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Sensei


Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

A Diferença entre Mestre e Sensei

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Mestres

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu mestre, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?). Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela.

GenWillian StantonRichard SyllaOroMakoto

TomHelio GracieSteven Seagal

Gouken Goutetsu M. Bison Matsuo Sakyo Vega
Karatê Shotokan Karatê Shotokan Ler Drit Ninjitsu Ninjitsu Espanhol
Sagat Dhalsim Erastus Haggar Yo Senkai
Thai Kickboxe Kabaddi Pankration Luta-Livre Hsing-Yi Chuan
Bruce Lee Balrog Shan Lung Rose E. Honda
Jeet Kune Dô Boxe Kung Fu Soul Power Sumô
Kung Fu Forças Especiais Savate Senjutsu Karatê Shotokan
Mestre Takashi Dan Hibiki Zeku Genryusai Dr. Lao
Aikidô Karatê
Shotokan
Ninjitsu Ninjitsu Taoísmo
Lee Retsu Ken Zangief Chun Li
Kung Fu Kempô Karatê Shotokan Sanbo Wu Shu
Charlie Nash Jafari Youko Harmageddon Stoner Gou Hibiki
Forças Especiais Capoeira Luta-Livre Karatê Shotokan Thai Kickboxe
Tom Matsuda Steven Seagal Makoto Rindou Masaru Rindou
Forças Especiais Jiu Jitsu Aikidô Karatê Rindoukan Karatê Rindoukan

Elenco de Apoio

Arremesso

A técnica Arremesso é utilizada para combate armado de projéteis como shurikens, kunais, pedras, fundas, facas, granadas e projéteis pequenos em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu, além de membros das Forças Especiais.

Street Fighters que lutem arremessando objetos contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode arremessar projéteis, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com projéteis. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0 e a dificuldade para causar dano é 7 ao invés de 6.

•    Amador: Você sabe jogar pedrinhas no rio e fazê-las quicar algumas vezes.
••    Experiente: você consegue arremessar dardos no centro do alvo.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo.
••••    Especialista: Headshot! Lhe dê qualquer projétil e você acerta a cabeça de seu oponente.
•••••    Mestre: qualquer projétil em sua mão se torna uma arma mortal, mesmo uma simples moeda!!!

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Faca

A técnica Faca é utilizada para combate armado de facas, adagas, punhais, katar, canivete, facão, garras e lâminas curtas em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu e sua variante Espanhola.

Street Fighters que lutem portando facas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com facas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Facas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com facas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com facas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de luta com facas e sabe que deve mantê-la apontada para seu oponente.
••    Experiente: Você é um bom lutador com facas e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer faca e você fura ou corta qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua faca são invencíveis no mano-a-mano, mesmo contra oponentes armados com armas de fogo.

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Bastão

A técnica Bastão é utilizada para combate armado de bastões, porretes, tonfas, cacetetes, clavas, maças e armas de contusão em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Bojutsu e Maculelê.

Street Fighters que lutem portando bastões contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com bastões e alguns exemplos deles, consulte o post Lutando com Bastoes.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com bastões, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com bastões. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de Kobudô e sabe dar alguns golpes de balanço e de ponta.
••    Experiente: Você é um bom lutador com bastão e consegue rebater objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer bastão e você derruba qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e seu bastão são um só, ele é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ele pode ser fatal para seu oponente.

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Espada

A técnica Espada é utilizada para combate armado de espadas e lâminas longas em geral (maiores que um facão). É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Kenjutsu.

Street Fighters que lutem portando espadas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com espadas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Espadas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com espadas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com espadas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de kendô ou esgrima e sabe que deve manter a lâmina da espada apontada para o lado do oponente.
••    Experiente: Você é um bom espadachim e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros espadachins igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer lâmina longa e você cortará qualquer coisa em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua espada são um só, ela é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ela pode ser fatal para seu oponente.

espadas-street-fighter

Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Com recursos é possível ter aquele carrão que você queria!

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

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Características + Sistemas

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Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem são importantes.

Esta seção descreve estes elementos, que são essenciais para a definição e expansão do personagem. Qualquer personagem iniciante irá, inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda.

A seguir, serão listadas todas as Caracterísiticas apresentadas nos livros oficiais de Street Fighter: O Jogo de RPG (nacionais e importados) com seus devidos sistemas e descrições, organizados por categorias, assim como na ficha de personagem.

Para saber como usar as Características em um jogo de RPG, leia a seção Regras Gerais.

