amigos saíram do templo, não acharam Kiet ou o grupo inimigo, apenas sangue…O que teria acontecido com Kiet? Essa resposta seria conhecida por Kiet apenas no dia seguinte…

O Reencontro

Para a surpresa de Kiet, ele acorda em um acampamento com uma figura conhecida lhe olhando: seu pai. Há quase 20 anos que ele não via seu velho e ele surpreendentemente não mudou muita coisa, com exceção de duas cicatrizes em ambas bochechas, que ele alega terem sido feitas por tarkatans zombando de seu sorriso. Teik comenta que quem salvou ambos foi Shujinko, um poderoso e misterioso aliado que vagava por estas terras a caminho de Lei Chen. O lutador, que estava agachado mais adiante cuidando de uma fogueira, nota a conversa dos dois e vem se apresentar.

Shujinko é um lutador que veste roupas de um lutador de Kung Fu. Ele aparenta estar na casa dos 30 anos, com um olhar muito sábio e feroz. Ele conta que atravessava as Dunas Rolantes quando encontrou Teik cativo em um acampamento tarkatan. O pai de Kiet conta que tem alguns anos que chegou até a Exoterra, trazido por acidente pelo Olho de Chitian e que fazia bicos no Outpost quando chamou a atenção do líder tarkatan que o raptou como escravo para ser vendido nas Minas de Cobalto dos Shokans, já que possuía habilidades como minerador. Shujinko tratou de derrotar o bando com facilidade e libertou-o, quando passaram a andar juntos desde então, rumo à Lei Chen, onde Shujinko precisa cumprir uma missão importante para um deus.

Nas andanças dos dois, eles encontraram Kano e um tarkatan fugindo desesperados de algum tipo de fera mística. Shujinko, que possui uma habilidade extraordinária que consiste em roubar poderes de seus oponentes, conseguiu conter a fera sugando suas energias para si, que para surpresa de todos, se mostrou ser apenas o jovem tailandês transformado que desmaiava no processo. Agora eles estão acampados nas Dunas Rolantes, se preparando para partir para Lei Chen ao amanhecer, agora com mais um integrante na comitiva. Shujinko alega estar a serviço do deus Damashi em uma missão para coletar artefatos sagrados e impedir o Armageddon: o fim de todos os mundos e destruição do universo.

A despeito da ameaça apocalíptica do guerreiro, Kiet e Teik passam uma noite agradável juntos, já que quando se separaram, o jaguar era apenas um filhote. Teik conta a Kiet das buscas pelas Ruínas de Ayutaia e como encontrar o Olho de Chitian colocou os homens de Simon Greedweel atrás dele, fazendo com que tivesse de fugir para uma ilha remota no sudeste asiático prestando serviço de mineração para um ex-militar tailandês que buscava um mineral púrpura em cavernas profundas. Percebendo que este homem na verdade era um ditador cruel e que estava usando a tal pedra para acumular ainda mais poder, fugiu da ilha chamada Mriganka para o Camboja, onde ficou escondido na tribo de Nightwolf. Certo dia, ele percebeu a ressonância que a pedra de meteoro que ele trouxe consigo da ilha tinha com o Olho de Chitian e ao juntar os dois, um portal se abriu que o sugou para a Exoterra. Kiet explica que isso aconteceu há quase 20 anos, mas para Teik, fazem apenas alguns poucos anos, motivo de não ter envelhecido tanto. Como Kiet já suspeitava, o tempo corre diferente na Exoterra.

Kiet conta do que aconteceu desde que ele desapareceu, omitindo apenas a parte de que sua mãe decidiu seguir a sua vida depois de tantos anos e não aguarda por ele como Teik espera. Teik fica orgulhoso da trajetória guerreira do filho que agora é um Guerreiro Mundial do Muay Thai, reconhecido por todos. Divertindo a todos, ele conta histórias de quando era jovem e ele, Tagas e Sagat estudavam juntos. Por algumas horas, Kiet e Shujinko esquecem dos fardos que carregam graças ao bom humor de Teik.

Eles passam a noite nesse acampamento e assim que os primeiros raios de sol surgem no horizonte, levantam acampamento e partem para Lei Chen. Após subirem em uma grande duna, conseguem ver ao longe a cidade sitiada. Dezenas de tarkatans tentam derrubar os portões com armas de cerco, enquanto que outras dezenas tentam escalar suas muralhas e combatem os guardas. Shujinko grita que Lei Chen não pode cair para que ele consiga concluir sua missão e desce correndo a duna em direção à cidade, com Kiet e Teik atrás dele.

Lei Chen sitiada

Voltando ao presente, Drago e Edu correm pelas cordilheiras de Lei Chen rumo à face posterior das muralhas da cidade, que ficam próximas à montanha. As montanhas são altas, impondo-se vários metros acima das muralhas e são separadas da mesma por um grande fosso do qual não é possível ver o fundo. É possível descer de rapel até uma altura da qual possam saltar para as muralhas, mas um deslize e  estão mortos. Ao fundo, ouve-se as trombetas da cidade anunciando que o ataque está em andamento, junto ao eco de gritos de aliados e de inimigos da cidade.

