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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2024 – Episódio 23: O que acontece em Vegas…

Episódio 22 aqui.

Há milhares de anos, quando os primeiros humanos habitavam o mundo, o Grande Gavião voava pelas estrelas, livre e poderoso, mas algo o incomodava, um mal em seu coração. Querendo expurgar esse mal que o incomodava, ele se dividiu em dois: o Gavião de Fogo, representando sua coragem e bondade, e o Gavião de Trevas, representando seu egoísmo e maldade. No entanto, o Gavião das Trevas queria ser o único e para isso se arremeteu contra seu “irmão”, em uma batalha que duraria milênios.

Por fim, o Gavião de Trevas foi derrotado, sendo arremessado contra a Terra em uma chuva de meteoros e enterrado em um deserto, em um sono profundo que levou-o a se cristalizar em uma pedra púrpura com o passar dos anos. No entanto, a batalha fora demais para o Gavião de Fogo, que entrou em sono profundo para se recuperar dos ferimentos e como não poderia vigiar seu rival, ele conduziu através de sinais, nativos da região para formarem raízes próximas do túmulo do Caído, a fim de serem guardiões daquele poder maligno e impedir que fosse acordado. Assim teriam surgido os ancestrais da tribo Thunderfoot.

Tribo esta, que está agora ao redor de uma grande fogueira junto de convidados, ouvindo essa história da boca de um pajé idoso e curvado chamado Elder Hawk, enquanto que um grande cachimbo passa de mãos em mãos, purificando seus espíritos. Nessa mesma cerimônia, a mente de Julia (esposa de T. Hawk) e Little Eagle fora completamente “limpa” das influências nefastas da Shadaloo.

O Dream Team havia decidido ficar mais alguns dias junto à tribo, para ajudá-los na reconstrução de seus lares, garantir que a Shadaloo não voltaria a fim de retomar o local dos fragmentos de meteoro e também porque aproveitariam para treinar no deserto extremo com os guerreiros nativo americanos.

Tais condições foram propícias para Edu aprender um chute voador que vinha estudando com seu mestre mas que só conseguiu aperfeiçoar agora com os nativos, que o chamam de Hawk Fury, mas conhecido no oriente como Gekiro. Enquanto isso Kiet treinava socos nos grandes totens da tribo e Raj foi ao deserto jejuar com T. Hawk a fim de dominar o Great Hawk Nirvana ou Mu no Hadou, que seria sua principal defesa contra Bison na batalha que estava próxima. Mas e Korlov? Estaria ele treinando também? Haviam dias que não se falavam, desde a sua derrota no Kumitê, já era hora de se reencontrarem, o torneio seria em menos de uma semana!

Despedindo-se do Ninho

Agora mais preparados do que nunca, o trio se despede de seus novos amigos e partem de moto para o norte da California a fim de verem como Monteiro está, após alguns dias de fisioterapia. Novamente na Ultratech, Edu é examinado e está tudo bem com sua cirurgia no cérebro, que conforme o cirurgião responsável explica, foi o que lhe salvou da morte e que seria um chip inofensivo, apenas para ajudar a mantê-lo calmo. Já seu mestre também está muito bem, até demais.

O exoesqueleto de Monteiro é discreto, ficando por baixo das roupas. Ele conecta-se à sua coluna na região lombar e desce com ferros penetrando suas coxas e panturrilhas em diversos pontos, dando-lhe não apenas estabilidade como mais velocidade e força do que antes. “30 anos mais novo!” é o que ele diz o tempo todo, enquanto demonstra saltos e piruetas dignas de um jovem capoeirista e até ensaiando um chute alto em Edu, que não consegue disfarçar o incômodo de terem tido suas integridades físicas violadas por esta empresa suspeita. O que aconteceria se existisse alguma maneira desses implantes serem usados contra eles, por exemplo?

Monteiro fala que conheceu o dr. Senoh Ishihara, o gênio por trás daqueles implantes e fundador da Ultratech e que está completamente deslumbrado como esse senhor está mudando a vida de pessoas que já não tinham mais esperanças, como ele próprio. Isso não deixa Edu mais confortável do que já estava, mas ao menos lhe dá um nome e um alvo. Monteiro, que queria viajar com eles para ajudar no torneio é dissuadido por Edu que diz para ele voltar ao Morro do Dendê, a fim de cuidar da fundação e de sua família, o que ele concorda e parte de avião no mesmo dia.

O grupo então decide tentar novamente falar com Korlov, que tem alguns dias que não retorna seus recados. Estaria ele lutando com novos amigos? Mas não, ao conseguirem conversam com seu empresário, Karkaroff, descobrem que ele perdera o contato com Korlov também tem alguns dias, desde que aceitara o convite para ir à Las Vegas negociar com uma empresa de bebidas americanas, a Punchweiser, que queria uma fusão. Eles partem da Califórnia para Nevada, a fim de procurá-lo em Vegas.

Cassino Taj Mahal

Chegando em Vegas eles logo dão de cara com imensos outdoors e publicidade em ônibus da empresa Punchweiser, uma marca de cerveja muito forte na região e cujo garoto propaganda é Balrog, o famigerado boxeador a serviço da Shadaloo. Uma pesquisa rápida e descobrem que Balrog não é um mero garoto propaganda, mas sim dono da marca e isso os preocupa ainda mais. O que ele teria feito com Korlov que nunca mais foi visto? Eles teriam chance de perguntar isso a ele, já que descobrem que ele vai se apresentar em um combate no Cassino Taj Mahal, um de temática indiana perto de onde estão.

Eles entram e logo se misturam na multidão jogando um pouco nas máquinas caça-níquel, enquanto bebem e dão um pouco de atenção às hostess que os abordam. Raj se cansa daquilo tudo e sobe para uma cobertura que lhe oferecem, de onde tem uma ampla visão da arena onde acontecerá o combate promocional entre Balrog e Zangief, para a alegria de uma multidão que os aguarda.

No saguão, logo uma multidão se forma e a dupla Kiet e Edu vêem a chegada do imponente Zangief, com uma roupa de gala, dando autógrafos e tirando fotos com fãs. Edu tenta puxar assunto com ele e perguntar se vira Korlov, pois eram amigos. Zangief explica que faz vários dias que não o vê, mas sim que teria visto ele em Las Vegas e que não tinha fechado negócio com Balrog, assim dando brecha para Zangief pudesse fechar. Zangief e Balrog teriam se tornado sócios agora e o evento era justamente para promover a fusão das marcas de bebidas dos dois, em uma nova empresa chamada Zambev.

Edu e Kiet intrigados com esta aproximação de Balrog com Zangief às vésperas do torneio, aliado ao sumiço de Korlov após não ter topado negócios com o boxeador, seguem o russo até a arena a fim de ver a luta. As moças que se acumularam ao redor deles e não paravam de pedir bebidas caras começam a lhes aborrecer e eles enxotam elas, descobrindo no processo que uma enorme conta aberta quando entraram começava a chegar a níveis alarmantes devido aos jogos, bebidas e uma cobertura que eles nem sabiam que tinha sido alugada (por Raj).

Apenas um Aquecimento…

Chegando nos fundos do resort, onde uma grande arena com arquibancada, camarotes e telões foi montada, eles encontram o Apostador, que é o idealizador do evento e está preocupado com os preparativos para a luta. Ao que parece teria um aquecimento antes do evento principal, com Zangief enfrentando supostos ursos americanos e Balrog que ia enfrentar um urso russo que deu pra trás na última hora.

Edu fica interessado em enfrentar Balrog, já que alguém teria de enfrentá-lo no torneio de Bison e seria útil ver como ele luta, fora que desejava fazer algumas perguntas a ele. Sendo um aquecimento, deveria ser um sparring simples, certo? Nada que pudesse gerar ferimentos ou contusões graves…O carioca questiona o Apostador sobre quanto estavam pagando pro oponente de Balrog e ao saber que era $100 mil, decide imediatamente se preparar para a demonstração, o que o Apostador topa.

O espetáculo começa com o visitante russo se apresentando em provas físicas envolvendo grandes bolas de ferro para demonstrar a sua força, ao som de “Rasputin” nos altos falantes, quando de repente entram três lutadores com peles de urso sobre a cabeça e costas, em uma espécie de capa. Zangief acha graça pois realmente esperava que seriam ursos americanos de verdade e rapidamente nocauteia um deles com um poderoso soco e derruba os outros dois ao mesmo tempo em um pilão voador, mostrando para o que veio.

Enquanto isso, na cobertura, Raj vê que Edu vai lutar e decide ligar pra recepção a fim de apostar no amigo, ainda mais depois que viu que as apostas estavam de 10×1 que Balrog venceria. No telão, a bandeira americana e um búfalo furioso aparecem, indicando a entrada do anfitrião e grande estrela da noite, o Búfalo Boxeador, Balrog! A platéia delira com sua entrada ao som de rap ensurdecedor, muitos seguranças para conter a multidão e abrir o corredor para que o afro americano, em seu uniforme típico mas de capuz, possa chegar até a arena. Do outro lado, apenas Edu, tirando o excesso de roupa e se aquecendo ao som de Capoeira no seu walkman.

