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Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Administrar

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das ações do empresário.

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Shokan

Os Shokan , ou simplesmente Shokans , são uma poderosa raça de guerreiros meio humanos , meio dragões , que vivem no reino subterrâneo de Kuatan , em Outworld . Por milênios, os Shokan serviram lealmente ao Kahn de Outworld , Shao Kahn . Um de seus membros sempre ocupava um cargo de alta responsabilidade dentro do império de Kahn . Geralmente, enfrentavam a competição dos Centaurianos por essa posição, mas a mantiveram por gerações.

Os Shokan também são donos das Minas de Cobalto, uma enorme instalação de mineração e prisão em Outworld e da região montanosa conhecida como Cânion do Tambor, ao nordeste do reino.

Mortal Kombat 1: Um Shokan, Goro , foi escolhido para servir como campeão de Outworld nos torneios de Mortal Kombat da Terra . Foi pelas mãos dele que o antigo campeão da Terra, o Grande Kung Lao , morreu. Gorbak é o pai de Goro e o rei dos shokans, enquanto que Mai é sua rainha.

Mortal Kombat 2 e 3: Após a suposta morte do Príncipe Goro, na sequência da primeira vitória de Liu Kang no Mortal Kombat, Kintaro assumiu esse papel em Outworld, mas também foi derrotado (MK2). Esse seria o início da queda deles aos olhos de Shao Kahn, e seu status foi reduzido durante a invasão da Terra (MK3), com Motaro servindo como general e Sheeva como guarda-costas da Rainha Sindel.

Nos eventos que antecedem Mortal Kombat: Deadly Alliance , a Princesa Kitana desempenha um papel fundamental na formação de uma aliança com os exércitos Shokan. Juntamente com as forças de Edenia , eles lutaram contra as forças de Shao Kahn, comandadas pelo perigosamente habilidoso Kano .

Aparência

Os Shokan são criaturas enormes que superam os Humanos em tamanho e possuem uma força incrível. Como uma espécie híbrida, eles combinam características de dragões e habitantes do Mundo Exterior, assemelhando-se a humanos musculosos e gigantescos com olhos de dragão, línguas bifurcadas semelhantes às de lagartos, escamas reptilianas (principalmente nas costas), quatro braços cujas mãos têm apenas três dedos cada, com unhas pretas, e apenas dois dedos (dedões) em cada pé, também com unhas pretas.

Pelo menos duas variações raciais distintas dos Shokan foram identificadas: a linhagem real Draco e a linhagem Tigrar, de classe baixa . Goro e Sheeva pertencem à linhagem Draco, enquanto Kintaro pertence à linhagem Tigrar. Shokans da classe Tigrar, exibem listras, pêlos, bigodes e outras características felinas semelhantes às de um tigre, sendo mais ágeis que os Draco, mas tendo menos prestígio na hierarquia Shokan.

Comportamento

Sua civilização e sociedade são estruturadas sob uma monarquia com um rei e uma rainha governando seu povo e representando os interesses de Kuatan perante Shao Kahn . Seu herdeiro geralmente é um príncipe na linha de sucessão ao trono. Em Mortal Kombat: The Journey Begins , é mostrado que vários herdeiros do trono devem competir entre si e demonstrar sua crueldade lutando até a morte. O vencedor se torna o príncipe herdeiro governante que eventualmente herdará o trono. Além disso, em um dia específico, era costume presentear o Rei.

Entre os Shokan, existe uma regra que se sobrepõe a todas as outras: a sobrevivência do mais forte e implacável. A bondade é proibida na raça Shokan.

O Antecedente Shokan

Em crônicas de Mortal Kombat, Shokan é um antecedente único que lhe caracteriza como pertencente a esta raça, lhe conferindo as habilidades especiais abaixo devido ao tamanho avantajado e múltiplos braços. No entanto, o seu nível neste antecedente lhe garante a pureza da sua ancestralidade Shokan, já que este é um povo que costuma escravizar e portanto est*prar outros povos como humanos e outros.

Ao contrário de alguns outros antecedentes, não é possível adquirir novos níveis de Shokan, pois é uma característica de nascença/racial.

Um nível de Shokan é uma ancestralidade antiga e fraca, você para todos efeitos é mais humano que Shokan, fruto de mestiço(a) cruzando com humano(a), e não recebe qualquer vantagem ou desvantagem, apresentando apenas algum sinal racial pontual como olhos, dedos, etc e podem viver normalmente entre humanos mas não entre shokans, que os matam por serem muito fracos.

Dois níveis de Shokan é uma ancestralidade fraca, porém levemente presente, fruto da cruza de mestiços Shokan. Você não recebe nenhuma habilidade, mas é um humanóide bem maior que a média, podendo herdar alguns traços menores também como menos dedos, pelo encouraçada, etc. Vivendo entre humanos acabam sendo temidos e marginalizados pela sua aparência bestial, já entre shokans costumam ser escravizados. Personagens com dois níveis começam com Aparência 0 ao invés de 1, bem como todos os demais níveis a partir daqui mantém essa característica.