Não bastasse isso, enquanto amarram as cordas que trouxeram para iniciar a descida, lá embaixo podem ver soldados combatendo nas muralhas a tentativa de invasão de tarkatans que tiveram a mesma ideia que eles de entrar pelos fundos. Extremamente atléticos e com a vantagem natural das garras, eles escalam a montanha de ponta cabeça como se fossem aranhas, ignorando a sua presença em um primeiro momento. Mas isso não iria durar, Edu e Drago saltam amarrados contra os oponentes mais próximos e tratam de nocauteá-los de surpresa, que caem no fosso. A partir daí inicia-se um combate frenético pendurados por cordas contra seus oponentes escaladores.

Após derrubar vários tarkatans, eles chegam ao final da corda e pegando impulso, conseguem saltar para uma torre de vigilância da muralha, onde um guarda reconhece “Mamaco” e os ajuda a subir. Vários tarkatans chegaram até ali e são derrubados com a ajuda dos dois, mas outros que conseguiram passar pelas defesas agora causam problemas na cidade. Dois grupos em especial chamam a atenção dos lutadores: um atacando a casa da curandeira, e outro sendo combatido pelos guardas na casa do senhor feudal Zeffeero. Então eles decidem se separar: Drago leva a Flor de Sangue e protege a curandeira e Raiden, enquanto que Edu vai proteger o líder da cidade.

Chegando na casa da curandeira, que está cercada por dois tarkatans enquanto tenta proteger o corpo inerte de Raiden, Drago avança contra seus oponentes com a ferocidade de um urso russo e derruba-os facilmente com seus potentes socos, entregando à velha senhora a Flor de Sangue para que possa salvar seu amigo, partindo em seguida para ir atrás de Edu.

Do outro lado da cidade, Edu ajuda os guardas de Zeffeero a protegê-lo, que uma vez a salvo, ordena que todos vão para os portões frontais da muralha, onde o maior ataque está acontecendo. No caminho até o portão, enfrentam mais tarkatans desgarrados e Drago se reúne à eles. Os dois já estão com vários ferimentos, mas sabem que se o portão cair, a cidade será tomada.

Punhos e Pés contras Presas e Garras

Drago e Edu sobem rapidamente as escadarias de uma torre e lá do alto conseguem ver os líderes do cerco: um imenso tarkatan a quem os guardas chamam de Baraka, e a princesa Mileena, alguém que Edu não queria voltar a ver tão cedo. Os dois decidem esconder seus rostos com máscaras improvisadas com panos e tratam de rechaçar todos os tarkatans que sobem pelas paredes nessa face da muralha, derrubando-os enqunto que recebem novos ferimentos. Percebendo os dois lutadores anormalmente fortes no alto, Baraka e Mileena abandonam seus postos e decidem subir as muralhas também, correndo para enfrentá-los.

Saltando sobre guardas que morrem tentando impedi-los, Baraka pousa à frente de Drago, que protege as costas de Edu que fica frente a frente com Mileena. Os dois heróis são fortes, mas já apresentam forte cansaço pela falta de descanso e combates frequentes já há longas horas. O combate inicia e os dois oponentes mostram-se muito mais perigosos do que eles previam, com Baraka usando suas poderosas lâminas retráteis típicas de seu povo para cortar Drago e Mileena usando um par de adagas Sai e uma roupa encouraça de combate, mas toda rosa, cansando Edu.

Nesse ritmo, Edu e Drago iriam cair rapidamente e vendo que Drago já não aguenta mais, Edu tira a máscara e faz um movimento inusitado, se rendendo à Mileena. Confusa com a presença do “Duduzinho” ali no meio da guerra na Exoterra, ela diz que não tem nada contra ele e que só veio pegar a cabeça de Zeffeero a mando de seu pai, o imperador Shao Kahn. Edu faz menção de que não vai impedi-la e ela e Baraka saltam da torre atrás do líder de Lei Chen, mesmo ante aos protestos de Drago que, deixando a guarda baixa, acaba sendo derrubado por um tarkatan que invadia a muralha e o atacou por trás. Edu sabe que não tem como impedir Mileena e Baraka sozinho, mas ao menos pode impedir que seu amigo morra: ele se deixa consumir pela sua raiva interna e desperta o Satsui no Hadou, iniciando uma chacina contras os tarkatans que são derrubados com facilidade ante à fúria do brasileiro.

Chegam os Reforços

Lá fora, Kiet, Teik e Shujinko são ignorados pelos tarkatans, o que lhes permite furar o cerco com facilidade, derrubando tarkatans no caminho. Shujinko habilmente corre pelas cabeças de vários deles e usa seus corpos para escalar rapidamente a muralha derrubando-os no processo. Kiet e Teik vão atrás lhe dando cobertura, escalando a muralha aproveitando-se arpéus com cordas fixados pelos invasores.

