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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

D Vorah

Altura: ??
Peso: ??
País: Outworld
Nascimento: ???

Última membro conhecida de sua espécie, Kytinn, D’Vorah aceitou servir a Shao Kahn para evitar se tornar escrava, quando seu lugar de origem foi anexado à Exoterra.

Interpretando D’ Vorah: Após a derrota do velho imperador, galgou postos na hierarquia, até tornar-se segunda em comando ao lado de Kotal Kahn. Contudo, sua única aliança verdadeira é com a Colméia de onde provém, de modo que suas tramas, mentiras, manipulações e traições são motivadas pelo desejo de fazer sobreviver a si mesma e aos insetos que dela fazem parte.

Aparência: A aparência física de D’Vorah é inspirada em diversos insetos. Sua pele tem a aparência de uma casca quitinosa amarela, com quatro asas/pinças projetando-se de suas costas. A parte de trás de sua cabeça é adornada com marcas pretas e seus lábios são naturalmente pretos. Nos calcanhares, ela usa o que parecem ser plataformas de salto alto. Seus olhos são compostos, com a mesma aparência fragmentada dos olhos de uma mosca. Todos os seus dentes são afiados e pontiagudos, indicando possíveis hábitos alimentares carnívoros. D’Vorah veste um top e um capuz pretos, manoplas com espinhos nos braços, anéis blindados nos antebraços e caneleiras blindadas. Uma única joia em forma de escaravelho com uma gema verde no centro adorna seu pescoço.

D’Vorah como NPC

Híbrido Animal

Para todos efeitos, D’Vorah é uma Híbrido Animal de Vespa, com Habilidade Natural de Vôo.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Bo Rai Cho

Altura: ??
Peso: ??
País: Outworld
Nascimento: ???

Durante os anos em que Shang Tsung patrocinou os torneios Mortal Kombat em Earthrealm, o mestre de Outworld, Bo’ Rai Cho,treinava secretamente guerreiros para a competição. É até especulado que foi ele quem trouxe o estilo de luta de Drunken Boxing para Earthrealm.

Depois de muitos anos, ele finalmente descobriu o monge Shaolin Liu Kang e lhe ensinou os movimentos de artes marciais que ele precisava para derrotar Shang Tsung. Mais tarde, com o torneio firmemente nas mãos do Shaolin, seus ensinamentos não eram mais necessários e ele voltou para Outworld.

MK Deadly Alliance: Bo’ Rai Cho tinha sido incapaz de competir contra Shang Tsung no torneio Mortal Kombat de Earthrealm. Seu lugar de nascimento Outworld garantiu que sua vitória teria sido em nome de Shao Kahn. Mas o conflito desta vez não era um torneio para impedir que um imperador maligno consumisse outro reino. Desta vez, a batalha foi para salvar seu próprio reino da tirania de dois feiticeiros malignos. Nada podia impedi-lo de enfrentar o desafio que estava diante dele. A ira de Bo’ Rai Cho seria desencadeada mais uma vez.

Mortal Kombat X: O obeso, sábio e jovial mestre (e, segundo ele, criador) do estilo Punho Bêbado, Bo’ Rai Cho nasceu na Exoterra, mas tem se mostrado um determinado opositor da tirania e ambição de conquista de Shao Kahn desde o começo. Ele se aliou a Rayden para lutar a favor do Plano Terreno, mas, como participar do torneio seria inviável (suas vitórias contariam para a Exoterra), tornou-se treinador de heróis e especialista em tática de combate. Entre seus discípulos, estiveram nomes como Liu Kang, Kung Lao, Kai e Shujinko, além de Li Mei, outra Exoterrana opositora do imperador Shao Kahn.

Interpretando Bo Rai Cho: Ele aprecia bebidas alcoólicas e é infame por seu golpe “Poça de Vômito” (Acid Breath). Seu estilo de luta principal é o Punho Bêbado, que dizem ter sido inventado por ele.

Aparência: Ele tem o cabelo comprido e escuro e ostenta uma barba. Veste roupas bem largas. Usa uma jaqueta de couro marrom-escura, com as mangas arregaçadas até os cotovelos. Veste calças largas marrom-claras e uma faixa vermelha na cintura. Seu característico galão de bebida alcoólica ainda está preso às costas. Ele luta descalço, mas com os pés fortemente enfaixados.

Bo Rai Cho como NPC

Drunken Fist

Praticantes deste estilo lutam melhor estando realmente bêbados. Bo Rai Cho pode gastar 1 turno para beber sua bebida, podendo apenas usar Movimento, e terá, pelos três turnos seguintes, benefícios semelhantes ao Musical Accompaniment.

