Arquivo da tag: cenario

Duelistas

O uso de armas no Street Fighting é considerado uma desonra – um fato inédito se considerarmos que muitas artes marciais honradas são quase que exclusivamente orientadas ao treinamento com armas. Por exemplo, o Kyujitsu e Kyudo focam em arquearia enquanto Kenjutsu e Kendo focam na esgrima; ambos, entretanto, são respeitadas artes marciais japonesas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: o Street Fighting é uma competição de técnica contra técnica, não simplesmente uma medida de quem possui melhor equipamento. Esta atitude é comumente seguida fora dos ringues, e os mais honrados Street Fighters irão evitar o uso de armas sempre que possível.

Existe, é claro, ocasiões quando o combate armado pode ser aceitável. por exemplo, personagens podem ser desafiados a um duelo armado e recusar pode manchar sua reputação. Mais ainda, se um oponente o desafia ao uso de armas, os Street Fighters não perdem Honra por lutar desta mesma maneira – mas eles podem ganhar Glória extra se forem vitoriosos sem o uso de armas.

Duelistas, entretanto, são Street Fighters especiais: eles não atraem nenhuma desonra pelo uso de armas dentro ou fora dos ringues. Duelistas estudam as mesmas artes marciais que a maioria dos Street Fighters, somente sua instrução é focada no uso de armas.

Duelistas que lutam exclusivamente em torneios para duelistas, ou que usam armas somente contra outros duelistas, não perdem Honra pelo mero uso de armas. Entretanto, eles ainda mantém as convenções de comportamento “honrado” associado às partidas duelistas, que muitas vezes fazem com que sua Honra ou Glória sejam perdidas. Duelistas que lutam contra oponentes desarmados enfrentam perdas de Renome em potencial, enquanto seus oponentes podem ganhar Renome.

Nota: combatentes que lutam com Mascotes são considerados como armados!

Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Houserule

O uso de armas pode ser um artifício para equilibrar desvantagens em uma luta, eliminando a perda de Honra mesmo quando apenas um dos lutadores está armado. Por exemplo, se o personagem está em desvantagem numérica contra oponentes desarmados, ele lutar com um bastão não incorrerá em perda de Honra.

Outro exemplo: o personagem está enfrentando um oponente muito mais forte que ele, como um personagem iniciante enfrentando um Guerreiro Mundial. Ou ainda enfrentando um Cibernético ou Híbrido Animal.

A palavra final cabe ao Narrador, consulte-o para saber se o uso de armas causará a perda de Honra ou não.

Estilos e o Treinamento com Armas

Estilos e o Treinamento com Armas

Armas são por vezes integradas ao treinamento de muitos estilos de  artes marciais – embora os Street Fighters nunca optem pelo uso das mesmas, eles tiveram intenso treinamento com elas. Um número de estilos apresentados em Street Fighter estão listados abaixo, junto com algumas armas apropriadas que podem ser estudadas.

Aikidô: Bastão, Bokken, Naginata e Lança

Baraqah: Sabre e Bastão

Bojutsu: variados tipos de bastões;

Capoeira / Maculelê: Navalha, Facões ou Bastões

Kabaddi/ Ler Drit/ Kalaripayt: Bhuj (Machado), Chakram (disco afiado), Katar (Adaga de Soco), Pata, Sabre, Lança e Bastão

Kenjutsu: variados tipos de espadas.

Kung Fu/ Wu Shu: muitas, incluindo: Espada, Sabre, Lança, Bastão e Chicote de Aço

Ninjitsu: muitas, incluindo: Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato e Shuriken

Savate: Bengala/Cacetete e Rapier

Karatê Shotokan/ Tae Kwon Dô: Nunchaku, Sai, Bastão e Tonfa

Kyujitsu: arco

Forças Especiais: Faca de Combate e Cacetetes

Silat: Cacetete e Kris

Ninjitsu Espanhol: Garra, Punhal, Rapier, Sabre e Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan: Cacetete, Espada, Lança e Bastão

vega-garra

Duelistas Famosos

Capcom (Street Fighter, Street Fighter EX, Final Fight e Captain Commando)

Birdie Decapre Eagle Falke Geki Ibuki
Birdie Decapre Eagle Falke Geki Ibuki
Corrente e faca Katar Tonfa de ferro Bastão longo Garra e shuriken Kunai
JP Lily Noembelu Vega A.K.I. Yasmine
JP Lily Noembelu Vega A.K.I. Yasmine
Bengala Clavas Machadinha Garra Shuko, unhas de metal Faca karambit
Lita C. Luwanda Cracker Jack Doctrine Dark Garuda Hayate Hayate Kamite
Lita C. Luwanda Cracker Jack Doctrine Dark Garuda Hayate Hayate Kamite
Espada e faca arremessada Bastão curto Garrote e faca Katana Katana Lâmina de energia
Nanase Hokuto Caine Carlos Miyamoto Cody Travers Dave
Nanase Hokuto Caine Carlos Miyamoto Cody Travers Dave
Bastão longo e naginata Leque de aço e naginata Ferramenta grande Katana Faca e bastão curto Cassetete
Drake Edi E. Maki Marshall Black Poison Rolento
Drake Edi E. Maki Marshall Black Poison Rolento
Kusari Cacetete de ferro Tonfa Pingalim e faca arremessada Pingalim Tonfa de ferro, faca e garrote
Dirk Rick Hunter May Sodom Captain Commando
Dirk Rick Hunter May Sodom Captain Commando
Garra Garra Bastão curto Katar Katana, faca e nunchaku Cibernético
Hoover Mack the Knife Ginzu
Hoover Mack the Knife Ginzu
Cibernético Facas Katana e shuriken

SNK (Art of Fighting, Fatal Fury e The King of Fighters)