Uma vez no alto, Teik e Kiet já encontram Shujinko perseguindo Baraka e Mileena nas ruas da cidade, correndo com as mãos para trás. Já Edu está ali no alto para a surpresa de Kiet, completamente ensandecido protegendo o corpo de Drago no chão. Teik pega a lança de um guarda caído e um capacete e diz para Kiet ajudar Shujinko contra os dois oponentes, que ele já serviu no exército tailandês usando lança e que vai ajudar nas muralhas. Kiet não queria que seu pai tivesse vindo junto para a guerra, mas ele insistiu dizendo que agora que encontrou seu filho novamente, que não iria deixá-lo uma segunda vez. Vendo a habilidade do homem com a lança, ele vê que foi uma boa ideia trazê-lo e fica feliz de estar tendo esta oportunidade de lutar ao seu lado.

Kiet salta do alto da torre enquanto que berra desafiando Mileena, e Teik dá ordens a Evil Edu e outros guardas para se posicionarem corretamente contra os invasores. A princesa que corria logo atrás de Baraka matando alguns camponeses com suas adagas, pára quando ouve a voz de Kiet lhe chamando, incrédula com mais este encontro inusitado. Por cima dela, Shujinko salta, interceptando Baraka que preparava-se para matar o último guarda antes de chegar em Zeffeero. Inicia-se outro confronto sangrento entre Baraka contra Shujinko e Mileena contra Kiet, que até tentam conversar para se entender, mas sem sucesso.

Kiet nota que Shujinko é realmente muito habilidoso, demonstrando técnicas variadas provavelmente adquiridas de outros lutadores com quem cruzou. Certamente ele não vai precisar de ajuda contra o bestial Baraka que mal consegue acertá-lo. Já ele e Mileena pareciam estar na mesma situação, mas a princesa vendo que não conseguiria mudar a ideia de Kiet e notando que seu aliado estava prestes a cair faz um movimento inusitado: ela remove pela primeira vez a sua máscara rosa na frente de Kiet e mostra sua verdadeira face: enormes presas afiadas e uma língua bifurcada, lembrando o seu aliado tarkatan. Diante da surpresa do movimento, Kiet acaba ficando vulnerável e a diabólica princesa salta sobre ele lhe mordendo o pescoço com força e fazendo jorrar sangue.

Kiet tenta se desvencilhar da mordida com dificuldade, perdendo muito sangue no processo até conseguir. Baraka acaba de cair para Shujinko, que ignora o desenrolar da luta entre os dois e vai ver se Zeffeero está bem. A boca de sua oponente agora tem sangue escorrendo e seu olhar cheio de lágrimas diz que esse não é o final que ela queria para os dois mas que, acuada, fará qualquer coisa para sobrevier. Kiet notou que apesar de rápida, Mileena não é muito forte então faz uma atitude arriscada, provocando-a. Quando a deformada guerreira avança em piruetas e ataques com as adagas, Kiet assume uma sólida postura defensiva que causa mais danos à guerreira que tem suas armas quebradas no processo e acaba desmaiando.

Sem os líderes dos invasores, com a presença de Shujinko no interior da cidade e Teik com Edu nas muralhas, a vantagem que o exército tarkatan tinha começa aos poucos a diminuir. Teik consegue uma brecha para prestar primeiros socorros em Drago, que acorda para ajudá-los com dificuldade. Já Kiet coloca a máscara de novo em Mileena e a acorda, propondo que recue para evitarem serem mortos. A princesa fica confusa com seus sentimentos em relação a esse gesto e diz que isso não salvará Lei Chen, que se eles saírem dali com vida, retornarão em breve para terminar o que começaram. Kiet sabe disso, mas no momento o mais importante é dar um fim aquele conflito, mesmo que momentâneamente.

A princesa se ergue com a ajuda de Kiet e dá as ordens para o exército recuar. Baraka, confuso e auxiliado por outros tarkatans, não discute e apenas obedece furioso, ameaçando atacar outros guardas enquanto recua. Os guardas bradam sua vitória enquanto que o tarkatans demonstram um misto de raiva e vergonha por não terem conseguido vencê-los. No alto da muralha, Edu enfurecido tenta derrubar os covardes que estão fugindo e acaba sendo nocauteado por Teik pelas costas, com uma contusão na nuca com a haste sua lança, para que não atrapalhasse a vitória que conseguiram.

Espólios e Sopa

Guardas amontoam cadáveres de tarkatans para queimá-los em praça pública, depois de tomarem seus poucos bens e algumas armas e armaduras. Aldeões rezam pelos soldados e civis mortos antes de enterrá-los no cemitério. Drago vai até a casa da curandeira ver como Raiden está, que já recebeu o tratamento e agora se recupera, dizendo que podem seguir viagem no dia seguinte. Edu e ele entregam as demais Flores de Sangue que conseguiram, para que a senhora consiga produzir mais remédios junto do boticário, o que a deixa muito feliz. Zeffeero agradece a sua ajuda pessoalmente e diz que acredita que podem se ajudar mutuamente em seus objetivos, mas que agora eles devem descansar, voltarão a se falar em breve. Todos dormem, com exceção de Kiet e Teik que pilham tarkatans dividindo os espólios e conversam bastante sobre o estilo de combate com lança dele.