O aquecimento começa com Balrog iniciando com socos rápidos e leves, mas Edu começa a pegar pesado, ora usando seu Backflip Kick para chutar sem ser alcançado, ora movimentando-se pela arena mantendo a distância dos punhos cada vez mais enfurecidos do oponente. Como o combinado é apenas um aquecimento, Edu procura não gastar muita energia e apenas cansar seu adversário, uma vez que tecnicamente estava em vantagem.

No meio da luta, o gongo soa, eles vão para seus corners pois o segundo round está para começar. Balrog é assessorado por uma grande equipe, com doutores cuidando de seus ferimentos e um técnico lhe dando algumas orientações de como contra atacar. No outro lado, Edu e Kiet conversam brevemente, enquanto Edu procura se manter no ritmo de sua música preferida de Capoeira.

O gongo soa novamente e a luta recomeça, sem grandes mudanças no panorama geral, apenas com Balrog cada vez mais irado e tentando encaixar golpes cada vez mais violentos no capoeirista que não consegue esconder sua satisfação de estar humilhando o dono da casa. A luta termina com o juiz dando a vitória a Edu, que não é contestada por Balrog, mas que fulmina seu oponente com os olhos e lhe ameaça, dizendo que isso não vai ficar assim. Na cobertura, Raj recebe um grande prêmio pela sua aposta e recebe seus amigos de volta com uma grande festa com comida, bebida e mulheres para comemorar. Lembrando que o que acontece em Vegas, fica em Vegas…

The Hangover

Na meio-dia seguinte, de ressaca, o trio sai para procurar Korlov nos becos de Las Vegas. Usando de grana e muita lábia, eles descobrem através de criminosos locais que ele teria sido visto pela última vez entrando na academia de Balrog há alguns dias e que não teria saído de lá, então é pra lá que o grupo vai. A Buffalo Punch é uma grande academia à beira da Vegas Strip e claramente é do famoso lutador pois pode-se ver suas fotos por todos lado. Edu engole em seco por causa das ameaças do boxeador na noite passada e sabe que entrar em seu covil provavelmente não é a mais inteligentes das ideias.

Eles se passam por interessados em treinar boxe na recepção e são levados para dentro. É uma grande academia de última geração com um andar altíssimo e um mesanino ao fundo, repleta de muitos aparelhos, pesos livres e também ringues de boxe, com um maior ao centro. Eles dão uma volta por lá e de repente topam com Jessica, uma boxeadora que Edu e Kiet enfrentaram em uma batalha de duplas na Tailândia há algum tempo. Jessica é aluna de Balrog e apesar de ser fisicamente menor que Kiet, o desafia no supino, ao que Tailandês aceita com o sorriso usual.

Eles começam com 200kg, o que ambos conseguem erguer, embora visivelmente Jessica tenha mais dificuldade. Depois passam para 325kg e acaba ficando difícil para ambos, mas conseguem. Quando decidem aumentar ainda mais, Kiet falha e tem de ser ajudado para não se lesionar e Jessica sequer chega a tentar pois são interrompidos por Balrog, que do alto do mesanino quer saber o que eles estão fazendo em sua academia. Edu o confronta querendo saber de Korlov, ao que Balrog questiona quem teria dado tal informação de que ele estaria ali, o que Edu desconversa. Uma multidão começa a se formar ao redor do grupo, com Kiet e Raj se entreolhando, já prevendo o pior.

Um gongo soa no meio do nada e holofotes iluminam o ringue central, onde Balrog avisa a todos presentes que hoje terá treino especial de boxe, de seus 3 melhores alunos contra 3 membros de uma academia rival. Na arena sobem de um lado Jessica, Samson Jr (que também enfrentaram no passado) e uma lutadora novata, Duda Yankovic, todos devidamente uniformizados e com luvas. Do outro lado, o Dream Team sobe a contragosto.

Começa a luta com Edu tonteando rapidamente Jessica com um ensaio de soco de boxe que deixaria Balrog orgulhoso, se fosse seu aluno, é claro. Já Raj ataca Duda também com socos, seguindo as regras da casa, mas também leva outro soco de volta, seguido de um Hyper Fist que começa a lhe preocupar por não gostar tanto assim de combates full contact. Do outro lado da arena Kiet não dá a mínima por estar em uma academia de Boxe e parte com tudo que tem para cima de Samson, que faz o possível para se defender e contra atacá-lo com socos rápidos.

Kiet começa a ser vaiado pela atitude de usar chutes e joelhadas, o que não o impressiona. No entanto, Raj se movimentando pela arena para evitar ser acertado por Duda acaba atraindo a moça para perto de Kiet, tornando-o um alvo fácil para dois lutadores ao mesmo tempo. Mas isso fazia parte do plano de Raj que consegue encaixar sua mira nos dois e incinera-os com seu Yoga Flame, deixando-os extremamente chamuscados, deixando para Kiet a missão de acabar com eles. No outro lado da arena, Edu põe Jessica para ver estrelas novamente com outro soco bem dado e a finaliza em seguida. No entanto, para sua surpresa, Balrog quer sua vingança e salta do mesanino entrando na arena para substituir a nocauteada Jessica contra o capoeirista.

Kiet infelizmente não aguenta o combate com os dois lutadores ao mesmo tempo, apesar de feridos, e é derrubado com um soco bem encaixado de Duda. A distração no entanto é interessante para Raj que consegue derrubar os dois que o enfrentavam com suas bolas de fogo múltiplas. Já Edu desta vez está em uma saia justa com Balrog uma vez que a arena é mais apertada do que gosta de lutar, seu oponente está extremamente enraivecido, dando tudo de si, e o próprio Edu já não consegue fazer o mesmo já que se cansara contra Jessica há poucos minutos.

Balrog consegue pegar Edu em cheio com seu Dashing Punch em um poderoso combo que o joga na lona com um último Jab. Raj se vê em apuros uma vez que suas estratégias costumam usar seus amigos como tanques e agora eles estão caídos e ele contra uma montanha de músculos. Balrog viu como a luta estava indo e não está nem um pouco a fim de levar aquelas baforadas que derrubaram seus alunos, então começa uma luta extremamente técnica, cheia de bloqueios, muita movimentação e fintas de bolas de fogo de um lado, e de socos do outro. Com um olhar de Balrog a audiência começa a se aproximar para fechar o cerco contra Raj e impedir que ele fuja ou até mesmo que continue se movendo para longe.

Finalmente, Balrog exausto da luta contra Edu mais essa movimentação e fintas contra Raj, acaba sendo pego desprevenido e leva uma saraivada de bolas de fogo de Raj que consegue colocá-lo na lona. A platéia vai à loucura ante ao incrível confronto mas um dos instrutores diz à eles que não devem ficar ali pois Balrog não irá acordar de bom humor. Quando Raj indaga sobre Korlov, ele fala que o russo não teria fechado acordo com Balrog que queria tirar vantagem dele e que por isso fora espancado e jogado em um beco aos fundos. Mais tarde, alguém teria encontrado ele e o levado a um hospital beneficiente na região, desacordado.

Adeus, Korlov!

Raj pega seus amigos e juntos vão para o dito hospital, onde estaria Korlov. Chegando lá eles o encontram em coma na UTI, sobrevivendo graças a aparelhos e com muitas fraturas. Fora encontrado espancado em um beco e levado como indigente já que ninguém entendera seus documentos russos. Eles entendem que com ferimentos naquela magnitude eles não poderão contar com o grappler no torneio que acontecerá em poucos dias e que talvez seja a hora de procurarem por um novo companheiro, mas quem?

Antes de se voltar a se preocupar com o torneio, eles ligam para Igor Vanko, mestre de Korlov, e explicam a situação. Igor se compromete a ir para os EUA a fim de cuidar de seu discípulo apesar das últimas brigas que tiveram por Korlov estar colocando mais tempo nos negócios do que nos treinos. Seria este o fim de Korlov? Felizmente com o dinheiro da empresa de vodka, ele poderá continuar os tratamentos e talvez algum dia voltar a lutar ao lado de seus amigos. Com triste pesar seus amigos se despedem e saem dali.

Pouco tempo depois, Guile entra em contato dizendo que está no Brasil e precisa falar com eles pessoalmente. Eles partem para a casa da família de Edu de avião, deixando Las Vegas para trás. De volta ao Brasil, Edu revê seu mestre que esta treinando duro, até demais, com as crianças na Fundação Gordo. Se sentindo mais jovem do que nunca, Monteiro está em um intensivo para deixar os alunos preparados para o próximo torneio contra a academia Cobra Kincaid, para quem perderam no último. Ele segue com a ideia de viajar e até lutar no Dream Team, na vaga de Korlov, mas Edu segue dissuadindo-o, com a ajuda de Christie, que não aprova a ideia.

