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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Shujinko

Altura: ???
Peso: ???
País: Sun Do, Exoterra
Nascimento: ??

Ele é um aventureiro que, quando criança, sonhava em lutar contra Shang Tsung . Viajou pelos reinos e aprendeu as habilidades de combate de muitos guerreiros. Sem saber, Shujinko cometeu muitos atos malignos, como: oferecer Lei Chen a Hotaru , agir como uma espécie de mercenário, usar o medalhão de guerreiro de Bo’ Rai Cho para obter credibilidade e se juntar ao Lin Kuei , ser enganado por Damashi e desafiar os Deuses Anciões por poder.

Na Nova Era , Shujinko torna-se aluno de Raiden e Kung Lao na Academia Wu Shi .

Interpretando Shujinko: Sua idade avançada o tornou sábio, mas a um preço: ele carrega uma imensa culpa por ter libertado Onaga nos reinos novamente e, agora que foi descartado pelo Rei Dragão, jurou compensar esse erro. Membro da Sociedade do Lótus Branco , ele compartilha características com os monges Shaolin, como sua grande receptividade, ponderação e capacidade de meditar por semanas. Contudo, acima de tudo, ele sempre foi um viajante e um estudante de coração.

Aparência: De todos os personagens de Mortal Kombat que apareceram na série, Shujinko é o que passa pelas mudanças mais drásticas e progressivas. No início, Shujinko aparece como um jovem adolescente com cabelo preto curto e desgrenhado, vestindo roupas típicas de aldeia em tons de vermelho e marrom. Ao atingir a idade adulta, o cabelo de Shujinko cresce um pouco e é preso em um rabo de cavalo, e ele veste um gi azul brilhante e calças bege, parecendo um guerreiro em sua primeira jornada. Ao entrar na piscina do Reino do Caos , Shujinko ganha um gi bege e um cavanhaque relativamente longo com pequenas mechas grisalhas. Após a purificação recebida de Nightwolf , Shujinko se veste com uma armadura, assemelhando-se a um guerreiro experiente. Seu cabelo agora está solto e grisalho devido à idade, chegando à velhice, e ele ostenta um bigode longo e dividido. Perto do final de Konquest , ele tem longos cabelos brancos presos em um rabo de cavalo. Ele tem sobrancelhas brancas e espessas e uma longa barba branca. Ele veste um quimono bege bem folgado por cima de calças pretas igualmente folgadas.

Em Mortal Kombat 1 , sua primeira aparição desde Armageddon, um Shujinko mais velho surge como um lutador kameo. Suas roupas são ligeiramente diferentes das que ele usava nos jogos anteriores. As mangas de seu quimono são mais curtas e é possível ver suas braçadeiras. Ele usa botas até o joelho e a mudança mais notável é que agora ostenta um bigode Fu Manchu com um longo cavanhaque. Parece que ele está usando o mesmo tipo de bigode que o Shang Tsung usava antigamente. Sua versão jovem, vista no final de Kung Lao, veste um uniforme Shaolin, assim como seus companheiros monges na Academia Wu Shi.

Shujinko como NPC

Devido às suas experiências sobrenaturais com outros kombatentes de diferentes reinos, Shujinko seria, sem dúvida, muito poderoso neste ponto. No entanto, sua idade avançada pode de fato ter limitado sua força, embora as vezes em que foi capturado tenham sido intencionais, já que ele não parece acreditar em confrontos violentos para defender sua inocência.

Poderes de Shujinko

Em sua juventude, Shujinko foi treinado pelo artista marcial de Outworld, Bo’ Rai Cho, o mesmo que treinou Liu Kang e Kung Lao, provando ser bastante formidável em combate. Após seu primeiro encontro com Damashi, ele é imbuído de um “dom dos deuses” sobrenatural. Esse dom permite que Shujinko copie os poderes de qualquer um com quem lute e de qualquer superpoder que ele possa ver ou reconhecer.

Isso está representado na sua ficha como Absorb Soul, mas ao invés de roubar a alma do oponente, ele rouba uma Manobra Especial que ele tenha visto o oponente usar, mas Shujinko ainda precisa pagar os pontos de experiência por ela. Para os demais efeitos, seguem as regras normais de Absorb Soul.

Blaze

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

Em Mortal Kombat: Armageddon, Daegon é descrito como tendo despertado séculos prematuramente, devido a Caro ter perdido contato mental com Blaze (por causa de seu aprisionamento guardando o último ovo de dragão) e ter interpretado isso como o sinal para despertar Daegon. Além disso, na biografia de Blaze em Armageddon, ele é libertado após o ovo eclodir durante os eventos de Deception , e desconhece que Daegon despertou prematuramente. Só quando Blaze dá o sinal para despertar ambos os irmãos é que ele descobre que Daegon já havia sido libertado.

Interpretando Blaze:

Aparência: Blaze foi retratado como um ser elemental de Outworld envolto em chamas. Em sua transformação em Armageddon, a forma humanoide de Blaze se distorce, tornando-se monstruosa e volumosa, com uma máscara semelhante à de um ninja e formações rochosas que lembram uma armadura. Suas mãos, com dedos completos, transformam-se em garras de três dedos e seus pés em garras bifurcadas.

Blaze como NPC

Poderes de Blaze

Sendo um elemental do fogo, Blaze governa o poder sobre tudo relacionado ao fogo, desde projéteis flamejantes até golpes físicos amplificados por seus poderes ígneos.

Com seu corpo sempre flamejante, qualquer ataque físico que ele sofre devolve ao atacante algum dano, funcionando como um Maka Wara sempre ativo, mesmo quando não esteja bloqueando.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Onaga

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

O nome Onaga pode derivar de “Ō Naga”: Ō (大) significa “grande” ou “ótimo” em japonês, enquanto ” Nāga ” é traduzido como “Dragão” (竜ryū ) no budismo japonês. Portanto, “Ō Naga” significa “Grande Dragão” em japonês.

Pouco se sabia sobre ele, exceto pelo fato de que seu exército era considerado invencível, mas, após sua morte prematura, permitiu ser mumificado e mantido em uma antiga tumba que permaneceu desconhecida até ser encontrada pelo necromante Quan Chi . Onaga é um dos personagens da série através dos quais o Ser Supremo supostamente atua. Seus poderes mais importantes incluem força sobre-humana, resistência a todas as formas de magia e o poder inato de ressuscitar os mortos.

Onaga era o último dragão vivo e descendente dos Dragões Anciões, raça que descende diretamente dos Elder Gods. unificou os povos através da força usando seu exército de mortos vivos que ele mesmo criou através de necromancia, se tornando o primeiro imperador da Exoterra. Mas Onaga era expansionista e logo começaria a querer invadir e conquistar outros reinos pois aspirava se tornar um deus, reacendendo conflitos antigos, junto da ajuda de seu conselheiro, o General Shao e de “sussurros” do Um Ser, que acreditava que com a unificação dos seis reinos principais, que seu corpo voltaria à forma original e poderia ter seu poder de volta. Isso claro, sem os Elder Gods saberem.

Mas Onaga tinha interesse no poder absoluto e não apenas em conquistar reinos. Ele queria ser imortal e todo poderoso como os Dragões Anciões do qual descendia, assim ele poderia enfrentar até mesmo os Deus Anciões sem se submeter às suas regras esdrúxulas. Ao encontrar o último ovo de um Dragão Ancião ainda não chocado no Abismo de Fogo da Montanha Eterna, ele traçou um plano: ele faria um ritual que transferiria sua alma para o embrião e com isso renasceria como um deus, no entanto ele ficaria vulnerável durante o longo processo, enquanto que seu general cuidaria do Mortal Kombat.

Para sua surpresa, Onaga foi traído por seu general durante o ritual de transferência de alma para o ovo, que o matou antes que o ritual fosse completado. Shao, agora Kahn, se tornaria o novo imperador do Outworld e com isso iniciaria a sua própria campanha de expansão através da conquista dos demais reinos.

Interpretando Onaga:

Aparência: um dragão humanóide gigante, com asas e tudo mais.

