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Ace

Altura: 1.82m
Peso: 83kg
País: Desconhecido
Nascimento: 05/05/~1963 (~30 anos em SF EX)

Ace é um agente secreto que pode copiar movimentos de outros lutadores, e também a “versão final” dos Cycloids. Suspeita-se que seja um ciborgue com poderes supersônicos enviado pelo governo para coletar dados das armas secretas na base da Shadaloo, e o que provavelmente era o “Psycho Drive” de M. Bison.

Crônica em Street Fighter EX: Ace é um supersoldado genético em versão melhorada, se comparado a Cammy. Tem estatísticas semelhantes às dos Cycloids, conhecendo as manobras de ambos (o mix de estilos foi adaptado como Jeet Kune Dô), embora aja como um agente secreto e esteja combatendo a Shadaloo.

Aparência: Ace é alto e de aparência sombria. Costuma vestir calça e sapato sociais, mas com jaquetas de couro pretas. Seus cabelos são negros e curtos, espetados, e ele sempre mantém feições duras e um olhar compenetrado.

Interpretando Ace: você é sério e compenetrado. Não que não consiga ou não queira demonstrar sentimentos: simplesmente não os possui, ou ainda não os encontrou dentro de si. Tudo o que importa é descobrir o seu passado, e parar a Shadaloo faz parte disso. Nada nem ninguém vai se colocar em seu caminho.

Ace e o Cibernético

Como ciborgue e versão final dos Cycloids, Ace tem o antecedente único Cibernético em nível 5, e compete na Divisão dos Duelistas. O suplemento não traz uma planilha própria para Ace, apenas diz que ela é semelhante à dos Cycloids: a ficha foi montada com os valores deles e as manobras de ambos.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Shadowgeist

Altura: 1.97m
Peso: 100kg
País: Tailândia(?)
Nascimento: Desconhecido

O homem que é agora Shadowgeist era uma pessoa normal. Viveu sob uma ditadura cruel e perdeu a esposa e a filha por causa do governo opressor (os detalhes dos assassinatos são vagos). Movido pela vingança e pelo desprezo, resolve encontrar os responsáveis pela tragédia e fazê-los pagar.

Crônica em Street Fighter EX: até certo momento, o homem hoje conhecido como Shadowgeist era um homem normal. Vivendo sob um duro regime ditatorial, perdeu a filha e a esposa pela opressão do governo. O porquê do assassinato e como aconteceu são fatos conhecidos apenas por ele e pelos ditadores. Furioso e querendo vingança, decidiu encontrar o responsável, que era ninguém menos que M. Bison. Tentou pegá-lo em Mriganka, mas isso seria impossível. Entrou então para o circuito, lutando em um estilo adaptado como Wu Shu, e agora espera por uma oportunidade de enfrentá-lo. Só com a morte de Bison poderá descansar em paz.

Crônica em Fighting EX (2018): Shadowgeist recebe a notícia de que a filha que julgava morta está viva e viaja aos Estados Unidos. Lá, uma agência de inteligência exige que ele elimine a fonte de uma energia negativa desconhecida em troca da segurança da garota.

Aparência: Shadowgeist é um homem alto e forte. Assim como Skullomania, ele se fantasia, mas o faz para que M. Bison não saiba quem ele é. Tem uma voz forte e grave, e é muito frio.

Interpretando Shadowgeist: tudo o que fazia você continuar vivendo foi tirado de você. Você quer de qualquer forma pegar o responsável, e ele pagará com sua cabeça. Seus sorrisos de antes não existem mais. A depressão e a tristeza te consomem cada vez mais, quase levando você à loucura. Nada mais importa, apenas sua vingança.

Armadura de Shadowgeist

O antecedente único Cibernético em nível 3 representa o corpo de ciborgue que ele adotou para a vingança e o traje que esconde sua identidade. Por isso compete na Divisão dos Duelistas.

Arena de Shadowgeist

Local próximo a uma praia deserta na Tailândia. De longe é possível ouvir o barulho do mar e observar um grandioso castelo em cima de um morro, além de um velho navio encalhado nos rochedos. O solo é composto principalmente de terra, com partes de grama e poucas árvores.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Area

Altura: 1.52m
Peso: 41kg
País: Reino Unido
Nascimento: 05/09/~1975 (~18 anos em SF EX)

Area é uma bela jovem, com grande inteligência. É filha de um inventor, que lhe deu um nome bastante peculiar. Ela está no torneio testando as últimas invenções de seu pai, um sistema de armas que inclui um par de patins a jato e um braço biônico gigante. Area acredita que os lutadores que participam do torneio são, na verdade, robôs de batalha. É a única lutadora da série Street Fighter, incluindo os jogos da cronologia oficial, que utiliza patins para lutar.