Machado de Bo Rai Cho

Além de seu galão de bebida, é comum Bo Rai Cho estar portando um machado. Os modificadores do machado são:

Machado: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Skarlet

Altura: ??
Peso: ??
País: Outworld
Nascimento: ???

Fruto de experimentos genéticos de feitiçaria sobre uma nativa da Exoterra, feitos pelo próprio Shao Kahn, Skarlet recebeu do
imperador poderes e treinamento na Magia
do Sangue e foi adotada como filha e leal integrante de suas forças. Durante os eventos dos torneios Mortal Kombat, era sua missão descobrir se Quan Chi planejava trair ao Imperador, no que acabou não sendo bem sucedida.

Interpretando Skarlet: Skarlet demonstra fascínio pelo sangue de quaisquer indivíduos, assim como tem poder sobre ele, exceto pelo sangue ácido e tóxico dos Kytinn (como D’Vorah). Após a morte de seu pai adotivo, ela decidiu seguir seu próprio caminho, o que a colocou em oposição contra a maioria das facções importantes.

Aparência: Skarlet tem cabelos ruivos tingidos de vermelho com uma mecha preta, presos em um rabo de cavalo baixo, pele clara, olhos cinzentos e veste roupas predominantemente vermelhas e pretas com mínimos detalhes em branco. Ela usa uma máscara ninja justa que cobre metade do rosto, do nariz até a clavícula. Possui protetores de antebraço e ombro, uma espécie de tanga curta e uma blusa semelhante à blusa alternativa de Jade, que deixa a barriga à mostra. Calça botas vermelhas de salto alto acima do joelho. Ela também tem quatro kunais presas à perna direita, que fazem parte de seus golpes.

Skarlet como NPC

Poderes de Skarlet

A Magia de Sangue de Skarlet pode ser facilmente emulada como o antecedente Elemental (Água). No entanto, considere neste caso que ela não manipula água em si, mas sangue de seres vivos em seus golpes.

Kunais de Skarlet

Skarlet usa kunais para lutar, a fim de sangrar a si mesmo e seus oponentes, fruto de seu poder.

As Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arremesso (arredondado para baixo). Desta maneira, Skarlet com a Técnica Arremessar 4, pode arremessar duas kunais simultaneamente.

Kunai: Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.

Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Portal Attack

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Foco 4, Elemental (Trevas) 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Elemental (Trevas) 5

Magia das trevas de Quan Chi. O usuário do poder abre um portal próximo ao seu oponente e o utiliza para atacá-lo.

Sistema:a carta pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, ou ainda manobra básica de arma. Quando o poder é ativado, o personagem gasta 1 Chi e pode abrir o portal em qualquer hexágono
desejado a um alcance de até Raciocínio + Foco do lutador, atacando com seu golpe um oponente que esteja nesse hexágono ou em algum hexágono adjacente. Como acontece com Extendible Limbs, um oponente mais rápido poderá interrompê-lo e acertar seu membro que surge pelo portal.

A manobra também pode ser combinada com algum Apresamento ou qualquer outra Manobra Especial que empurre o oponente.
Neste caso, o lutador não efetuará um ataque distante, mas ele poderá criar um portal logo atrás do oponente empurrado/arremessado, com uma saída distante para esse portal (novamente, a um alcance até o seu Raciocínio + Foco),
reposicionando o oponente, ou ainda atirando-o contra outra pessoa ou contra um objeto (o que pode, neste último caso, aumentar o dano do arremesso).

Custo: 1 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat X da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Fujin

Altura: 2.13m
Peso: 158kg
País: nenhum
Nascimento: ???

Mais conhecido como Deus dos Ventos, Fujin se une a Raiden, um dos últimos deuses vivos. Outrora vencido na batalha do paraíso entre Shinnok e os Elder Gods, ele agora se prepara para a batalha final entre as forças da luz e os guerreiros do
inferno e das trevas de Shinnok.

Interpretando Fujin: Você é um dos últimos deuses e está se unindo
a Raiden para acabar com inimigo em comum. Você é uma pessoa calma e altamente zen. Quando está lutando, gosta de ficar no plano do ar.

Aparência:Fujin é moreno de porte médio de meia altura, seu
cabelo é todo branco e seus olhos são brancos como a luz. Fujin
se veste com uma calça esverdeada com um colete preto com
uma ombreira e dois braceletes.

Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, Chi, Força de Vontade e Saúde de Fujin na verdade possuem níveis magnânimos, por se tratar do deus do vento. Os níveis aqui descritos são os de seu avatar, quando ele se transforma em mortal para lutar junto aos humanos.

