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Ginzu

Altura: ?
Peso: ?
País: Japão
Nascimento: ?

Ginzu the Ninja (Shô no Japão) é o braço direito de Captain Commando. Altamente treinado, ele é o 41º sucessor do Ninjitsu Bushin-ryu, o mesmo estilo de Guy, de Final Fight. Ginzu aprendeu a arte com seu pai, Gou, que foi o sucessor direto de Guy. Diferente dos antecessores, Ginzu luta quase sempre de espada em punho, combinando o Ninjitsu com o Kenjutsu.

É o mais rápido do Commando Team e o que tem o maior alcance com a espada, embora não seja especialmente forte. Seu equipamento inclui a Lightning Light, uma espada afiadíssima capaz de cortar até em nível atômico, os Ninja Eyes, que detectam inimigos a 500 metros de distância no escuro, e o seu traje ninja. É o único da equipe que arremessa shurikens, e costuma desaparecer numa bomba de fumaça.

Crônica em Captain Commando (2026): Ao lado de Captain Commando, Mack the Knife e Hoover, Ginzu combate os super-criminosos de Scumocide em Metro City, mantendo viva a tradição dos ninjas Bushin, que sempre protegeram a cidade.

Aparência: Ginzu veste um traje ninja roxo que cobre todo o corpo, com máscara e capuz, deixando apenas os olhos à mostra, além de braçadeiras amarelas. Carrega uma espada nas costas e shurikens escondidos no traje.

Interpretando Ginzu: Você é silencioso, disciplinado e sempre atento. Leva muito a sério a herança do Bushin-ryu e a responsabilidade de ser o braço direito do Capitão. Prefere agir nas sombras e só se revela quando é hora de atacar.

Armas de Ginzu

Ginzu luta com uma espada ninja de lâmina afiadíssima, capaz de cortar um oponente ao meio. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Katana: Técnica Básica: Espada. Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Variável.

Ginzu também é o único membro do Commando Team que arremessa shurikens, as estrelas de arremesso ninja. Ele pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso, ou seja, quatro shurikens de uma vez. Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Shuriken: Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +2, Dano -2, Movimento +0. Alcance: Força + Arremesso.

Referência: personagem extraído do suplemento “Street Fighter: Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Hokutomaru

Altura: 1.54m
Peso: 70kg
País: Japão
Nascimento: 10/07/1992 (14 anos em Garou)

Hokutomaru é um garoto que vive sozinho na floresta. Pertence ao mesmo clã ninja de Mai Shiranui e foi treinado por Andy Bogard, que lhe ensinou as técnicas ninjas do clã Shiranui (Ninjitsu) e o Koppouken. Trata Mai como uma irmã mais velha, embora nunca tenha sido revelado se os dois têm laços de sangue. Seus melhores amigos são os macacos que vivem perto da vila onde mora, e seu hobby é ir com eles às fontes termais das montanhas. Consegue escalar a árvore mais alta das montanhas em 16,3 segundos (e agora tenta quebrar o próprio recorde). Não está nem um pouco acostumado com cidades grandes.

Crônica em Garou (2006): Andy manda Hokutomaru participar do Maximum Mayhem, em Second Southtown (a antiga South Town, reconstruída), como a parte final de seu treinamento. Das montanhas de Southtown, o garoto observa a região da 5th Ave. & 2nd Street e, quando surgem atos de violência ali, desce para lutar, fazendo do cruzamento a arena de combate do pequeno ninja. Ele é o lutador mais rápido do torneio.

Aparência: Hokutomaru se veste como um ninja tradicional, com uma longa capa vermelha, mas não tem muito cuidado com os equipamentos e as roupas, por isso está sempre com tudo gasto e rasgado, como se tivesse acabado de sair de uma guerra.