Crônica em Street Fighter EX: filha de um renomado cientista, Area tem a responsabilidade de provar no campo de batalha os inventos de seu pai, para mostrar sua verdadeira utilidade aos comerciantes. Tudo começou quando ele teve de concorrer com outros cientistas, com inventos muito melhores, como os Cycloids. Os compradores do submundo começaram a abandoná-lo e ele, desesperado, criou poderosas armas de combate. Sua filha aceitou provar a eficácia dessas armas e entrou para o circuito Street Fighter, usando um estilo próprio adaptado como Kickboxe. Somente nesse lugar poderá ajudar o pai.

Crônica em Fighting EX (2018): Area continua sendo uma inventora genial que não percebe a própria falta de bom gosto. Sem entender por que suas invenções não são valorizadas, ela começa a investigar o estilo do famoso cientista Barba Purna, pai de Pullum, e acaba desafiada pela princesa.

Aparência: Area é uma jovem normal. Veste roupas pouco bonitas, porque liga pouco para a aparência. Usa óculos e tem cabelos loiros. Costuma ser vista com os acessórios criados por ela e por seu pai.

Interpretando Area: você é a típica “traça de livros” e costuma ser excluída, porque gosta muito de conhecimento. Se conhecimento é poder, você quer ser uma deusa, e adora usar o poder que ele proporciona. Por isso luta. Seu jeito um tanto frio costuma afastar as amizades. Mas se querem ir, que vão! Você mostrará que eles é que precisam de você, e isso não tardará a acontecer.

Equipamentos de Area

Os inventos do pai de Area estão representados pelo antecedente único Cibernético em nível 3, por isso ela compete na Divisão dos Duelistas.

Patins Especiais: os patins dão a ela a manobra Light Feet, já presentes em sua ficha.

Braço Biônico: o grande braço biônico é a arma que justifica manobras como Hyper Fist, Sonic Boom, Missile Reflection e Energy Reflection.

Arena de Area

Laboratório de Area, na Alemanha. Parece que um furacão passou por aqui: monumentos, móveis e até partes de montanha-russa estão jogados por toda parte. É neste local que ela costuma mostrar os inventos de seu pai aos empresários, que observam as lutas atrás de uma janela de vidro. O piso é liso, o que facilita a movimentação de Area com os patins.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Doctrine Dark (Holger)


Altura: 1.77m
Peso: 71kg
País: EUA
Nascimento: 03/12/~1958 (~35 anos em SF EX)

Nascido na Alemanha, Doctrine Dark, cujo nome real é Holger, já serviu sob as ordens de Guile com sua unidade de reconhecimento especial tático. Durante uma missão, a sua própria unidade começou a ter brigas com uma unidade rival, liderada por Rolento. A briga evoluiu para uma verdadeira batalha, com ambos recebendo pesadas baixas. Doctrine Dark foi o único membro da sua unidade que escapou, gravemente ferido emocional e fisicamente. Equipado com um aparelho respiratório portátil, ele finalmente fugiu do hospital e entrou na clandestinidade, só para voltar a emergir como o louco assassino psicótico Doctrine Dark. Dark acredita que Guile tenha sido o responsável pelo massacre de sua unidade e pretende matá-lo.

Crônica em Street Fighter EX: muito tempo depois de se recuperar, traumatizado, apareceu como um homem que só podia viver com um tecnológico respirador artificial e com um imenso desejo de fazer sofrer aquele que culpava por seu destino: Guile.

Crônica em Fighting EX (2018): Doctrine Dark perdeu de vez a razão e está obcecado por força. Possuído pelo tsuwamono no on (Satsui no Hadou) do demônio Garuda e prisioneiro do Gougi, ele vaga pelo mundo em busca da vida de lutadores fortes.

Aparência: Doctrine Dark é um homem relativamente alto e esbelto. Usa roupas azuis que vieram de sua divisão militar, tem cabelos loiros e um olhar muito frio e vazio. Usa uma máscara para poder respirar.