Eles passam na casa de Edu para ver a família (Monteiro sinalizou que o pai de Edu não estava bem de saúde, uma infeção no ouvido ou algo assim, que o impedia de trabalhar) e depois partem para a base do Morro do Careca, hoje pacificado, onde Guile marcou o encontro. Este é o mesmo local onde teria sido jogado Nash anos antes, após a luta contra Bison no alto do morro. Na ocasião Guile se jogou de pára-quedas para tentar salvá-lo, enquanto Kiet se passava por capanga da Shadaloo, mas encontraram apenas seu antebraço esquerdo escavando as pedras. O corpo jamais foi encontrado, até agora.

Guile explica que recentemente os soldados da Shadaloo que vigiavam o Morro do Dendê, para coagir Edu a participar do torneio, foram alocados para uma escavação com maquinário nessa região e teriam encontrado o corpo de Nash a muito custo. Segundo informantes de Guile este corpo teria sido levado para Shadaloo, a fim de utilizar tecnologia cibernética de última geração para revivê-lo e transformá-lo em um ciborgue. O americano teme que Bison pretenda usá-lo no torneio contra ele, pois sabe que não teria coragem de enfrentar seu melhor amigo e antigo mestre.

O Dream Team não se importa tanto com este fato quanto Guile, já que tem outras preocupações mais próximas como os implantes da Ultratech (seria a mesma empresa que está trabalhando no corpo de Nash?), o clérigo cativo com Dhalsim e o envolvimento da mãe de Raj com o próprio ditador. No entanto, Guile diz que não foi apenas por isso que viajou até ali para falar com eles. Existem fortes indícios de que a Interpol tenha sido comprometida e que já esteja trabalhando junto de Bison para garantir que ele não seja preso de forma alguma e que a Shadaloo continue crescendo mundialmente. E o torneio estaria diretamente ligado a isso.

Apesar de Chun Li não acreditar nessa teoria, já que trabalhou a vida toda na Interpol, ambos descobriram que alguns membros foram convidados para o torneio como delegado Soon e diretor-geral Barlock. Além disso, o diplomata da Onu que conheceram em Barcelona, Antonio Barrachi, responsável pelo parecer final sobre o reconhecimento ou não da ilha de Bison como um país independente, também estará presente. Bison estaria organizando este torneio como se fosse os Jogos Olímpicos da Shadaloo, com tantos convidados ilustres para impressionar alguns (de fachada) e eliminar outros (seus inimigos), o que faz Guile acreditar que seja no final das contas, apenas uma armadilha para todos e para o mundo. Mas e os lutadores?

Além de Bison e de seus generais diretos, que o Dream Team já teve a oportunidade de enfrentar recentemente, Guile e Chun Li descobriram Birdie, Zangief (recém aliado a Balrog), Rolento (ajudado pela Shadaloo na Alemanha e em Metro City) e Geki no lado da Shadaloo. Enquanto que possivelmente no mesmo lado que eles estariam Ryu (atual campeão mundial), Eagle (amigo de Chun Li, agente britânico) e Cammy (amiga de Guile, agente britânica), além do americano e da chinesa. Outros lutadores provavelmente estarão lá também, mas os nomes que puderam descobrir até o momento foram esses. Todos ficam apreensivos por tão poucos aliados na lista e tantos oponentes fortes do outro lado.

Guile explica também que a ilha de Bison, chamada Mriganka, é um completo mistério. Vôos não-oficiais que ele teria feito para tentar encontrar Nash indicam que algum tipo de interferência magnética oculta a ilha de radares. Possivelmente ela deve ter antenas que criam algum campo magnético e se eles quiserem alguma chance de ter tropas lá em algum momento, que precisam encontrar uma maneira de ao menos desativá-las, o que todos ali se comprometem em buscar. Como o torneio funcionaria como uma excelente distração, eles combinam que quem não avançar na fase inicial se tornará o time B, de espionagem. Isso claro, se estiverem vivos e livres na ilha, o que ainda é uma incógnita. Guile teria aliados na Força Aérea esperando por um sinal para invadir a ilha e prender Bison, já que não confia mais na Interpol para isso.

Outra complicação é o implante de Edu, que poderia ser utilizado contra eles e que talvez Edu seja uma peça fora do time B para não denunciar sua posição, devendo focar-se no torneio em si. Enfim, pode ser a última vez que eles estejam livres e esta pode ser a última missão de suas vidas, então Guile recomenda que se despeçam dos entes queridos e que ele fará o mesmo, marcando de se encontrarem em dois dias no porto de Bangkok, de onde partirá o barco que os levará para a ilha do demônio.

Despedidas…

Há dois dias do evento, Kiet vai para a Tailandia ver sua família uma última vez antes do mesmo e depois parte com Tagas para o porto de Bangkok, de onde sairá o barco que os levará para a ilha misteriosa de Bison. Antes ele liga para todos conhecidos do grupo a fim de conseguir mais apoio, mas não consegue muita coisa. Talvez Hagar mande Lucia. Talvez Ken consiga ir ajudar Ryu. Talvez Lei Wulong consiga ir. Talvez Kyo Kusanagi nem lembre mais quem são eles…o sentimento que Kiet sente é que estão sozinhos nessa, carregando o mundo em seus ombros. Ele parte para o porto na nova caminhonete que Tagas comprou com o dinheiro que o aluguel da Arena vem rendendo para a família.

Do Brasil Raj vai para a India junto de Chun Li que encontra no aeroporto. Ela não acredita na ideia de Guile de que a Interpol esteja corrompida e quer ir falar com Dhalsim sobre isso, para ajudá-la a limpar sua mente dessas preocupações que podem afetá-la no torneio. Ela tem motivações muito pessoais para ir, já que Bison matou seu pai quando ela era uma criança, então mesmo que a Interpol esteja ou não envolvida, ela levará sua vingança adiante.

A chinesa e o indiano acabam ficando amigos e Raj leva ela para conhecer Dhalsim. No entanto, o bonzo se encontra na Caverna do Demônio e Raj acha melhor não deixar Chun Li entrar, para seu próprio bem. Ao entrar, Raj é atormentado novamente pela visão de Bison, mas consegue evitar de confrontá-lo usando do Mu no Hadou e esvaziando sua mente das preocupações. No fundo da caverna, Dhalsim muito fraco medita ao lado do corpo de Aka Zahn, catatônico. Há dias Dhalsim mantém o clérigo maligno neste estado para que não possa se comunicar com Bison, ao mesmo tempo que varre sua mente em busca de pistas de como derrotá-lo. E o que ele achou até aqui é muito importante para que ele páre agora.

Aka Zahn e Bison se encontraram na juventude. Bison tinha sido expulso da Tailândia em virtude da sua tentativa de golpe militar e foi exilado, fugindo para uma ilha remota no sudeste asiático, onde o clérigo residia junto a nativos. Lá, Bison conheceu o poder do meteoro púrpura e com a ajuda do clérigo passou a se energizar com tal mineral, ganhando seus poderes paranormais. Juntos viajaram pelo mundo buscando mais fragmentos do meteoro, que teria sido incluído em lendas de diversas culturas como a russa e a mexicana. Com a ajuda de cientistas pouco escrupulosos, eles desenvolveram um dispositivo chamado Psycho Drive, que extrairia tal energia das pedras e a direcionaria a Bison, fornecendo-lhe poder virtualmente ilimitado.

Infelizmente Dhalsim não conseguiu descobrir o que é exatamente este Psycho Drive, como se parece, funciona ou como Bison o usa. Ao que parece é o seu maior segredo e bem mais valioso, com nem mesmo Aka Zahn tendo acesso ao protótipo final. Ainda assim, é notório que o zelo de Bison pelo dispositivo e seu segredo, descoberto apenas nas profundezas da mente de seu servo mais misterioso, demonstram que pode ser a chave para remover seus poderes sobrenaturais e com isso enfraquecê-lo a ponto de se tornar tão vulnerável quanto um lutador “comum” do circuito. Raj entende que, talvez mais importante do que desativar as antenas do campo eletromagnético da ilha, seja desativar este dispositivo, mas isto é algo que terá de discutir com seus amigos, por enquanto é seu mestre que mais lhe preocupa.

Dhalsim está fraco, sem comer e beber a dias, embora afirme que o jejum lhe ajude com sua meditação. Sua ideia inicial que era ir com Raj para a ilha mudou, uma vez que não pode correr o risco de ser derrubado e com isso o clérigo “acordar”. Eles concordam que o melhor a fazer é Dhalsim ficar em segurança mantendo o clérigo cativo, enquanto que Raj partiria com seus amigos para destruir o tal dispositivo. Dali, Raj parte com Chun Li, extremamente chateada porque não conseguiu fazer o que queria na Índia, para a mansão Kumari.