Interpretando Hokutomaru: Você é um menino que cresceu em meio à natureza, e seus melhores amigos são os macacos das montanhas perto do seu campo de treinamento. Você não conhece nada do mundo civilizado e fica empolgado e confuso com a vida na cidade grande. É um garoto impetuoso que não gosta de ser tratado como criança. É muito barulhento e muitas vezes age antes de pensar, mas tem uma forte força de vontade.

Armas de Hokutomaru

Hokutomaru luta com uma espada de madeira e carrega kunais e shurikens para atacar à distância.

Bokken: Técnica Básica: Espada. Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

As shurikens são as estrelas de arremesso ninja. São mais irritantes do que mortais, mas podem ser facilmente escondidas, e Hokutomaru pode arremessar uma shuriken para cada ponto na técnica Arremesso por turno.

Shuriken: Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +2, Dano -2, Movimento +0. Alcance: Força + Arremesso.

Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Mai Shiranui

Altura: 1.64m
Peso: 50kg
País: Japão
Nascimento: 01/01/1973 (19 anos em FF2)

Mai Shiranui é a neta de Hanzo Shiranui, mestre de Ninjitsu e Koppo-ken, e aprendeu com ele os segredos do estilo Shiranui. Ainda na infância, ela conheceu um jovem garoto obstinado chamado Andy Bogard, que conquistou seu coração com um gesto meigo: ele lhe entregou um presente de aniversário, coisa que ela nunca recebera na vida, e Mai entendeu aquilo como uma declaração de amor. Durante o treino de Andy, ela completou seu treinamento com Jubei Yamada, amigo de seu avô. Mai domina as chamas (Elemental do Fogo) e usa leques de aço como arma.

Mai em Fatal Fury 2: Mai passa os eventos de Fatal Fury correndo atrás de Andy e fantasiando sobre seu casamento com ele.

Aparência: Mai é uma garota extremamente bonita. Em combate se veste como uma kunoichi, com roupas ousadas, visando distrair seus oponentes.

Interpretando Mai: Você é irritadiça e faz de tudo para conseguir o que quer. Luta por diversão, mas leva a sério quando o faz. Apesar de parecer superficial, é muito romântica.

Leques de Mai

Mai possui 5 leques de aço, que usa principalmente arremessados (Leque Arremessado), como no combo Leque Arremessado para Leque Arremessado. Ela também pode lutar com eles de perto, sem arremessá-los. Leques de aço têm pontas afiadas e ficam facilmente escondidos na roupa.

Leque de Aço: Técnica Básica: Arremesso (à distância) ou Leque (de perto). Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum (ou +0 no corpo-a-corpo). Alcance: Força + Arremesso.

Veja mais em Armas Brancas de Combate à Distância.

Arena de Mai

Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que fica em um rio perto do dojô de Jubei, no Japão. Lutar nessa arena tem o risco de que personagens empurrados além de seus limites ou arremessados caiam na água, e precisem nadar até a borda e gastar um turno com Jump ou Movimento para subir de volta.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Sokaku Mochizuki

Altura: ?
Peso: ?
País: Japão
Nascimento: ?

Sokaku vem de um clã de monges budistas que é um antigo rival do clã Shiranui (o clã de Mai). Eles caçam e destroem demônios, submetendo as entidades das trevas à sua vontade para controlá-las (Herança de Clã). Sokaku é dito ser o melhor que seu clã já produziu. Ele utiliza o poder de diversos demônios menores aprisionados para conjurar os poderes do fogo e dos raios, além de provocar terríveis visões em seus adversários. Seu estilo é adaptado como Ninjitsu, combinado com o Bojutsu para o uso do seu bastão.

Sokaku em Fatal Fury 3: Sokaku acredita que os pergaminhos dos irmãos Jin são o recipiente de um demônio poderoso e vai até South Town para destruí-los.

Aparência: Um monge de rosto sério, com um grande chapéu de palha, roupas de monge budista, um rosário de contas no pescoço e o seu bastão sempre na mão.