Interpretando Doctrine Dark: você se tornou um homem frio. Odeia de todo coração Guile, e fará de tudo para se vingar dele. Não tem mais nenhum senso de honra. Uma luta é uma guerra pra você. Não há como ser feliz no estado em que está. Para melhorar sua vida, só mesmo acabando com Guile.

Equipamentos de Doctrine Dark

Depois do massacre de sua unidade, D. Dark passou a depender de equipamentos militares para sobreviver e lutar: uma máscara eletrônica de respiração, um garrote capaz de conduzir descargas elétricas, lâminas escondidas e explosivos. Esse arsenal confere a ele o antecedente Cibernético 3 (4 em Fighting EX, já listado na ficha), e o Chi mostrado em sua planilha é, na verdade, a energia que alimenta suas armas. Se for privado dos seus equipamentos, ele perde o antecedente Cibernético, essa energia e o Dark Spark, o que não o torna menos perigoso.

A Máscara de D. Dark: ele usa uma máscara eletrônica de respiração. Se ela for quebrada ou tirada dele, é como se estivesse se afogando. A máscara tem Vigor 7 e Saúde 5.

Garrote: D. Dark luta principalmente com um garrote, assim como Rolento: um cabo usado para prender e estrangular o oponente, pelo qual ele também descarrega seu Chi no Dark Spark. Técnica Básica: Apresamento. Velocidade -3, Dano +4, Movimento Nenhum. Tipo de Dano: Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar.

Faca: D. Dark também leva lâminas escondidas. Técnica Básica: Faca. Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão. Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Granada: em Fighting EX, D. Dark também lança bombas contra os oponentes (os golpes EX-plosive e EX-Prominence), adaptadas como granadas de mão, assim como as de Rolento. Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão atinge todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Dark Spark

Doctrine Dark usa o seu garrote para prender o oponente e depois o ataca com eletricidade através da arma (a energia de suas armas é representada pelo Chi na planilha). É uma habilidade exclusiva dele, utilizada como uma Manobra Especial comum.

Sistema: role os danos abaixo, em sequência. Se o primeiro ataque não causar dano, o segundo não será rolado. O segundo dano é baseado em Inteligência + Cibernético. Os modificadores do garrote (Velocidade -3 e Dano +4) se aplicam à manobra, sendo o de Dano somado apenas ao primeiro ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0, +3
Movimento: Nenhum

Satsui no Hadou

Em situações de grande estresse, Doctrine Dark rola seu antecedente Satsui no Hadou e se passar, entra em fúria, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção, mas só pensa em matar seu oponente. Veja mais em Satsui no Hadou.

Arena de Doctrine Dark

Esgotos nos EUA. Este local imundo, onde a água alcança os tornozelos, caiu como uma luva para as pretensões de Doctrine Dark, que consistem em não ser descoberto enquanto não efetuar a sua vingança.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Cycloids

Altura: 1.80m
Peso: 80kg
País: Desconhecido
Fabricação: 17/01

Os Cycloids, tanto o Beta quanto o Gamma, são seres de modelo 3D de um humanoide sem características faciais. Seus ataques são uma mistura de outros personagens e não possuem falas. Suas origens são desconhecidas. O Cycloid-β possui ataques de Kairi, Blair Dame, Skullomania, Pullum Purna, Allen Snider, Ryu, Chun-Li, Akuma, Doctrine Dark e Garuda. O Cycloid-γ possui ataques de Ken, M. Bison, Pullum, Guile, Darun Mister, Skullomania, Blair, Chun-Li, Cracker Jack, Akuma e Garuda.

Crônica em Street Fighter EX: há algum tempo, dois ciborgues foram criados como protótipos de lutadores do futuro, com as melhores técnicas dos melhores lutadores do mundo combinadas em um só e muito poderoso guerreiro (o mix de estilos foi adaptado como Jeet Kune Dô). Por quem foram criados é um mistério. Cycloid Beta foi o primeiro. Vivendo abaixo da terra, em algo como um refúgio subterrâneo, tomou a identidade de um “semi super-herói” e agora enfrenta os lutadores dos quais tomou as técnicas, para demonstrar sua efetividade e melhorar seus níveis de habilidade e poder. Cycloid Gamma, o segundo, é diferente: gosta de viver a vida como um humano comum e até criou seu próprio “cachorro do futuro”.