Onaga como NPC

Seu poder em si é ambíguo, mas como Shao Kahn preferiu envenená-lo a lutar contra ele, presume-se que ele possua poder suficiente para que até mesmo Shao Kahn o temesse. Quando Onaga possuía o Kamidogu , ele se tornou quase imparável e qualquer confronto direto com ele era praticamente impossível. Isso é demonstrado quando os dois feiticeiros mais fortes, Shang Tsung e Quan Chi , combinados com o poder do Deus do Trovão da Terra, Raiden , tentaram detê-lo. Os ataques dos três apenas o empurraram para longe enquanto ele avançava em direção a eles. Nem mesmo um ataque de autodestruição de Raiden foi suficiente para destruí-lo, causando pouco ou nenhum dano visível. Por ser um dragão, Onaga é capaz de expelir chamas em uma bola de fogo concentrada ou um jato de fogo, semelhante a um lança-chamas. Onaga era capaz de voar e também possui certo grau de magia, sendo capaz de estender sua influência na forma de um avatar espiritual chamado Damashi , a quem usou para manipular Shujinko por muitos anos a fim de obter o que precisava, demonstrando também sua astúcia e táticas. Onaga também usou necromancia para ressuscitar e controlar mentalmente outros lutadores.

Mais tarde, é revelado que ele também possuía habilidades regenerativas, como a capacidade de regenerar uma mão caso uma fosse decepada, uma habilidade que Goro buscou para regenerar seus próprios braços após perdê-los para Kotal Kahn em combate.

Especuladores dizem que Onaga possa ser um ancestral de Liu Kang, algo que até mesmo Cetrion cogita, mas Liu nega.

Asas de Onaga

Como um Híbrido Animal de dragão, Onaga tem como Habilidade Natural o Vôo, uma versão mais básica da manobra Flight mas que não consome Chi.

Após alçar vôo (carta de efeito ou de bloqueio básico), independente da altitude, faz Onaga estar imune a manobras de agachamento. Ele perde esse benefício se for derrubado de alguma forma ou perder a consciência (incluindo Dizzy), até que alce vôo novamente.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Vorpax

Altura: 1.70m
Peso: 52kg
País: Kytinn (?)
Nascimento: ???

Também conhecida como Princesa Vorpax , ela é filha da Rainha Kreeya , uma imperatriz sábia e poderosa de uma antiga raça de mulheres guerreiras conhecidas como Kreeyanas (especula-se que da mesma terra natal de Kytinn, um reino-colméia insetóide).

Vorpax é uma mulher bela e astuta, conhecedora de muitos segredos dos reinos, tendo sido aprisionada nas Minas de Cobalto de Shokan anos atrás por enganar a si mesma e aos outros. Ela possui formidáveis ​​habilidades em artes marciais acrobáticas, mas nenhum poder sobrenatural próprio. As minas de cobalto, que supostamente sufocam poderes latentes, drenaram sua energia ao entrar nelas. Contudo, ela não demonstrou qualquer conhecimento de poderes enquanto estava fora das minas, até que seu verdadeiro propósito fosse revelado. Mesmo assim, a principal arma de Vorpax é sua postura. Sua graça e beleza são a base de sua capacidade de seduzir praticamente qualquer pessoa a quem ela deseje expor seus segredos.

Vorpax cumprimentou Shang Tsung em sua chegada às minas de cobalto, e uma parceria relutante floresceu por algum tempo. Como todo a Exoterra havia ficado sabendo da derrota de Shang Tsung pelas mãos de Kung Lao, a feiticeira estava ansiosa para eliminar o jovem monge, recuperar o favor do Imperador Kahn e ser libertada das minas. Vorpax também buscava a liberdade e ofereceu sua experiência a Shang Tsung se ele concordasse em levá-la para fora das minas com ele após a morte de Kung Lao.

Vorpax provou ser bastante útil. Ela possuía conhecimento íntimo de recantos ocultos dentro das minas, que guardavam segredos esquecidos. Como não estava sob a vigilância mortal de Shao Kahn, como Shang Tsung, Vorpax também podia viajar brevemente para fora das minas, para outros reinos. Contudo, ela era sempre obrigada a retornar, para que o Imperador não descobrisse os riscos que corriam. Shang Tsung também usava Vorpax para seu prazer físico (embora pareça admitir mais tarde que ela talvez tenha gostado), e ela expôs a amargura de sua situação a Kung Lao e seus amigos durante a breve visita deles às minas. Presa por sua dependência de Shang Tsung e por sua incapacidade de deixar as minas permanentemente, Vorpax usava todos que podia para obter a pouca vantagem que tinha.

Os talentos de Vorpax desencadearam muitos eventos da história, tanto para o benefício de Shang Tsung quanto para o seu próprio. Ela guiou Shang Tsung até o místico Escorpião, que aprisionava a alma do guerreiro Escorpião, a ser libertada por meio de feitiçaria. Ela assassinou um camarada edeniano de Kung Lao e da Princesa Kitana numa tentativa de colocá-los um contra o outro. Ela também persuadiu a assassina Mileena (que por um tempo esteve sob o disfarce da bela Kitana) a abandonar sua missão de matar Kung Lao para o Imperador, para que Shang Tsung pudesse recuperar a oportunidade de matar o monge pessoalmente. Diversas vezes ela apareceu diante do próprio Shao Kahn, oferecendo seus serviços e seu corpo. Kung Lao e seus companheiros tinham pouca fé nela, acreditando que ela fosse uma aliada permanente de Outworld.

Interpretando Vorpax: A habilidade de Vorpax em usar vários lados a seu favor era apenas parte de sua missão maior. Na realidade, sua lealdade era à Rainha Kreeya , soberana de uma raça de guerreiras amazonas , da qual Vorpax era a primogênita.

Aparência: Vorpax é estonteantemente bela, usando um colant de peça única verde, que marca bem as suas curvas e detalhes do seu corpo, com fendas laterais e um decote generoso. Ela possui pele bronzeada e cabelos cacheados, ornando seu pescoço com um colar tribal de seu reino, uma espécie de presa insetóide. Seu olhar é sempre sedutor.

Vorpax como NPC

Ela fora enviada a Outworld para descobrir fraquezas a serem exploradas para sua conquista, mas acabou sendo enviada às minas de cobalto após um erro (ela mencionou brevemente o engano e o autoengano para Taja quando, ingenuamente, procurava por seu pai, há muito falecido, nas minas, mas nada mais). As forças de Kreeya eventualmente invadiram Outworld e libertaram Vorpax, capturando Shang Tsung no processo. De volta aos cuidados de seu povo, a jovem sedutora imediatamente se voltou contra o feiticeiro com hostilidade desenfreada. Vorpax prometeu a Shang Tsung uma vingança excruciante pelos abusos que sofrera. Entretanto, Kreeya instruiu sua filha a agir como embaixadora de seu povo perante os humanos, a fim de conquistar a confiança deles o suficiente para que a acolhessem abertamente no Plano Terreno.

Vorpax ofereceu paz a Kung Lao e seus amigos em nome da Rainha Kreeya. Deixando de lado suas diferenças, ela convidou os três para visitar Kreeya e testemunhar a glória que sua raça poderia trazer ao Plano Terreno. Taja e Siro se convenceram mais facilmente do que Kung Lao, que nutria suas próprias suspeitas de que o paraíso prometido por Kreeya era bom demais para ser verdade. Seus pressentimentos estavam corretos.

Os numerosos Kreeyanos, como Kung Lao os chamava, eram todos descendentes da Rainha Kreeya, que produzia milhares deles em uma estrutura semelhante a uma colmeia, nascida de seu próprio corpo após acasalar com um macho de qualquer reino. Os fetos não apenas cresciam até a idade adulta em questão de dias (semelhante ao desenvolvimento de formigas ou zangões), mas Kreeya podia criar dezenas de colmeias em um curto período, levando à extinção exponencial da população nativa de um reino em meses. A Rainha já havia conseguido estabelecer milhares de colmeias além das fronteiras de Outworld e agora começara em solo terrestre. Kung Lao expôs a farsa de Kreeya a seus amigos, que se juntaram a ele. Vorpax só pôde observar enquanto os três eram arrastados. Depois que finalmente escaparam, Vorpax permaneceu ao lado de Kreeya em uma guerra entre sua raça e Outworld e Earthrealm, que tinham os Kreeyanos como alvos para eliminação. Shao Kahn designou centenas de seus guerreiros para rastrear e destruir as colmeias do Mundo Exterior, enquanto seus exércitos restantes atacavam os Kreeyanos na fronteira. Simultaneamente, Kung Lao e seus companheiros começaram a destruir novas colmeias descobertas no Plano Terreno. Numa tentativa de eliminar Shang Tsung, que agora era um renegado no Plano Terreno, Vorpax libertou o antigo mentor e rival do feiticeiro, Mestre Cho, de seu aprisionamento secular. Esse evento fracassou sem a participação dela.