Interpretando Sokaku: Você é calmo e sereno. Nos combates, age com responsabilidade e inteligência, usando os melhores golpes nos melhores momentos.

Bastão de Sokaku

Sokaku luta com um bastão longo de monge, que sempre carrega consigo.

Bastão Longo: Técnica Básica: Bastão. Velocidade +0, Dano +2, Movimento +1. Empunhadura: Duas Mãos.

Mais detalhes em Lutando com Bastões.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Andy Bogard

Altura: 1.71m
Peso: 69kg
País: EUA
Nascimento: 16/08/1971 (20 anos em FF1)

Andy é o irmão mais novo de Terry Bogard e, assim como ele, viu seu pai, Jeff Bogard, ser assassinado por Geese Howard, o maior mafioso de South Town. Jurando vingança, ele e seu irmão, orientados por Tung Fu Rue, o mestre de seu pai, se separaram a partir daquele momento para aperfeiçoar suas próprias habilidades de luta, retornando à cidade apenas 10 anos depois.

Diferente de seu irmão, Andy seguiu por um caminho mais tradicional. Aprendeu diversas artes marciais, focando no Koppo-ken (adaptado como Ninjitsu), que aprendeu no Japão com Hanzo Shiranui, avô de Mai Shiranui. Durante suas lutas pelo mundo ele acabou conhecendo um proeminente lutador de Muay Thai, Joe Higashi, com quem criou um forte laço de rivalidade.

Andy em Fatal Fury: Joe o ajudou em sua vingança e, junto de seu irmão Terry, eles participaram do torneio The King of Fighters organizado por Geese para obter sua vingança.

Aparência: Diferente de seu irmão, Andy está sempre vestido impecavelmente, mesmo casualmente. Em combate costuma deixar os longos cabelos loiros soltos e usar uma roupa branca que lhe dá bastante liberdade de movimentos.

Interpretando Andy: Você é uma pessoa séria e não divide seus sentimentos com os outros, e é um homem pacífico, exceto quando se trata de Geese, por quem nutre um ódio mortal. É muito teimoso e impulsivo; quando fica nervoso, a fúria o toma e você luta até o fim. Nutre sentimentos por Mai Shiranui, mas evita demonstrá-los.

Andy como Sensei

Considere Andy um Sensei 3. Anos depois de suas lutas contra Geese, Andy tomou como discípulo o jovem Hokutomaru, a quem ensina as técnicas ninjas do clã Shiranui (Ninjitsu) e o Koppouken. Assim como foi treinado por Hanzo Shiranui, Andy é um mestre tradicional e exigente, que cobra seriedade e dedicação do aluno; foi ele quem mandou Hokutomaru lutar no torneio Maximum Mayhem como a parte final de seu treinamento.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sensei

Eiji Kisaragi

Altura: 1.72m
Peso: 70kg
País: Japão
Nascimento: 25/12/1953 (26 anos em AoF2)

Eiji veio de um misterioso clã ninja que se esconde em South Town e arredores (Herança de Clã). Seu mestre o educou e treinou, ensinando todos os segredos do Ninjitsu e da espada no Kenjutsu. Quando veio o desafio final, Eiji se mostrou sério e calculista, como um verdadeiro ninja deve ser: o desafio era derrotar e matar o próprio mestre. Antes de morrer, o mestre lhe revelou sua missão: mostrar ao mundo a força do Ninjitsu, eliminando todos os grandes mestres dos outros estilos.

Eiji em Art of Fighting 2: Foi para cumprir essa missão que Eiji entrou no King of Fighters.

Interpretando Eiji: Você é muito calado e vai mostrar a força do seu Ninjitsu e da sua espada a qualquer custo. Gosta de ser misterioso e é sempre calmo e calculista em combate. São raras as vezes em que parte para cima do oponente.

