Arquivo da tag: caracteristica

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, cura 1 de Saúde por sucesso.

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.

Cibernético

Recentemente, as arenas de lutas têm sido invadidas por um novo gênero de guerreiros – meio-humanos, meio-máquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernéticos. Muitos empresários e tradicionalistas sentem o espírito da competição violado. Entretanto, Ciborgues têm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutância.

A criação de um Ciborgue é uma inacreditável proeza da engenharia, programação e cirurgia, inigualável a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta década, ou até mesmo da próxima. Carne humana, ossos, músculos e nervos são enxertados a implantes mecânicos para produzir a síntese do homem-máquina.

Esse potencial da tecnologia pode ser usado de várias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substituídos; nervos ópticos de um cego podem ser reforçados por lentes mecânicas, restaurando sua visão; deficiências cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde há muito metal, o homem desaparece, substituído por uma máquina implacável de matar.

Três anos atrás, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro cibernético, seu codinome era Argênteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exército ficou extremamente orgulhoso com seu prodígio da engenharia, Argênteo foi desenvolvido em uma isolada locação no Novo México. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatível, implacável – e infelizmente, incontrolável.

Eventualmente um pequeno circuito lógico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos não ativasse suas diretrizes e a máquina ficasse descontrolada, sem terem como desligá-la. Argênteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exército foi incapaz de conter a unidade. Argênteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situação era desesperadora, até Argênteo encontrar Balrog.

Balrog reduziu o ciborgue a lixo metálico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O público clamou por uma moratória sobre os Cibernéticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido.

A CNN divulgou a crise em Las vegas através do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos já faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benéficas, produzindo mais corações artificiais eficientes ou próteses melhoradas para vítimas de acidentes.

Já outras descobertas foram menos benéficas. projetos secretos desenvolveram protótipos mais eficientes e letais, do que o próprio Argênteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guerreiros Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.

Agora igualmente, empresários e lutadores, começaram a receber ofertas de melhoramentos cibernéticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razão ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele não tem o que é preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos já passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razão, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficiários que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitórias na arena.

Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes – aceitos mas não respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitória. A honra é conquistada dentro do ringue – não comprada em uma loja de computadores.

Há exceções – Ciborgues que tem demonstrado a força em suas convicções dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades não sacrificaram sua humanidade para a máquina com a qual eles foram moldados.

Jack 6 - Ciborgue

O Antecedente Cibernético

Cibernético é um Antecedente Único que define quantas partes do seu corpo foram trocadas por implantes robóticos. Quanto mais alto o Antecedente, mas implantes você possui e menos humano você é.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um mebro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

Exemplos de Cibernéticos

A seguir, uma lista de personagens cibernéticos a serem utilizados pelos Narradores, seja diretamente na crônica ou como fonte de inspiração:

Criando um Cibernético

Personagens Cibernéticos irradiam frio, auras tétricas que são constantemente lembrados de suas partes mecânicas pelos olhares de medo das pessoas que os vêem. Você pode ter grandes multidões lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fãs vão encolherse de medo quando verem você pessoalmente.

Personagens Estabelecidos e Cibernéticos

É concebível que um Jogador queira enxertar melhorias cibernéticas em seus personagen Street Fighter existente em lugar de criar um completamente novo.

Esse personagem já estabelecido será apenas sujeito ao progresso dos ajustes pela experiência e não receberá os pontos grátis que um novo personagem recebe. Personagens estabelecidos perderão dois pontos permanentes de Honra uma vez que venham a ter melhorias cibernéticas. Um bom exemplo de organização que poderia enxertar melhorias cibernéticas em um personagem já estabelecido é a Corporação Caduceus. Outros, são os Cientistas da Shadaloo.

Atributos

Personagens Cibernéticos tem uma desvantagem social no início. Em termos de jogo, eles possuem um ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais receberão 7, 5 ou 3 pontos e receberão uma penalidade de -1 ponto ao distribuírem os potnos nos Atributos Sociais – sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graças a isso, um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nível atual para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o nível não seja super-humano.

De qualquer modo, é fácil para um Ciborgue alcançar níveis super-humanos em seus Atributos Físicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em um Atributo Físico ou Mental. Além disso, um ciborgue que deseje aumentar seus Atributos Físicos ou Mentais além de 5 não estará sujeiro aos altos custos múltiplos usados para comprar características sobre-humanas. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo ao melhorar seus pontos até niveis super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas pagar quatro vezes o nível atual do Atributo.