Na mansão, Chun Li conhece a mãe de Raj que fica extremamente orgulhosa do filho levando uma moça para casa pela primeira vez. Raj tenta desconversar e Chun Li apenas acha graça. Juntos, eles malham na academia da mansão e Chun Li fica muito impressionada com a riqueza e ao mesmo tempo humildade do indiano. Infelizmente Raj tem de explicar para ela sobre as empresas de sua mãe e a ligação com Bison, o que acaba estragando o clima amistoso que estava se formando entre os dois. Chun Li acredita veementemente que Bison usará a mãe de Raj contra eles e avisa que ela não seria parada por isso, já que fez a sua escolha. A situação preocupa ainda mais a todos quando a sra. Kumari comunica que irá junto ao torneio como convidada de honra de Bison, o que a deixou muito feliz pois nunca foi à ilha que ele tanto fala para ela. De helicóptero eles partem no dia seguinte com diversos criados para o porto de Bangkok, aguardar o barco da viagem.

No Brasil, Edu e Christie finalmente fazem as pazes depois do ocorrido na Espanha e ficam juntos novamente, para a alegria de Ayrton que tem momentos maravilhosos com seu pai, sem nem sonhar que podem ter sido os últimos. No dia seguinte, o capoeirista enrola Monteiro para que ele não vá junto para a Tailândia armando uma historia com Christie. Edu aluga também uma casa de praia para eles, se despede de sua mãe e depois pega o vôo para Bangkok se reunir com os demais.

Todos chegam no porto, de diferentes maneiras e em diferentes momentos. Ao longe, a sombra de um navio se aproxima e cobre todos, enquanto o sol se esconde. Seria um mau presságio? Isso descobriremos no próximo episódio.

Crônica 2024 – Episódio 22: Sombras sobre o México

Episódio 21 aqui.

Korlov, decepcionado com sua derrota no torneio para uma estudante decide ir embora sem avisar, alegando que seu empresário lhe chamou para uma reunião de última hora. Os heróis não veriam mais o russo pelos próximos dias, o que será que teria acontecido com ele?

Antes que Edu pudesse comemorar a vitória e se preparasse para enfrentar Sagat, eis que Aka Zahn surge no camarote como em um passe de mágica, claramente ferido, e toma o microfone alegando que houve uma tentativa de assassiná-lo há poucos minutos enquanto voltava para seu barco. Ele acredita que Sakura Kasugano estaria envolvida pois notou que ela trapaceou na luta contra Korlov, tendo usado poderes místicos para derrotá-lo covardemente, algo que era contra as regras do torneio. O clérigo faz todos acreditarem, embora sem provas, que o time Hibiki deve ser desclassificado e que a luta Edu x Dan não foi válida, cabendo ao pretenso campeão ter uma nova final, imediatamente e sem descanso, contra Kiet, do Tagas Team. Estaria ele usando poderes mentais nos juízes?

Sagat acha estranho a história, mas decide não intervir. Parte dele acha interessante a ideia de Kiet enfrentá-lo para ver o resultado do treinamento com Tagas, então deixa arena que está sendo organizada com um imenso tronco sobre um fosso, onde ocorrerá a luta tal qual sorteada na roleta. Assim, uma nova final entre Edu e Kiet se inicia.

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Capoeira contra Muay Thai

Edu não sabe se fica mais indignado por terem anulado sua vitória, por terem lhe colocado contra seu amigo ou ainda por causa da arena que mais priva seus movimentos. Ele chega inclusive a pensar em desistir do combate e sente uma ira incontrolável crescendo dentro de si, mas muda de ideia em honra à Kiet e juntos, sobem no tronco para se enfrentarem.

O gongo soa e Edu pula pra cima de Kiet, que se defende rapidamente de seu chute. No instante seguinte é Kiet que tenta pegá-lo em um Knee Basher, fazendo com que Edu recue alguns passos e voltam a se encarar.

Edu manda um poderoso Roundhouse, que Kiet bloqueia novamente, para em seguida repetir a tentativa de agarrá-lo, desta vez com sucesso. Teria Edu facilitado para seu companheiro ou foi realmente uma má leitura da estratégia rival?

O brasileiro consegue se soltar das joelhadas do tailandês pouco antes de cair inconsciente, ele ainda mantém-se em pé com dificuldades, posicionando-se de maneira defensiva e Kiet faz o mesmo. Frente a frente, Kiet surpreende com uma nova tentativa de agarrar Edu e o finaliza com joelhadas que o brasileiro não resiste e cai do tronco desmaiado pela exaustão de dois combates em sequência.

Edu acorda mais tarde e juntos, discutem um plano para derrubar o clérigo de vez no dia seguinte, se ele voltar a aparecer, visando que Dhalsim recupere seus poderes, enquanto Kiet deve enfrentar Sagat com apoio de Tagas. Kiet e seu sensei estão empolgados com a oportunidade de enfrentar o campeão do Kumitê e saem para ligar para a família na Tailândia.

À noite, Raj tem pesadelos horríveis com Bison. Kiet sonha com sua luta contra o campeão do Kumitê e Edu sonha que está sendo possuído por uma energia maligna. Seria o clérigo possuindo-o? Ou ele sucumbindo aos seus próprios demônios interiores, que cada vez mais tem tomado sua mente? Já Dhalsim comenta com Raj que sonhou com um gavião voando em meio a uma tempestade de raios no deserto, e que isso lhe lembrou de alguém que pode lhes ajudar.

O Tigre contra o Jaguar

No dia seguinte a arena do Kumitê está lotada como nenhum outro dia, afinal é a grande final do campeão invicto há vários anos, Sagat, o tigre, contra um novato e membro de um dojô rival na Tailândia, Kiet, o jaguar. Muitos lembraram inclusive de outra final parecida, anos antes, onde outro jaguar fora derrotado pelo tigre, Adon, que depois se tornaria discípulo do mesmo.

Os dois lutadores se posicionam no centro da arena e o gongo soa, com o olhar apreensivo de Tagas, enquanto seus amigos partem para as docas sem serem notados a fim de interceptar Aka Zahn, que fica no camarote do Kumitê com dois guardas e mais uma moça muito parecida com Killer Bee, mas de máscara, claramente escoltando o clérigo em virtude do incidente do dia anterior. Sagat voa sobre Kiet como esperado com seu Tiger Knee, bloqueado pelo jovem para não ser derrubado.

Kiet sorri e tenta agarrar o campeão com seu Knee Basher, mas o sorriso logo seria interrompido por uma poderosa cotovelada na boca que Sagat engata antes de ser agarrado e que tonteia seu oponente como ele nunca tinha tonteado antes. O gosto de sangue toma a boca de Kiet que rapidamente recobra os sentidos.

Kiet tenta assumir a ofensiva indo de Tiger Knee para cima de Sagat, que bloqueia sofrendo absolutamente nenhum dano. Sagat sorri e ameaça lesionar Kiet na perna, como fizera com Tagas no passado, mas Kiet foge com um salto para trás. Ambos assumem posturas defensivas e se encaram.

Kiet tenta novamente agarrá-lo, mas Sagat salta para evitar o apresamento. Kiet insiste em partir para cima dele com suas joelhadas e consegue por um momento segurar o gigante caolho, mas ele logo se solta e tenta novamente acertar seu joelho, o que faz Kiet voltar para a defensiva, recuando. Teria Sagat deixado Kiet pegá-lo para que se aproximasse?

Já sem esperança ante a superioridade de seu oponente, Kiet lança-se no tudo ou nada e Sagat retribui o ataque com tudo que tem e ambos chocam-se com joelhadas, mas o tigre derruba o jaguar no ar, que cai inconsciente. A vitória é do anfitrião, e a platéia delira pelo excelente combate.

A Emboscada

Nas docas, ao fundo do ginásio, Edu, Dhalsim e Raj montam uma emboscada de novo, primeiro tirando combustivel da lancha e colocando na mesma, para que se torne inflamável. Quando ouvem o anúncio da vitória de Sagat, eles se escondem.

Poucos minutos depois saem da arena Aka Zahn, claramente ressabiado, dois guardas, a sua guarda-costas e Sagat, visivelmente ferido. Edu, extremamente tenso, acaba se deixando levar por uma imensa fúria e dá um berro de raiva contra seus oponentes, entregando a posição do grupo. Sem ter o que fazer, eles saem de suas posições e atacam seus oponentes.

Os soldados automaticamente atiram contra Edu em virtude do seu grito e ataque e Decapre pula para cima dele pois é o primeiro alvo avistado. Já Dhalsim derruba Aka Zahn com um forte golpe, enquanto Sagat ataca Dhalsim para defender o clérigo, que levanta-se rapidamente.