Katana de Eiji

Eiji luta com uma katana, a espada de escolha do samurai moderno: ligeiramente curvada e com apenas um lado afiado, as melhores katanas são excelentes exemplos de design e fabricação. Ele compete na Divisão dos Duelistas e canaliza a energia do Psychokinetic Channeling na katana, em vez de canalizá-la para socos e chutes. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Katana: Técnica Básica: Espada. Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Jin Fuha

Altura: 1.85m
Peso: 80kg
País: Japão
Nascimento: 04/09 (ano desconhecido)

Jin é um ronin. Ele lutava por um clã ninja de South Town, mas, ao receber uma missão que não aceitou, abandonou o clã. Jin treinou muito e se transformou na montanha de músculos que é hoje.

Jin em Art of Fighting 3: Com a crise na família Sakazaki, Jin anseia por derrotar Takuma Sakazaki e Ryo Sakazaki e tomar toda a fama deles.

Interpretando Jin: Você é silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma, mas se contenta em derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Zeku


Altura: 1.81m
Peso: 89kg
País: Japão
Nascimento: 29/12/1936 (~60 em SF5)

Zeku foi o 38º Sucessor da escola Bushinryu de Ninjutsu . Ele se tornou o Grão-Mestre após derrotar seu antigo mestre Genryusai , mas se recusou a matá-lo, como ditavam os mandamentos do Bushinryu, porque o considerava como um pai. Embora Genryusai tivesse se concentrado principalmente em Ninjutsu , Zeku aprimorou o estilo incorporando uma variedade de técnicas de Taijutsu . Mais tarde, Zeku encontrou tempo para encontrar um sucessor para o Bushinryu. Durante uma patrulha em uma cidade não revelada, Zeku avistou um jovem envolvido em uma briga de gangues. Vendo que o jovem lutava bravamente, mas com intenso espírito, Zeku o convidou para ensiná-lo os caminhos do Bushinryu. Ao se apresentar, o garoto disse que seu nome era Guy , e desde então Zeku o tomou sob sua tutela como o próximo sucessor do Bushinryu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Zeku ensinou ao jovem ninja nipo-americano tudo o que sabia. Eventualmente, ele e seu aluno batalhariam para ver se Guy era digno de ser o 39º Sucessor da escola Bushinryu. Guy venceu e permitiu que Zeku seguisse seu próprio caminho após lhe passar o título de grão-mestre, assim como Zeku antes dele se recusou a matar Genryusai. Zeku estava orgulhoso de seu discípulo e o nomeou o 39º Sucessor do Ninpo Bushinryu. Ele então desapareceu por um período determinado.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996):  Após ensinar essa arte a Guy, Zeku está pronto para criar um novo estilo de artes marciais. Sua busca por discípulos o leva à Mansão Kanzuki, onde ele  é recebido por Ibuki . Os dois lutam e Zeku, em seguida, oferece a Ibuki a oportunidade de se juntar à sua nova ordem. Ibuki, porém, sequer considera a oferta, decepcionado com a verdadeira idade de Zeku (que havia lutado em sua forma jovem).

Eventualmente, Zeku encontra Karin e oferece seus serviços. Após inicialmente recusar, Zeku insiste em trabalhar para ela, listando diversos serviços que pode prestar como ninja “nestes tempos globalizados”. Karin pede uma demonstração enquanto pensa na proposta e, ao perder a luta, fica impressionada com sua habilidade. Zeku parte, assegurando a Karin que ela pode contatá-lo quando precisar.

Mais tarde, Zeku é visto contemplando as possíveis contribuições de sua arte evoluída para a sociedade moderna. Ele conclui que precisa de um nome para sua nova arte, mas depois de considerar o nome “Shin Bushinryu”, decide que o nome deveria ser em inglês para se adequar melhor à era moderna. A história termina com ele indeciso sobre o novo nome da arte, considerando também o nome “Striders”.