A guerra de desgaste contra seus inimigos levou Vorpax a lamentar as perdas de milhares de suas irmãs adultas no campo de batalha e de outras que ainda não haviam nascido, em colmeias destruídas. Ela percebeu a indiferença de Kreeya diante da derrota esmagadora que enfrentava, apesar de sua recente aliança com Reptile de Zaterra , que se tornou seu novo companheiro. Vorpax não tinha paciência para os zaterranos, particularmente Kiri e Ankha , e lutava para mantê-los sob controle enquanto defendia seu povo contra o Plano Terreno. Vorpax desafiou abertamente as ações de sua mãe e ficou furiosa quando seu apelo por uma conduta menos sacrificial foi rejeitado por Kreeya. Ela abordou secretamente Kung Lao e seus amigos com uma proposta para deixar o Plano Terreno com seu povo e nunca mais retornar, caso conseguissem derrotar a Rainha. Eles concordaram com seu desejo e, juntos, arquitetaram um plano para atrair Kreeya até eles. Com a derrota de Kreeya, Vorpax cravou uma lâmina em suas costas, pondo fim à sua vida. Ela partiu com seus soldados, declarando que eles não retornariam ao Plano Terreno .

Logo se descobriu que Vorpax havia enganado os humanos. Ao matar Kreeya, ela herdou todos os poderes da Rainha, incluindo a capacidade de acasalar e criar mais colmeias. Vorpax escolheu Shang Tsung como seu novo companheiro, apesar do passado conturbado entre eles, movida pelo desejo de criar uma nova raça de Kreeyanos imbuídos de poderes mágicos. Ela rejeitou Reptile e os Zaterranos, reacendendo a guerra contra os Kreeyanos sob seu comando. Apesar disso, a Rainha se odiava por ter consumado o ato com Shang Tsung (ela não conseguiu criar uma colmeia com ele), que conseguiu escapar durante o acasalamento, mas foi morto pelos Sacerdotes das Sombras. Ela secretamente concordou em acasalar com seu rival, o feiticeiro do Plano Inferior Quan Chi , por vingança. Mas isso não se concretizou.

Híbrido Animal

Para todos efeitos, Vorpax é uma Híbrido Animal de Vespa, mas sem Habilidade Natural de vôo, mas de Acasalamento e de Drenar. No entanto, ela não consegue acessar seus poderes dentro da Mina de Cobalto (sua “prisão”) devido aos efeitos da mina, somente fora.

A ficha de Vorpax é a mesma de D’Vorah, por serem de espécies insetóides, embora Vorpax tenha uma forma humana estonteante e não possa voar.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Crônica 2026 – Episódio 49: Tudo foi um sonho?

Episódio 48 aqui

Enquanto Edu e Raiden se recolhem para ir dormir, Drago que dormiu quase a viagem toda, ficará acordado de vigia. Ou ao menos esse era o plano. Conversando com os monges sobre produção de leite, ele acaba experimentando diversos deles, incluindo leite morno de centaurean, lhe causando extrema sonolência. Mas que mal haveria de ter em dormir em um lugar tão pacífico, não é mesmo? Os monges foram tão gentis, até lhe deram de presente um latão de leite para ele levar pra casa e seu vô experimentar.

Em outro mundo, Raj acorda de um transe, assustado e confuso na sua cabana na aldeia de Dhalsim, na Índia. Com sua memória extremamente fragmentada, ele levanta e descobre ao conversar com Rose que há poucos dias terminou o torneio mundial e que está tudo tranquilo agora. Isso não faz sentido, ele lembra de ter ido ao Outworld lutar e morrer no Mortal Kombat, e depois ido parar no Netherrealm se tornar servo de Shinokk. Teria sido tudo um sonho? Ou melhor, um pesadelo? Ele pensa sobre isso enquanto trata alguns enfermos como sempre fez e depois tenta meditar, mas em vão. Ao que parece a sua conexão espiritual se foi, como se não fosse mais digno da doutrina hindu para a qual viveu a vida inteira.

O indiano parte abalado para ir ver o seu irmão, Bison Jr, que vive com o ex-mordomo Ravi na cidade. Ravi confirma que o monge retornou à pouco, logo após o término do torneio. Ele ainda faz algumas ligações para se certificar que está tudo bem, com Guile e Kagura confirmando que tudo está em paz e que ele não deve se preocupar. Ele até poderia acreditar, mas visões das paisagens infernais que ele viu, jamais poderão ser desvistas. Além disso, nas suas tentativas de meditação, a voz de Shinokk sussurra em seu ouvido que ele deve matar Raiden. Não fosse o bastante, na noite seguinte, Raj simplesmente não tem sono, como se não houvesse mais esta necessidade fisiológica. Ele pega suas coisas na madrugada e parte imediatamente para o Brasil, atrás de Edu.

Mais ao norte, na Rússia, Drago acorda no seu quarto com uma forte dor de cabeça, na fazenda de gado de seu avô. Fazia tempo que não sentia o aroma do leite quente da sua família ao despertar e isso lhe traz conforto imediato. No entanto, ele sente que não devia estar ali. Onde estão os monges do Lung Hi? Será que eles colocaram algo em seu leite para drogá-lo? Conversando com seu avô ele descobre que o torneio terminou há poucos dias e que ele acabara de chegar em casa após sua derrota. Ligando para Korlov, ele tem a confirmação da informação e decide ir até o Brasil ver Edu, pra ver se ele lembra de algo.

Festa no Rio

Edu por sua vez, acorda assustado com o avião pousando no Aeroporto do Galeão, no Rio de Janeiro. Ele olha para o lado e vê Ayrton e Christie e os abraça fortemente com saudade, o que os surpreende, já que estiveram juntos nas últimas semanas do torneio, em que Edu se sagrou o novo campeão mundial dos street fighters. Lá fora do avião, alguém com mega fone chama pelo brasileiro e um caminhão de bombeiro com a bandeira do Brasil o aguarda, escoltado por carros de polícia.

Talvez Edu devesse se preocupar com o fato das últimas semanas se aveturando pela Exoterra terem ou não sido apenas um pesadelo nas longas horas de vôo fretado da Tailândia até o Brasil. Mas olhar a sra. Kincaid caminhando à sua frente sem que Christie repare, é tudo com o que ele se preocupa agora. E quando sobe no caminhão com as sirenes ligadas e é ovacionado nas ruas por onde passa, ele simplesmente não se importa mais e deseja apenas curtir o momento. A subida pelo morro é ainda mais animadora, com toda a comunidade comemorando e até mesmo antigos desafetos presentes, como o Facão e Guabiru, prestando suas homenagens ao herói local. O orgulho de Monteiro é nítido, sua escola de Capoeira ganhou o mundo, a favela finalmente venceu!

Já ouveram outras festas na antiga mansão de Dendê no alto do morro, hoje lar da família Oliveira, mas nenhuma como essa. Ao longo dos dias seguintes a quantidade de bebidas e pessoas transitando pelos pátios, piscinas, quartos e arredores da mansão foi sem precedentes. Se algum dia Edu e sua família foram pobres ou tristes, eles não se lembram mais. Até que um aviso de Dinho, o comandante da milícia, lhe chama a atenção, Drago está no portão, querendo entrar, o que obviamente Edu autoriza.

O russo nunca havia estado em terras tupiniquins e fica surpreso, no bom sentido, com a quantidade de mulheres tomando banho de sol próxima ao penhasco do morro, enquanto atende ao convite de seu anfitrião para entrar na hidro e beber, enquanto prova espetinhos variados. Drago comenta de seu sonho e dor de cabeça, o que Edu concorda ter tido o mesmo, mas sem efeitos colaterais. Eles ligam para Kiet, que confirma que está tudo bem e que está em casa na Tailândia desde que o torneio terminou, o que tranquiliza os dois, que ficam apenas curtindo sem se preocupar. Mas isso logo acabaria, com a chegada de Raj também.

Raj comenta de não ser normal terem tido um sonho tão específico e em conjunto e os sussuros em seu ouvido de que deve matar Raiden, a quem ele mal teria conhecido na festa de abertura do torneio mundial, lhe remetem a Shinokk. Edu diz que tem algo que é dele e que pode ajudá-lo a recuperar a memória: o anel de noivado de sua mãe, que guarda um fragmento da alma de Bison. Quando Raj coloca o anel no dedo, algo inesperado acontece: o até então pacífico bonzo indiano contorce as suas feições que se tornam raivosas ao restaurar parte de sua memória das últimas semanas. Sua pele vai se tornando mais pálida, suas pupilas somem e uma aura maligna crescente pode ser sentida pelos seus companheiros. Este é Braj, servo de Shinokk em missão para matar o impostor que está no lugar do Deus do Trovão.