Temendo pelo lutador enfurecido que começa a despertar uma aura maligna, Aka Zahn fita Edu no fundo de seus olhos e remove sua Força de Vontade, mas cai após ataques combinados de Raj, que dispara suas bolas de fogo, e de Dhalsim, que retoma seus poderes no processo. Enquanto isso, Edu tenta resistir aos tiros dos guardas e os ataques da katar que a lutadora sacou das luvas de combate.

Sem o clérigo para dar suporte, Decapre cai enfrentando Raj que a a acerta com mais bolas de fogo para salvar Edu que estava cercado pelos guardas, e Sagat se vê em maus lençóis contra um Dhalsim irado e com seus poderes místicos de volta. Em um movimento rápido, Sagat pega o clérigo e salta por cima deles indo para a lancha. Imediatamente Dhalsim manda um Yoga Flame contra ela, que, embebida em combustível, explode.

Edu voltando a si, corre para a lancha a fim de resgatá-los, mas só encontra o corpo do clérigo, imaginando que Sagat tenha fugido mergulhando no rio. Ele até salta para o rio para ver se o encontra, mas devido à escuridão das águas em plena noite, não encontra nada a desiste.

Sem chance, os guardas se rendem após o episódio da explosão, sendo deixados ir pelo grupo, levando Decapre consigo. Já Aka Zahn é mantido cativo por Dhalsim, que quer interrogá-lo mentalmente para ver o que descobre sobre os poderes dele e de Bison. Raj fica preocupado com essa ideia, mas seu mestre o tranquiliza dizendo que sente-se forte como nunca e que Raj deve ir para o México procurar pelo Gavião Trovejante, que o ajudará com seu treinamento mental contra Bison.

Edu descobre que mestre Monteiro viajou para a Califórnia, a fim de passar por uma cirurgia experimental que implantaria uma espécie de exoesqueleto em suas coluna e pernas para que ele voltasse a andar. Isso o preocupa pois não conhece essa empresa chamada Ultratech e decide ir junto com Raj para lá, pois é perto do México. Já Kiet, preocupado com os rompantes de raiva do seu amigo comenta sobre caso similar que Ryu lhe contou, então decide ir junto dele a fim de apresentá-lo a Ken, que está morando em San Francisco, e que poderia falar sobre o paradeiro de Ryu.

A Costa Dourada

Tagas os leva até o aeroporto mas pega um caminho diferente: ele volta para Tailândia para ver Kieta. Já Raj, Kiet e Edu vão juntos até Los Angeles e depois se separam, com Raj descendo de ônibus para o México e os dois subindo para San Francisco em outro vôo.

Na mansão Masters da costa oeste, Kiet não é levado muito a sério pelos seguranças mas consegue fazer com que avisem Ken da sua presença e são levados até o mesmo. Ken treinava em seu dojô particular quando recebe seus novos amigos. Edu conta a ele dos seus rompantes e isso faz Ken lhes contar a história de como Akuma, irmão de seu mestre Gouken, foi seduzido pelos poderes negros das técnicas ancestrais do Ansatsuken, uma variação assassina do Shotokan da escola Goutetsu e assassinou seu irmão a sangue frio enquanto que eles viajavam em um torneio. Kiet complementa dizendo que Ryu tem lutado constantemente contra rompantes similares e Edu e que isso teria feito com que vencesse Sagat no primeiro torneio mundial. A partir de então, Kiet passa a ficar de olho em Edu, para evitar que o amigo também ceda a esse maligno poder, temendo que tenha de contê-lo se necessário, para que não cause vítimas.

Falando sobre Ultratech, Ken comenta que os Masters são acionistas dessa empresa, que há pouco tempo era uma pequena startup do Vale do Silício e que após investimentos de um conglomerado indiano está crecendo rapidamente. Eles decidem pegar motos (após Kiet se desculpar por ter perdido a anterior em Metro City) e vão para lá.

Chegando na Ultratech, com a carteirada de Ken na entrada, eles são recepcionados por uma bela jovem de cabelo rosa a quem Edu logo nota e trocam olhares. A moça os leva até Monteiro, que está se preparando para a cirurgia e fica feliz com a presença de seu discípulo, dizendo que descobriu a empresa em um anúncio de jornal e que imediatamente se candidatou ao experimento para voltar a andar, que isso está afetando-o terrivelmente mas que vai dar tudo certo. Edu, claramente preocupado, decide passar a noite ali, esperando pelo resultado da cirurgia, enquanto Ken vai embora para casa e lhes deseja sorte, deixando-os com as motos.

Durante a madrugada, enquanto esperam, Edu descobre por um anúncio institucional na televisão que o tal conglomerado indiano que investiu na Ultratech é da mãe de Raj, a sra. Kumari, e inclusive ela aparece no comercial junto de M. Bison!!! Edu discute sobre o fato com Kiet, que parece não achar como algo tão grave já que a família de Ken também era acionista, que provavelmente era apenas uma questão de dinheiro mesmo, e não algum tipo de plano maligno.

Edu não concorda e fica preocupado, ficando sozinho quando Kiet sai para fazer algo, talvez ir no banheiro. Quando vai tirar satisfação com a bela recepcionista, eles acabam flertando um com o outro e quando o malandro iria de fato abordá-la ela tenta picá-lo com uma seringa e ele fica possuído pelo Satsui no Hadou, berrando e tentando atacá-la. Kiet surge sem entender nada e decide segurar o amigo que avançava sobre a recepcionista assustada. A jovem chama os seguranças e enrola Kiet dizendo que ele está tendo um surto psicótico e precisa ser operado rapidamente pois provavelmente é um AVC ou lesão similar, o que Kiet concorda sem entender direito o que aconteceu e ajuda a prendê-lo em uma camisa de força e anestesiá-lo.

Durante a noite, Kiet recebe uma ligação de Raj, pedindo ajuda contra uma base da Shadaloo no México, o que eles combinam de se encontrar no dia seguinte, assim que Edu receber alta. Na manhã seguinte, Edu é liberado da trepanação craniana, ainda anestesiado o suficiente para não ter acessos de raiva contra Kiet ou a nova recepcionista. A enfermeira que o examina adverte que ele não pode se estressar ou terá sangramentos e ele até tenta discutir com Kiet sobre o ocorrido, mas sentindo fortes dores no local da cirurgia, decide deixar para lá. Ele vai ver Monteiro que se recupera bem da sua cirurgia mas ainda não consegue usar as próteses, tendo de ficar sob observação.

Edu teme que tenham colocado algum tipo de chip em seu cérebro e que Monteiro também estaria comprometido em virtude da prótese que acessa sua medula espinhal.  Ele liga no dia seguinte para dar notícias de Monteiro a Christie, sem dar muita trela pra ela e também para falar com Ayrton. Depois partem para o México de moto conforme Kiet e Raj combinaram por telefone na noite passada.

O Gavião Trovejante

Voltando um pouco no tempo, o ônibus de Raj é seguido por um enorme gavião durante todo o trajeto final de San Diego a Tijuana, no México. Ele atravessa a fronteira após serem esculachados na imigração e parte a pé para o deserto a partir da rodoviária em Tijuana, à procura do tal Gavião Trovejante que ouvira dos locais.

O deserto é árido e Raj tem de proteger o rosto da areia empurrada pelo vento constante, o que dificulta bastante a sua visão. Ainda assim, ele consegue perceber que está sendo seguido por nativos, até o momento que o cercam e dos céus desce um enorme nativo, como estivesse voando sobre ele há poucos instantes. O nativo americano apresenta-se como T. Hawk, líder da tribo Thunderfoot e que Dhalsim avisou que ele viria.

A tribo de T. Hawk se tornou nômade uma vez que perderam suas terras e atualmente estão por alguns dias assentada provisoriamente nesta região, em um acampamento improvisado com o que sobrou de sua aldeia que fora tomada pela Shadaloo após a descoberta de um minério púrpura na região semanas atrás. Os que não conseguiram fugir morreram ou foram escravizados para as minas, como a sua esposa Julia e uma outra nativa da tribo, Little Eagle. Hoje o nativo busca ajuda para retomar suas terras e libertar o resto do seu povo.

Raj explica que está buscando uma maneira de blindar a sua mente contra os poderes de M. Bison, o que o chefe indica o treino do Mu no Hadou ou técnica da Mente Vazia. Um condicionamento mental poderosíssimo que pode ser usado tanto para se defender de golpes mentais quanto para potencializar o uso do Foco em seus próprios golpes. Este é um poder ancestral da tribo Thunderfoot e que T. Hawk estaria disposto a ensinar a Raj, se ele o ajudar a libertar suas terras e seu povo.

Raj concorda e diz que conseguirá mais dois guerreiros experientes para ajudá-los, partindo para buscar um telefone e ligar para a Ultratech, a fim de falar com eles. Em plena madrugada uma atendente fala com ele e chama Kiet, que estava dormindo na recepção para atender. Raj explica a situação e Kiet combina que irão de moto no dia seguinte, assim que Edu for liberado. Raj não entende muito bem a situação de Edu, mas ficam acertados para a noite do dia seguinte.