Eiji Kisaragi Lee Pai Long Lenny Creston Mr. Big Rody Birts Sinclair
Eiji Kisaragi Lee Pai Long Lenny Creston Mr. Big Rody Birts Sinclair
Katana Garra Chicote Tonfa de ferro Tonfa Cimitarra
Billy Kane Hokutomaru Hon Fu Jubei Yamada Laurence Blood Lily Kane
Billy Kane Hokutomaru Hon Fu Jubei Yamada Laurence Blood Lily Kane
Bastão Bokken e shuriken Nunchaku Chakram Sabre Bastão
Mai Shiranui Ryuji Yamazaki Sokaku Mochizuki Chang Koehan Chin Gentsai Choi Bounge
Mai Shiranui Ryuji Yamazaki Sokaku Mochizuki Chang Koehan Chin Gentsai Choi Bounge
Leque arremessado Faca Bastão Bola de ferro Garrafa Garra
Foxy Igniz Lucky Glauber Whip Elisabeth Blanctorche Malin
Foxy Igniz Lucky Glauber Whip Elisabeth Blanctorche Malin
Rapieira Tentáculos como chicote Bola de basquete Chicote e faca Pingalim Facão, garra e faca arremessada
Oswald Shion
Oswald Shion
Cartas de baralho Lança

Mortal Kombat

Baraka Bo’ Rai Cho Erron Black Ferra Frost Jade
Baraka Bo' Rai Cho Erron Black Ferra Frost Jade
Garra Machado grande Rapier Faca Ninjato Bastão longo e bumerangue
Jarek Jax Johnny Cage Kabal Kai Kano
Jarek Jax Johnny Cage Kabal Kai Kano
Espada e machado curto Bastão curto Cimitarra Espada gancho Faca Faca
Kenshi Kitana Kotal Kahn Kung Lao Liu Kang Mileena
Kenshi Kitana Kotal Kahn Kung Lao Liu Kang Mileena
Katana Leque Espada larga Chapéu-lâmina e chapéu arremessado Katana Sai
Nightwolf Quan Chi Raiden Reiko Reptile Scorpion
Nightwolf Quan Chi Raiden Reiko Reptile Scorpion
Machado curto e machadinha arremessada Bastão curto reforçado e cimitarra Martelo de guerra e bastão longo Bastão curto reforçado e shuriken Machado grande Arpão e katana
Shao Kahn Shinnok Shujinko Skarlet Smoke Sonya Blade
Shao Kahn Shinnok Shujinko Skarlet Smoke Sonya Blade
Martelo de guerra, martelo arremessado e lança Naginata Arpão e espada Kunai Arpão Wind blade
Kurtis Stryker Sub-Zero Tanya Tasia
Kurtis Stryker Sub-Zero Tanya Tasia
Cassetete Bastão curto Bumerangue, faca e naginata Katana

Tekken

Yoshimitsu
Katana

Samurai Shodown

Todos os personagens de Samurai Shodown são duelistas.

Personagens originais do RPG

O Apostador Blade Dhakmar Dulcinea Facão Homens-Rã
O Apostador Blade Dhakmar Dulcinea Facão Homens-Rã
Faca Faca Maça-estrela Rapier Faca Faca e arpão
Monge Maligno Selvagem Mrigankalês Teik Theão Tick Tock
Monge Maligno Selvagem Mrigankalês Teik Theão Tick Tock
Faca Lança Lança Bastão longo Faca e faca arremessada Faca e faca arremessada
Vanda Pegazzani Wesley Adams
Vanda Pegazzani Wesley Adams
Bastão longo Rapier

Saiba mais sobre o uso de armas nos seguintes posts (todos em construção ainda):

Duelistas

Mestres

Mestres - Gouken

O grau máximo em qualquer estilo de arte marcial é o título de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminação de uma forma particular de arte, por vezes para a exclusão de tudo senão suas vidas. Solidão e meditação são seus caminhos paara a iluminação. A busca da perspicácia fundamental ocupa seus pensamentos, e a missão pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vêem conhecimento em cada movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais inócuos no seu mundo. É uma grande honra para um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.

Mestres são muito solitários, frequentemente sequestrando a si mesmos em seus dojôs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os Guerreiros Mundiais são todos mestres a sua própria maneira.

Na sua maneira, ele estão avançando as crenças de suas artes marciais pela demonstração de seus ideiais dentro e fora dos ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e não irão demonstrar seus próprios poderes fora do Dojô. Estes acreditam que a meditação e a prática são o bastante para a perfeição de suas artes, sem prepararem-se para competições. Verdadeiros mestres raramente participam de competições, as deixando para seus estudantes.

Ryu conta uma história que se passou nos anos iniciais em que era um estudante do Grande Mestre do Karatê Shotokan, o lendário Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido no portão do dojô de seu mestre querendo entrar. Naquele tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio de arrogância, achando que ele estava preparado e capaz de lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negócios no dojô.

O homem respondeu que ele tinha intenção de desafiar Gouken para o título de Grande Mestre e avançar além dos caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o lado de seu mestre, visando protegê-lo, assim que o estranho pisou no tatame.

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e, arqueando-se em reverência, retornou para sua meditação. O estranho também reverenciou-o, mostrando seu respeito para o velho homem, e saiu.

Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu titulo tão facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora talvez morresse. Ele seguiu seu mestre para perguntá-lo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada rocha no jardim lá fora. Amid o delicado padrão dos pebbles onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu para o lado de seu mestre.

Como você pode ver, a distinção entre mestres de postos diferentes é não somente do treino ou experiência. A maneira que um mestre vive sua vida é tão importante para seu nível como seu conhecimento sobre seu estilo. Algumas vezes a diferença entre os mestres e os Grandes Mestres é disciplina ou atitude, não somente do mestre mas de seus estudantes. A ação dos pupilos do mestre sempre refletem o próprio, e podem adversivamente afetar sua posição na comunidade de artes marciais.

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Aluna e Mestre

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso (“Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um.”). Imagine a reação dos jogadores?

Aprendendo com Mestres

Quer saber como você faz para aprender novas Manobras Especiais com seu mestre? Leia o post Aprendendo com Mestres. Para exemplos de Mestres, recomendamos a leitura dos posts de Gouken, Goutetsu e Erastus.

Elenco de Apoio

 

Tekken

O ano é 1994. A corporação Mishima trabalha com biotecnologia secretamente, sem nenhuma autorização. Muitos tiveram suas vidas abaladas pela corporação Mishima e por Heihachi, seu líder, que usa seu Karatê Mishima para vencer os desafios.

Heihachi então organiza um torneio: The King Of Iron Fist (O Rei do Punho de Ferro). Ele pretende derrotar todos os importunos e se livras de problemas. Mas é aí que seu problema começa: seu filho, Kazuya Mishima, foi atirado pelo pai dum penhasco há alguns anos, mas surpreendentemente não morreu! Kazuya fez um pacto com o demônio e voltou para se vingar, mas Heihachi consegue escapar dele, e quem vence o torneio é Paul Phoenix, um norte-americano.