Na manhã seguinte, a curandeira trabalha com os feridos e uma grande fila para distribuir sopa e pão preparada para alimentar os soldados é o que mais chama a atenção no centro da cidade e é claro que Teik está nela. Zefferro está lá na praça, ao lado das cinzas dos inimigos que queimaram a noite toda, discursando para inspirar suas tropas. Ao terminar seu discurso e se alimentarem, o Dream Team se reúne com Shujinko e Zeffeero em sua residência.

Zeffeero é amigo de Shujinko há vários anos, desde que ele iniciou a sua jornada divina. Com a ameaça de retorno dos tarkatans, coisa de alguns dias segundo a inteligência de Lei Chen, Zeffeero pede que Shujinko viage a Seido, um reino distante, a fim de pedir reforços para manter sua resistência contra o imperador. Já para o Dream Team, ele ficou sabendo que eles precisam cruzar o oceano até a capital, mas que com a interrupção da rota de dragonflys por causa de sua rebelião, o único jeito é de navio e que ele possui um, então ele agradece a ajuda que fizeram até ali e propõe uma troca de favores.

A kilômetros dali, seguindo a costa de barco, existe uma cidade chamada Sun Do. Nela, uma guerreira herdeira da realeza edeniana chamada Tanya com quem ele se corresponde lidera tropas rebeldes que podem ajudá-lo mas que não possuem transporte para chegar em tempo hábil até Lei Chen. O Dream Team levaria o navio até lá e as tropas de Tanya poderiam vir reforçar as fileiras de Lei Chen antes de Mileena reagrupar seus exércitos. De Sun Do, o Dream Team poderia seguir a pé até as reínas de Edenia, de onde partem navios que cruzam o oceano até a capital.

Raiden não demonstra estar muito interessado que se envolvam em mais conflitos políticos da Exoterra, mas como já colocaram até um prêmio pela cabeça deles, o imperador já deve estar ciente da presença do grupo em seus domínios. Zeffeero entrega a eles um pergaminho para entregarem a Tanya e um grupo pequeno de guardas que cuidará do navio. Ele alega que Tanya irá ajudá-lo sem pestanejar quando ler a carta já que Lei Chen é uma oposição importante contra a capital e que se ele cair, Sun Do é a próxima.

Em agradecimento às Flores de Sangue, a curandeira e o boticário dão alguns unguentos e poções para o grupo seguir sua viagem. Quando ficam sabendo que eles estão indo ver o imperador, a senhora tenta demovê-los da ideia, já que sua avó morreu justamente pelas mãos dele ao ir reclamar de alguma coisa há décadas atrás. Shujinko e o Dream Team se despedem, com o guerreiro dizendo a Kiet que vai devolver a sua animalidade assim que ele concluir a sua missão de salvar toda a existência. Ele parte para Seido, enquanto que os heróis vão para um porto próximo e iniciam nova viagem, mais tranquila eles esperam.

O Porto de Sangue

A viagem de barco é tranquila. Edu treina combate com facas com os soldados a bordo, enquanto que Kiet treina combate com lança com seu pai. Drago se aventura no leme sob supervisão do capitão, expandindo ainda mais seu repertório como piloto. Raiden comenta sobre as histórias do Mar de Sangue para onde estão indo, um oceano vermelho e turvo sem fundo, que conecta a Exoterra diretamente ao Reino do Nada ou Submundo, o que chamam na Terra de Inferno.

Kiet e Edu chegam a cogitar se Raiden não deveria ir até lá reaver sua imortalidade roubada pelo trapaceiro Shinnok, inclusive questionando se teria sido uma boa ideia trocar a sua alma pela de Raj. Raiden explica que é o seu dever enquanto protetor da Terra e que todas as vidas que nela residem tem valor e são mais importantes que a dele, que não é humano. Kiet argumenta que certamente Kano não é um humano que valha a pena proteger, ao que Raiden diz que todo humano que faz mal também deve pagar pelos seus crimes, mas que isso não torna a vida dele algo descartável. Além disso, o treinamento do “jovem Dhalsim” não está concluído e que ele precisa voltar à vida pois um dia será um importante líder para a humanidade, como seus antecessores foram. De qualquer forma, eles têm de fazer uma coisa de cada vez e o deus do trovão não acha prudente enviar seus guerreiros sozinhos conversar com Shao Kahn.

De fato o Mar de Sangue não leva esse nome à toa. Quanto mais eles se aproximam de seu destino, mais escura e vermelha se torna a água e as nuvens no céu parecem estar sempre ameaçando derrubar uma tempestade sobre eles. Ao final de um dia de viagem eles atracam no Porto de Sangue, um imenso porto com arquitetura bizarra toda feita a partir de ossos de animais marinhos gigantescos. Outros barcos sombrios estão por lá, com trabalhadores extremamente mal encarados abastacendo e descarregand-os. Kiet reclama que era pra Teik ter ficado em Lei Chen, orientação que ele teimosamente não quis seguir, afirmando conhecer melhor a Exoterra do que Kiet nesses anos que já está lá e que é mais perigoso para seu filho do que para ele.