Aparência: Zeku tem cabelos longos brancos/grisalhos (castanhos em sua forma mais jovem) com uma franja completa que cobre os olhos. Zeku veste um colete tradicional amarelo e verde com estampa de dragão, detalhes em amarelo e um desenho de nuvem verde, além de uma ilustração nas costas. Por baixo do colete, ele usa uma roupa ninja azul-escura de mangas compridas, amarrada em um obi amarelo, com a manga esquerda rasgada, formando uma manga curta. Ele também veste calças tradicionais azul-escuras e botas abertas. Uma gola alta laranja completa o visual. Em sua versão mais jovem, ele usa um traje ninja azul-escuro de mangas curtas e um lenço ninja vermelho cobrindo a boca. Ele também usa uma faixa vermelha amarrada em um obi, com as pontas soltas em cada lado.

Interpretando Zeku: Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade. Suas experiências passadas lutando contra seu antigo mestre, Genryusai , foram influenciadas por seu antigo discípulo, que se tornou seu sucessor, Guy. Ele tem um jeito peculiar de conversar consigo mesmo, geralmente em sua forma jovem. Zeku costuma ajudar outras pessoas, como Karin , Ibuki e Cody, oferecendo sua ajuda ou se juntando ao seu grupo ninja, oferta que todos recusam devido à sua profissão suspeita e à sua transformação entre as formas jovem e adulta.

Lema: Vamos festejar! Se você acha que consegue acompanhar.

Shukumyo

Este é o nome de uma habilidade que dizem Zeku ter herdado de Genryusai quando este morreu e que ele não passou a ninguém ainda, nem mesmo a seu melhor discípulo Guy. O Shukumyo permite a Zeku rejuvenescer por um curto período de tempo, seja para lutar mais velozmente (sua forma jovem é mais ágil e percorre maiores distâncias rapidamente), seja para enganar alguém com uma aparência mais jovem (cabelos castanhos e mais jovial).

Em termos de regras, como ação livre e apenas uma vez por turno, Zeku pode gastar 1 Chi para trocar sua ficha normal (SF5) pela sua ficha antiga (SF Alpha). A duração é de até uma cena, podendo ser revertida como ação livre também (sem gasto de Chi). Pontos de saúde, Chi e FdV perdidos permanecem inalterados entre as transformações e é possível manter combos mesmo trocando de forma, algo que Zeku faz com frequência para surpreender seus oponentes com movimentos ora mais fortes (forma velha), ora mais rápidos (forma jovem).

Zeku como NPC

Na época de Street Fighter 1 e Alpha o uso de Zeku é como o mestre de Guy, ocupado treinando o mesmo.

Já na época de Street Fighter 5, ele está fundando seu novo estilo e escola, em busca de novos alunos.

Zeku como Sensei

Zeku é um Sensei de nv5 conforme citado na ficha de Guy. Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade.

Em Street Fighter 5 ele está ativamente procurando novos ninjas para sua nova escola.

Arena de Zeku

Zeku recebe desafiantes no Dojô Genryusai, em Metro City, o dojô da escola Bushinryu onde treinou Guy e as filhas de Genryusai.

Fontes: a ficha de Zeku foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Os textos também foram modificados usando a Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Genryusai (Ancião)

O ancião Genryusai foi o 37º mestre de Bushinryu e o chefe da linhagem principal de Bushinryu. Ele também foi o mestre de Zeku e auxiliou no treinamento de Guy. Ele tem duas filhas chamadas Maki e Rena.

O clã Genryusai é o clã original que fundou o Bushinryu no século XV. Como Soke (宗家, família principal) do Clã Ninja Bushin, a família Genryusai organizou muitas das atividades do clã. Isso continuou até a Restauração Meiji, período em que muitos clãs shinobi enfrentaram dificuldades e até mesmo se dissolveram. As artes do Bushinryu tornaram-se obsoletas e menos eficazes, pois a tradição estagnou.