Crônica em Street Fighter EX Plus α: na versão japonesa do jogo, o perfil de Cycloid Gamma revela parte do mistério: ele é uma arma desenvolvida por Balba, pai de Pullum Purna, para derrubar uma organização criminosa. Isso liga os Cycloids à vingança da família Purna contra a Shadaloo, e o Narrador pode usar essa ligação para colocar Cycloid Gamma no caminho de Pullum, Blair e Darun Mister.

Aparência de Cycloid Beta: tem uma aparência bem peculiar. Não tem traços físicos ou faciais, sendo um pouco insubstancial. A luz do sol é capaz de atravessar seu corpo transparente azulado, e qualquer sombra que projete é bem fraca. Raramente é visto durante o dia, e costuma aparecer para fazer algum ato heroico. Às vezes sorri, mas poucos podem perceber isso.

Interpretando Cycloid Beta: você sabe que não é um humano e sabe que jamais o aceitarão. Você é um pouco impulsivo, apesar de medir seus atos como qualquer robô. Gosta de parecer um herói para os humanos que o rejeitaram, e por isso luta. Isso parece preencher o vazio que há dentro de você.

Pele líquida: o Narrador deve atribuir ao Cycloid Beta os efeitos do Elemental Skin da Água.

Aparência de Cycloid Gamma: é ainda mais peculiar que Cycloid Beta, feito apenas de contornos de metal. Nunca se pode ver sua expressão, sua visão está em todos os pontos do corpo e sua voz é bem metálica. Ao contrário do que se pensa, é muito resistente.

Interpretando Cycloid Gamma: você é muito atraído pelo modo de vida dos humanos. Por isso acredita-se que tenha sido uma pessoa no passado, com a mente implantada no corpo cibernético. Você gosta muito de seu “cybercão” e da atenção que as pessoas lhe dão. Não sabe por que luta em torneios: na verdade foi programado para isso e nada pode fazer para parar…

Corpo vazado: o Narrador deve elevar para 7 a dificuldade de qualquer teste de dano contra Cycloid Gamma.

Os Cycloids e o Cibernético

Como ciborgues, ambos têm o antecedente único Cibernético em nível 5, que representa seus corpos artificiais, e competem na Divisão dos Duelistas. Cycloid Gamma também tem o conhecimento Cibernética em 3.

Mascote de Cycloid Gamma

Cycloid Gamma criou um “cachorro do futuro”, um cybercão, representado pelo antecedente Mascote em nível 2. É um NPC controlado pelo Narrador, e mascotes são proibidos em torneios.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Hoover (Baby Head)

Altura: ?
Peso: ?
País: Desconhecido
Nascimento: ?

Hoover (Baby Head nos EUA) é, literalmente, o cérebro do Commando Team. Trata-se de um bebê superdotado que luta de dentro de um robô projetado por ele mesmo, o Silverfist Vehicle, uma armadura mecânica de 582 kg e 12.000 cavalos de potência, equipada com lança-mísseis, propulsores (Jet Hover) e um Berço Estabilizador. Com a Talking Machine, ele consegue falar os 3 milhões de idiomas do cosmos.

Dentro do robô, Hoover luta usando golpes de Wrestling, agarrando e esmagando os inimigos com os enormes braços mecânicos. É o membro mais forte e mais lento da equipe.

Crônica em Captain Commando (2026): Ao lado de Captain Commando, Mack the Knife e Ginzu, Hoover combate os super-criminosos de Scumocide em Metro City e no espaço, sendo também o responsável pelos computadores e pela tecnologia da equipe.

Aparência: Hoover é um bebê careca de chupeta, que fica sentado numa cabine envidraçada no peito de um robô gigante verde e cinza, com punhos enormes e braços mecânicos articulados.

Interpretando Hoover: Você tem o corpo de um bebê e a mente do maior gênio da Terra. Fica irritado quando não o levam a sério e adora mostrar o quanto o seu robô é poderoso. Fora dele, você é indefeso, e sabe disso.

Robô de Hoover

O Silverfist Vehicle é representado pelo antecedente Cibernético 5. É ele que dá a Hoover a Força 6 e o Vigor 6 da ficha, além dos golpes de luta livre, como o Pile Driver e o Buffalo Punch. Como luta com o robô, Hoover compete na divisão dos Duelistas. Fora do robô, Hoover é apenas um bebê.