Habilidades

A natureza mecânica dos ciborgues provê a eles certas Habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas Habilidades – elas são gratuitas para Ciborgues. Por elas serem gratuitas, é possível que um personagem comece com mais do que três pontos nessas Habilidades. Ciborgues já iniciam com as seguintes Habilidades e os respectivos valores gartuitamente: Interrogação 1, Intimidação 2, Computação 1 e Medicina 1. Entretanto Ciborgues não começam com mais do que dois pontos em Manha e Investigação. mas eles podes melhorar essas Habilidades com Pontos de Experiência , custando três vezes o nível atual ao invés de duas vezes.

Enfrentando um cibernético

Outras Características

Honra

Ciborgues começam com honra negativa, o que reflete com o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona duas caixinhas à esquerda da faixa de Honra do personagem. Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais três pontos dividos entre Glória e Honra devem ser usados para comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street Fighter é criado. Sob nenhuma circunstância o personagem deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas quando testar sua Honra.

Saúde

Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.

Processo de Criação

O número de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma área do corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético ele é considerado totalmente Cibernético, tendo todos os membros cibernéticos, sua cabeça e seu tronco. Isso é muito para qualquer um e fará com que reste somente um fiapo de humanidade nesta carcaça robótica.

Ciborgues caminham numa fina linha entre homem e máquina – se ele for longe demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.

Cada ponto no Antecedente Cibernéticos também serve para outros propósitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a ele simular a técnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode usá-lo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Técnica Foco. Um Ciborgue não requer um estilo de luta específico para aprender Manobras Especiais de Foco, e também não precisa do valor de Foco requisitado pela Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernético ao invés disso. O custo por essas Manobras Especiais é sempre o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essa manobra de Foco Cibernética, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Físicos no lugar de Atributos Mentais normalmente usados.

Além disso, Ciborgues podem gastar níveis de Saúde ao invés de Chi para ativar manobras de Foco Cibernéticas.

Exemplo: Daniel está projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. Ice Blast requer Técnica Foco 3, entretanto a Técnica Foco do Canuckatron é apenas 1. Ainda assim, Daniel pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernético do Canuckatron é 3.

Agora o Canuckatron pode lançar Ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2 de Saúde.

Melhorias Cibernéticas são facilmente identificadas por qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma réplica convincente de pele humana vai muito além da ciência conhecida. Melhorar ciberneticamente um Street Fighter é uma boa forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para ser diferente dos combatentes comuns – isso se o combatente em questão não começar a dar uma de louco também.

Partes Cibernéticas

  • Pernas
  • Braços
  • Tronco
  • Cabeça
  • Membros Adicionais – antes do personagem ter qualquer membro adicional, ele deve primeiro ter um tronco cibernético. (isso pode parecer excêntrico mas é a forma mais fácil de melhorar as Técnicas de luta. Leia a seguir.)

Membros Adicionais

Cada par de membros adiciona um ponto a Técnica apropriada do lutador. Se você tiver Soco ou Apresamento em 3 e dois braços adicionais, então o ajuste de suas Técnicas deve ser para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provêem os mesmos bônus para as Técnicas de Chute e Esportes.

Outra opção é a adição de implantes de Híbridos Animais. Você pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Híbridos Animais em combate. Obtenha idéias de melhorias cibernéticas no post Corporação Caduceus.

Habilidades

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características diferentes.

Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média (primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será abaixo da média (terciária).

Talentos

Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos por experiência direta — geralmente durante uma história. Se o personagem agir usando um Talento que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos são Habilidades tão intuitivas e naturais que todo personagem tem alguma pequena capacidade em cada uma.

Cammy, uma espiã com muitos talentos

Perícias

Perícias são Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que está fazendo.

Guile é cheio de perícias

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porém, há exceções, como quando o Narrador determina que o rolamento envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Ryu adquirindo conhecimentos

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação. Geralmente um personagem sendo intimidado pode rolar sua Força de Vontade permanente para resistir. Intimidar grupos é ainda mais complexo, podendo exigir dificuldade acima de 6 a critério do Narrador.

  • Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente, sem resistência). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação.
  • Você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação.
  • Intimidar um adversário quebrando algo em seu corpo (deixando-se ser acertado por uma cadeiram garrafa, etc): role Vigor + Intimidação.
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • intimidar um adversário apenas pela aparência (em um concurso): Aparência + Intimidação

É comum personagens com Força de Vontade 10 serem imunes a Intimidação e o resultado da Intimidação depende da quantidade de sucessos, sendo a tabela abaixo uma sugestão:

  • 1 sucesso: -1 de velocidade na próxima ação ofensiva, fica com receio de desagradar a pessoa por medo mas procura não demonstrar;
  • 2 sucessos: -2 de velocidade, demonstra abertamente que está intimidado, mas não recua a menos que sua vida esteja em perigo;
  • 3 sucessos: impossibilitado de agir contra, foge assim que houver uma oportunidade;
  • 4+ sucessos: pânico, foge imediatamente;
Intimidação

Bastão

A técnica Bastão é utilizada para combate armado de bastões, porretes, tonfas, cacetetes, clavas, maças e armas de contusão em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Bojutsu e Maculelê.