Eventualmente, em meados da década de 1960, ele se casou e teve duas filhas: Rena e Maki. Rena, por sua vez, demonstrou potencial para ser a próxima herdeira, mas era jovem demais para o cargo. Assim, ele treinou Zeku, um membro de um ramo cadete que se tornaria o 38º líder do clã. Genryusai esperava que Zeku treinasse Maki para ser a sucessora da arte, de modo que, quando ela gerasse um herdeiro, o ramo principal do Bushinryu prosperasse.

Para surpresa do Ancião, Zeku trouxe Guy, um garoto nipo-americano de origem desconhecida, e o escolheu para ser o 39º Mestre Bushinryu. Inicialmente, Genryusai não ficou muito entusiasmado com a ideia e não gostou que Guy usasse o nome Bushinryu. Então, decidiu treinar o garoto pessoalmente para ver se ele era digno. Ele descobriria que seus medos eram infundados, pois testemunhou Guy herdar tanto as habilidades quanto os ideais do clã, tranquilizando-o. Eventualmente, sua filha Rena se apaixonou por Guy e eles ficaram noivos. Isso trouxe grande alegria a Genryusai, pois, embora as coisas não tivessem saído como ele inicialmente pensara, se Guy se tornasse seu genro, a linhagem principal continuaria e o futuro do Bushinryu estaria garantido.

Crônica em Final Fight 2: Genryusai e Rena foram sequestrados pela gangue Mad Gear, que havia se reagrupado . Quando Maki descobre isso, ela chama Haggar para ajudá-la a resgatá-los. Os dois, junto com Carlos, conseguem libertá-los após derrotarem Retu.

Crônica em Street Fighter Alpha: Após o falecimento do ancião Genryusai, Maki, a segunda filha do falecido Mestre Bushinryu, tem procurado Guy, determinada a provar sua superioridade e se tornar a 40ª Mestra do clã Bushinryu.

Bushinryu

Bushin é um sub-estilo de Ninjitsu, como o Shotokan é um sub-estilo de Karatê. O caminho do Bushin prega que a natureza deve se manter em equilíbrio, e que a injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se tornarem verdadeiros heróis. Existe apenas um mestre de Bushin a cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se tornou o 39º mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38º. O mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin ou Deus da Guerra Bushin.

Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia, o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que ameaça a própria existência da humanidade. Rose, quando esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a Guy destruir M. Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu…

Fontes: história extraída da Street fighter Fandom Wiki e acontecimentos in-game dos personagens envolvidos.

Ninjitsu

ibuki

Lendas antigas japonesas dizem que os clãs ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um híbrido meio-homem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas são famosos como espiões, assassinos e guerreiros.

Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que simples assassinatos. O Ninjitsu é na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior.

Também enfatiza a vida marcial, tanto para proteção de seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua família. Membros de clãs Ninjas iniciam seu treinamento aos cinco anos. Quando eles chegam à adolescência, eles já se tornaram espiões e guerreiros.

Através da história, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto não é somente pelo seu talento em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in (posições de mão para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades são seus maiores segredos, e um ninja morrerá mas não revelará eles a ninguém.

As “posições de mãos” nunca são ensinadas a um não membro do clã ninja.

Ao contrário do Karatê, Ninjitsu não treina os lutadores para que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe.

Um Ninja irá cansar um adversário até que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto não significa que os ninjas não saibam desferir poderosos golpes: eles meramente os guardam para os momentos críticos. Ninjas preferem blefar e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus olhos. Movimentos furtivos, o uso das sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difícil acertá-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem de vista seu oponente Ninja. Esse é o maior erro que poderiam cometer.

O treinamento com armas também faz parte das habilidades ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relíquias de família, são usadas pelos ninjas. As mais comuns são a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken (estrela de arremesso). Armas modernas são evitadas pelos Ninjas a não ser em situações particulares que assim o exijam, como atacar um avião em pleno vôo (um shuriken não é muito útil nesse caso). Armas nunca são usadas contra um oponente desarmado, ao contrário dos filmes, Ninjas são muito honrados, embora existam exceções.