Raiden como NPC

Raiden é o protetor da Terra e embora não possa lutar ativamente no torneio, cabe a ele reunir os defensores da Terra e protegê-los das trapaças de Shang Tsung e outros.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Quan Chi


Altura: ??
Peso: ??
País: Netherrealm
Nascimento: ???

Um poderoso feiticeiro da magia negra vagando livre, Quan Chi usa suas habilidades para libertar o Elder God do mal, Shinnok dos confins do Netherealm. Em troca de seus serviços, Shinnok promete a Quan Chi o cargo de feiticeiro supremo de seu agora expandido reino.

Mortal Kombat X: Quan Chi foi um aliado crucial para Shinnok,
desde que foi expulso dos planos superiores. Foi graças a Quan Chi que Shinnok derrotou o primeiro senhor do Inferno, transformando
o lugar aos seus propósitos, fazendo se tornar o Submundo como é hoje. Foi também Quan Chi o principal executor dos planos de vingança de Shinnok contra os Deuses Ancestrais.

Sempre sagaz, ardiloso e dissimulado, Quan Chi ofereceu o poder do
Submundo para Shao Kahn, em seus planos de conquista, mas estava, em verdade, tramando contra o imperador da Exoterra
desde o começo dos tempos. Quando Shao Kahn desposou Sindel, acreditando que ela poderia prejudicar os planos de Shinnok,
assassinou-a, mascarando sua morte como suicídio. De fato, ele próprio foi o responsável pelo selo que alegou ter sido criado por Sindel para impedir Shao Kahn de mesclar a Exoterra ao Plano Terreno.

Fiel a Shinnok até o fim, Quan Chi foi morto recentemente, sob a espada de Hanzo Hasashi. Mas, poderoso e astuto como sempre foi, nada garante que esteja realmente morto…

Interpretando Quan Chi: Altamente manipulador, está usando varias  pessoas no seu jogo pessoal em busca de poder. Fez acordocom Shinnok e com Scorpion.

Aparência: Quan Chi é altamente estranho; parece ser um zumbi, sua pele é branca e ele é careca com umas tatuagens na face. Quan Chi utiliza roupas azuis com um colete preto, tem uns braceletes com lâminas e ombreiras de espinho.

Armas de Quan Chi

Quan Chi gosta de roubar armas de seus oponentes com sua telecinese, mas também é especialista em armas de impacto, sendo normalmente golpeando seu oponente com seu cetro, maças e porretes reforçados, mas eventualmente com uma cimitarra.

Bastão Curto Reforçado: Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão. Saiba mais em Lutando com Bastões.

Cimitarra: Velocidade +0, Dano +3, Movimento +0. Técnica Básica: Espada. Empunhadura: Variável. Saiba mais em Lutando com Espadas.

Quan Chi como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Reiko

Altura: ??
Peso: ??
País: Netherrealm
Nascimento: ???

Uma vez general do exército de Shinnok, Reiko liderou as forças das trevas na batalha contra os Elder Gods. Dado como morto durante um ataque, ele ressurge e se une a Shinnok na batalha contra as forças da Terra.

Interpretando Reiko: Você é uma pessoa cruel, que gosta de dominar e lutar. Só está ao lado de Shinnok para este não interferir nos seus modos de combate e pelo prêmio que Shinnok dará para você: um reino à sua escolha.

Aparência:Reiko se veste como um ninja, mas não usa a máscara. Reiko tem dois tribais de guerra no rosto e seus olhos são azuis.

Armas de Reiko

Reiko é especialista em armas de impacto, sendo normalmente visto com bastões com cravos ou martelos de guerra.

Bastão Curto Reforçado: Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão. Saiba mais em Lutando com Bastões.

Ele também é mestre no arremesso de Shurikens, as estrelas ninja.

Shuriken: Reiko pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso.  Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso. Saiba mais em Armas Brancas de Combate à Distância.

Reiko como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Artefatos de Mortal Kombat

Kamidogus

Os Kamidogu (do japonês kamidōgu神道具, literalmente “ferramenta divina” ou “equipamento divino”) são relíquias místicas criadas pelos Deuses Anciãos , que se diz conterem a essência dos reinos. Quando usados ​​em feitiçaria, acredita-se que possuam um poder incrível, capaz de criar e destruir toda a realidade. O poder de cada Kamidogu só pode ser plenamente utilizado por um indivíduo; portanto, para usar todos os Kamidogu, essa pessoa precisa fundir os seis em um único Kamidogu . Em mãos erradas, os Kamidogu podem colocar a própria existência em perigo.