Em 1996,  Kazuya administra os negócios do pai. De alguma forma, ele e a empresa se tornaram ainda mais corruptos antes. É nesta época que Kazuya conhece Jun Kazama e concebe seu filho Jin, dando continuidade à linhagem familiar. Infelizmente, os homens Mishima não são conhecidos por serem pais atenciosos. Kazuya se importava com Jun, mas ele não estava exatamente destinado a ser um homem de família.

Heihachi então organiza um novo torneio. Alguns novos lutadores aparecem, e Kazuya volta para sua vingança. Paul vence o torneio novamente, e Kazuya é atirado por Heihachi num vulcão.

Tekken 3

Em 2015, 19 anos mais tarde, muitos lutadores se aposentaram ou desistiram, mas seus pupilos saem pelo mundo. Kazuya e Jun Kazama tiveram um filho, e ele se chama Jin. Heihachi descobre que Ogre, o deus da luta está no mundo, e organiza um novo torneio.

Jin, que foi criado apenas pela mãe, procura seu avô Heihachi para treiná-lo e torná-lo forte o suficiente para derrotar uma fera chamada Ogre. Jin mal sabe que Heihachi tem um motivo oculto em mente, pois busca usar o poder de Ogre para seu próprio benefício.

Jin é movido pelo desejo de vingar sua mãe, que ele acredita ter sido morta por Ogre. Para a surpresa de todos, Jin herdou o pacto de seu pai, Jin, que foi o responsável pela destruição de Ogre no The King of Iron Fist Tournament, foi baleado por Heihachi e ficou mortalmente ferido. Após perder sua consciência Jin se transformou em um demônio, atacou Heihachi “levemente” e fugiu do lugar voando. Após estes acontecimentos o paradeiro de Jin permaneceu desconhecido. Paul se sagra tri-campeão.

Heihachi fracassou em capturar Ogre. Entretanto ele ordenou aos seus subordinados que coletassem o sangue, pele e outros fragmentos que restaram da verdadeira forma de Ogre (True Ogre), após ter sido destruído, para experiências genéticas. Heihachi pretendia criar uma nova forma de vida unindo o genoma de Ogre ao dele próprio, mas a experiência foi um fracasso.

Depois de pesquisas intensas, os bioengenheiros da organização Mishima chegaram à conclusão de que um gene adicional (Devil Gene) era necessário para unir o código genético de Ogre a outro organismo de vida. Heihachi agora precisava encontrar alguém que possua o Devil Gene e felizmente ele conhecia uma pessoa que o tinha, o nome desta pessoa é Jin Kazama.

Tekken 4 a 7

Entre os anos de 2016 e 2017 tivemos vários acontecimentos turbulentos que movimentam as sagas de Tekken 4, 5, 6 e 7, algumas acontecendo poucos meses uma da outra.

Heihachi iniciou uma procura desesperada por Jin, mas não obteve sucesso em sua busca. Entretanto durante a investigação Heihachi encontrou uma fotografia de 20 anos atrás com a imagem de um corpo queimado e dilacerado, convencido que aquela era uma foto de Kazuya, seu filho que ele mesmo jogo dentro de um vulcão 20 anos atrás, Heihachi utilizou-se de todos os seus recursos para procurar o corpo de seu filho. Esta procura levou-o à G Corporation, uma promissora empresa biotecnologia.

Foi descoberto que a G Corporation descobriu o corpo e em seguida extraiu e analisou seu código genético. A empresa havia conseguido criar uma nova forma de vida utilizando o código genético. Heihachi descobriu também que o corpo e o código genético de Kazuya estava sendo guardado em dois laboratórios da G Corporation, um em Nebraska e o outro no Nepal, respectivamente.

No dia 25 de dezembro a Tekken Force invadiu o laboratório de segurança máxima da G Corporation no Nepal, eles conseguiram se infiltrar com facilidade e roubar o código genético de Kazuya. Ao mesmo tempo uma unidade separada da Tekken Force, que estava sendo comandada por Heihachi, se infiltrava no laboratório em Nebraska para roubar o corpo que estava sendo conservado pala G Corporation. Entretanto as coisas não estavam saindo como Heihachi pretendia, ele estava observando de seu helicóptero através de monitores o primeiro esquadrão da Tekken Force sendo jogados para fora da sala onde o corpo de Kazuya estava sendo conservado. Uma pessoa estava saindo da sala e quando Heihachi conseguiu ver perfeitamente que era ele instantaneamente reconheceu Kazuya.

Kazuya foi ressuscitado pela G Corporation com facilidade. Após ter sido ressuscitado Kazuya ofereceu seu corpo como material de pesquisa com o intuito de descobrir a verdadeira natureza de Devil que residia dentro dele. O objetivo de Kazuya era unificar ele e Devil em uma só pessoa, achando que assim ele conseguiria uma incrível quantidade de poder e poderia finalmente se vingar de Heihachi e a Mishima Zaibatsu (a organização comandada por Heihachi).

Revoltado por Heihachi ter atrapalhado seus planos, Kazuya sumiu diante das chamas após ter eliminado o primeiro esquadrão da Tekken Force. Heihachi furioso pela fuga de Kazuya descontou sua raiva nos seus subordinados que reportaram a fuga de seu filho. Após a sangrenta cena os cientistas de Heihachi tentavam acalma-lo para que fossem tomadas providências para capturar Kazuya, assim que conseguiu se acalmar Heihachi se concentrou em descobrir um modo para capturar seu filho, instantaneamente um sorriso demoníaco tomou conta de sua face.

Dois anos havia se passado desde The King of Iron Fist Tournament 3. A Mishima Zaibatsu anunciou o The King of Iron Fist Tournament 4 e o prêmio do torneio será o próprio império financeiro de Heihachi (a Mishima Zaibatsu). O campeão será quem conseguir derrotar Heihachi no final do torneio e mesmo sabendo que é apenas uma armadilha, Kazuya irá entrar no torneio. Esta é sua grande chance de derrotar Heihachi.