Rumo ao Templo

Com essa nova informação que não possuíam, o Dream Team decide partir em direção ao Templo da Ordem da Luz, seguindo coordenadas que Braj possui, por ter ido lá quando ainda era vivo. O time suspeita que Shang Tsung pode ser este impostor, já que o feiticeiro é famoso pelos poderes de transformação. Com o jato de Kincaid, eles rumam para o Tibet visitar o deus protetor da Terra ou quem quer que esteja se passando por ele. No vôo, Braj tenta meditar com o auxílio do poder do anel. Ele consegue recuperar mais memórias e o que poderia ser algo bom, na verdade se torna um tormento uma vez que se lembra do que viveu no Netherrealm desde a sua morte, em treinamento com a Irmandade das Sombras a mando do Deus da Morte e seu novo mestre.

Enquanto Braj medita, Edu percebe que seu coração não bate mais e que ele sequer respira nesta forma, como se já estivesse morto, o que de certa forma faz sentido mas ao mesmo tempo o assusta. Felizmente a meditação dele surte efeito e Raj consegue voltar ao normal ao se acalmar de novo, sem se lembrar de muitos detalhes das últimas horas. Alguma coisa está afetando a mente de todos, em especial a de Drago que ainda sofre com dores de cabeça constantes desde que acordou na Rússia, após o suposto sonho compartilhado.

Raj comenta de algumas coisas que aprendera no Netherrealm e diz que o tempo lá passa muito diferente, que ao que parece faz anos que ele já vive por lá, ao invés de apenas alguns dias como passou na Exoterra. Nesse tempo ele teve a oportunidade de estudar bastante e descobriu que Shinokk, o deus ancião caído, é filho de Kronika, a Titã do Tempo, e irmão de Cetrion, a Deusa da Vida, o que abre precedentes para que seja ele quem os esteja manipulando agora para mudar alguma coisa na linha do tempo.

Pousando no Tibet após uma parada para abastecer no Egito, eles alugam um jipe para subir parte da trilha montanhosa até as escadarias do templo da Ordem da Luz, que fica no alto de uma grande montanha. No caminho a pé, eles encontram monges pelo caminho, todos muito cordiais e amigáveis, até chegarem no fantástico templo shaolin, que é até mais incrível que Raj lembrava e surpreende os outros dois lutadores.

O Impostor

No pátio principal do templo eles encontram Liu Kang e outro lutador fazendo sparring.  Ele se apresenta como Kai, discípulo da Sociedade da Lotus Branca assim como Liu. Curiosamente Liu Kang só reconhece Edu, a quem ele lembra de ter conhecido no Kumite em Hong Kong. Enquanto aguardam Raiden voltar de uma tal Câmara Jinsei que ele teria ido, eles conversam sobre o Mortal Kombat. Liu afirma que irá acontecer em breve e que ele tem se preparado a vida toda para este momento e que dará o seu melhor para proteger na Terra, mas fica confuso com o fato de saberem do torneio.

Quando Raiden finalmente chega, surpreso pela visita inesperada, ele está estranho. Não que ele já não estivesse se comportando estranhamente nas últimas semanas, desde que virara mortal, mas a sua recusa em ajudá-los a entender o que realmente aconteceu recentemente acende um alerta em Edu, que decide testá-lo. O jovem capoeirista ensaia um chute no deus do trovão, que se realmente for um deus, não teria problemas em evitá-lo. Raiden se defende com dificuldade, no susto, e grita que traidores invadiram o templo, com Liu e Kai atendendo ao chamado de seu mestre.

Uma batalha se inicia com Edu enfrentando um suposto Raiden, muito mais fraco do que ele esperava, e com Raj e Drago enfrentando os dois lutadores de Kung Fu que ao que tudo indica, realmente se comportam como os originais Liu Kang e Kai. Edu está leve e descansado, desferindo movimentos rápidos e precisos fazendo com que Raiden tenha de se defender para não ser nocauteado rapidamente, enquanto busca brechas para atacar, mas sem os choques habituais e sim com cotoveladas rápidas e até mesmo bolas de fogo múltiplas.

Liu Kang consegue garantir com seu Bicycle Kick que Raiden não seja atacado por Raj, que se preparava para usar seus projéteis de sombra, que foram outrora de fogo, tendo sido interrompido e arrastado após múltiplos chutes para longe. Já Kai tenta fazer o mesmo com o boxeador, que o derruba com o seu Thunderbolt que é quase sua assinatura. Raj não tem nada contra Liu Kang e entende que a chave para resolverem esse mistério é derrubar o impostor, então tenta convencer Liu Kang a parar, enquanto apenas se evade dos ataques do seu oponente e dá suporte ao seu aliado enquanto Edu faz o serviço, suspeitando que seja apenas Shang Tsung disfarçado.

Quando Edu finalmente nocauteia o suposto deus, eles tem a resposta que buscavam: ele vira Shang Tsung desacordado e todo o templo começa a ruir, enquanto que seus oponentes começam a se transformar em pó e o céu começa a ficar escuro, como se estivessem sendo engolidos por uma caverna escuro-azulada sem fim. Drago cai de joelhos, sua dor de cabeça se torna insuportável e uma dor na barriga indica que ele vai vomitar a qualquer momento. Edu diz para todos correrem, mas Raj diz que não adianta, não tem para onde ir. Em transe, o bloqueio que impedia Raj de saber a verdade começa a se desfazer, enquanto que Edu corre pelas escadarias que desmoronam atrás dele, até que é tragado pela escuridão do abismo que se abre a seus pés.

Memórias do Inferno

Ao longo de vários anos vivendo no Netherrealm, Raj aprendeu sobre a criação do universo e de todos os reinos pelos Deuses Anciões. Aprendeu sobre os seres do submundo, os Espectros, e até mesmo treinou com um deles, Noob Saibot, da Irmandade das Sombras, uma força de elite assassina a mando de Shinokk, seu novo mestre. Privado de sono, fome e esperança, ele aos poucos foi deixando de ser o gentil e bondoso Raj, para se tornar o cínico e violento Braj, o mais novo servo do Deus Caído. Não por vontade própria, mas por um acordo do qual não consegue se livrar. Suas chamas deram lugar a sombras e seu coração ficou no passado.

Após uma cerimônia de iniciação na Irmandade, Shinokk lhe dá sua primeira missão: matar Raiden, para que finalmente a sua alma se junte à eles no Nether. Shang Tsung teria sequestrado Raiden em Lei Chen, enquanto ele estava à beira da morte, para justamente evitar que ele morresse e se juntasse a Shinokk e, ao mesmo tempo, para tomar seu lugar junto aos defensores da Terra para algum plano seu ou de seu imperador, Shao Kahn. Sem poder recusar as ordens de seu novo mestre, Raj entra em um portal de sombras aberto por Noob Saibot e parte para a Exoterra, saindo no final da Floresta Proibida e próximo ao Templo Lung Hi e o que ele vê é assustador.

Por todo o lado, pilhas e pilhas de corpos ao redor de mesas de um banquete mortal. Um envenenamento em massa foi realizado ali e monges malignos saqueiam os corpos das vítimas em busca de suas riquezas. Braj os coloca para correr, enquanto procura sinal de algum sobrevivente, quando é interrompido por ninguém menos que o feiticeiro Shang Tsung que saía do templo comemorando que seu plano havia dado certo. Quando confrontado por Braj, ele nega saber algo a respeito de Raiden ou dos membros do Dream Team, mas o espectro que um dia fora Raj não acredita e tenta invadir a mente do feiticeiro com sua visão psíquica, que usa de seus poderes transmorfos e se transforma no falecido príncipe Goro.