O demônio do deserto

Já é tarde e nem sinal de Edu e Kiet. Raj tenta dissuadir T. Hawk a esperar mais, mas o grande guerreiro decide que não podem mais esperar, que a vida de Julia, Noembelu e dos demais está em risco a cada minuto que ficam parados ali.

Durante a viagem a pé, a tribo acaba sendo alcançada por Kiet e Edu de moto e todos são apresentados. No entanto, uma tempestade de areia não prevista faz com que eles tenham de acampar no meio do caminho. Durante a parada, Edu explica dos rompantes que vem tendo para T. Hawk e este cita que conheceu Ryu e seus problemas semelhantes dias atrás, quando o japonês passou pelo deserto mexicano. Este poder intrusivo e maligno foi chamado de Satsui no Hadou por Ryu e Edu teria de aprender a controlá-lo o quanto antes, assim como Ryu vem fazendo, para evitar ser controlado permanentemente por ele, sendo que um caminho poderia ser o estudo do Mu no Hadou também, motivo da visita do karateca a sua aldeia.

Após alguns minutos de conversa dentro da barraca, todos sentem uma energia maligna enorme e se assustam. Um nativo da tribo avisa T. Hawk que tem alguém lá fora, no meio da tempestade. Eles saem para ver e ao longe percebem uma figura trajando vestes negras de karatê e panos no rosto para se proteger da tempestade. Seus olhos são a única coisa nítida em meio à areia que cobre a tudo e a todos: vermelhos como o fogo, assim como seus cabelos em um coque samurai.

O lutador caminha calma mas firmemente em direção à eles, enfrentando a tempestade e T. Hawk se põe a frente para proteger a tribo e receber o visitante misterioso, também demonstrando a sua força ao aguentar os fortes ventos cortantes de areia e detritos. Parado a poucos metros, o viajante berra “Ryu”, com uma voz gutural. T. Hawk não responde e apenas aponta para a direção de onde vieram. O viajante fita Edu nos olhos por um momento, como se seu Chi negro ressonace com o dele, o que assusta Edu. T. Hawk dá um passo para o lado, interrompendo a linha de visão entre ambos. O viajante olha o chefe nos olhos, não agradece e se vai, seguindo na direção indicada. Conforme vai embora, a tempestade parece segui-lo, o que deixa a todos ainda mais preocupados: seria aquele lutador o Akuma que Ken havia mencionado? E o que ele queria com Ryu? Felizmente, T. Hawk conta que o enganou, que Ryu não foi para aquela direção quando esteve com ele e que fez isso para protegê-lo, já que sentiu algo muito ruim daquele lutador misterioso.

Assalto à base do deserto

Agora com clima favorável e mais algumas horas de caminhada, eles chegam a um desfiladeiro nas primeiras horas da madrugada. Lá embaixo, uma área fortificada de mineração, com cercas e consertinas para todo lado, torres de vigilância, guardas cuidando o perímetro e uma estrutura central com antenas de satélite são tudo que eles não queriam ter de enfrentar depois de uma longa viagem pelo deserto.

Todos aguardam pelo sinal de T. Hawk que ordena o ataque imediato, para pegá-los de surpresa. Os nativos descem o desfiladeiro correndo, enquanto o chefe e seu gavião voam sobre as cercas e derrubam guardas das torres de vigilância para tentar evitar que soem o alarme. Kiet, Edu e Raj descem de moto, com o indiano usando de suas Fireballs para derrubar outros sentinelas.

Enquanto os nativos forçam o portão principal, Edu e Kiet saltam sobre a cerca com maestria e começam a derrubar os guardas do outro lado antes que comecem a alvejar seus novos amigos. Com esse assalto conjunto o portão vem abaixo e uma verdadeira carnificina começa ao mesmo tempo que o alarme soa a despeito dos esforços iniciais.

T. Hawk parte das torres e voa para a instalação principal, descendo por uma clarabóia. Raj decide ir atrás correndo, enquanto que Kiet e Edu soltam nativos escravizados que já começavam a se rebelar para aumentarem suas forças contra o inimigo. Dentro do prédio central, Raj vê T. Hawk enfrentando sozinho 4 guerreiras que na Shadaloo são conhecidas como Dolls: Juni, Juli, Noembelu e Enero, além de outro sdois guardas que atiram nele à distância.

Ao adentrar no prédio para ajudar T. Hawk, que não parece estar lutando de verdade, mas sim tentando argumentar com duas guerreiras que parecem ser sua esposa e uma membro da sua tribo, Raj é atacado pelas costas por Decapre, que havia sido derrotada por ele dias antes e quer vingança, além de Noembelu que deixa T. Hawk e parte pra cima de Raj. Já Enero percebe que a situação está saindo do controle e deixa o combate indo para os computadores da base a fim de avisar seus superiores.

Lá fora, Edu destrói as perfuratrizes que abriam os túneis iniciais e Kiet parte para a central para ajudar Raj. Enero grita por um código Dream Team com seus superiores e Raj foge de Decapre para derrubar e amarrar Enero evitando suas comunicações, enquanto que Kiet lutava com Noembelu (que viria a derrubá-lo) enquanto T. Hawk apenas se defende de Juli (ou Julia como ele chama o tempo todo).  Edu que chega um pouco mais tarde derruba rapidamente os guardas que ali estavam e depois consegue derrubar Juni.

Raj derruba Decapre novamente que o persegue pela base e Edu derruba Noembelu, que havia derrotado Kiet momentos antes. Raj sobe no telhado para estragar a antena de comunicação e Edu derruba os últimos guardas que chegaram. Ele reconhece Enero como sendo a recepcionista da Ultratech e isso o deixa furioso, no entanto a jovem consegue enrolar novamente o carioca e consegue fugir dali. T. Hawk se cansa e finalmente assume a ofensiva, derrubando Juli com um espetacular Storm Hammer que o faz subir até as antenas onde Raj estava e quase enterra sua esposa no solo da base. Eles vencem e amarram os sobreviventes, enquanto Edu sobe no telhado para ajudar Raj a derrubar a antena de lá.

Todos queimam e destróem tudo que era da base, fazendo uma enorme fogueira que pode ser vista à kilômetros. Edu e Kiet descem nas escavações para libertar os últimos escravos. Eles festejam e T. Hawk manda o gavião chamar as mulheres e crianças que haviam ficado no desfiladeiro, longe da confusão. Kiet acorda neste meio tempo e temem que o sinal de Enero tenha chegado na Shadaloo e que agora venha uma retaliação ainda pior para eles e também par a tribo.

Pensando nisso, todos decidem ficar pelo México mais um tempo para ajudar na reconstrução da aldeia e também para que Raj tenha tempo hábil de aprender o Mu no Hadou com T. Hawk. Edu e Kiet também aproveitam para treinar com os guerreiros nativos. Faltam apenas 7 dias para o torneio de Bison. E onde estaria Korlov?

Episódio 23 aqui

Igor Vanko


Altura: ?
Peso: ?
País: Rússia
Nascimento: 1925 (64 anos)

Igor é filho de militares russos que lutaram na primeira guerra mundial, tendo ele próprio lutado na segunda, mesmo que ainda não tivesse completado 18 anos à época. O exército vermelho convocou-o devido às suas excelentes aptidões físicas, que lhe renderam inclusive uma bolsa de estudos para lutar pela Universidade Estatal de Moscovo e chegou a competir nas olimpíadas pelo seu país.

Vanko nunca foi alguém brilhante e nem ambicioso, mas muito forte, resistente e determinado. Foi quebrando cabeças e torcendo braços que ele provou seu valor nas fileiras do exército russo e teria sido um grande militar não fosse a sua falta de ambição e a sua dificuldade em se manter acordado por longos períodos. Sim, desde jovem Igor foi diagnosticado com Narcolepsia, um distúrbio que o faz dormir repentinamente e que só piorou com o avanço da idade.

Devido à essa condição, Igor sempre lutou com todas as suas forças rapidamente, a fim de acabar com seu oponente antes do cansaço acabar com ele próprio. Ele gosta de estudar a melhor forma de acabar com seu oponente em poucos movimentos, geralmente após encaixar apenas um bom agarrão em um “descuido” do oponente. Como descuido entenda dar as costas, ficar atordoado, se machucar em um movimento errado…Igor não perdoava nada e por isso sua carreira olímpica terminou tão cedo.

Após ser dispensado do exército com honra (apesar das vezes que foi preso por dormir na vigília), Igor foi trabalhar em academias de Sanbo e chegou a treinar Zangief no início da sua carreira, tendo sido mencionado na sua autobiografia “O Ciclone Vermelho”. Mais tarde, se aposentou das lutas e pegou um trabalho como chefe de segurança em uma penitenciária siberiana, a convite de um antigo colega de exército que virou diretor da penitenciária, Yuri Karkarof. Sua missão era simples: manter os guardas em forma e os presos na linha. E ele a faz com total eficiência há mais de uma década!