O Ninjitsu Clássico também treina o estudante nos caminhos da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos caíram devido a infiltrações de espiões ninjas.

A organização de um clã Ninja segue um sistema de três camadas, onde estão os Postos de Clã. O Jonin, ou “homem do alto“ mantém a disciplina do clã e controla a rede inteira de espiões. Abaixo dele estão os Chunins, ou “homens do meio”. Muitos Chunin podem ser controlados por um único Jonin, que os protege e comanda. A base da pirâmide é composta pelos Genin, ou “homens de baixo”: estes são os “soldados” do clã.

Os Ninjas respeitam a importância das mulheres, não somente como espiãs mas como guerreiras. Todas as mulheres de um clã ninja são treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres são chamadas de Kunoichi e são tão poderosas quanto suas contrapartes masculinas.

Em anos recentes, os clãs Ninjas ancestrais decidiram que sua presença deveria ser conhecida, mas não para o público em geral. Isto serve para o propósito de desmistificar o estereótipo criado em torno dos filmes e livros modernos, visando educar aqueles que se interessarem por sua filosofia mística. Ao mesmo tempo, os clãs enviam seus representantes e espiões para todos os lugares do mundo para aumentar seu poder e influência. Recentemente os clãs descobriram o circuito Street Fighter e começaram a participar de algumas batalhas, vendo no circuito uma excelente oportunidade de oferecer seus serviços a poderosos contratantes.

O Verdadeiro Ninja

Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herança de Clã. Isto reflete os anos de estudo no dojô do clã. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi nas mãos. A magia das mãos apenas pode ser ensinada para um Ninja com Antecedente 4 ou mais.

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente através de interpretação e usando sua experiência guardada para comprá-lo. Isto pode até mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um clã Ninja e é subseqüentemente adotado pelo clã. Qualquer uma das perícias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos um ponto no Antecedente Herança de Clã. Contudo, as perícias místicas são ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu que melhor personificar o espírito dos Ninjas.

Habilidades Comuns

Prontidão, Interrogação, Perspicácia, Manha, Lábia, Luta às Cegas, Segurança, Furtividade, Sobrevivência, Investigação, Conhecimento de Estilos.

Maki-Street-Fighter

Hierarquia de Clã

Desde os tempos antigos, existem três níveis dentro de uma organização ninja, eles são conhecidos como Jonin, Chunin e Genin. Assim como nas grandes organizações sociais, existem o Alto Nível de Direção, Nível Médio e Direção Linha de Frente / Baixo Nível de Direção, e com o Ninjitsu não é diferente.

É preciso lembrar também que geralmente os ninjas nascem em uma família ou clã de ninjas, portanto, um ninja já nasce como um ninja e morre como um ninja. Quando criança, seu treinamento ninja começa com brincadeiras simples de crianças, como se equilibrar, pular, escalar, correr, etc. À medida que o ninja avança para a sua adolescência, sua formação assume mais competências práticas, como o combate desarmado e armado. Quando os ninjas atingem a idade adulta, eles aprendem outras habilidades importantes, como andar em silêncio, lutar no escuro, noções de anatomia, espionagem, etc.

Os postos do clã são determinados por um numero de critérios. As capacidades do Ninja em combate e investigação são tão importantes quanto sua posição social dentro do clã. É importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin: O genin é o agente ninja, enviado para exercer as funções mais básicas. Os ninjas tornam-se Genins quando atingem a idade adulta, quando os mais velhos passam a lhe ordenar missões com objetivos e perigos variados. Não é incomum que ninjas morram durante esta fase, devido à falta de preparo ou inaptidão para o estilo ninja de viver. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.