Os Kamidogu personificam a essência de cada um de seus respectivos reinos, e existe um pertencente a cada reino: Plano Terreno (círculos verde e azul), Plano Inferior (vermelha com chifres), Plano do Caos (chifre laranja), Exoterra (Shuriken), Plano da Ordem (quadrado azul) e Edenia (Yin-Yang). Existe um Kamidogu adicional que está conectado a todos os outros e os supera, pois incorpora a essência não apenas de um reino, mas de todo o universo. Esse Kamidogu final revelou-se ser o Amuleto Sagrado, também conhecido como Amuleto de Shinnok.

Décadas atrás, Shujinko foi abordado por uma entidade espiritual etérea que se autodenominava Damashi. Damashi alegava ser um agente dos Deuses Anciãos, encarregado de encontrar um mortal com a coragem e a força necessárias para empreender uma missão para os Deuses Anciãos. Shujinko, então apenas uma criança, aceitou prontamente, e Damashi o incumbiu de reunir os seis Kamidogu. Para auxiliar Shujinko em sua missão, Damashi concedeu-lhe misticamente uma habilidade aprimorada para observar e, em seguida, utilizar as habilidades de Kombat dos guerreiros que encontrasse.

Na realidade, Damashi não era um agente dos Deuses Anciãos, e o poder concedido a Shujinko era simplesmente o seu próprio. Há eras, o Rei Dragão, Onaga , foi morto por Shao Kahn . Mas, mesmo no vazio, sua essência podia se manifestar nos reinos. Damashi era, na verdade, a essência de Onaga se estendendo aos reinos. Assim disfarçado, “Damashi” conseguiu manipular Shujinko para que este embarcasse em uma missão para coletar os Kamidogu. Ele chegou a dizer a Shujinko que não havia coletado todos os Kamidogu, pois faltava apenas um, o Amuleto Sagrado (o Amuleto de Shinnok roubado).

Onaga, após adquirir os Kamidogu, viajou para Outworld para reassumir seu trono como o governante original do reino. De lá, ele pretendia usar os Kamidogu para alcançar o poder supremo, remodelando os reinos à sua imagem. Contudo, o poder de cada Kamidogu só pode ser usado por um indivíduo. Para utilizar todo o seu poder, Onaga buscou uma maneira de fundir os seis Kamidogu em um único Kamidogu , criando assim a Arma Suprema. Ele enviou Tanya a Edenia para encontrar os antigos encantamentos que lhe permitiriam fundir todos os Kamidogu em um só.

Shujinko, agora compreendendo plenamente a ameaça aos reinos, nascida do engano, resolveu deter Onaga.

Como adagas, as Kamidogu agora são usadas para invocar uma poderosa Magia de Sangue . Oferecer sangue às adagas, seja o do próprio usuário ou de outra pessoa, pode aumentar seus poderes. No entanto, o uso das Kamidogu dessa forma tem um alto preço: a drenagem drástica da força do usuário, deixando-o severamente enfraquecido.

Mais tarde, é revelado que cada um dos Kamidogu provou o sangue do Ser Supremo , e sua essência reside dentro deles, sendo essa a fonte de seu poder. Devido às maquinações do clérigo do caos, Havik, a Magia de Sangue dentro das adagas foi corrompida, permitindo que Havik possuísse qualquer pessoa que fosse cortada por elas. Para se libertar, é necessário purificar seu sangue ou quando a Magia e Sangue se esgota. Havik sabe que existem sete Kamidogu, sendo que o último ainda não foi revelado.

E por fim, a fusão dos seis Kamidogu poderia criar o Um Kamidogu, a arma suprema dos deuses que permitiria o controle da realidade.

Amuleto de Shinnok

O Amuleto de Shinnok está entre os mais potentes e poderosos talismãs místicos de todos os reinos. É o tesouro mais magnífico e também a maior arma de seu criador, o Deus Ancião caído Shinnok.

Trata-se de um medalhão dourado com uma pedra preciosa verde incrustada no centro. As quatro seções do amuleto são gravadas com as forças elementais do Vento, da Terra, da Água e do Fogo. Cada uma inclui símbolos alquímicos, formas e partes de trigramas do I Ching, todos relacionados ao seu respectivo elemento.

Milênios atrás, Shinnok criou o amuleto como foco central de seu poder divino, numa tentativa de controlar todos os reinos. Ele foi impedido por pouco por Raiden . Durante eras, o amuleto permaneceu praticamente desconhecido e escondido nas profundezas do Templo dos Elementos , no Plano Terreno . Mais tarde, foi recuperado pelo Sub-Zero original, após o clã Lin Kuei ser contratado pelo feiticeiro demoníaco Quan Chi . Quan Chi entregou a seu mestre Shinnok uma réplica exata, enquanto manteve o original para si.