Referência: personagem extraído do suplemento “Street Fighter: Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Cibernéticos

Capitão Commando

Altura: ?
Peso: ?
País: EUA (Metro City)
Nascimento: ?

Captain Commando é o fundador e líder do Commando Team, a equipe de heróis que combate o crime em Metro City no ano de 2026, 35 anos depois da última Final Fight. Dono de um corpo e uma mente fortes, ele é o herói por excelência: corajoso, carismático e incansável na luta contra os super-criminosos que se espalharam pela Terra e pelo espaço sob as ordens de Scumocide, um gigante alienígena com chifres e poder descomunal.

Seu estilo de luta é o das Forças Especiais, mas o que o torna único é o seu equipamento: as Luvas de Energia lançam chamas e eletricidade, a armadura Captain Protector é feita de “Captanium”, o Captain Gauntlet multiplica sua força, os Captain Goggles identificam criminosos a até 2 km de distância e as Captain Boots permitem que ele sobreviva a uma queda de 100 metros.

Ao seu lado lutam seus três companheiros fiéis: Mack the Knife, um alienígena com aparência de múmia, Hoover, um bebê gênio que pilota um robô, e Ginzu, um ninja herdeiro do Bushin-ryu e seu braço direito.

Crônica em Captain Commando (2026): Captain Commando e o Commando Team enfrentam a organização criminosa de Scumocide, que tem sede em Metro City mas espalha seus tentáculos pelo mundo e pelo espaço. Muitos dos inimigos são super-criminosos, dotados de um poder secreto, oculto e maligno, com habilidades além das dos mortais comuns.

Aparência: Captain Commando é um homem alto e musculoso, de cabelos loiros arrepiados, que usa óculos de visor vermelho e um uniforme azul e branco com uma estrela dourada no peito, ombreiras azuis, cinto, botas e grandes luvas de energia.

Interpretando Captain Commando: Você é o herói que a cidade precisa. Fala alto, faz poses heroicas e nunca recua diante do crime, por mais poderoso que seja o vilão. Você confia cegamente nos seus companheiros e lidera pelo exemplo, sempre na linha de frente.

Equipamento de Captain Commando

Os gadgets do traje de Captain Commando, como as Luvas de Energia que lançam chamas e descargas elétricas, a armadura Captain Protector, o Captain Gauntlet, os Captain Goggles e as Captain Boots, foram adaptados com o antecedente único Cibernético 5, que ele usa no lugar do Foco para calcular suas manobras especiais. Por isso, ele luta na divisão dos Duelistas.

Quando está vestindo o traje, ele pode usar as seguintes manobras especiais: Shock Treatment (o Captain Corridor, uma descarga elétrica que atinge todos ao seu redor), Fireball (o Captain Cannon) e Yoga Flame (o Captain Fire, uma rajada de chamas). Obviamente, se estiver sem o traje, ele perde essas manobras e o antecedente Cibernético, mas continua sendo um excelente lutador das Forças Especiais.

Referência: personagem extraído do suplemento “Street Fighter: Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Cibernéticos

Doll Unit Zero (Seth)

Altura: 1.98m
Peso: 85kg
País: Desconhecido
Nascimento: ?

Ao contrário do que se pensava ao derrotar Seth, ele não era o “corpo” que todos viam. Seth é na verdade uma Inteligência Artificial altamente complexa e o corpo em si era apenas um dentre vários hospedeiros compatíveis para seu cérebro e isso explica o porque diversos lutadores relatam terem “derrotado Seth” no torneio de Street Fighter 4. Mas “derrotar” é diferente de “eliminar”, pelo visto…

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Embora Juri inicialmente tenha traído Seth para tentar se vingar de Bison, foi ela que posteriormente recuperou o cérebro do antigo líder da SIN. Em seguida, a mando de uma entidade não identificada, ela colocou o cérebro dele no modelo mais recente conhecido como “Doll Unit Zero”. Apesar de um alerta para erros sistêmicos na integração da personalidade com o corpo, ela reiniciou o sistema imediatamente, trazendo Seth de volta à luta.