Eles descem no Porto para descansar da viagem e comprar provisões para seguirem a Sun Do na manhã seguinte. Edu compra uma faca, enquanto que Kiet e Teik usam lanças que pegaram em Lei Chen. Na estalagem Cabeça de Tubarão, Drago tenta novamente conseguir umas moedas desafiando um homem-peixe local, Arlong, para Quebra de Braço, sem sucesso novamente, para sua decepção. Teik usa dos espólios tarkatân para pagar um banquete para todo mundo e depois todos vão dormir no barco, com apenas Drago e Raiden optando por pagar para dormir em um quarto na estalagem.

Na manhã seguinte, o Porto de Sangue fede ainda mais que na noite anterior, um misto de peixe podre e vísceras humanas, mas eles não se importam já que estão de partida. O Dream Team deixa o navio para trás com os guardas, enquanto que carregam o pedido de reforços de Zeffeero para Tanya, em Sun Do, a alguns kilômetros a pé dali.

Chegarão tranquilamente em Sun Do? Tanya irá ajudar Lei Chen como Zeffeero espera? Conseguirão os heróis chegar nas ruínas do reino de Edenia para pegar o navio para a capital?

Isso somente no próximo episódio.

Kotal Kahn

Altura: 1.93m
Peso: 136kg
País: Outworld
Nascimento: ??

Membro do povo Osh-Tekk, conquistado e praticamente arrasado pela conquista empreendida pela Exoterra. Seu pai, Kotal Ket’z, jurou lealdade a Shao Kahn, podendo manter seu prestígio e riqueza, o que seu filho considerou fraqueza e covardia. Mas foi graças a essa manobra que o Kotal pai pode manter consigo a Pedra Portal, com a qual Kotal filho vagou pela Terra durante um tempo, onde conheceu e liderou os maias, sendo considerado por eles um deus guerreiro, Buluc. Foi por influência de Kotal que os maias passaram a beber o sangue de seus inimigos, mas isso trouxe sua ruína, pois eles adquiriram com isso grave doença sanguínea.

Mortal Kombat X: Voltando para a Exoterra envergonhado, Kotal ascendeu na hierarquia militar, eventualmente tornando-se um dos generais de Shao Kahn . Durante esse período, ele iniciou um relacionamento romântico com Jade, uma das assassinas de Shao Kahn e guarda-costas pessoal da Princesa Kitana. Shao Kahn acabou traindo Kotal e seus Osh-Tekk restantes, mas foi poupado e usado para experimentos por Shang Tsung. Após a fracassada invasão de Shao Kahn ao Plano Terreno (MK2) e sua eventual execução pelos Deuses Anciões, Kotal foi libertado do cativeiro. Tomou o poder de Mileena, por considerá-la lunática e desastrosa, tanto quanto pelo fato de assumir que ela, por ser um clone de Kitana, modificado com o sangue Tarkatano, seria ilegítima. Isso levou a uma Guerra Civil extensa e difícil, que só se encerrou recentemente.

Interpretando Kotal: Sendo agora o imperador da Exoterra, Kotal é um guerreiro sábio, mas ambicioso e implacável. Diferentemente dos imperadores anteriores de Outworld, Kotal Kahn não tem interesse em conquistar outros reinos, preferindo se concentrar em assuntos internos e na estabilização do reino. Por esse motivo, ele se opõe veementemente à libertação de reinos que já estão sob o domínio de Outworld, acreditando que um Outworld unido se provaria mais forte contra seus inimigos. Ele também não nutre ódio por Earthrealm nem por seus habitantes, e cooperou de bom grado com eles em diversas ocasiões, embora demonstre desconfiança em relação a Raiden. Apesar de seu carisma e popularidade entre os habitantes de Outworld, além de ser um governante mais benevolente e nobre em comparação com seus antecessores, Kotal Kahn não se furta a um tratamento cruel e até desumano para com os habitantes de Outworld, assim como seus líderes anteriores.

Aparência: A aparência de Kotal Kahn lembra a de um guerreiro águia asteca, os soldados de elite do império asteca. Seu cocar se assemelha ao usado por Huitzilopochtli, o deus asteca da guerra e do sol. Seu traje consiste em braceletes de metal dourado em ambos os braços, além de um cinto que sustenta seu Tecpatl, com um tecido de couro pendurado nele. Também parecem haver vestígios de ossos espalhados pelo tecido. O torso de Kotal Kahn possui diversas tatuagens que brilham em cores variadas, dependendo de sua forma de combate.

Kotal como NPC

Espada de Kotal

O imperador do Outworld muitas vezes luta com uma enorme espada larga. Quando usando ela, use a sua técnica Espada no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada Larga: Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kenshi Takahashi

CarlosMiyamoto

Altura: 1.85m
Peso: 84kg
País: Japão
Nascimento: desconhecido

Seu nome completo é Kenshi Takahashi. Durante anos de sua vida, foi um espadachim errante e orgulhoso, que
buscava adversários dignos e poderosos para confrontar. Até que um ancião enigmático chamado Song o encontrou e o incitou a buscar pela antiga espada Sento, a qual seria digna de suas habilidades. Song o levou até um túmulo, onde um poço de almas se encontrava. Ao libertar essas
almas, ficou cego, por uma enxurrada de poder espiritual. Naquele momento, Song revelou ser, em verdade, Shang Tsung e
devorou as almas que estavam aprisionadas, deixando Kenshi preso no túmulo para morrer.