Chunin: Os chunins intermediam as ordens dos Jonins e encarregam os Genim de suas missões. Também não é incomum vê-los liderando missões junto de Genins. Eles são responsáveis pelos projetos das missões, atuam como guias e criam as estratégias. O Chunin também é o responsável pela seleção dos Genim para as missões, pois conhece o perfil de cada Genin sob sua tutela. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos três pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Chunin.

Jonin: O Jonin é o líder do clã ninja a que pertence, a sua identidade é comumente protegida por sigilo, ninguém sabe quem é essa pessoa sem a máscara, e na maioria das vezes, nem mesmo os Chunin mais próximos sabem. Isso é para proteger os agentes ninja e o próprio clã, uma vez que o assassinato do Jonin de um clã comumente significa a ruína do clã, caso um novo Jonin não esteja pronto a assumir o posto. Eles são os únicos que decidem as missões e passam os dados das mesmas para os Chunin delegarem as tarefas. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter três pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode começar seu próprio clã; se ele for um mestre, ele também pode ensinar aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.

Escolas: Escolas de Ninjitsu são raras, mas relativamente fáceis de encontrar, e os ensinamentos básicos do Ninjitsu podem ser ensinados a qualquer um. Para aprender os poderes místicos do Saiminjutsu, o lutador deve ser aceito no dojô de um clã ninja e adotado por uma família. Poucos gaijin (estrangeiros) existem dentro da comunidade ninja.

Membros: qualquer um pode ter lições em um dojô Ninja comercial, mas um verdadeiro ninja descende de algum clã japonês.

Conceitos: Ninjas são mestres da ilusão e espionagem, podendo esconder dos outros a sua profissão.

Chi Inicial: 5

Força de Vontade Inicial: 2

Lema: Lutadores de Karatê e Kendô competem para marcar pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida – sua ou a de seu oponente.

Atualmente existem dois ninjas entre os campeões mundiais: o bushin Guy e a kunoichi Ibuki. No passado tivemos o ninja Geki. Ao final do post tem o link para ver todos os ninjas.

Para saber mais sobre o Ninjitsu e suas particuliaridades, recomendamos a leitura do antecedente Herança de Clã

Ninjitsu

Manobras Especiais
Soco Chute
Boshi-Ken (2)
Ear Pop (2)
Head Butt (1)
Rekka Ken (5)
Shikan-Ken (2)
Shuto (2)
Tameshiwari (5)*
Backflip Kick (2)
Bushin Sempu Kyaku (4)*
Cartwheel Kick (2)
Dive Kick (4)*
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Thrust Kick (4)
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Sonic Scythe (2)*
Spin Kick (4)*
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Maka Wara (4)
Double Jump (1)*
Drunken Monkey Roll (2)
Elemental Explosion (2)*
Empty Step (1)*
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Bushin Musou Renge (5)*
Daikyou Burning (4)*
Disengage (1)
Dislocate Limb (2)
Eye Rake (1)
Hair Throw (2)
Sleeper (4)*
Take Down (2)*
Ansatsuken (5)*
Balance (3)
Death’s Visage (3)
Entrancing Cobra (4)
Leech (3)
Sakki (3)
Shrouded Moon (1)
Soul Illusion (4)*
Speed of the Mongoose (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas presentes nos games da série Street Fighter.

Manobras com “**” são oficiais mas originalmente não eram listadas neste estilo, tendo sido adicionadas depois.


Dúvidas

O correto é Ninjitsu ou Ninjutsu?

No oriente, Ninjutsu, e como a arte dos ninjas se originou por lá, esse é o correto. Acontece que no ocidente, convencionou-se (não sei ao certo o motivo) a pronúncia de “jutsu” (que significa técnica) como “jitsu”. Da pronúncia para a alteração completa das artes marciais orientais externas (todas terminadas com jutsu) foi um pulo. Resumindo, nenhum dos dois está errado, embora a grafia original seja Ninjutsu, ou Técnica dos Ninjas.