Braj planejava atordoá-lo mentalmente mas não consegue, então se preparar para desferir suas bolas de fogo, mas o ardiloso feiticeiro transformado em shokan salta no ar e consegue cair em cima dele esmagando-o. Indefeso, Braj sente Tsung tentando roubar a sua alma e ele ri, afinal, ela nem é mais sua na verdade. Ao invés disso, memórias de Raj vão sendo sugadas e ele apaga, inconsciente, desejando que sua pós-vida também tenha chegado ao fim, após anos de sofrimento. Mas de alguma forma, não foi isso que aconteceu, como ele viria a descobrir…

As Minas de Cobalto

Drago é o primeiro a acordar vomitando. Ele coloca litros de leite podre para fora antes de se sentir melhor e conseguir prestar atenção onde está: uma cela em uma caverna. A dor de cabeça passou, ao que parece era ressaca dos leites exóticos que bebera com os monges do templo, mas ainda sente um enjôo grande, como se não tivesse força de vontade para lutar. As pedras da caverna onde está são de um azul cobalto e tem um toque gelado, como se drenassem o calor humano. Ao olhar pelas barras da cela, ele vê que está em uma prisão subterrânea e, à sua frente, Raj está acordando também, com um olhar diferente, como se muita coisa tivesse sido revelada a ele e confirma estar enjoado também, talvez culpa do mineral das paredes da caverna que lhe lembram muito a pedra de meteoro púrpura encontrada em Mriganka, mas que parece ter efeito contrário nele. Edu também está próximo, enjoado e diz que se conseguirem alguma coisa que ele possa usar como micha ou gazua, que ele consegue tirá-los dali. Infelizmente, ao que tudo indica eles foram revistados antes de serem jogados nas celas e tiveram todos seus pertences furtados, incluindo o anel de Raj e o latão de leite de Drago.

Logo eles ouvem barulho de grades sendo abertas e passos pesados. Dois grandes shokans armados com lanças e capacetes entram escoltando um homem menor que eles, mas grande e gordo, portando um perigoso chicote. Eles são cheios de cicatrizes e a ponta de suas lanças brilha com o mesmo material azulado das pedras da caverna. Por onde passam, os demais presos se encolhem tentando se esconder e o estalo do chicote do líder indicam a todos quem está no comando aqui.

Enquanto que Edu finge dormir e Braj fica indiferente ao que está acontecendo, é Drago a quem o chefe fica olhando com interesse especial. Drago o fita sério, enquanto que uve comentários de que ele seria de grande ajuda nas minas, em virtude da sua força elevada mesmo nas condições em que está. Assim, ele abre a cela de Drago sob supervisão dos dois shokans que miram suas lanças nele, colocando-lhe correntes e levando-o embora, que cuidadosamente memoriza o caminho que fazem.

Eles saem do corredor das celas por uma pesada grade de ferro e descem até um elevador de carga que serve para subir e descer equipamentos pesados, além de kilos e mais kilos de mineral extraído das rochas, que lembra muito o cobalto terrestre. Não é possível ver a luz do dia, devem estar muitos metros abaixo do solo e a iluminação fraca é proporcionada por tochas. Eles descem alguns andares em um grande fosso central, enquanto é possível ver diversos escravos trabalhando, empurrando carrinhos de mineração e sendo torturados por outros capatazes como o que conduz Drago ou até mesmo sendo empalados por outros shokans, que parecem ser os guardas do lugar.

Drago é deixado em um posto de trabalho junto a diversos outros prisioneiros, escavando e minerando cobalto nas profundezas do subterrâneo. Ele decide obedecer, para entender melhor o que está acontecendo, onde estão e também tentar achar um meio de saírem dali. Quando termina o turno do exaustivo trabalho de mineração e todos começam a ser acorrentados novamente para voltar às celas, ele tem uma ideia: aproveitando-se da escuridão da caverna que se mistura com seus própios corpos pretos de fuligem, ele pega uma lasca de pedra escondido e guarda no calção. Na volta, eles não usam o elevador de carga, retornando todos em fila indiana por incontáveis corredores em caracol rumo às celas alguns andares acima do fosso de mineração, sendo sempre monitorados por shokans armados com lanças.

A Fuga

Drago passa por mais dois shokans na entrada do corredor, totalizando quatro somente nesta área, e tem suas correntes removidas novamente e é deixado em sua cela, enquanto que a grade pesada é batida e chaveada com uma grande chave que fica na cintura do capataz que ameaça vir buscá-lo amanhã novamente e todos os dias até o resto da sua vida miserável. Quando ele sai, o boxeador arremessa para Edu a lasca de pedra, que a pega com facilidade. Ela é dura, mas não muito resistente, então Edu vai ter improvisar, mas com cuidado, forjando uma gazua afiando a lasca no chão, enquanto experimenta na fechadura da cela múltiplas vezes ao longo da madrugada.

A atividade de Edu é vista com atenção pelos seus amigos, mas também notada por outros presos que começam a sussurrar para que soltem eles também. Edu consegue abrir a sua grade e faz sinal de silêncio para os demais, que pretende soltar todo mundo. Ele solta Drago também, com cuidado, e Braj, que está se sentindo muito fraco por causa do cobalto. Um homem enorme chama a atenção de Edu, parecendo um shokan, mas sem os braços adicionais. Ele pede que o solte, que pode ajudá-los a sair dali pois é forte e pode ajudar com os guardas. Edu tenta abrir a cela dele mas a ferramenta improvisada não resiste e finalmente quebra, obstruindo a fenda da fechadura. Todos se olham.

De repente o corredor, que antes estava cheio de prisioneiros sussurrando por ajuda, se torna um inferno de prisioneiros furiosos berrando que querem sair também, batendo nas grades e o maior que pediu ajuda de Edu está furioso na sua frente, forçando as grades para atacá-lo por não tê-lo ajudado. Não demora muito para ouvirem passos pesados correndo vindo na direção deles e eles decidem armar uma emboscada para os guardas, entrando novamente nas suas celas abertas para pegá-los de surpresa.

Logo quatro shokans chegam, dois ficando de guarda na grade geral do corredor, que sai para as minas e dois entrando junto do carcereiro que estrala o chicote e berra comandos de ordem, acertando principalmente braços que se projetavam para fora das celas pedindo por ajuda. O prisioneiro gigante acusa o Dream Team de estarem tentando fugir, o que leva o trio até as celas deles para inspeção, sendo surpreendidos por ataques coordenados e velozes dos lutadores. Edu acerta um shokan com um poderoso Slide Kick e derruba-o, enquanto que Raj falha ao tentar disparar seus projéteis: ao que parece o mineral da caverna não está causando apenas enjôo neles, mas também drenando suas energias! Felizmente Drago derruba o segundo shokan com seu Thunderbolt.

Percebendo o que está acontecendo, mesmo que tarde demais, o carcereiro ordena que os outros dois shokans ajudem a conter a fuga, o que eles obedecem, correndo desajeitadamente como sempre. Enquanto isso, Edu segue derrubando seu shokan para evitar que ele consiga atacá-lo, enquanto que Raj rouba sua lança para tentar ajudar de alguma forma mesmo sem acesso ao seu Chi. Quando Drago pretendia finalizar seu oponente, ele percebe também o efeito da exposição prolongada ao cobalto: sua força de vontade foi drenada e ele não consegue desferir seu Hyper Fist. As minas de cobalto não é apenas uma prisão comum para trabalho-escravo, eles foram mandados para lá para serem anulados também!

Edu consegue nocautear um dos shokans e  Raj arremessa a lança para o gigante preso ajudar a “espetar” os shokans através da cela enquanto tenta auxiliar Drago com o outro shokan que acaba de derrubá-lo após um forte soco no rosto. O carcereiro decide se juntar ao combate com seu chicote, mas não sem antes ordenar com um berro que soem o alarma de fuga, o que ecoa pelos corredores e tem um pesado sino sendo badalado como resposta, que pode ser ouvido em todos os andares das minas. Enquanto Raj tenta acordar Drago que foi nocauteado após ter sido agarrado por um dos shokans que o cercou na sua cela, Edu tem de se virar contra o carcereiro com seu chicote e um violento shokan que tenta cercá-lo. No corredor, o outro shokan luta contra o priosioneiro gigante que tenta acertá-lo com a lança que Raj lhe deu.

Edu acaba sendo atingido por um dos shokans mas não sem antes nocautear outro deles. Drago acorda confuso e volta para ajudá-los. Com grande dificuldade, mas juntos, eles conseguem nocautear todos os guardas mas sabem que lá fora tem mais e que têm de fugir de uma vez. Raj, pega as chaves da cintura do carcereiro caído e joga para um dos prisioneiros se libertar e aos demais, enquanto eles correm para fora da área das celas, liderados por Drago que sabe o caminho. O sino do alarme segue ecoando e ouve-se pesados passos de shokans por todo lado, enquanto os presos berram por liberdade.

Conseguirá o Dream Team fugir das Minas de Cobalto? E Kiet, Teik, Delia e o suposto Raiden, onde estarão?

Isso somente no próximo episódio.