A quinta edição do torneio é organizada por Jinpachi Mishima, bisavô de Jin, apenas dois meses depois do quarto torneio. Heihachi teria vencido e enterrado seu pai vivo há muitos anos atrás, mas ele sobreviveu e agora busca vingança. Jin vence seu bisavô e toma o controle da Mishima Zaibatsu, levando o mundo ao caos em Tekken 6 (6 meses mais tarde).

Tekken 7, 8 meses depois.

Tekken 8

Em breve (6 meses depois de Tekken 7, 2018)

Personagens Adaptados

Outros NPCs

Atacando Mriganka

O que acontece se os Street Fighters conseguirem atravessar a floresta das Terras de Mriganka? A ilha possui muitas defesas contra invasores aéreos ou aquáticos.

Ataque Aéreo

O que acontece se os heróis tentarem se aproximar da ilha rapidamente pelo ar? Este tipo de tática provavelmente é a mais perigosa de todas. Antes de seu avião se aproximar da ilha, radares podem detectar seu veículo e enviar mísseis para derrubá-lo (veja abaixo). Esquivar-se dos mísseis enquanto pilota um avião requer um teste resistido entre a Destreza + Condução (Pilotagem) do piloto contra o lança-foguetes automático que possui 7 dados de habilidade. Os lança-foguetes sempre apontam seus mísseis de modo que derrubem os aviões invasores em pleno oceano e não na ilha.

Ataque Aquático

Para evitar que qualquer um tente se aproximar através da superfície da água, um esquadrão de hovercrafts estão esperando na costa leste da ilha. Qualquer viajante em uma lancha terá de rolar Destreza + Condução para escapar deles. Qualquer veículo mais lento que uma lancha (como um bote) não será capaz de escapar dos hovercrafts.

Nadando, por mais estranho que pareça, é seguro, porém estafante. Esta tarefa requer três sucessos em um teste de Vigor + Esportes para chegar até a ilha. Qualquer falha resulta nas ameaças descritas na seção abaixo.

Ataque Submarino

Equipamentos de mergulho são outra opção. Isto requer perícia, vigor e furtividade para chegar de forma segura até a ilha. Entretanto há muitos perigos. Homens-Rã (soldados submarinos) munidos de armas submarinas (como arpões) patrulham a ilha regularmente, podendo cobrir toda a extensão da costa rapidamente através de cilindros propulsores acoplados em suas costas. Personagens que consigam passar despercebidos por estas patrulhas submarinas podem entrar na ilha-fortaleza através do cais submarino existente num dos armazéns.Caso os personagens tenham de lutar contra homens-rã, é essencial que o Narrador conheça as regras de Combate Submarino.

Para uma visualização completa da superfície e subterrâneo da Ilha de Mriganka, leia o post Ilha de Mriganka.

Quê? Eles destruíram tudo?

Então, como eles destroem Mriganka? Eles não destroem.
Apesar de poderem…
Eles podem? Supomos que eles derrubem todos os guardas
e destruam todas as salas; os seguidores de M. Bison irão
parar suas atividades criminosas ao redor do mundo?

Se Mriganka for realmente destruída, a base pode ser movida
para qualquer lugar. Pior ainda, sem a centralização de Mriganka,
cada Lorde pode aumentar seu poder e influência indefinidamente
por causa da recém ganha autonomia de suas bases,
aumentando ainda mais os crimes praticados e o poder dos
asseclas da Shadaloo.

É melhor prevenir os personagens de que talvez a destruição
da ilha não seja a melhor coisa a fazer. Deixe seus jogadores
atacarem o coração de Mriganka mais de uma vez e
assim sucessivamente. Eles não conseguirão o que realmente
desejam, mas esperançosamente eles cumprirão suas missões
e a destruirão aos poucos, além de manterem-se vivos. Deste
jeito, eles estarão aptos a voltar à ilha diversas vezes.

Aventuras em Mriganka

A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.

Isso deve ser Amor

A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!

Torneio de Guerreiros Mundiais

Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.

Sementes da Destruição

Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?

Personificação Reversa

Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?

Escritório de Bison

Ilha de Mriganka

Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.

O que você pôde ver mais abaixo representa os locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá. Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas como uma lista dos possíveis locais que os personagens podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto. O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens podem obter um mapa da superfície da ilha através da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado, mas mostra as principais edificações na superfície da ilha e dá alguma idéia do que acontece abaixo.

Locais

Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants, Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.

Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

1. Templo das Trevas

Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos. Bison costumava visitar periodicamente o templo para iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto, após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power), ele vem visitando cada vez menos o templo. Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.

Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.

2. Domo Lançador de Foguetes

Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka sem autorização.

3. Estátua Dourada

Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos. A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão Mental.

4. Mural dos Deuses

Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha, contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia, quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka, possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses como sua arena particular.

10. Antena de Satélite

Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém Bison informado do que acontece ao redor do mundo através desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).

11. Templo da Dor

Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.

Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente um pilar central de sustentação.

12. Monte Bison

Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo. Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison, Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison. A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente, a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa. Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.

17. Piscina Olímpica

Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.

Entrada Principal: Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente cafeteria próxima à piscina.

18. Caverna dos Hovercrafts

Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando cartas e assistindo televisão.

19. Ordem da Unidade Celestial

Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada. Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja” é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da existência da igreja.

A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.

20. Bungee Jump

Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).

21. Cassino de Balrog

Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser, um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa, levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares na música que toca no cassino faz com que nenhum empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison e Balrog- 80 e 20%, é claro.

Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal. Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam em seu campo de visão.

22. Estádio da Nova Ordem Mundial

O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo, ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros Mundiais de todos os tempos. O estádio tem capacidade para mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes garantem a segurança do local.

Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Terras de Mriganka

Terras de Mriganka

Antes de você invadir Mriganka, você deve considerar que terá de sobreviver e atravessar com relativa segurança as terras que antecedem a costa mais próxima da ilha. Alguns heróis que examinam a ilha à distância por vezes pensam que é fácil atravessar as defesas da ilha. Poucos heróis conhecem verdadeiras táticas de como invadi-la. De acordo com a revista Real Heroes!, três exploradores atualmente conseguiram voltar da selva Mrigankalesa, e nenhum quis se pronunciar a respeito por causa do trauma que sofreram na viagem.

Nas terras, a selva é extremamente quente e úmida. Viajantes verão plantas ricas em nutrientes que abrem suas folhas para aproveitar o calor do sol; enquanto que pássaros silvestres entoam seus cantos tranquilamente. Tudo isso faz com que você esqueça o terror que estão indo enfrentar, a não ser pelas tarântulas que volta e meia andam nos seus pés à procura de alimento.