Tabela de Características

Cabeçalho

Nome
Jogador
Crônica
Estilo
Escola
Equipe
Time
Conceito
Assinatura

Atributos

Físicos
Força
Destreza
Vigor
Sociais
Carisma
Manipulação
Aparência 
Mentais
Percepção
Inteligência
Raciocínio 

Habilidades

Talentos
Prontidão
Interrogação
Intimidação
Perspicácia
Manha
Lábia 
Administrar
Instrução
Procurar
Perícias
Luta às Cegas
Condução
Liderança
Segurança
Furtividade
Sobrevivência
Apostar
Publicidade
Disfarce
Demolição
Reparos
Conhecimentos
Conhecimento de Arenas
Computador
Investigação
Medicina
Mistérios
Ciência
Direito
Conhecimento de Estilos
Cibernética
Finanças
Idiomas

Vantagens

Técnicas
Soco
Chute
Bloqueio
Apresamento
Esportes
Foco Técnicas com Armas
Armas de Fogo *
Bastão *
Espada*
Faca/Garra*
Arremesso*

Outras Características
Posto
Divisão
Chi
Força de Vontade
Saúde

Antecedentes 
Arena
Aliados
Fama
Recursos
Staff
Apoio
Sensei 
Empresário
Contatos
Mascote 
Uniforme de Treinamento*
Antecedentes Únicos
Híbrido Animal
Elemental (Sub-Elemental*)
Cibernético 
Herança de Clã
Satsui no Hadou *
Psycho Power *
Despertar*
Paranormal*Renome
Glória
Honra 

Manobras Especiais

Manobras Combo

*OBS: características marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

Características + Sistemas

Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz "Nível 1 e 2" isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes d enível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

post em construção, aguarde mais listas de mascotes em breve!

Arena

Até um set de filmagem pode se tornar uma arena!

Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, empresários vão procurar você com esperanças de usar sua arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios torneios.

O Antecedente Arena

A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das pessoas comuns. Porém, as arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que raramente pisarão nelas. O Street Fighting é um espetáculo a ser compartilhado com o público, não um vício a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma, assim como não há honra em confrontar um oponente em um lugar escondido. Uma arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é pelas autoridades. Existem benefícios em se ter uma arena assim como responsabilidades.

•    Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.

••    Um ringue modesto montado em um dojô ou outro lugar particular,

•••    Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procurá-la.

••••    Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos já estão conversando sobre trazer seus times para ela.

•••••    Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresários deles retornassem as suas ligações…

Cada Guerreiro Mundial possui sua própria arena, e todas elas são mundialmente conhecidas. Saiba mais sobre as arenas dos Guerreiros Mundiais no post Geografia.

Arena

Criando uma Arena

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele então está construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, você pode fazer com que o personagem interprete isso na Crônica, comprando com pontos de experiência.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glória iguais ou maiores que o nível da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena não precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experiência acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, então ele é aceito pela vizinhança. Se o personagem não é honrado, então sua arena é visitada pela polícia mais do que por espectadores. Se a Glória do personagem não é grande o suficiente, então ele irá atrair brigões e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situação, ela não ficará aberta por muito tempo.

Vantagens da Arena

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário).

A Habilidade Conhecimento de Arenas pode ser usada pelo lutador visitante para compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:

• As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua própria arena.

•• Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.

••• Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.

•••• Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.

••••• Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nível da arena.

Responsabilidades

Se a cidade aceita o lutador e a construção da arena, então um número de responsabilidades deverá ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem:

  • Proteger a cidade do mal;
  • Ajudar pessoas que precisem de proteção;
  • Minimizar os distúrbios que as lutas criarem;
  • Melhorar a área onde a arena foi construída (doações ou trabalho comunitário é suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade irão ajudar o personagem:

  • Eles irão avisá-lo sobre lutadores novatos que chegaram;
  • Protegerão o lutador de uma interferência no ringue;
  • O avisarão sobre armas usadas por um oponente;
  • Dividirão uma porção dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer);
  • Darão moradia quando o personagem precisar.

A importância de ser aceito pela sua cidade sempre será necessária, especialmente porque Street Fighters estão envolvidos num circuito ilegal. O banner abaixo o levará para uma lista com diversas arenas, ringues, dojôs e muitos outros locais de conflito.


Locais de Conflito

Paranormal

Rose e suas Manobras de Foco

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apena sum Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicaçõ lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Psycho Shot 3 3
Flight 3 2
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Soul Spark 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power