Só que a espada Sento realmente existia e se comunicou com Kenshi, levando-o a encontrá-la e conseguir escapar dali. Ele também soube que aqueles espíritos devorados por Shang Tsung eram seus ancestrais e, por conta disso, decidiu vingar-se de Shang Tsung. Eventualmente, ele se juntou às forças da Terra na Guerra contra o
Submundo.

Mortal Kombat X: Algum tempo depois, Kenshi se relacionou com uma mulher tailandesa-americana chamada Suchin, com quem teve
um filho, Takeda. Kenshi, desconhecendo a existência do filho, foi um pai ausente, nesse período, pois estava atuando com as Forças
Especiais de Sonya Blade, infiltrado numa organização chamada Dragão Vermelho.

Mas ele foi descoberto e forçado a fugir. Só então descobriu sobre o menino, que já tinha oito anos à época. Quando foi encontrá-lo
(principalmente porque ele e sua mãe corriam risco de serem atacados pelo Dragão Vermelho), encontrou Suchin morta e teve
de fugir com o garoto, indo parar no templo de treinos reerguido dos Shirai-Ryu, já sob comando do renovado Hanzo Hasashi. Kenshi escolheu deixar o menino aos cuidados do ninja, jurando que, quando estivesse treinado, viria reclamar o garoto.

Agora que Shinnok foi derrotado, o propósito de Kenshi é unir-se ao seu filho para acabar com o Dragão Vermelho e vingar Suchin.

Interpretando Kenshi: Kenshi é um espadachim desonesto de herança eurasiana que possui poderes psicocinéticos e nutre um ódio amargo pelo feiticeiro maligno chamado Shang Tsung, cujo engano resultou na vida de Kenshi.

Aparência: um homem alto e em boa forma, com barba curta e uma venda vermelha nos olhos. Veste-se como um ronin moderno, lembrando vagamente um ninja e está sempre portando sua katana.

Espada de Kenshi

Kenshi usa uma espada japonesa (katana) chamada Sento, sendo um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Os espíritos dos ancestrais de Kenshi podem se manifestar através da espada e possuir Kenshi em combate, permitindo que ele os invoque na batalha. Os espíritos se manifestam como guerreiros demoníacos com armaduras e a possessão de Sento causa diversas rachaduras visíveis na superfície da espada.

Para fins de jogo, quando portando a espada, Kenshi tem o antecedente Paranormal e pode usar as manobras Telekinesis, Weapon Channeling, Soul Illusion, Chi Push e Energy Reflection. Inclusive com sua telecinese, Kenshi consegue atacar com Sento à distância (veja manobra Telekinesis). Como estes ataques são controlados mentalmente e não fisicamente, seguem os valores calculados conforme as regras de telecinese:

Katana Telecinética Fierce: Velocidade 2; Dano 16, Movimento nenhum. Custo: 1 Chi. Alcance: 10 (geralmente 5 pra ir e 5 pra voltar)

Nas mão de alguém que não tenha a mesma ancestralidade de Kenshi, a espada a princípio não manifesta seus poderes, atuando como uma Katana comum.

Kenshi como NPC

Eu Tenho um Objetivo Apenas: Matar o Mago que Me deixou Cego!

Kenshi é cego. Não há regras para isso em SFRPG, e mesmo no jogo Mortal Kombat ele não tem diferença para outros personagens. Se o Narrador quiser estabelecer diferenças nas regras, ele pode assumir que Kenshi é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas
para combates (em cenas comuns, ele passa nos testes com sucessos automáticos, dado o seu nível altíssimo na Perícia).

* Fontes: personagem extraído da adaptação de Mortal Kombat X da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Ferra/Torr

Altura: 2.41m
Peso: 272kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Pouco se sabe sobre essa dupla simbiótica, exceto pelo fato de que pertencem a uma espécie onde essa relação de “cavaleiro” e “montaria” ocorre naturalmente, e que foram encontrados vagando no deserto tarkatan, antes de se tornarem parte da guarda do imperador Kotal Kahn.

Interpretando Ferra e Torr:

Aparência: Ferra é uma pequena guerreira com manoplas com garras em ambas as mãos. Ela está sentada sobre o brutamontes Torr, que usa um pedaço de pano esfarrapado amarrado ao rosto com cordas, com um único buraco no tecido expondo um de seus olhos vermelhos. Ambos vestem armaduras com espinhos, incluindo ombreiras e perneiras, enquanto Ferra usa várias tiras de couro presas ao corpo e Torr usa cordas para manter sua armadura e roupas no lugar. Ferra usa algum tipo de protetor de tornozelo nos pés, enquanto Torr usa sandálias.

Ferra e Torr como NPCs

Relação Simbiótica

Ferra e Torr são um simbionte. Ferra executa os comandos, e Torr pratica as ações. Eles são tratados como um único ser, se por algum motivo Ferra for tirada de ação, o mesmo ocorrerá com ele.