Crônica 2026 – Episódio 48: O Inimigo do meu inimigo…

Episódio 47 aqui

O grupo chega até o vilarejo de pescadores chamado Sun Do. Outrora uma grande cidade portuária de Edenia, após as inúmeras intervenções das tropas de Kahn após a invasão, hoje abriga uma vila modesta que vive à base da pesca e plantações ribeirinhas, conforme Raiden explica. As pessoas moram em sua maioria em palafitas e cabanas de sapê, fazendo Kiet e Teik se sentirem em casa e partirem para se misturar com os aldeões na lida do campo e coleta de informações, enquanto que o restante do Dream Team vai atrás de comida e descanso.

Ao chegarem no vilarejo, eles logo entram em um restaurante para descansar e acabam encontrando cartazes de procurado com seus rostos, inclusive sendo oferecida uma alta recompensa por Raiden. Eles acabam chamando a atenção da guerreira Li Mei, que atua como líder da guarda da cidade. Ela tem traços asiáticos e parece ser uma forte combatente, os tratando de maneira muito ríspida por serem estrangeiros e exigindo que entreguem a ela as informações que dizem ter para a princesa Tanya, líder do povoado e segundo os locais, herdeira do trono de Edenia.

Ao se recusarem, Li Mei lhes dá voz de prisão e um grupo de guardas os levam em custódia para a delegacia da cidade. Drago até pensa em fugir, algo que conseguiria com facilidade, mas acaba aceitando a ideia de aguardar a chegada da princesa, o que leva algumas boas horas. Enquanto isso, Kiet e Teik que fizeram amizade com os aldeões, almoçam tranquilamente na casa de um deles enquanto conversam sobre a possibilidade de Raiden não ser realmente um deus e de Edu ser o mais burro da equipe. Dali eles partem atrás do restante do time e acabam sabendo que foram presos, então rumam para a prisão também.

Kiet e Teik conversam com Li Mei e convencem Edu a entregar o pergaminho para ela, que lê e parte imediatamente para falar com a líder do povoado. Não demora para que chegue uma comitiva para escoltá-los até a casa de Tanya para um jantar, que fica afastada da cidade em um campo. É um bonito sobrado muito bem construído e imponente, próximo do alojamento onde as tropas de Sun Do podem ser vistas treinando, tropas estas que provavelmente é o que Zeffeero deseja.

A Princesa Tanya

Uma vez na mansão, eles são recebidos pela bela princesa Tanya. Uma guerreira de pele bronzeada e cabelos negros, vestindo trajes reais em tons de amarelo e preto. Ela tem um porte semelhante ao de outras princesas Edenianas que o grupo conheceu e os convida a sentar à mesa em um banquete que preparou para eles, além de alojamentos para que descansem esta noite. Tanya é aliada de Zeffeero e uma insurgente assim como ele. Ao contrário do senhor feudal do sul que se rebelou após o recente aumento de impostos, ela nunca serviu a Kahn realmente pois é um edeniana de nascença, sendo parente distante de Kitana e uma possível herdeira do trono.

No jantar, Tanya confirma que ajudará Lei Chen enviando tropas ao amanhecer para o Porto de Sangue, onde o navio as aguarda. Fala também sobre a rivalidade com o semideus Rain, o líder da capital Edeniana que hoje está em ruínas mais ao norte e tenta jogar a opinião do time contra ele, já que devem ir até lá em breve. Ao saber que eles estão a caminho da Kapital para enfrentar o imperador, ela decide lhes dar a melhor informação que possui contra ele: Kitana não é sua filha. Tanya sabe disso pois já era crescida quando aconteceu a invasão de seu mundo e Kitana já era um bebê, filha do rei Jerrod e da rainha Sindel. Ela alega que uma vez que Kitana foi adotada por Kahn e nunca se interessou em libertar seu povo, que ela perdeu o direito ao trono de Edenia e que seria Tanya, por ter sangue real e lutar por eles, a sua líder natural.

O grupo ouve com atenção e pensam o quanto podem confiar nessa informação. A princesa cita que enfrentar Kahn diretamente é loucura pois a Kapital não é uma cidade comum, mas a sua fortaleza pessoal e ele seria invencível dentro dela. Mas se Kitana mudasse de lado ao descobrir a verdade sobre a sua história, eles teriam uma chance. Quando questionada como eles poderiam convencê-la de uma mentira que ela ouve há quase 10 mil anos, Tanya diz que Sindel deixou um testamento e que uma antiga feiticeira que vive nas ruínas de Edenia chamada Lady Delia diz saber onde ele está. O grupo não pretendia adentrar na capital perdida, mas parece que há algo importante demais por lá para ser ignorado.

Eles tem uma boa noite de sono na mansão e logo bem cedo fazem o desjejum antes de se encontrarem com Tanya nas imediações do quartel enquanto as tropas, completamente equipadas, se preparam para partir. São algumas dezenas de homens, não muito mais do que Lei Chen perdeu no último confronto, mas o suficiente para sobreviverem a pelo menos mais um embate. A princesa pediu que preparassem uma carroça para eles, que agradecem. Antes de partirem, Li Mei pergunta se eles encontraram Shujinko em Lei Chen, o que eles confirmam. A moça parece feliz em saber que o guerreiro ainda está vivo e eles percebem que ela possui sentimentos por ele. Ela se despede e se junta aos guerreiros que rumam para o sul, enquanto que o Dream Team segue na direção oposta.

As Ruínas de Edenia

São três dias de carroça pela Floresta Viva até as ruínas da capital de Edenia. Já preparados para os perigos da floresta, o grupo faz vigílias constantes, mas por um descuido de Drago, que estava conduzindo a carroça, acabam se perdendo no caminho, indo na direção dos Picos Negros, o que atrasa um pouco mais a viagem. Raiden tenta se aproximar mais de Edu, lhe convidando para assumir o lugar de Liu Kang na Sociedade da Lotus Branca, o que o brasileiro recusa gentilmente por querer voltar para a sua família no Brasil. Devido ao atraso, no quarto dia se aproximam o bastante das ruínas a ponto de terem de evitar tropas de Rain que rondam a floresta. Restos de construções destruídas pela guerra podem ser vistas, cobertas por raízes e cercadas por restos de catapultas e balistas, que arderam em chamas até ficarem inúteis algum dia.

As ruínas da capital de Edenia, outrora a cidade mais imponente de todos os reinos pela sua beleza e riqueza, hoje são um retrato da derrota Edeniana no Mortal Kombat. Somente o palácio real, reconstruído (e redecorado) através de trabalho escravo para servir de moradia aos líderes designados por Kahn, se ergue ainda imponente em um penhasco, enquanto que o resto da ínfima população sobrevive de mendicância, prostituição, trabalhos forçados e atividades ilícitas. Alertados por Tanya, eles entram na cidade mais hostil deste continente, fortemente armada pelas Tropas Kahn e liderada pelo semideus Rain.

Drago e Raiden rumam para o porto de Edenia para entenderem como vão cruzar o oceano a partir dali. Já Edu, Kiet e Teik se misturam nos guetos destruídos da cidade para procurarem pela feiticeira Delia, que saberia do testamento de Sindel. Não é difícil para a primeira dupla achar o porto e descobrir que pela manhã vai chegar e partir um navio de passageiros para a Kapital. Drago pretendia roubar uma outra embarcação à noite, o que o deus do trovão o convence a não fazer pois poderia ser pior do que entrar clandestinamente no navio no dia seguinte. Enquanto aguardam pacientemente o resto do grupo no porto, Raiden tenta convencer Drago a se juntar a ele na Sociedade da Lotus Branca, o que o russo recusa sem pensar duas vezes, manifestando até mesmo certa antipatia pelo deus protetor da Terra.

Junto a jovens viciados nos becos de Edenia, Edu descobre após uma curta confusão com um nóia, que Lady Delia é uma mendiga louca e cega que fica falando do fim do mundo e que vive em um bordel da cidade. Eles partem para lá e interagem com a dona do estabelecimento conseguindo o encontro com Delia após algumas Koins de suborno. Delia parecia já esperar pela chegada de “Faísca” e “Jaguar”, a quem ela teria visto em visões.

Ela é uma mulher cega com os olhos cobertos por um tecido, aparenta ter meia idade e está vestida como uma meretriz. Ela claramente se alimenta mal e está muito mal tratada, mas ainda guarda traços de uma certa beleza de outro tempo. Outrora a feiticeira mais poderosa de Edenia e esposa do deus protetor Argus, Delia enlouqueceu com as visões apocalípticas não apenas de Edenia como de toda a existência em função do Mortal Kombat. Variando entre a sanidade e a loucura a todo momento, ela revela que ajudou Sindel no ritual de selamento de Kahn e que sabe onde jaz o corpo da rainha e seu testamento, no Deserto dos Mortos próximo à Kapital.