O amuleto sagrado de Shinnok é a única relíquia ainda reverenciada como divina dentro da religião distorcida da Irmandade das Sombras, pois era o tesouro mais precioso do maligno Deus Ancião e sua maior criação. Especula-se que ele seja na verdade um dos Kamidogus originais, artefatos usados para partir o One Being e fazer a criação dos reinos e por isso não pode ser destruído nem mesmo pelos Elder Gods, mas isso pode ser apenas especulação.

Sistema: em termos de regras, o amuleto dá um bônus de +5 no Chi e Força de Vontade do seu portador. Além disso ele dá ao portador acesso a manobras especiais que podem ser invocadas sem pagar o seu custo de Chi/FdV:

  • Metamorphose: o amuleto lhe dá o poder de copiar poderes especiais de quem ele vê após um sucesso num teste de Percepção + Perspicácia. Use o sistema da manobra Metamorphose, com a diferença que ele não assume a aparência da vítima e nem precisa de sua alma.
  • The Hand From Hell, que dizem aprisionar as almas de suas vítimas dentro do amuleto. Dizem que essa prisão é tão forte que poderia selar inclusive os Elder Gods;
  • Absorb Soul, funcionando apenas em oponentes mortos;
  • Improved Yoga Teleport, permitindo inclusive a viagem entre reinos;
  • Improved Fireball, ondas de energia carmesim;

No entanto, fora das mãos de Shinnok ou de um semideus, esses poderes ferem até mesmo o portador. Nas mãos de Shinnok, o amuleto o torna imortal, permitindo reviver a si mesmo caso o matem em posse do amuleto e lhe permitr atingir seu poder máximo, como Shinnok Corrompido se tiver acesso também a Jinsei, a energia de Earthrealm.

Amuleto de Raiden

O Amuleto de Raiden é um talismã místico que pertenceu a Raiden , o deus do trovão da Terra. Este amuleto de ouro e safira com o ícone do dragão de Mortal Kombat foi originalmente criado pelos Deuses Anciões e dado a Raiden como um presente. Um dos poderes ocultos do amuleto é enviar mensagens para o passado, através de visões.

Coroa de Kronica

A Coroa de Kronika é uma relíquia ancestral e um ponto focal de imensa magia temporal, criada e empunhada pela Guardiã do Tempo, a Titã Kronika . É uma de suas ferramentas mais valiosas, pois serve para nutri-la com todas as almas já reunidas pelo feiticeiro maligno Shang Tsung , e é a chave para controlar sua Ampulheta, cada alma fortalecendo as já impressionantes habilidades temporais de Kronika. Embora seja, sem dúvida, um de seus itens mais necessários e importantes para sua arte de moldar a linha do tempo, Kronika não usa ou utiliza a coroa diretamente até que esteja quase pronta para desfazer a linha do tempo atual e começar a criar uma Nova Era. Em vez disso, ela deixa a coroa na Ilha de Shang Tsung , onde absorve todas as almas já consumidas pelo feiticeiro em seu próprio Poço das Almas particular .

Kronika enviou o espectro sombrio Noob Saibot para proteger a coroa enquanto ela absorve as almas de Shang Tsung. Quando estiver na hora, ela enviará sua filha, a Deusa Anciã Cetrion, para recuperar a coroa.

Machado de Thor

O lendário machado do Cavaleiro da Morte, Thor, foi construído com lâmina de Cianídeo e cabo de pedra da Montanha Lei Chen, lhe conferindo uma resistência excepcional. Cianídeo é o mesmo minério venenoso presente nos Besouros de Sangue da montanha, lhe dando as propriedades de sugar energia de suas vítimas.

Técnica: Machado. Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Cianídeo: O portador do machado tem um efeito extra em seus ataques semelhante à manobra Leech: opcionalmente ao realizar um ataque bem sucedido com o machado ele pode consumir Chi para drenar Saúde do oponente. Para cada Chi usado, um nível de Saúde deve ser transferido do alvo para o atacante. O número máximo de Chi que pode ser usado para isso é igual ao nível de Foco do atacante ou o dano causado com o machado, o que for menor. Um ataque não pode fazer passar seus pontos de Saúde além do máximo.

Veja em Lei Chen mas sobre a sua localização.

Martelo da Ira

O imperador do Outworld, Shao Kahn, muitas vezes luta com um enorme martelo de guerra chamado Martelo da Ira. Quando usando ele, use a sua técnica Martelo no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores do Martelo abaixo:

Martelo da Ira: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0.

O martelo é tão poderoso fisicamente que todos seus golpes possuem 17 ou mais de dano calculado empurram o alvo 1 hexe para trás se bloqueados ou causam Knockdown caso não sejam bloqueados. Estes efeitos somente se aplicam se o lutador inflingir ao menos 1 ponto de dano no ataque com o martelo.