Street Fighters que lutem portando bastões contra oponentes desarmados são considerados desonrados e perdem 1 ponto temporário em Honra, a menos que as regras da luta sejam livres neste aspecto. Para mais detalhes sobre as regras de combate com bastões e alguns exemplos deles, consulte o post Lutando com Bastoes.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com bastões, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com bastões. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de Kobudô e sabe dar alguns golpes de balanço e de ponta.
••    Experiente: Você é um bom lutador com bastão e consegue rebater objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer bastão e você derruba qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e seu bastão são um só, ele é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ele pode ser fatal para seu oponente.

rolento-bastao

Empresário

Empresários

Empresários são parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresário, um lutador pode esperar dores de cabeça quando tiver que marcar suas próprias lutas e os horários de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresário pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a próxima batalha. Empresários existem em todas as formas e tamanhos, e não existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um é um indivíduo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.

Um Empresário pode ter um número de perícias de outras profissões, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores empresários são estritamente isto – empresários e nada mais. Estes empresários são especialistas em relações públicas e administrativas. Eles não sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresários especialistas em suas profissões raramente, se o fizerem, deixam seus escritórios. Eles não trabalham bem em campo e preferem deixar os negócios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando estão agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa.

Há outro tipo de Empresário no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negócios de street fighting. Estes empresários envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparação da comida até o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha após batalha. Empresários como este frequentemente são ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competições. Outros empresários aproveitam olhando mais além que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresários irão seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal técnico. Um lutador não precisa de um empresário, mas então ele deve gostar de “papeladas”, ligações telefônicas e cálculos.

O Antecedente Empresário

Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas.

De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais competente é o Empresário.

À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.

•  Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.

••  Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.

•••  Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.

••••  Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.

•••••  Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.

Preparando para a Batalha

Um inexperiente e pobre empresário simplesmente irá marcar as lutas e comprar as passagens de avião para o seu time participar do próximo torneio, sem nenhum preparo. Um bom empresário irá usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batalhas que virão.

Para fazer isto, ele irá usar seus recursos acima e além de suas habilidades de Administração para preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigação podem prover informações valiosas. Se obtiver sucesso, um empresário pode encontrar o que os outros times estão esperando do torneio. Ele também pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes públicos (e alguns privados) sobre os oponentes. Uma vez que ele aprender tudo que puder, ele irá passar isto para o time. Empresários particularmente cheio de recursos irão estar preparados para inúmeras situa&ccedilões e circunstâncias que imitam as Manobras Especiais de oponentes particulares.

Bons empresários também mantém um olho nas estratégias dos outros empresários. Isto é fácil para um time novato com um empresário fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresário experiente irão perceber estas ciladas e escaparão delas. A importância de um bom empresário não deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preço. Um novo time deve não irá economizar com um empresário, mas eles definitivamente não farão dinheiro algum indo parar no hospital luta-após-luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter tanto quanto uma boa Técnica de Bloqueio. Ambos irão proteger seus interesses.

Lista de Empresários

A seguir está uma lista de inúmeros empresários de níveis variados de habilidade. Alguns são astutos, outros tontos. Alguns são honrados, outros apenas querem se aproveitar de lutadores inocentes. O Narrador é livre para alterar a história de qualquer empresário da lista abaixo conforme melhor se encaixar em sua crônica.

Criando um Empresário

Este personagem comumente é interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. Há poucas diferenças na criação de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefícios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horários de vôos e negociar em almoços com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando está se criando um empresário, você pode ajustar os pontos de criação de personagem como segue:

Habilidades de Empresário

Para ser um empresário efetivo, você primeiro deve ser hábil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficiência e preguiça por parte do empresário podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

Se Tornando um Empresário

Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde são forçados a aprender outras perícias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresários ou tem de ser um. Quando um Street Fighter não possui um empresário à disposição, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele não poderia lutar para sempre. Se tornar um empresário permite que você continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos.

Para se tornar um empresário, o personagem deve ter acumulado experiência para desenvolver as habilidades necessárias para a profissão. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.