Em certos momentos Torr pode atirar Ferra que, embora seja a mente pensante, será tratada como um Mascote com esta planilha (combate).

Ataque de Mascote: Torr pode deixar de atacar para fornecer suporte para um salto com um golpe de lâminas de Ferra. Ele fica
imóvel, e a manobra tem Velocidade 5, Dano 10 e Movimento 4. Manobra Aérea.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Erron Black

Altura: 1.88m
Peso: ???
País: EUA
Nascimento: ???

Nascido numa cidade do Texas em pleno século XIX, Erron Black foi contratado por Shang Tsung em algum momento de sua história e dele recebeu longevidade.
Passando a viver uma vida dupla, tanto na Terra, quanto na Exoterra, Erron Black
pertenceu ao clã Dragão Negro por um certo
tempo, terminando por se tornar membro importante e leal da guarda de Kotal Kahn.

Interpretando E. Black: Ele é décadas mais velho do que aparenta, tendo nascido e crescido no Texas do século XIX e, como tal, possui muitos maneirismos do Velho Oeste e faz uso frequente de expressões idiomáticas da época, além de um vasto conhecimento de Plano Terreno e Mundo Exterior. Erron é indiferente ao destino de Plano Terreno. Ele é leal a Mundo Exterior e trabalhará para quem lhe pagar mais, independentemente de seu reino ou de quem seja.

Aparência: Erron Black é um pistoleiro do Velho Oeste, retratado vestindo roupas pretas sob um colete de couro marrom, luvas e botas, com um poncho sobre os ombros e uma máscara cobrindo a metade inferior do rosto. Seu chapéu Stetson mal cobre seus cabelos castanho-claros, e diversas bandoleiras estão presas à sua cintura, braços e chapéu. Coldres para suas armas secundárias estão presos às suas coxas.

E. Black como NPC

Armas de E. Black

Erron Black está sempre preparado para uma guerra, carregando armas de fogo, munições diversas, explosivos e uma rapieira.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Saiba mais em Armas de Fogo.

Rapier: Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

D Vorah

Altura: 1.73m
Peso: 86kg
País: Kytinn
Nascimento: ???

Última membro conhecida de sua espécie, Kytinn, D’Vorah aceitou servir a Shao Kahn para evitar se tornar escrava, quando seu lugar de origem foi anexado à Exoterra.

Interpretando D’ Vorah: Após a derrota do velho imperador, galgou postos na hierarquia, até tornar-se segunda em comando ao lado de Kotal Kahn. Contudo, sua única aliança verdadeira é com a Colméia de onde provém, de modo que suas tramas, mentiras, manipulações e traições são motivadas pelo desejo de fazer sobreviver a si mesma e aos insetos que dela fazem parte.

Aparência: A aparência física de D’Vorah é inspirada em diversos insetos. Sua pele tem a aparência de uma casca quitinosa amarela, com quatro asas/pinças projetando-se de suas costas. A parte de trás de sua cabeça é adornada com marcas pretas e seus lábios são naturalmente pretos. Nos calcanhares, ela usa o que parecem ser plataformas de salto alto. Seus olhos são compostos, com a mesma aparência fragmentada dos olhos de uma mosca. Todos os seus dentes são afiados e pontiagudos, indicando possíveis hábitos alimentares carnívoros. D’Vorah veste um top e um capuz pretos, manoplas com espinhos nos braços, anéis blindados nos antebraços e caneleiras blindadas. Uma única joia em forma de escaravelho com uma gema verde no centro adorna seu pescoço.

D’Vorah como NPC

Híbrido Animal

Para todos efeitos, D’Vorah é uma Híbrido Animal de Vespa, com Habilidade Natural de Vôo.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Bo Rai Cho

Altura: 1.78m
Peso: 170kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Durante os anos em que Shang Tsung patrocinou os torneios Mortal Kombat em Earthrealm, o mestre de Outworld, Bo’ Rai Cho,treinava secretamente guerreiros para a competição. É até especulado que foi ele quem trouxe o estilo de luta de Drunken Boxing para Earthrealm.

Depois de muitos anos, ele finalmente descobriu o monge Shaolin Liu Kang e lhe ensinou os movimentos de artes marciais que ele precisava para derrotar Shang Tsung. Mais tarde, com o torneio firmemente nas mãos do Shaolin, seus ensinamentos não eram mais necessários e ele voltou para Outworld.

MK Deadly Alliance: Bo’ Rai Cho tinha sido incapaz de competir contra Shang Tsung no torneio Mortal Kombat de Earthrealm. Seu lugar de nascimento Outworld garantiu que sua vitória teria sido em nome de Shao Kahn. Mas o conflito desta vez não era um torneio para impedir que um imperador maligno consumisse outro reino. Desta vez, a batalha foi para salvar seu próprio reino da tirania de dois feiticeiros malignos. Nada podia impedi-lo de enfrentar o desafio que estava diante dele. A ira de Bo’ Rai Cho seria desencadeada mais uma vez.