É necessário ter ao menos Força 5 para manusear o martelo. Para mais detalhes, leia o post Lutando com Armas.

Olho de Chitian

Artefato que Kano buscava em MK: Special Forces com a Black Dragon, recuperado por Jax e atualmente em paradeiro desconhecido, talvez esteja na base das Forças Especiais. Este enorme rubi permite abrir portais para outros mundos. Entenda mais sobre portais na seção sobre o Portal Norte no post da Exoterra.

Câmara Jinsei

A câmara está localizada no Plano Terreno e abriga a força vital do Plano Terreno, o Jinsei, na câmara mais protegida do Templo Celeste de Raiden . Datando da aurora dos tempos, a Câmara Jinsei é o espaço mais seguro e importante do Templo Celeste de Raiden, localizada em um de seus edifícios mais altos e protegida por seu pupilo.

Em suas paredes e arredores, esculpidas pelas próprias mãos do Deus do Trovão, encontram-se figuras de pedra que narram o nascimento dos reinos: desde a divisão do Ser Supremo com o uso do Kamidogu, passando pela traição de Shinnok aos seus companheiros Deuses Anciãos, até os heróis modernos.

No centro da câmara, que dizem ser “como contemplar os próprios Deuses Anciãos “, encontra-se um líquido azul brilhante, quase como lava fria — o Jinsei — a força vital do Plano Terreno, que flui pelo reino como sangue pelas artérias. Essa substância complexa possui propriedades curativas únicas, capaz de restaurar a saúde de qualquer pessoa apenas por estar dentro da câmara. Quando precisa revitalizar suas energias, Raiden costuma entrar nas pedras flutuantes ao redor do Jinsei etéreo e medita em seu núcleo.

A essência da força vital da Terra, o Jinsei, possui diversas propriedades únicas utilizadas pelos deuses da Terra para protegê-la. Tanto Raiden quanto Fujin entram regularmente no Jinsei para se revitalizarem após provações árduas, sendo que o Jinsei restaura suas forças e cura quaisquer ferimentos sofridos.

O Jinsei é tão parte dos deuses protetores da Terra quanto do próprio reino de onde emana, com Raiden proclamando que o Jinsei corre em suas veias. As propriedades curativas do Jinsei também podem ser usadas em mortais, como demonstrado quando Raiden usou o Jinsei para curar Takeda Takahashi dos ferimentos mortais que ele sofreu ao lutar contra um Raiden corrompido pelo Código de Sangue. Depois disso, Takeda notou que seu rejuvenescimento aparentemente o havia fortalecido também, comprovado quando ele sobreviveu a uma saraivada de energia destrutiva disparada pelo Amuleto de Shinnok por vários segundos, um feito impressionante considerando o poder do amuleto de destruir múltiplos mortais com um único disparo.

O Jinsei pode repelir naturalmente seres corrompidos caso seja necessário para se proteger de uma possível corrupção, a menos que seja demais como no caso de um deus caído. Um dos planos de Shinnok é envenenar o Jinsei, algo que pode ocorrer com o simples toque do Deus Ancião caído, devido à sua essência maligna e corrupção. Ao fazer isso, Shinnok inverteria as propriedades vitais dos Jinsei e infligiria morte e praga por todo o reino, dizimando toda a vida. Além disso, um deus banhado no Jinsei corrompido poderia se corromper também.

Com base na grafia, “Jinsei” pode ser traduzido como “vida” (人生), “este mundo” (人世), “natureza humana”, “instinto” (ambos escritos com o mesmo kanji: 人性) e “administração benevolente” (仁政) em japonês. Devido às suas propriedades místicas, como mencionado anteriormente, pode-se inferir que o primeiro desses significados é aplicável neste caso.

Ovo do Dragão Ancião

O Grande Ovo de Dragão é um ovo pré-histórico que contém o que parece ser um embrião de dragão vivo , porém este pequeno dragão incubado é o último dos Grandes Dragões da lenda de Outworld. Ele está localizado dentro do Santuário de Lava, no Abismo de Fogo da Montanha Eterna.

Blaze foi escravizado pela mesma seita de feiticeiros reais e colocado sob seu feitiço amaldiçoado, forçado a proteger este ovo, que supostamente continha a essência do próprio Rei Dragão.

No final de Reptile em Mortal Kombat: Deadly Alliance , o ovo de dragão eclodiu, disparando um raio contra o Sauriano e transformando-o no Rei Dragão.