O quanto cada personagem evoluir estas características antes de se tornar um empresário decidirão o tipo de empresário que ele irá se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas não será um excelente empresário, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresário. Um personagem que é proficiente em todas estas habilidades pode, sem dúvida, se tornar um excelente empresário.

Há outras habilidades que podem engrandecer o currículo de um empresário. Estas habilidades secundárias são necessárias para Empresários de lutadores de altos-postos. Nos níveis mais altos da competição, você precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeão analisando seus oponentes cuidadosamente ou então a luta será uma derrota com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nível são muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundárias importantes são: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ajudar muito os empresários.

Quando está fazendo um personagem se tornar um empresário você não recebe nenhum benefício relativo à criação de personagem. Para criar um Street Fighter empresário, simplesmente compre as habilidades de empresário durante o processo de criação ou com experiência durante o jogo. Para criar um personagem empresário desde o início do jogo, você deve seguir as regras descritas acima.

Elenco de Apoio

Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã.

A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas.

Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Herança de Clã

Desenvolvendo o seu Ninja

Este trecho é opcional (embora citado no Players Guide original) e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

Houserule

Este trecho é totalmente fanmade e expande o trecho anterior.

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Para outras variações, como os ninjas de gelo do clã Lin Kuei de Mortal Kombat, o Narrador pode adicionar Ice Blast, Improved Ice Blast, Ice Clone e Ice Ground na lista do Ninjitsu, substituindo o requisito de ser elemental do gelo pelo equivalente em Herança do Clã e o custo se mantendo o de Elemental, desde que o clã seja o Lin Kuei.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

geki-ufs

Conhecimento de Arenas

Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo. O Conhecimento de Arenas representa uma noção de quem patrocina quais torneios, onde eles são realizados e quando.

Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios geralmente aumentam suas chances de vitória construindo arenas que favorecem seu próprio estilo de luta. Por exemplo: lutadores de luta-livre podem colocar um teto baixo em uma arena interna para impedir que oponentes acrobáticos saltem para longe, Personagens com o Conhecimento de Arena estarão cientes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se preparem de acordo.

•    Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes arenas.

••    Universitário: Você viu alguns torneios e arenas.

•••    Mestre: Você está familiarizado com muitas das pequenas arenas.

••••    Doutor: Você conhece todas as histórias de terror sobre arenas especiais. Sabe como se preparar para praticamente qualquer arena.

•••••    Catedrático: Você conhece as arenas do mundo como a palma da sua mão.

Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profissionais, lutadores, Guerreiros Mundiais.

Conhecimento de Arenas

Usando Conhecimento de Arena

Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.

Sendo um adepto de Manha e Investigação ou tendo o Antecedentes Contatos são úteis para aprender outras coisas sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais, ou o que já aconteceu nos torneios passados.

Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.

Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no antecedente Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.

Arena de Adon

Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e obedecerem suas ordens mediante exemplo e exercício de autoridade, Liderar não é apenas conhecer técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

•    Amador: Você poderia treinar um time de juniores.

••     Experiente: Sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.

•••      Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.

••••    Especialista: Você atrai seguidores sem tentar,

•••••    Mestre: Você é um Napoleào, um Churchill… ou um Bison.

Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, executivos, oficiais de polícia

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da Perícia Liderança:

  • As pessoas diante de você são hostis, mas também sem amigos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 sucessos antes que eles confiem em você.
  • conseguir votos em uma campanha política: Manipulação + Liderança
  • conseguir apoio de um grupo de pessoas que te conhece: Carisma + Liderança

Furtividade

Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste é normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

•    Amador: Você pode se esconder no escuro.

••    Experiente: Você pode se esconder nas sombras.

•••    Competente: Você é um excelente caçador.

•••    Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.

•••••   Líder de clã Ninja.

Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.

Exemplos de Uso

  • surpreender alguém (movendo-se na direção da pessoa): Destreza + Furtividade contra Percepção + Prontidão das pessoas que podem notá-lo. A vantagem é de quem pode notá-lo e para grupos de capangas, role apenas quem tiver os maiores valores de Percepção + Prontidão. A dificuldade varia conforme o equipamento que estiver carregando (6 se for somente sua roupa) e a superfície sobre a qual está pisando (6 é chão liso e duro, 5 chão macio, 7 chão irregular, etc).
  • se esconder de alguém (imóvel): teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é de quem se esconde e você pode ganhar bônus (ou o oponente receber penalidade) em caso de ser de noite, ter boa cobertura, etc.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • empurrar uma caixa pesada sem fazer barulho? Força + Furtividade contra a Percepção de quem puder escutar.

Furtividade