Mortal Kombat X: O obeso, sábio e jovial mestre (e, segundo ele, criador) do estilo Punho Bêbado, Bo’ Rai Cho nasceu na Exoterra, mas tem se mostrado um determinado opositor da tirania e ambição de conquista de Shao Kahn desde o começo. Ele se aliou a Rayden para lutar a favor do Plano Terreno, mas, como participar do torneio seria inviável (suas vitórias contariam para a Exoterra), tornou-se treinador de heróis e especialista em tática de combate. Entre seus discípulos, estiveram nomes como Liu Kang, Kung Lao, Kai e Shujinko, além de Li Mei, outra Exoterrana opositora do imperador Shao Kahn.

Interpretando Bo Rai Cho: Ele aprecia bebidas alcoólicas e é infame por seu golpe “Poça de Vômito” (Acid Breath). Seu estilo de luta principal é o Punho Bêbado, que dizem ter sido inventado por ele.

Aparência: Ele tem o cabelo comprido e escuro e ostenta uma barba. Veste roupas bem largas. Usa uma jaqueta de couro marrom-escura, com as mangas arregaçadas até os cotovelos. Veste calças largas marrom-claras e uma faixa vermelha na cintura. Seu característico galão de bebida alcoólica ainda está preso às costas. Ele luta descalço, mas com os pés fortemente enfaixados.

Bo Rai Cho como NPC

Drunken Fist

Praticantes deste estilo lutam melhor estando realmente bêbados. Bo Rai Cho pode gastar 1 turno para beber sua bebida, podendo apenas usar Movimento, e terá, pelos três turnos seguintes, benefícios semelhantes ao Musical Accompaniment.

Machado de Bo Rai Cho

Além de seu galão de bebida, é comum Bo Rai Cho estar portando um machado. Os modificadores do machado são:

Machado: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Skarlet

Altura: 1.73m
Peso: 54kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Fruto de experimentos genéticos de feitiçaria sobre uma nativa da Exoterra, feitos pelo próprio Shao Kahn, Skarlet recebeu do
imperador poderes e treinamento na Magia
do Sangue e foi adotada como filha e leal integrante de suas forças. Durante os eventos dos torneios Mortal Kombat, era sua missão descobrir se Quan Chi planejava trair ao Imperador, no que acabou não sendo bem sucedida.

Interpretando Skarlet: Skarlet demonstra fascínio pelo sangue de quaisquer indivíduos, assim como tem poder sobre ele, exceto pelo sangue ácido e tóxico dos Kytinn (como D’Vorah). Após a morte de seu pai adotivo, ela decidiu seguir seu próprio caminho, o que a colocou em oposição contra a maioria das facções importantes.

Aparência: Skarlet tem cabelos ruivos tingidos de vermelho com uma mecha preta, presos em um rabo de cavalo baixo, pele clara, olhos cinzentos e veste roupas predominantemente vermelhas e pretas com mínimos detalhes em branco. Ela usa uma máscara ninja justa que cobre metade do rosto, do nariz até a clavícula. Possui protetores de antebraço e ombro, uma espécie de tanga curta e uma blusa semelhante à blusa alternativa de Jade, que deixa a barriga à mostra. Calça botas vermelhas de salto alto acima do joelho. Ela também tem quatro kunais presas à perna direita, que fazem parte de seus golpes.

Skarlet como NPC

Poderes de Skarlet

A Magia de Sangue de Skarlet pode ser facilmente emulada como o antecedente Elemental (Água). No entanto, considere neste caso que ela não manipula água em si, mas sangue de seres vivos em seus golpes.

Kunais de Skarlet

Skarlet usa kunais para lutar, a fim de sangrar a si mesmo e seus oponentes, fruto de seu poder.

As Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arremesso (arredondado para baixo). Desta maneira, Skarlet com a Técnica Arremessar 4, pode arremessar duas kunais simultaneamente.

Kunai: Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.

Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Portal Attack

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Foco 4, Elemental (Trevas) 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Elemental (Trevas) 5

Magia das trevas de Quan Chi. O usuário do poder abre um portal próximo ao seu oponente e o utiliza para atacá-lo.

Sistema:a carta pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, ou ainda manobra básica de arma. Quando o poder é ativado, o personagem gasta 1 Chi e pode abrir o portal em qualquer hexágono
desejado a um alcance de até Raciocínio + Foco do lutador, atacando com seu golpe um oponente que esteja nesse hexágono ou em algum hexágono adjacente. Como acontece com Extendible Limbs, um oponente mais rápido poderá interrompê-lo e acertar seu membro que surge pelo portal.

A manobra também pode ser combinada com algum Apresamento ou qualquer outra Manobra Especial que empurre o oponente.
Neste caso, o lutador não efetuará um ataque distante, mas ele poderá criar um portal logo atrás do oponente empurrado/arremessado, com uma saída distante para esse portal (novamente, a um alcance até o seu Raciocínio + Foco),
reposicionando o oponente, ou ainda atirando-o contra outra pessoa ou contra um objeto (o que pode, neste último caso, aumentar o dano do arremesso).

Custo: 1 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat X da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.