Pedra Portal

A Pedra do Portal é um antigo relicário e tesouro do reino de Osh-Tekk, pertencente à família real do reino. A pedra permite a criação de portais que possibilitam ao portador viajar instantaneamente entre os reinos. Após Shao Kahn conquistar Osh-Tekk, ele permitiu que seu imperador, Kotal K’etz, mantivesse a Pedra do Portal em troca de sua subjugação. K’etz presenteou a pedra a seu filho, o então adolescente Kotal Kahn, encarregando-o de viajar e sobreviver no Reino da Terra.

Kotal usaria a Pedra do Portal para viajar ao Reino da Terra e, depois de reinar como um deus sobre uma tribo de Maias, retornou a seu pai. No entanto, uma discussão entre os dois fez com que Kotal mantivesse a pedra para si.

Kotal continuaria a usá-la para viajar ao Reino da Terra, até que seu seguidor Erron Black a roubou para utilizá-la em seu esquema de sequestro junto com o Black Dragon. Durante uma batalha contra o Red Dragon, Kano roubou a pedra e fugiu para salvar a própria vida. Kano posteriormente tentou negociar com Kotal Kahn pelo artefato, apenas para o imperador recuperá-lo brutalmente do Black Dragon.

A Pedra do Portal teria ainda um último papel significativo, quando Kotal Kahn a escondeu na Ilha de Shang Tsung antes de enfrentar Reiko, permitindo que D’Vorah a encontrasse e a utilizasse para trazer reforços na batalha contra Havik e seus campeões possuídos.

Netherrealm

Também conhecido como “Inferno” na Terra, o Netherealm (Reino do Nada) é a dimensão para qual são mandados todos aqueles que, de algum modo, incomodam a ordem no Universo e ameaçam sua estrutura. Deuses rebelados (como Shinnok), almas de pessoas malignas mortas (como Sub-Zero), dentre outros…

É um lugar muito bárbaro, rude, sombrio, quente, escuro e seco. Lá, definitivamente prevalece a lei do mais forte, e feiticeiros, almas poderosas, semi-deuses e deuses lutam pelo poder e pelo controle de certas áreas. Sair de lá não é tão fácil, contudo também não é impossível: às vezes pessoas que possuem muito ódio fazem pactos com  demônios para que retornem à vida por algum tempo, e aí executem sua vingança. Não se sabe o que move esses “demônios”, contudo deve ser algo bem grande. Alguns apenas acumulam poder para que retornem aos seus planos de origem, já outros
pensam em coisas bem maiores.

Para deuses, tecnicamente seria mais fácil sair de lá, dado o seu imenso poder, contudo é paradoxal a estadia no Netherealm: quanto mais poderoso se é, e quanto mais importante for o motivo pelo qual se foi enviado para lá, mais difícil é sair. Se é fácil para alguns mandar de volta espectros como Scorpion, muitos feiticeiros cheios de conhecimento teriam de se reunir para enviar um deus para outro plano – afinal, deve haver motivos bem fortes para se ter enviado um deus para lá.

Seria raro que personagens jogadores fossem enviados ao Netherealm em missão, todavia não impossível. Quem sabe Raiden tem algum plano para eles? De qualquer forma, quem é do Netherealm pode transportar pessoas para lá, caso o seu poder seja muito grande (como Scorpion). O difícil, para o transportado, seria
sobreviver lá e achar alguma forma de retornar. Portais são escassos, até mesmo proibidos. O ar é pesado, abafado, o calor chega a ser insuportável para seres vivos em boa parte do tempo. Acima de tudo, sempre haverá alguém nas sombras querendo matá-lo ou capturá-lo…

Espectros

Um Espectro , também conhecido como Aparição ou Revenant , é um ser que morreu e ressuscitou como um guerreiro desumano e/ou um espírito maligno . Espectros não devem ser confundidos com Mortos-vivos ou Zumbis , que são melhor descritos como cadáveres reanimados. Espectros e Aparição tendem a possuir poderes associados ao Plano Inferior : sombras e escuridão ( Noob Saibot, veja adiante) e fogo infernal (Scorpion), enquanto Revenants tendem a ter suas habilidades anteriores amplificadas.

Espectros e Revenants são forçados a se ligarem a seus mestres, executando qualquer tarefa que lhes seja atribuída. Eles também costumam ter pensamentos positivos, manipulados, durante suas transformações, como Sindel e Noob Saibot. Embora os Espectros sejam muito semelhantes, sabe-se que ocasionalmente se rebelam contra seus mestres, como Scorpion .

Um espectro é alguém que, por algum motivo, fez um pacto com um ser poderoso do Netherealm para retornar ao seu plano de origem por um certo tempo. Todo espectro já morreu e foi para o Netherrealm em algum momento da sua existência, o que permite por exemplo que um personagem adquira este antecedente no futuro, com experiência, quando morrer.