Aparência: Seth agora tem uma aparência completamente diferente de seu corpo anterior; seu corpo é baseado na musculatura feminina. Esse corpo é conhecido como “Doll Unit Zero”. A pele é predominantemente prateada e polida, com pequenas áreas pretas separadas por linhas laranja brilhantes. Ele tem cabelos pretos muito longos com um penteado único, presos em um rabo de cavalo alto, com um grande chifre de boi sem adornos, que lembra uma auréola , halo divino ou tenne , e olhos âmbar. Embora Seth agora tenha uma aparência feminina, sua voz permanece inalterada.

Interpretando Seth: devido a graves erros sistemáticos que ocorrem na integração de seu cérebro e do corpo da Doll Unit Zero, a personalidade de Seth é drasticamente afetada, apresentando sinais de psicose grave. Ele fica obcecado em caçar M. Bison a ponto de delirar, resultando em confundir Falke e Ed (devido à sua exposição e uso do Psycho Power ) com Bison durante o confronto.

Seth como NPC

Esqueça as ambições do Seth original. A Doll Unit Zero é completamente maluca e obcecada por uma única coisa: matar Bison.

Tanden Engine de Seth

Assim como visto no post original de Seth, o Tanden Engine segue com os mesmos poderes, ambos com Velocidade +0 e Movimento Nenhum. Para mais detalhes consulte o post anterior.

Tanden Copy

O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la (caso não possua ele poderá usá-la por apenas uma cena). Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue e o alcance é Percepção em hexes, com linha de visão desobstruída.

Tanden Vortex

Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e “sugar” os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine e o alcance é igual a Raciocínio em hexes, exigindo uma linha de visão do alvo sem obstruções.

Fontes: a ficha da Doll Unit Zero foi feita com base na original de Seth + vídeo de gameplay dela. Sua história foi extraída da Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Eleven (#11)

Altura: 1.70m (variável)
Peso: 60kg (variável)
País: ??
Nascimento: ?

Eleven (Onze) é um protótipo anterior de Twelve (Doze) , criado pelo Dr. Woo da Sociedade Secreta , produzido pela reforma de plantas em vez de animais. Urien faz Eleven se transformar em uma cópia de si mesmo para testar suas habilidades, causando-lhe danos consideráveis. Insatisfeito, Urien ordena ao Dr. Woo que o aprimore. Mais tarde, ele é reaproveitado (como aquele com o qual Urien lutou, já que vários outros são mostrados no laboratório) por Kolin como matéria-prima para ressuscitar Charlie Nash .

Aparência: Embora Eleven possa teoricamente assumir praticamente qualquer forma, sua aparência padrão é a de um humanoide masculino semissólido branco-leitoso. Seu corpo é geralmente liso e sem feições. Uma estrutura em forma de “V” está presente no topo da cabeça de Eleven.

Interpretando Elevando: Ao contrário de seu sucessor (Twelve), Eleven não tem vontade própria, seguindo cegamente as ordens que lhe são dadas.

Eleven como NPC

Elevens podem ser usados contra os personagens, são feitas em quantidade. Ou podem ser usados como ferramenta de treino para os vilões.

Elevens não possuem uma planilha própria. Eles podem se transformar em qualquer outro lutador para o qual foram programados. Se o Narrador for usá-los de forma mais recorrente, eles podem copiar seu oponente, por exemplo, ou outro personagem jogador, mas com menos vida, para ser derrotado mais facilmente.

Fontes: personagem não oficial, criado com base no personagem de mesmo nome de Street Fighter 5. Histórico e demais dados criados a partir da Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Robô de Elite

Robô de Elite da Shadaloo

Estes robôs de elite são os guardas das profundezas da Ilha de Mriganka, especialistas em eliminar invasores.

Desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo, os Robôs de Elite são razoavelmente baratos de se construir e 100% leais à Shadaloo, uma vez que sua programação é básica, como “matem todos que cruzarem este corredor” ou “atirem em qualquer coisa que se mover”. E eles tem desempenhado muito bem suas funções, uma vez que nem mesmo os guardas da Shadaloo ousam se aproximar dos corredores protegidos por eles…

Manobras Especiais

Electro Bolt

Este arco de eletricidade pode alcançar até cinco hexágonos de distância e ele consome um ponto de energia do robô (Chi).

* OBS: as Técnicas de Robô de Elite foram deduzidas a partir de suas manobras e as habilidades com base em sua história.