Edu decide confiar na feiticeira e paga pela sua liberdade, para que ela possa ajudá-los a encontrar o testamento. Teik, que estava animado com a ideia de irem em um bordel, acaba desistindo de se engraçar com as meninas em respeito ao seu amor por Kieta, a quem ele espera reencontrar quando deixarem a Exoterra. Enquanto conversava com Kiet sobre isso, o nóia que tretou com Edu nos guetos aparece e ameaça as meninas, o que Kiet e Teik reagem as defendendo, enquanto Edu tira sua nova protegida do estabelecimento em segurança e rumo ao porto onde esperam encontrar Raiden, Drago e um navio.

Rumo à Kapital

Drago reclamava da demora dos demais em vir até o porto e pensava novamente em retomar seu plano de roubar um navio quando uma descarga elétrica o pôs para dormir. Teria sido Raiden? Mas por que?O boxeador russo volta a sonhar com a fazenda da família, ordenhando vacas tranquilamente em meio aos campos parcialmente cobertos por neve.

O Dream Team se reúne no porto no início do amanhecer, quase ao mesmo tempo que o navio de transporte começa a atracar e os passageiros vindo da capital começam a descer. Raiden comenta que teve de colocar Drago para dormir para evitar confusões que chamassem a atenção e estragassem os planos deles. Sobre o plano, Edu traz pro grupo a ideia de irem até o Vale dos Mortos com Lady Delia para pegar o testamento de Sindel e com isso convencer Kitana a se voltar contra seu pai adotivo e captor.

O deus do Trovão acha arriscado se envolverem nessas disputas políticas da Exoterra com Edenia, mas reconhece Lady Delia, viúva de seu antigo amigo Argus. Delia explica que Shao Kahn só venceu Edenia através de traições e trapaças, ao colocar justamente um de seus filhos, Daegon, contra eles, matando Argus que era o deus protetor de Edenia. A Terra e outros reinos só não foram conquistados na sequência porque Sindel se sacrificou no ritual de Delia para selar Kahn para sempre na Exoterra, impedindo-o de visitar outros mundos.

Decididos a ir até o Vale dos Mortos com Delia procurar o testamento, eles observam os guardas do porto procurando possivelmente por eles entre os novos passageiros que pretendem entrar no navio rumo à Kapital. Teik e Delia livres de suspeitas entram normalmente no barco como um casal, enquanto que Raiden se teleporta com Drago dormindo para os porões sem serem notados e Edu e Kiet tendo de entrar clandestinamente a nado, se misturando entre os presentes.

O capitão do navio e seu imediato esclarecem as regras da embarcação e apresentam a pouca água e comida que possuem. Todo o tipo de passageiro pode ser vista sentados no chão sujo do convés ou dormindo em redes no porão. Dois passageiros em especial chamam a atenção do time: dois enormes shokans com cara de bêbados, barba mal feita e cheios de cicatrizes. Assim que a viagem começa eles já podem ser vistos fazendo bullying com passageiros inofensivos e até mesmo roubando suas moedas, dizendo que era deles. Edu decide não intervir e vai até a proa meditar, conhecendo Erron Black, um mercenário texano que vive no Outworld tem muitos anos. O brasileiro tenta desconversar e o homem não força, mas está convencido de que eles são da Terra assim como ele.

Ao fim do primeiro dia, a água e a pouca comida já se foram, em grande parte devido aos insaciáveis shokans, que seguem causando problemas. Quando o barco se aproxima das Planícies Árticas e as temperaturas caem bruscamente, eles começam a importunar pessoas que estejam com cobertores. O frio é intenso e alguns passageiros talvez não sobrevivam ao final da viagem sem proteção. Erron Black com um grande poncho os olha o tempo todo, principalmente Raiden, enquanto que Drago alheio a tudo isso apenas dorme.

Kiet tenta intervir quando um dos shokans está roubando outro passageiro, mas é ignorado. Quando o shokan arremessa o homem na água com um safanão, ele pula para salvá-lo, sendo auxiliado por Black para voltar ao navio em segurança. Black comenta que não é sábio se intrometer com aqueles homens, que são criminosos e que estão indo para o continente onde eles são numerosos e trabalham diretamente para o imperador. Mas a aproximação de Black não é ao acaso, ele comenta que Raiden é procurado e que se ele o ajudasse, poderiam dividir a recompensa, o que Kiet desconversa.

A fome vem e o capitão do navio fornece alguns caniços e iscas para que possam pescar. No entanto, os shokans folgados novamente tentam roubar os alimentos e Edu se nega a entregar o que pescou para seu grupo. O shokan parte para cima de Edu lentamente e antes que o outro o atacasse também, é atacado por Kiet. Inicia uma confusão no navio com o capitão berrando que vão ser atirados ao mar (mas sem intervir), as pessoas com medo de se envolver e com Raiden e Erron Black apenas observando ao longe. Edu e Kiet conseguem rapidamente dominar o combate contra os lentos shokans, o que não impede de Teik partir em defesa de seu filho ajudando-o a matar um deles com sua lança e fazendo o outro se render, com medo de ser atirado ao mar. Os passageiros vibram de alegria e a viagem transcorre sem maiores incidentes, ou quase…

O Templo Misterioso

O frio avança ainda mais e os blocos de gelo desprendidos da ilha no ártico acertam o navio mesmo com as tentativas do capitão de evitá-los, o que acaba danificando o mesmo aos poucos, o que permite a entrada de água no porão que fica inutilizável. Felizmente ele avisa que há uma península próxima onde tem um antigo templo para buscarem reparos.

Enquanto isso, Lady Delia fica com ainda mais alucinações e passa a ter visões sobre as famílias de Edu e Kiet na Terra, tristes e com saudade dos heróis após alguns anos do seu desaparecimento, o que entristece os guerreiros. Edu sofre tanto com os relatos da feiticeira quanto com o frio que castiga a todos e lhe causa ferimentos de hipotermia. Mas o pior passa e logo eles avistam a península citada pelo capitão ao longe, enquanto se distanciam do mar gelado.

Ao atracarem no cais do templo, que fica de frente para o oceano, eles são muito bem recebidos pelos monges que guardam o local, sendo oferecido comida e repouso para eles, enquanto o capitão providencia os reparos. Todos acham muito suspeito e Kiet, Teik e Delia decidem ir se deitar mais cedo sem comer, enquanto que Drago, Raiden e Edu aproveitam a “boca-livre” se empanturrando. Edu não descarta a ideia de que pode ser uma cilada, mas pelo que Raiden explicou, eles teriam de atravessar a Floresta Proibida a pé para chegar na Kapital e já é tarde da noite agora, é muito perigoso, o que acaba adiando a jornada, seja de navio ou a pé, para o dia seguinte.

Qual o mistério por trás do Templo Hung Li? E o que estará fazendo Raj enquanto isso?

Episódio 49 aqui

Praetorian

Praetorian

O sentimento é o mesmo em todo lugar: a adrenalina corre durante a batalha, o entusiasmo das multidões ensurdecedoras, e a exaltação da gloriosa vitória. Ele pára sobre seu oponente caído, seu corpo musculoso molhado de suor, suas mãos erguidas triunfantemente para os céus, e sempre seu pensamento é o mesmo: Em lugar algum a batalha é tão excitante quanto neste mundo.

Dos muitos mundos que ele visitou, nenhum tem um sistema tão organizado ou extenso de gladiadores como este. Houve uma época em que ele foi forçado a viajar de planeta em planeta para lutar com guerreiros – geralmente prisioneiros como ele – com uma variedade de estilos marciais e poderes incríveis. Mas ele pode encontrar todos aqui.

O destino foi gentil para com ele no dia que sua nave roubada colidiu com a Terra. Evitando por muito pouco a destruição flamejante iniciada devido a uma brecha no tanque de combustível da nave, ele fugiu para as montanhas ao redor e tratou suas muitas feridas, físicas e mentais. Ao menos, ele encontrou liberdade de seus donos e perseguidores que o forçaram a lutar batalha após batalha. Isto não era lutar como ele imaginava – ele havia nascido para isso, afinal – mas seu espírito estava impaciente e ansiava por liberdade. Então ele roubou uma nave e fugiu, iludindo o Phalanx e finalmente chegando a este planeta antes
que uma falha dos sistemas o forçasse a aterrissar.