A selva parece calma, mas somente um louco gostaria da sensação de estar próximo à Mriganka. A despeito disso, aqui vive uma tribo de homens…se é que eles podem ser chamados assim. Boatos são ouvidos pelo continente a respeito dos selvagens que vivem na selva Mrigankalesa, longe de tudo e de todos, perto do inferno.

O Vulcão Artificial

Um vulcão artificial pode ser encontrado nas selvas de Mriganka, localizado na parte mais próxima à costa perto da ilha. Abaixo do vulcão existe um imenso armazém onde os contrabandos oriundos das expedições da Shadaloo são guardados e organizados antes de serem distribuídos pelo mundo.

O vulcão também serve de entrada para uma cidade subterrânea existente abaixo da ilha fortaleza. Um grande túnel abaixo do oceano, conduz da costa de Mriganka (junto à selva) até a entrada da cidade subterrânea, na ilha de Mriganka.

O vulcão foi construído com extrema perfeição, mesmo exploradores com pontos em Sobrevivência demorariam muitas horas para escalá-lo até o topo. Entretanto, algumas metralhadoras foram acopladas à borda do vulcão em pontos estratégicos de modo que fiquem camufladas e evitem a aproximação de visitantes indesejáveis. Isto também evita que os próprios selvagens se aproximem demais.

Entrando no Armazém

O modo de acesso utilizado pela Shadaloo para descarregar seu contrabando no armazém é através da “cratera” do vulcão, tendo de pousar dentro dela com helicópteros ou “hoverjets” (veículos que conseguem escer e subir na vertical) na área de pouso presente no interior da cratera. Para não atrair a atenção, o vulcão expele uma espécie de fumaça que faz com que pareça que ele está em atividade, aumentando assim a qualidade do seu disfarce.

Armazém

um enorme armazém está localizado no subterrâneo da costa de Mriganka. Quando selvagens sem cérebro chegam até aqui sem serem convidados, são duramente recebidos pelos diretores do armazém, conhecidos como Warehouse Warriors (Guerreiras do Armazém), que não pegam leve com intrusos.

Um túnel se estende do armazém do continente até o armazém no 7º andar do subsolo abaixo da Ilha de Mriganka. Ele continua através da ilha até um terceiro armazém abaixo de uma baía submarina cheia de ancoradouros. As Warehouse Warriors comumente praticam suas habilidades de condutoras de empilhadeiras fazendo “rachas” nestes túneis. Existem câmeras por toda a extensão do corredor, e a partir do que elas mostrarem aos soldados da segurança do armazém, armas escondidas nas paredes serão disparadas. Apesar do perigo que isto representa, os Warehouse Warriors adorariam poder testar suas habilidades de pilotos de empilhadeiras contra os invasores nestes túneis, ainda mais com seus oponentes tendo de desviar dos tiros lançados pelas armas nas paredes…

Após atravessar as terras de Mriganka, os personagens terão de encontrar uma maneira de adentrar na Ilha de Mriganka!

Outra leitura interessa é o artigo Atacando Mriganka, sobre aventuras envolvendo a ilha-nação de Bison.

Crônica 2023 – Episódio 20: El Toreador

Episódio 19 aqui.

Edu e sua irmã Pamela decidem voltar para o Brasil e questionam Mike Haggar se Cody poderia ser libertado para ir com eles, o que o prefeito nega por causa dos crimes pregressos do lutador de rua, mas que iria avaliar a situação. Edu então decide ir até a prisão ver como ele está, mas ao chegar lá descobre que ele fugiu. Ainda assim, eles mantém seus planos e se despedem dos EUA, com Pamela e Kyle sendo deportados pois estavam ilegais por lá. Chegando no Brasil, Edu se reencontra com sua família e descobre que seu mestre está em depressão, já que além do problema com as pernas, a Fundação Monteiro perdeu o último campeonato regional de Capoeira para a academia Cobra Kincaid, tendo sido humilhados inclusive. Não apenas isso, mas o morro anda estranho ultimamente…

Pessoas estranhas são vistas no morro, armadas e Edu teme que tenha a ver com a ameaça de Bison. Ele sobe até o topo para ter com Dendê e encontra Denzil por lá também. Após uma troca de farpas tradicional entre os dois, com Denzil na vantagem pela vitória recente de seus alunos, Edu fica sabendo do playboy que de fato Bison mandou tropas para o morro, mas que tudo está em paz, ao menos por enquanto. Mais tarde, enquanto passeiam no shopping com seu filho, Edu e Christie conversam sobre a possibilidade de tirarem umas férias. Para sua surpresa, mais tarde recebe uma correspondência da Interpol o convidando para uma solenidade em Barcelona, na Espanha, onde ele será condecorado pelas suas ações anti-terroristas ao redor do mundo. Christie prepara as malas radiante, eles partem no dia seguinte, deixando Ayrton com seus avós.

Kiet chega na Tailândia onde encontra um clima de apreensão na região, sem entender o porquê. Sua mãe explica que soldados misteriosos andam rodando a região e Kiet entende que devem ser da Shadaloo, para garantir que participem do torneio em algumas semanas. Mais tarde, treina com Tagas e recebe uma ligação da sede da Interpol na Espanha, convidando-o para uma premiação ou algo assim e que todo seu time estaria lá, então ele decide partir, levando Tagas e Kieta junto, para passearem.

Raj chega na Índia e encontra sua mansão ainda maior do que se lembrava. O contraste da realidade atual da sua família com a anterior começa a causar estranheza pela primeira vez em Raj, principalmente pelo fato de que não é reconhecido na entrada de sua própria casa. Sua mãe, agora uma ocupada mulher de negócios, tem trabalhado bastante e lidado com cada vez mais dinheiro em uma ascensão meteórica em apenas 2 anos, o que alegra mas ao mesmo tempo preocupa Raj. Será que foi tudo por mérito dela e de seu investimento inicial? Ou teria alguma coisa oculta nesse sucesso todo?