Foi nessa penitenciária que Igor conheceu Korlov, seu mais novo discípulo, um jovem  que lhe lembrou muito a si mesmo na juventude. Sentindo o peso da idade nas costas (e com as pálpebras bem pesadas também), Igor entende que este soldado pode ser a sua última chance de passar adiante tudo que sabe e ajudar a Mãe Rússia a ser grande novamente.

Aparência: um senhor musculoso de 64 anos de idade. Praticamente calvo (embora ainda mantenha um ralo moicano que termina em um pequeno rabo de cavalo), grisalho e segundo ele em perfeita forma física (“barriga grande boa para bloquear ataques no estômago”). Um “Zangief vovô” com feições cansadas e sempre com semblante sério ou preocupado.

Interpretando Igor: severo e ríspido com seus discípulos, mas de bom coração. Você é duro e não entende outra forma de ver os problemas senão enfrentando-os de frente e metendo um Pile Driver neles. Você treina seus discípulos para ganhar rapidamente, tendo um código de Honra que difere muitas vezes do circuito, mas que faz total sentido nos campos de guerra russos, locais que frequentou na juventude algumas vezes antes de ser dispensado com honra. Você sente muito sono e não dispensa uma boa soneca.

Igor em Jogo

Igor não gosta de combates longos pois se sente cansado e precisa ir dormir. Se uma batalha levar mais de 5 turnos para ser concluída ele vai considerar que houve um empate e vai embora dormir. Se ele continuar lutando contra a sua vontade terá de testar Força de Vontade a cada turno após o quinto, com dificuldade 6 no turno 6, 7 no turno 7 e assim por diante para continuar acordado, ou cairá em sono profundo.

Outra característica marcante de Igor é que ele não é um lutador honrado. Isso não faz dele uma pessoa má, apenas que ele considera a vitória como algo acima de qualquer valor inventado por velhos eremitas do Japão. Assim, se ele precisar quebrar as pernas de um oponente saltitante para que ele pare de pular e fique ao alcance dos seus apresamentos, ele o fará. Principalmente considerando sua limitação de turnos que consegue lutar.

Igor é um Sensei 3 para lutadores de Sanbo/Luta-Livre/Forças Especiais/Jiu-Jitsu e outras artes marciais focadas em apresamento.

Sensei

Rising Storm Crow

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu  4; Kung Fu 5.

Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima (como no Hair Throw). Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: pela contorção nas costas e pelo arremesso propriamente dito.

Sistema: Para que esse apresamento funcione, o atacante deve percorrer no mínimo 2 hexágonos antes de entrar no hexágono da vítima. O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar (Dizzy). O primeiro dano é Força -3 + Apresamento*, e o segundo é rolado com Força x2 + Apresamento*. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a um número de hexáginos igual a até sua Força.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: -3/x2
Movimento: +2 (mínimo de 2)

* Nota do adm: A manobra original não deixa explícito o uso da técnica de Apresamento no cálculo, mas acredito que a mecânica normal de cálculo de dano se aplique nessa manobra também (Força + Técnica + Modificador). Apenas tome cuidado com o segundo modificador que é um multiplicador, acredito que era intenção original multiplicar apenas a Força e não Força + Técnica.

Apresamento

A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.

•    Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.

••    Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.

•••    Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.

••••    Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.

•••••    Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.

zangief-apresamento

Manobras de Apresamento

Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas manobras de apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.

Manobras de Apresamento de Híbridos Animais

Atenção

A menos quando dito o contrário, manobras de apresamento ignoram manobras de bloqueio. Elas também exigem que o lutador se mova para o mesmo hexágono do oponente para serem aplicadas.

* Manobras com um ‘*’ não são oficiais, foram criadas por fãs com base em movimentos dos jogos e outras mídias.

Especializações do Kung Fu

Gen - Mestre de Kung Fu

Em combate, os lutadores de Kung Fu tem nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte.

Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e abaixo podem ser vistos alguns deles. Um personagem que decida adotar um estilo específico de Kung Fu, como os listados abaixo, tem acesso a todas as manobras especiais do Kung Fu padrão, mais as manobras, requisitos e descontos presentes na descrição da especialização.

Recomenda-se também a leitura do artigo A Quintessência do Kung Fu.

Garça Azul (Hao)

É um estilo baseado em métodos e técnicas para fortalecer os tendões. Ele enfatiza o equilíbrio, o trabalho dos pés complexo e rápido, e um único movimento do punho chamado o bico da garça, no qual todos os dedos se unem na ponta para aplicar ações de bicar. A marca registrada do estilo garça azul é sua postura de uma perna e um punho muito alongado (Chang Ch’uan). Além destas técnicas, a garça azul também usa um punho curto (Tuan Ch’uan), técnicas de armadilha com o pulso e uma variedade de chutes. Adicione as manobras Dislocate Limb (3), Shikan Ken (3) e Boshi Ken (2) ao repertório de manobras do Kung Fu.

Serpente (She)

É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch’uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam. Adicione as Manobras Extendible Limbs (4), Wall Spring (1) e Iron Claw (4).

Dragão (Lung)

Desenvolve autoconfiança. Movimentos técnicos são aplicados com fortes torções do corpo (como a torção e sacudidela violenta do corpo e rabo do dragão). O estilo do Dragão também usa uma postura baixa e potente do cavalo e desenvolve espírito forte por meio da graça e flexibilidade. Muitos sistemas completos de Kung Fu se originaram dos movimentos do dragão. A maioria se destaca por seus movimentos fluentes, técnicas de mão abundantes (umas 12 Danças do Punho ou Kuen), chutes fortes e rápidos, uma variedade de movimentos circulares de perna além do treinamento de 28 tipos de armas diferentes. Adicione as manobras Flaming Dragon Punch (4) e Inferno Strike (5).

Tigre (Hu)

Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente. Adicione as manobras Tiger Knee (5) e Tiger Raid (4)

Palma de Ferro (Tieh Chang)

A Palma de Ferro refere-se ao método de condicionar externamente a mão para torná-la dura. A idéia é ter uma arma sempre disponível que consiga atacar com a força mortal. Os praticantes da Palma de Ferro usam ungüento de ervas chamado dit da jow. Usando isto, as mãos não demonstram sinais da capacidade mortífera. Adicione as manobras Iron Claw (4), Psychokinetic Channeling (3) e Shockwave (3).

Mão de Veneno (Dim Mak)

Refere-se à capacidade de atingir centros nervosos para causar um ferimento antagônico. Os praticantes da Mão de Veneno usam mais o Chi do que condicionamento físico. Quando utilizada, há poucos sinais de ferimentos externos; contudo, a energia destrutiva danífica os órgãos internos. Adicione as manobras Psychokinetic Channeling (3) e tanto o Dim Mak quanto o Heart Punch custarão apenas 3 pontos (ao invés dos 4 tradicionais para o Kung Fu).

Garça Branca (Pao Hoc ou  Bok Pai)

Um dos maiores estilos de Kung Fu, o estilo da Garça Branca foi, de acordo com a lenda, criado por um monge lama. Ele testemunhou uma batalha entre uma garça e um gorila; a garça conseguiu vencer usando suas longas pernas, grandes asas, e movimentos de bicada. O resultado é um estilo de luta muito agressivo e sofisticado. O treinamento é rigoroso, requerendo o aprendizado de várias posturas e movimento. A estratégia em geral é simples e efetiva; escapar, interceptar, penetrar, destruir.

Este estilo se concentra de ataques em balanço com braços e pernas,e de viradas contínuas. Ele inclui ataques de “mergulho” e defesas, saltos altos e imobilizações poderosas. Táticas defensivas são usadas primeiro, seguidas de ataques ferozes. Isto significa que lutadores da garça Branca raramente atacam primeiro. O ataque mais importante, porém, é o Punho da Garça, uma formação do polegar e da ponta dos dedos usada para atacar com um golpe de “bicada”. Este estilo também possui um vasto repertório de armas, como espadas chinesas (Jiann) e chicote. Adicione as manobras Diving Hawk (4), Jumping Shoulder Butt (1) e Thunderstrike (1)

Macaco (Tsitsing Pi Qua)

Inclui muitas esquivas e socos diretos. Algumas acrobacias evasivas também. Comumente este estilo é adotado em conjunto com o Punho Bêbado gerando o que os especialistas chamam de Drunken Monkey Kung Fu, visando auto-defesa e cansaço do oponente, ganhando a batalha com poucos ou nenhum ataque direto. Adicione as manobras Esquives (2), Backflip (2) e o custo do Drunken Monkey Roll será de 1 ao invés de 2.

Punho Bêbado (Drunken Fist)

Trabalha basicamente como um kung fu normal, exceto que este estilo foca a esquiva e o desvio dos ataques do oponente, utilizando como ataque alguns poucos e fracos socos, acabando por vencer o oponente no cansaço e não na força. Adicione as manobras Esquives (2), Displacement (2) e Yoga Flame (3).