Eventualmente, ele aprendeu sobre o Street Fighting, e viu nele a chance de fazer o que ele havia nascido para fazer, mas sem as obrigações da tirania de Phalanx. Aqui, Praetorian foi bem recebido e apreciado. Embora sua aparência seja estranha, ele não é mais estranho do que outros Street Fighters e ele é reconhecido como nada mais do que um mutante de um ou outro tipo. Ele está contente em manter esta mentira – ela é preferível à verdade sobre seu passado. Embora Praetorian seja um competente duelista e ocasionalmente engaje-se em combate com armas, ele prefere a liberdade e independência de lutar na divisão Estilo Livre.

Aparência: Praetorian é um alto humanóide muito musculoso com pele bronzeada e cabelo escuro. No ringue ele veste sua tradicional armadura de gladiador dourada – que na
verdade expõe seu corpo mais do que o protege. Ele adicionou uma tanga preta à sua roupa. Escravos gladiadores de Phalanx tipicamente não vestem nada, então qualquer peça de roupa é considerada como luxo e uma insígnia de sua liberdade.

Interpretando Praetorian: Por enquanto, você viaja pelo circuito, testando sua força contra as dos outros gladiadores, finalmente feliz com seu destino na vida. Você está aprendendo devagar como viver a vida como um homem livre e não como um escravo. Sua única dificuldade é em ajustar-se às poucas restrições e regulamentos impostos no Street Fighting – consideravelmente mais do que o combate “vale-tudo” dos currais de gladiadores de Phalanx. A liberdade que antes você só sentia nos ringues agora você também aproveita fora deles.

Mas o que aconteceria se Phalanx encontrasse você – ou este mundo?

Lema: Venha, Street Fighter – vamos nos encontrar como iguais no ringue!

Guerreiros Mundiais

Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os Guerreiros Mundiais. Todos lutaram duro para atingir o seu status. Street Fighters menores sonham entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, coragem e um pouco de sorte, eles podem conseguir.

O Narrador é livre para decidir quais são as “regras” para se tornar um Guerreiro Mundial. As dicas a seguir podem orientá-lo durante este processo e muitas delas são subentendidas a partir do próprio livro básico de Street Fighter RPG. Os Guerreiros Mundiais são “marcos” dentro do universo de Street Fighter, e esses marcos foram registrados no post Timeline de Street Fighter, cuja leitura é altamente recomendada para o entendimento da cronologia de SF.

O que é um Guerreiro Mundial?

Um Guerreiro Mundial é um lutador mundialmente conhecido, de posto 9 ou 10, que provou o seu valor derrotando, no mínimo, outro Guerreiro Mundial alguma vez em sua vida (normalmente em um torneio de Guerreiros Mundiais que acontece esporadicamente). Um Guerreiro Mundial é um símbolo para seu Estilo e para sua nação, servindo de inspiração para os lutadores mais jovens e comumente é o reflexo do quão longe é possível se chegar no Estilo em questão. Estilos que não produziram Guerreiros Mundiais são tidos como fracos ou ineficientes para o circuito Street Fighter, o que não é necessariamente verdade.

Quem são os Guerreiros Mundiais?

Guerreiro Mundial - Ken

Os Guerreiros Mundiais mudam de tempos em tempos, conforme foi comentado. De acordo com a cronologia dos games, existiram quatro grupos de Guerreiros Mundiais: SF1, SF2, SF4 e SF3. O Livro Básico de Street Fighter RPG considera que Street Fighter 2 é a época ideal para se jogar, porém há quem goste das outras versões (SF1, Alpha, SF5, etc). No post de cada personagem você pode escolher qual a “época” em que deseja ver a sua planilha em botões específicos.

Abaixo seguem links para cada uma das sagas de Street Fighter, onde você encontrará os lutadores mais famosos de cada época bem como os Guerreiros Mundiais. Durante as sagas de SF Alpha e SF5 não houve um torneio mundial, então apenas são listados os lutadores mais famosos daquela época. Vale salientar também que as versões de cada edição da franquia (Super, Turbo, etc) são apenas atualizações do jogo ou adendos à história.

Se tornar um Guerreiro Mundial exige muita dedicação e treino constante. Você provavelmente terá de viajar pelo mundo desafiando (e sendo desafiado) para provar o seu valor e quem sabe um dia receber um convite para o torneio dos Guerreiros Mundiais. Para se tornar um Guerreiro Mundial, você terá a difícil tarefa de derrotar outros Guerreiros Mundiais, lutadores que representam a perfeição de sua arte. Em regras nós temos:

  • seu lutador deve ser no mínimo de Posto 9.
  • você deve ter derrotado no mínimo um Guerreiro Mundial depois que alcançou seu posto 9.
  • você deve ter ganho no mínimo 1 torneio de nível nacional em seu país de origem depois que alcançou seu posto 9. Normalmente é neste torneio que o lutador enfrenta Guerreiros Mundiais já existentes em seu país (caso existam).
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Arena e ela deve estar no seu país de origem.
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Fama, para que seja conhecido como um Guerreiro Mundial.

O que é um “Campeão Mundial” ou “Mestre dos Street Fighters”?

O Campeão Mundial dos Street Fighters é o lutador que ganhou o último torneio dos Guerreiros Mundiais. Ele é considerado o lutador mais forte de todos e seu estilo e sensei ganham extremo prestígio junto com o lutador.

Ainda mais difícil que se tornar um Guerreiro Mundial, é mantê-lo durante muitos anos, como pode ser visto nas carreiras passageiras de diversos lutadores que participaram do primeiro torneio, como Eagle e Lee. Somente com grande dedicação e empenho constante é possível manter seu título durante anos como Sagat, Ken e Ryu fizeram.

Posto

O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um

Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que pertencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem menos de uma vitória para 20 derrotas.

Posto Dois

Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele provavelmente também tem um emprego de meio-expediente para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.

Posto Três

Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despencando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Posto Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes.

Posto Quatro

Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedicaram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um adversário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser considerado para o Posto Quatro.

Posto Cinco

Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcançar este posto.

Posto Seis

Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas para atingir este posto.

Posto Sete

Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de alcançar este Posto.

Posto Oito

Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove

Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto, um número ainda menor consegue se manter nele. Um guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez

Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.

Benefícios do Posto

O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.

Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra.

Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Um Passado Limpo

Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão. Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as coisas na sua velha divisão.

Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apagada e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.

Classificação dos Postos


Essa espécie de houserule foi sugerida por Willians Jr no fórum da Burning Spirits.

Muitos lutadores não só do Brasil, mas como do mundo todo, em relação ao circuito Street Fighter, sentem dificuldade em relação a classificação de seus postos. Até mesmo em torneios, a divisão não é especificada, só os Guerreiros Mundiais. As vezes um lutador de posto 1 pode estar lutando com um de posto 8 e ele nem ao menos sabe disso. O narrador não vai ficar anunciando o posto do lutador e mesmo assim, como o lutador sabe que é de posto 1, 2, 3, etc. Abaixo segue as classificações de cada posto, reconhecido pela comunidade Street Fighter:

Posto 1: Inexperiente
Posto 2: Iniciante
Posto 3: Novato
Posto 4: Competente
Posto 5: Habilidoso
Posto 6: Experiente
Posto 7: Lutador
Posto 8: Campeão
Posto 9: Guerreiro Mundial ou Sensei do Estilo
Posto 10: Guerreiro Mundial ou Mestre do Estilo

Na página de Personagens você encontra NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Na página de Times você encontra times de NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Condução

Você é capaz de dirigir um carro e talvez também outros veículos, O simples fato de você possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com todos os veículos de terra, O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático.

•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.

••• Competente: Caminhoneiro comercial.

•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.

••••• Mestre: Ayrton Senna.

Possuído por: caminhoneiros, pilotos de corrida, qualquer um com carteira de motorista.

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Exemplos de Uso

  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • Você tenta analisar o que há de errado com o motor do carro
    ouvindo os estranhos sons que ele está fazendo. Role Percepção + Condução (dificuldade 6).
  • Subitamente, um homem empurra uma caixa para fora do furgão que você estava perseguindo. Role Raciocínio + Condução para evitar a colisão (dificuldade 6) ou role resistido contra Força + Arremessar do oponente se ele tentou atingi-lo diretamente.
  • você está conduzindo um grande veículo como avião ou barco e está atento aos obstáculos ao longe como montanhas e icebergs. Role Percepção + Condução para manter a rota segura sempre, com a dificuldade baseada na visibilidade e presença de instrumentos de navegação como apoio.  Em caso de falha, recorra a teste comum de Destreza + Condução para uma manobra de última hora, com dificuldade 8.