Raj recebe a correspondência da Interpol também e convida sua mãe para ir com ele na premiação. Ela reluta um pouco mas decide ir, já que não viaja desde a lua de mel com o falecido pai de Raj, quando farofaram no Ganges. Mais tarde, naquele mesmo dia, ela recebe a presença misteriosa de um investidor de suas empresas, o que traz uma sensação muito ruim em Raj, a mesma que sentira quando conheceu Aka Zahn no passado. Isso o preocupa e ele vai treinar com seu mestre Dhalsim antes da viagem, para espairecer. Seus treinos tem mudado ultimamente, da mente para o corpo, a fim de se tornar um guerreiro mais completo.

Korlov chega na Rússia e é recebido no aeroporto por seu novo Empresário, Karkarof, que o leva até o galpão que funciona como sua residência, como centro de distribuição da sua marca de vodka e também como sua arena e dojô de treinos. Ele não encontra seu mestre por lá, que deve ter saído em missão, então tira o dia para descansar da viagem e cuidar dos negócios, que estão prosperando bastante. Nas correspondências, encontra o convite da Interpol e decide partir no dia seguinte, entendendo que essa premiação pode ajudar na divulgação de sua marca e aumentar seus lucros, inclusive levando consigo alguns fardos para a viagem.

Bienvenidos a Barcelona!

Raj e sua mãe vão em um jatinho alugado com alguns criados e muitas malas. Sra. Kumari mudou muito e se um dia foi pobre, não se lembra mais, tendo inclusive passado por procedimentos estéticos e estando mais jovem que antes. Como os demais membros do Dream Team vão em vôos comuns, acabam não chegando juntos no aeroporto, aliás, chegam primeiro.

Ao chegarem no aeroporto, um jovem tailandês com uma placa escrita “Dream Team” lhes aguarda. Ele se apresenta como delegado Soon, da divisão tailandesa da Interpol e lhes dá as boas vindas à Barcelona. Soon foi um dos responsáveis pelo estudo que apurou as ações anti-terroristas do grupo e que culminou na premiação que vão receber esta noite. Ele é bem jovem para já ser um delegado e talvez por isso esteja tão animado em conhecer o grupo e lhes ajudar com sua ida até o hotel Hilton Barcelona, onde ficarão hospedados, tudo por conta da Interpol.

Quando eles estão entrando no hotel vêem chegar uma limusine muito chique e ficam esperando para ver quem é o figurão que vai descer dela, ficando surpresos ao verem que é Raj, sua mãe e vários criados. Eles se reúnem e entram no hotel, para largar as malas.

Como a premiação será apenas à noite, eles tiram a tarde para passear. As mulheres estão muito animadas com a ideia de ver uma tourada e ficam sabendo que o maior toureiro da Espanha, Fábio La Cerda, estará se apresentando hoje, então todos se arrumam e vão para a Plaza de Toros Monumental, a maior arena de touradas de Barcelona, onde um show de flamenco os recebe antes do espetáculo principal.

Graças ao dinheiro da sra. Kumari, eles ficam em um luxuoso camarote, bem de frente para a arena. Esse camarote não é exclusivo para eles, conhecendo lá um diplomata da Onu chamado Antonio Barrachi. Barrachi estará também na premiação e é responsável atualmente pelas relações diplomáticas com a ilha de Mriganka, na costa tailandesa, recentemente adquirida por Bison que quer torná-la um país independente para garantir imunidade diplomática e mecanismos legais para não poder ser preso, deportado, etc. A missão de Barrachi é justamente encontrar meios legais para impedir isso, tendo recentemente se reunido com Bison, informação que ele conta aos heróis já que eles também já estiveram na presença do mesmo e podem contribuir com informações.

Mas logo a conversa deles é interrompida pois o show principal vai começar. As dançarinas abrem espaço e vão saindo da arena enquanto o touro enfurecido é solto, mas mantido sob controle por alguns profissionais. O toureiro é anunciado no alto falante e a multidão vai ao delírio, uma vez que Fábio La Cerda é uma estrela famosa na região. Mas onde estaria ele?

Do alto do mastro de uma bandeira no ponto mais alto da arena, perfeitamente equilibrado é possível ver a sombra de um homem com o sol nas suas costas. Todos apontam para lá e ficam em êxtase quando em um grande salto ele chega na arena, caindo finamente em pé, em pose de reverência ao público como se tivesse apenas descido um degrau de escada ao invés de vários metros de altura. As palmas enchem a arena e praticamente todas as mulheres presentes ficam delirantes com a sua enorme beleza: um homem jovem, com uma longa trança castanho clara, feições delicadas e porte atlético. Trajado em uma roupa de toureiro, com um rapier na cintura e uma capa vermelha sobre o ombro.

Fábio cumprimenta a todos na platéia enquanto caminha brevemente até que avista Christie no camarote bem à sua frente. Edu percebe que sua esposa ficou corada e isso o incomoda. De um bolso no seu casaco, o galante toureiro retira uma rosa e dá na mão da bela morena, que fica toda sem jeito. Todos aplaudem, exceto Edu que consente que ela pegue a rosa mas fica encarando o toureiro que nem olha pra ele, só tem olhos para Christie. Ao se virar para o touro, Fábio La Cerda avisa a todos que o show de hoje será dedicado a esta bela jovem.

E o espetáculo começa, com o touro investindo contra ele, que facilmente se desvia com saltos, piruetas até começar a fazer jorrar sangue com os golpes de rapier. Fábio se delicia com isso, mostrando ter prazer com o sangue sendo derramado do animal inocente, finalizando-o com o rapier cravado em sua jugular. A platéia vai ao delírio, embora o Dream Team e seus acompanhantes fiquem desconfortáveis aplaudindo tal situação.

Para finalizar a apresentação, La Cerda quer entregar um presente à Christie: ele corta uma orelha do touro abatido e leva ela, ainda escorrendo sangue, até o camarote, mas a moça não aceita. O toureiro não se deixa abalar e vira para a torcida, mostrando a prova da sua vitória. Todos vão ao delírio e o show acaba. Barrachi se despede do grupo e diz que verá a todos novamente na solenidade à noite.

A Medalha do Mérito

O grupo descansa e à noite eles vão para a solenidade, na matriz global da Interpol em Barcelona. Eles chegam todos finamente trajados em uma limusine, cortesia da sra. Kumari. Korlov fez questão de usar um terno vermelho e de carregar consigo uma garrafa da sua vodka, para fazer propaganda na noite de gala. Um mestre de cerimônias os está esperando na entrada do prédio e os acompanha até sua mesa.