Wing Chun

Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei, embora projeções e torções também sejam enfatizados. Além de ser um sistema de combate desarmado, Wing Chun também torna o estudante proficiente no uso da Espada Curta, normalmente usada em pares, e um pesado e comprido bastão. Seu nome é em homenagem à esposa do criador do estilo. Adicione as Manobras de Soco do Bojutsu ao repertório do Kung Fu. Note que estas manobras somente podem ser utilizadas quando o lutador de Wing Chun estiver portando um bastão longo.

Louva-a-Deus (Praying Mantis)

Possui muitas imobilizações, com cotoveladas potentes e socos “compridos” com as mãos abertas imitando as garras do animal. Esta combinação de suaves movimentos com seus rígidos bloqueios, aliados a explosivos contra-ataques tornam este estilo um dos mais eficientes do Kung Fu. Como o Louva-a-Deus, os praticantes deste estilo esperam o oponente se aproximar para então atacá-lo com seus golpes diretos, enfatizando imobilizações balanceadas, trocando rapidamente de posição deixando o oponente impedido de revidar. Lutadores aprendem a atacar pontos vitais no corpo do adversário com força devastadora comumente derrubando-os no primeiro round. Adicione as Manobras Elbow Smash (1), Sumo Slap (1) e Back Roll Throw (1).

Chin Na

A ênfase principal está em travas e chaves de braço, mas socos e chutes também são utilizados. O maior desafio em se aprender Chin Na é que para conseguir o título de mestre você deve derrotar seu próprio mestre!! Este é um estilo que causa medo nos adversários por suas técnicas assassinas. Métodos como destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas) são alvos de estudo destes estudantes, visando a dor máxima do oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Adicione ao seu repertório três manobras de apresamento do estilo Lua à sua escolha. Além disso, você pode adquirir Ansatsuken por 3 pontos ao invés de 4.

Yun

Punho do Leopardo (Pao Chuan)

Ensina ao estudante de Kung Fu como ser eficiente e mortal em combates junto ao solo, priorizando manobras que derrubem o oponente como rasteiras e golpes na parte traseira da perna do oponente. Praticantes atacam com cotoveladas a altas velocidades, algumas vezes utilizando ganchos e socos. Bloqueios combinados com movimentos evasivos são os princípios básicos ensinados. Técnicas de agachamento seguidas de técnicas de salto, como o “bote” do leopardo. Adicione as manobras Wounded Knee (2), Foot Sweep (1) e Elbow Smash (1).

Wudang

Concentra-se em combates fechados junto ao solo, alternando de posições agachadas para ataques rápidos e altos. Por ser uma versão Taoísta de Kung Fu, Wudang inclui técnicas de desenvolvimento e canalização de Chi em todas suas formas. Técnicas de chaves também estão inclusas, utilizando-se de artifícios como pressionamento de pontos estratégicos no corpo do oponente. No mais, utilizam-se chutes e golpes com os cotovelos, além de bloqueios simples, tornando-o um estilo muito versátil e eficiente. Adicione as manobras Ground Fighting (2), reduza os custos das manobras Pin e Improved Pin em 1 para lutadores de Kung Fu Wudang.

Shan Tsung

Um estilo de Kung Fu extremamente agressivo, o Shan Tsung é criado especialmente para lidar com vários oponentes de uma só vez, incluindo aqueles que estão escondidos ou impossíveis de serem vistos, às vezes chegando ao ponto da paranóia. A escola Shan Tsung matém desde tempos imemoriais uma rivalidade com a escola Fu Chiao Pai. Os alunos são ensinados desde o começo de seu treinamento a considerar a si mesmo superiores em seu treinamento interno. Shan Tung é raro fora da China, Hong Kong ou Taiwan. Para adotar esta especialização de Kung Fu, o lutador deve possuir como pré-requisito 3 níveis no Talento Luta às Cegas. Adicione à lista de manobras: Spinning Clothesline (4) e Hurricane Kick (4) – ao invés do Hurricane Kick (5) tradicional.

Chao Ta

Grosseiramente traduzido como “um milhão de socos de sorte”, este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em arenas. O personagem que queira aprender Chao Ta, deve possuir como pré-requisito Carisma 3.

Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso somente às manobras especiais do Kung Fu tradicional, porém, cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados, o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street fighter perder para um ator de Hong Kong.

Majestic Crow Kung Fu

Uma variante relativa desconhecida de Kung Fu, Corvo Majestoso é um estilo externo, confiando mais em poder de músculos e coragem que em psicologia interna e desenvolvimento espiritual. Sua postura é um pouco semelhante ao estilo tibetano da Garça Branca, embora seja áspero e de força física, com muitos agarrões e lançamentos.

A história da arte é muito obscura; seu único mestre vivente conhecido, Mestre Xaudo, atribui a arte para um shih chinês (essencialmente um grande lutador) que viveu algum dia por volta de 600 d. C. O shih era mestre de várias formas diferentes de Kung Fu, mas não estava satisfeito com qualquer uma delas; ele se aposentou às colinas fora de uma aldeia pequena para refletir sobre o problema. Lá, a história segue, ele viu um corvo pego por uma armadilha e sua luta com uma raposa que estava caçando para fazer sua comida.

O corvo, preso pela armadilha e impossibilitado escapar, lutou amargamente contra seu oponente muito maior. O shih assistiu em fascinação como o corvo lançou-se em uma agitação maligna de batidas de asas e garras, arranhando sempre que a raposa se pusesse perto. A raposa, por sua vez, repetidamente atacou e se retirou, tentando esvair o corvo em submissão aparente. Inspirado por este drama, o shih lançou o corvo (aborrecendo a raposa, o qual de acordo com a lenda o hostilizou a partir daquele dia), e teve a intenção de projetar um estilo novo que ele chamou de Corvo Majestosos (Majestic Crow).

O estilo é baseado em um padrão de yin-yang de alternativas entre manter ou mover lentamente, e lançando em uma posição de ataques que usam todos os membros imediatamente. Evolui com voadoras de frente muito altas e golpes de garras, se assemelhando a um corvo executando golpes com suas garras, como também bofetões de mão aberta rápidos que se assemelham ao aquecimento furioso de asas. Rising Storm Crow, uma manobra especial sem igual, é uma assinatura do Corvo Majestoso; porém, perceba que isto é apenas a ponta do iceberg pois é anfitriã de outras técnicas; até mesmo técnocas mais poderosas e os segredos delas estão na mente dos sifus.

Escolas: Em tempos antigos, havia um grande número de escolos de Majestic Crow em terra firme na China, mas após as gerações, desapareceram gradualmente. Agora só um sifu é conhecido por permanecer: Mestre Xaudo, que é muito velho para ensinar em tempo integral. Ele também tem muitos inimigos (notavelmente a Shadaloo com quem ele cruzou muitas vezes), assim ele tenta manter sua localização em segredo. Ele leva mais um punhado de estudantes de cadavez, e então só ensina ao melhor desses o estilo, com técnicas avançadas.

Membros: qualquer um que é dedicado o bastante para achar o Mextre Xaudo e o impressionar. Porém, ele é muito particular na escola de quem ele ensinará e dispensará qualquer um que ele não achar desafiador o bastante.

Conceitos: estudantes de Kung Fu duros de matar, estudante esotérico, bem feitores vagantes.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4

Lema:O corvo é impassível e indiferente, mas pode atacar com ferocidade incrível ao ser provocado.

Manobras Especiais
Soco Chute
Dim Mak (5)
Dragon Punch (5)
Hundred Hand Slap (4)
Monkey Grab Punch (1)
Palm Press (3)*
Rekka Ken (5)
Triple Strike (1)
Air Hurricane Kick (1)
Backflip Kick (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flash Kick (4)
Flying Thrust Kick (4)
Great Wall of China (5)
Hurricane Kick (5)
Lightning Leg (4)
Stepping Front Kick (3)
Whirlwind Kick (5)
Bloqueio Esportes
San He (4) Air Smash (1)
Cannon Drill (5)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Body Spear (3)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (4)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Iron Claw (4)
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Rising Storm Crow (4)
Chi Kun Healing (4)
Flying Fireball (3)
Improved Fireball (5)
Fireball (4)
Stunning Shout (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Elas foram desenvolvidas com base em movimentos existentes nos games de Street Fighter que foram lançados posteriormente ao SF2, onde o cenário de SF RPG se situava na época do seu lançamento.

Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Monkey Grab Punch

Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 1

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kempo, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.

Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: +1

Rekka Ken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Bojutsu, Maculelê, Kempo 4; Kickboxe, Wu Shu, Boxe, Vale-Tudo, Kenjutsu, Majestic Crow 5.

Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).

Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.

Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.

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Rekka Ken com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Rekka Ken golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Rekka Ken ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 4 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 2. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

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