Um espectro não precisa comer ou dormir, mas, por ser amaldiçoado, sempre possui Honra zero. Uma vez que tenha cumprido a sua missão, ele pagará um preço (que geralmente é se tornar um peão de Netherealm), e por isso uma crônica com um ou mais personagens espectros exige experiência por parte do Narrador para manejar os fatos com prudência e fazer com que tudo se concretize o mais tarde possível.

Para piorar, sempre o espectro deverá estar tentando cumprir sua missão, senão terá -1 nos seus Atributos Físicos e Técnicas, além de Força de Vontade zero. Espectro é tratado como um Antecedente especial:

• Você nunca morre, não importando o dano sofrido; sempre retorna mais tarde, até que tenha cumprido o seu desígnio.

•• Você é capaz de criar uma ilusão para o seu corpo podre ou em forma de caveira, parecendo ser uma pessoa comum.

••• Você possui uma arma acoplada ao seu corpo. Geralmente é uma arma que você gostava de usar (como o arpão de Scorpion). Ela é indestrutível e nunca poderá ser roubada ou perdida.

•••• Você domina os poderes do fogo, recebendo gratuitamente Elemental 1 (geralmente do fogo, mas existem também das trevas) e podendo avançar no domínio desse poder.

••••• Você tem livre acesso entre o Netherealm e o seu plano de origem, desde que compre a manobra Elemental Stride e utilize seu elemento para ter acesso ao inferno, podendo, ainda, levar uma pessoa junto.

Você não pode ser um Espectro e um Irmão das Sombras ao mesmo tempo (ver abaixo).

Irmãos das Sombras

Os Irmãos das Sombras são um antigo clã de guerreiros que reside no Reino do Nada (Netherealm) ou seja: são Espectros, mas de um tipo diferente. Eles se assemelham aos ninjas da Terra, com grandes habilidades e poderes, e cheios de cultos místicos e poderes malignos. Também há uma hierarquia presente, e o Antecedente Herança do Clã funciona bem para eles; no entanto, sua magia negra é muito forte, e isso é representado por um novo Antecedente que sobrepõe Herança de Clã (você não deve adquirir os dois, este substitui o antigo) e algumas exigências adicionais.

Apesar de não serem do OutWorld, esse é o lugar onde costumam ser vistos com maior frequência – uma vez que quase ninguém sabe
como chegar ao Netherealm, a não ser quem veio de lá.

Requisitos: todo irmão das sombras já morreu e foi para o Netherrealm em algum momento da sua existência, o que permite por exemplo que um personagem adquira este antecedente no futuro, com experiência, quando morrer.

Não se sabe se há algum ritual de iniciação, mas é exigido que consigam ver no escuro (Luta às Cegas 3+). Mas diferente dos Espectros, eles não fizeram um pacto com algum demônio e possuem seu próprio código de conduta e Honra.

Um Irmão das Sombras tira seus poderes das trevas e portanto deve ser sintonizado com ela. Para poder colocar em 1 ponto em Irmão das Sombras, ele deve também ter primeiro a mesma quantidade de pontos em Elemental (Trevas).

Desvantagens: sempre o espectro deverá estar seguindo as ordens de seu clã, senão terá -1 nos seus Atributos Físicos e Técnicas, além de Força de Vontade zero.

Vantagens: Além dos benefícios normais de Herança de Clã, o personagem recebe os benefícios abaixo:

• O lutador pode uma vez por dia se transformar em sombra se ele possuir a manobra Shrouded Moon (podendo pagar o maior custo se seu estilo não estiver listado), gastando 1 Chi. O efeito dura uma cena.

•• O mesmo que acima, mas ele pode fazê-lo duas vezes por dia.

••• O lutador pode fazê-lo três vezes por dia, e ainda dura até duas cenas.

•••• O lutador pode fazê-lo quantas vezes quiser, e o poder dura até um capítulo. Além disso, as viagens entre o Netherealm e outros planos são fáceis para ele, podendo ser executada com o gasto de 2 Chi. Para isso, ele deve comprar a manobra Yoga Teleport (podendo pagar o maior custo se seu estilo não estiver listado).

••••• O lutador simplesmente se transforma em sombra e pode ficar assim para sempre, se quiser.

Irmão das Sombras é um Antecedente que custa 4 pontos de Antecedentes ou Bônus na criação do personagem e depois nível atual x 4 pontos de Experiência para evolui-lo.

Você não pode ser um Espectro e um Irmão das Sombras ao mesmo tempo.