O salão de festas está lotado mas os heróis conseguem reconhecer algumas pessoas como Antonio Barrachi, o diplomata da Onu; Soon, o delegado tailandês da Interpol; Guile, Chun Li e Eagle e, em uma mesa mais distante, alguém que lhes chama a atenção: a jovem loira que viram lutar pela Shadaloo na China, chamada Killer Bee. Seria ela a agente dupla que está entregando as atividades da Interpol para a Shadaloo? Ou seria o diplomata Barrachi? Ou ainda o chefe deles?

Barrachi abre as falas da noite explicando como andam as tratativas da ONU em relação a Ilha de Mriganka. Existe a suspeita que Bison tenha invadido a ilha e escravizado os nativos, o que seria uma clara violação aos Direitos Humanos, mesmo tendo ele comprado a mesma do governo tailandês. O diplomata teria se encontrado com Bison recentemente mas não teve autorização do mesmo ainda para visitar a referida ilha, o que ele pretende fazer em breve para incluir no seu relatório e quiçá conseguir maioria junto às Nações Unidas para negar o reconhecimento da ilha como um país independente, já que isso daria enormes poderes diplomáticos ao vilão.

Após as falas de Barrachi, quem sobe ao palco é Barlock, secretário-geral da Interpol, ou seja, o big boss. Um britânico alto, barrigudo, de feições severas e cabelos castanhos. Todos o cumprimentam quando ele sobe ao palco, em extremo respeito pela sua posição. Ele explica em sua fala que o combate ao terrorismo é o principal foco dos esforços e recursos da Interpol no momento e que a organização Shadaloo tem se mostrado seu maior inimigo nessa missão, estando relacionado direta ou indiretamente a dezenas de outros grupos menores espalhados pelo mundo. Por causa disso, a premiação da Medalha do Mérito justamente foi baseada em agentes oficiais e honorários que foram peças fundamentais para ajudar a organização a desmantelar alguns desses grupos. Para fazer a premiação, ele chama o delegado Soon, responsável por fazer o levantamento das indicações e informações dos indicados.

Soon sobe ao palco e explica que após uma extensa investigação das atividades dos grupos terroristas e criminosos eliminados nos últimos dois anos, oficiais de renome dentro da Interpol lhe indicaram nomes e evidências de quem deveriam receber a medalha. Ao palco são chamados alguns presentes na cerimônia, dentre eles o Dream Team completo, alguns oficiais da Interpol menos conhecidos e a jovem loira que eles conhecem como Killer Bee, mas que aqui foi citada como Cammy White, membro do MI6, divisão secreta de espionagem britânica que teria no último ano atuado contra atividades ligadas à Shadaloo na Europa, junto ao seu grupo Delta Red. A jovem parece não reconhecer o Dream Team e os cumprimenta alegremente quando sobe ao palco com eles para receber a medalha. Estaria ela fingindo? Ou não seria a mesma pessoa?

Mas a estrela da noite é o Dream Team. Eles receberam indicações de Guile, Chun Li, Eagle, Lei Wulong e, mais recentemente, de Lucia Morgan, por suas atividades na extinção das atividades de Heihachi Mishima no Japão, Simon Greedwell na Tailândia e Craig Marduk no Brasil. Relatórios de inteligência da Interpol foram levantados minuciosamente sobre estes episódios e o envolvimento dos lutadores nas operações de encerramento destes importantes cartéis. Isso inclusive impressiona o grupo já que eles mesmo não sabiam de todas as conexões à época e se a Interpol realmente tem um agente duplo, isso explicaria Bison saber tudo sobre eles e tê-los colocados na lista negra a ser eliminada no próximo torneio.

Mas isso não importa neste momento, eles recebem as medalhas (Korlov fica o tempo todo mostrando sua garrafa nas fotos) e os aplausos, principalmente de sua família e amigos. Ao término da cerimônia, Guile e Chun Li se despedem e vão embora devido a outros compromissos, sairão de Barcelona ainda esta noite. Já os heróis, estes vão para o hotel, dormir.

O Sonho de Christie

Os casais dormem (incluindo Raj e sua mãe) em quartos privativos no hotel, enquanto Kiet e Korlov dividem um quarto. Christie e Edu estão um pouco distantes por causa do episódio nas touradas. Christie vai pra cama mais cedo e Edu decide ir tomar um banho para espairecer, não sem antes fechar a janela do apartamento e ligar o ar condicionado para refrescar o quarto. Edu não consegue tirar aquela cena com o toureiro da cabeça, estaria Christie interessada no espanhol?

Após o banho, Edu vai se deitar mas para sua surpresa encontra a janela do quarto aberta. Ele questiona se foi Christie que abriu e a moça acorda meio zonza, perguntando porque Edu a beijou enquanto dormia. O capoeirista acha estranha aquela situação e vai olhar na janela. Eles estão vários andares ao alto, não teria como alguém ter entrado por ali, mas ao longe, Edu parece ver um vulto de alguém se movimentando pelos telhados. Seria o invasor? Já Christie fica sem entender o que aconteceu, pensativa, mencionando que teve um sonho muito estranho…mas logo os dois voltam a dormir, sem se falar.

Na manhã seguinte, o grupo se reúne no restaurante do hotel para tomar o café da manhã. Seus planos são de voltar hoje à noite para suas respectivas casas, com exceção da sra. Kumari que combinou com Kieta de conhecer a casa nova dela, já que a magnata também tem negócios a tratar na Tailândia com um de seus investidores. Kiet, mais próximo de Christie, percebe que ela está estranha, apenas mexendo seu café e olhando pro vazio, sem se alimentar, e julga que talvez ela e Edu tenham tido uma nova briga.

Conversa vai, conversa vem, um funcionário do hotel se aproxima da mesa deles e depois de confirmar que eles são o Dream Team, entrega um bonito convite escrito à mão, onde o grupo todo é convidado para um baile de máscaras no Castelo Maria Isabel, mais especificamente em um restaurante existente no castelo, o El Toreador. O grupo se anima com a notícia, já fazendo planos de remarcar seu vôo de volta, mas é Edu quem nota que o autor do convite não é outro senão Fábio La Cerda e logo tenta fazer mudá-los de ideia, principalmente quando Christie sussurra um “Fábio…” enquanto coloca as mãos nos lábios, provavelmente lembrando-se do sonho da noite passada.