A partir do terceiro nível de Shokan, que representa pai ou mãe Shokan e o outro sendo mestiço, é que você passa a ter a altura e força de um Shokan, mas ainda sem os 4 braços. Você inicia com Força 2 ao invés de 1 (mantendo nos demais níveis) e a compra de Aparência é x5 ao invés de x4 para os primeiros 5 níveis e x7 além disso. São considerados cidadãos de segunda categoria na sociedade shokan, mas aceitos como livres. O povoado de Makeba, que vive na superfície do Cânion do Tambor são shokans mestiços de nível 2 e 3, que são menos aceitos no subterrâneo e encontraram ali o seu lugar.

Com quatro níveis você já é um Shokan completo com 4 braços, filho de ambos pais Shokans e recebe todos os benefícios da raça. Você inicia com Vigor 2 ao invés de 1, mantendo nos demais níveis. Em contra partida, os Shokans completos são muito pesados, pagando custo de x5 para comprar Destreza até o nível 5 e x7 para níveis superiores a 5. É raro Shokans serem muito ágeis ou belos (para os padrões das outras raças), focando-se mais na resistência e força bruta, mas não é impossível. Você também pode comprar Double-Hit Punch por 1 ponto independente do seu estilo.

Um nível 5 de Shokan é necessário para ser da realeza Shokan como Goro, representando o espécime mais puro possível. Você pode comprar Força e Vigor sobre-humanos (6+) pagando x5 ao invés de x6.

Exemplos de Shokans

Shokans são muitos, machos e fêmeas (Sheeva é um exemplo de fêmea). Normalmente, possuem características próximas às de Goro, e seu reino é o mais bárbaro possível, bem simplista em suas construções e hierarquias. Seus soldados são como o mostrado abaixo, salvo poucas variações para mais ou para menos.

Antecedente Único originalmente extraído do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores, e posteriormente modificado por Fernando Jr.

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.
  • Você quer escalar uma superfície vertical (muro, parede, etc): role Força + Esportes, com a dificuldade a depender das saliências. Uma parede de escalada tem dificuldade 4, enquanto uma montanha rochosa tem dificuldade 6 e um muro praticamente liso é 8.
  • Você quer julgar a habilidade esportiva ou performance de alguém: Percepção + Esportes.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

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Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken).

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

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O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Satsui no Hadou

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder, a não ser que já estejam muito corrompidos.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que despertar o Satsui no Hadou, um ponto temporário de Honra é perdido e se isso causar a redução da Honra permanente, o lutador ganha um ponto adicional no antecedente Satsui no Hadou. Quando o Antecedente atingir o nível 5 ou a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele e lutador virará um NPC sedento de sangue, como Akuma.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. Através de intensa meditação o lutador pode queimar 1 ponto permanente de Honra para queimar um ponto do antecedente Satsui no Hadou.  Como isto acaba enfraquecendo suas defesas contra o seu impulso assassino, o lutador costuma se isolar durante esse período ou fazer longas peregrinações poe lugares ermos.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são (canônicos ou não):

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito e mais algumas outras associadas à forma ansatsuken da escola Goutetsu-ryu. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Caso ele aprenda a dominar elas com um sensei capaz, que tenha superado o Satsui no Hadou, ele poderá usá-las mesmo fora do frenesi.

Qualquer personagem que possuir este antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan ou Outros (quando Shotokan não estiver listado). Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

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Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.

Lembre-se: quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Elemental. Isso se deve ao fato destas manobras exigirem poderes ligados aos elementos naturais e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras ainda usam a Técnica Foco normalmente em seu cálculo de dano, salvo se ela disser o contrário.

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Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelos Antecedente Únicos Satsui no Hadou e Psycho Power possuem algumas manobras de foco adicionais devido ao seu instinto assassino.

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos.

Consulte os posts abaixo para maiores detalhes.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Exemplos de Uso

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, você estudou sobre o assunto, etc, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto e quando você precisa pensar rápido, mesmo que tenha estudado sobre o assunto.

  • resistir a um encantamento: ação resistida de Raciocínio + Mistérios como em Cobra Charm
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, como feito pelos Doutores do Ringue.
  • hackear um sistema rapidamente: Raciocínio + Computador.
  • desarmar uma bomba com o contador correndo: Raciocínio + Segurança
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha

Raciocínio em Combate

Raciocínio é a Destreza da mente! Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil (e algumas outras de cunho telepático) é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.

E como um bônus, algumas manobras como Cobra Charm usam o Raciocínio da vítima para permitir que ela escape de seus efeitos.

Raciocínio

Sub-elemental

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor

Levitation (3)

Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Lightning (3)*

Trevas

Blind (3)
Chi Push (4)

Deaths Visage (3)

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Levitation (3)

Improved Yoga Teleport (1)*

Mind Control (5)

Portal Attack (5)*

Psychic Vise (4)

Psychic Rage (3)

Psycho Crusher (5)
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)

Telekinesis (2)*

Telephaty (2)

The Hand From Hell (5)*
Yoga Teleport (5)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
  • primeiros socorros a alguém ferido: Raciocínio + Medicina, cura 1 de Saúde por sucesso.

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.