No entanto, Edu é voto vencido e o Dream Team vai passar mais uma noite em Barcelona, fechando as férias com um jantar de gala. As damas deixam a mesa para se arrumarem e irem às compras, pois querem vestidos novos, enquanto que os cavalheiros vão para a academia do hotel treinar.

À tarde, eles decidem sair pela cidade para conhecer a região e procurar um bar para beber. Em certo momento, uma gritaria começa e logo eles avistam um motivo, alguns touros fugiram e estão soltos pela cidade, machucando pedestres que correm de medo. No entanto, a situação piora quando uma criança cai no chão e um touro se prepara para investir contra ele, os heróis tem de agir.

Korlov corre para cima do touro para derrubá-lo, enquanto Kiet corre para salvar a criança, Raj se prepara como apoio e Edu observa mais ao longe, tentando entender a situação e como aqueles touros vieram parar ali. Com um rápido Suplex, Korlov consegue impedir que o touro acerte a criança e chama a sua atenção. Kiet aproveita a distração para tirar o menino dali em segurança, deixando a rua para o combate entre o urso russo e o touro espanhol. O touro avança novamente e Korlov consegue defender-se do ataque segurando-o pelos chifres, para na sequência aplicar um Head Bite no touro, arrancando-lhe a orelha e fazendo-o cair nocauteado.

Edu percebe algo estranho: mais ao longe, no alto da torre de uma igreja, um vulto os observa. Olhando mais atentamente, parece ser Fábio La Cerda, na mesma posição que vira na sua entrada do show. O toureiro observa a situação, como se estivesse analisando a forma de agir do grupo, suas habilidades…teria ele sido o responsável pela fuga dos animais? Infelizmente dada a distância e também porque o toureiro logo parte sobre os telhados sem ninguém mais vê-lo, Edu não pôde investigar mais.

Eles passam o resto da tarde bebendo em um bar local onde conhecem El Apostador, a versão espanhol do Apostador que já estão acostumados que troca um pouco de assunto com eles, mas nada demais.

O Jantar Misterioso

À noite, todos se arrumam em trajes de gala e pegam as máscaras que a sra. Kumari comprou para eles. Raj com máscara de elefante, em homenagem a Ganesh, a sra. Kumari com um tigre de bengala, Kiet com um Jaguar, Tagas e Kieta como um casal de babuínos, Korlov obviamente como um urso e Christie como uma coelha. Para Edu ela trouxe duas, uma de um touro, dizendo que o vendedor alegou ser a máscara que mais vende em Barcelona, e outra de mico leão dourado, espécie nativa do Brasil. Edu pega a de macaco, achando a outra uma piada de mau gosto do acaso.

De limusine eles rumam para uma península, próxima a um desfiladeiro, onde o castelo Maria Isabel pode ser visto em toda sua beleza. O castelo está finamente decorado e um tapete vermelho lhes dá as boas vindas. Um mestre de cerimônias os acompanha algumas escadarias abaixo da recepção, uma vez que o restaurante temático fica nas antigas masmorras do castelo. As mulheres acham tudo muito lindo e elegante, mas alguns lutadores ficam um pouco apreensivos de estarem possivelmente caindo em uma armadilha, principalmente quando percebem que algumas grades estão sendo fechadas atrás deles após passarem.

Edu tenta memorizar o caminho de volta, já que o castelo parece ser na verdade um labirinto, mas logo é distraído pelo comportamento de Christie, que tomou a frente do grupo e caminha como se conhecesse a rota exata até o restaurante, mesmo nunca tendo estado ali, como que hipnotizada, sem piscar. A luz bruxuleante de arandelas nas paredes só torna a situação ainda mais desconfortante, até que finalmente chegam em um arco de pedra que serve de entrada ao restaurante.

Lá dentro, uma banda faz uma apresentação ao vivo de música flamenca, com uma dançarina se apresentando. Diversas mesas, em um cenário à meia luz, podem ser vistas com muita gente fina comendo e bebendo, todos de máscaras, o que não permite reconhecer ninguém. Apesar da música e de estarem em um restaurante chique, todos parecem sérios, com um ar esnobe, como se não estivessem ali apenas pela bebida e comida, mas sim aguardando por algo mais.

O grupo é levado até uma grande mesa redonda onde todos conseguem se sentar. Christie parece procurar alguém no imenso salão, correndo os olhos por todos presentes. Já Edu e os demais lutadores prestam mais atenção é em um palco no extremo oposto do salão, acessível através de um corredor entre as mesas. Seria uma arena de lutas? Porque teria uma arena no meio de um restaurante? Logo seus devaneios são interrompidos por garçons servindo um fino vinho e algumas entradas.

Kieta e sra. Kumari estão deslumbradas com o local, enquanto Christie segue hipnotizada, Tagas e Korlov se empanturram…mas é Kiet, Edu e Raj que estão atentos ao redor. Quando as luzes se apagam, Edu teme pelo pior e segura Christie pelo braço com medo que a moça suma, mas logo um holofote forte se acende sobre o palco e do teto começa a descer em uma corda um lutador. Ele lembra muito fisicamente o toureiro que haviam visto no dia anterior, mas está de torso nu onde uma grande serpente tatuada pode ser vista. Ainda usa as calças de toureiro, mas seu rosto está coberto por uma máscara diabólica, sob a qual somente seus olhos ficam à mostra. A banda pára, e um microfone é dado ao anfitrião que se apresenta como Vega, a atração principal da noite.

Ele gentilmente cumprimenta a todos e diz que o show principal da noite vai começar, desta vez com convidados especiais. Nisso, outro holofote se acende bem em direção à mesa do grupo, ao que tudo indica, uma armação para fazê-los lutar. Kieta e a sra. Kumari se preocupam pois não tinham interesse em assistir a um torneio de artes marciais, ainda mais se for algo sangrento como foi a tourada do dia anterior. Edu inclusive argumenta que não está trajado para lutar, mas Christie parece não estar sequer ouvindo-o, só tem olhos para o ninja espanhol. Já os demais clientes do restaurante aplaudem animados, parece que não é exatamente uma surpresa para elas o que está prestes a acontecer.

Vega desafia quem teria a coragem de enfrentar um de seus discípulos em um combate amistoso e Kiet, olhando confiante para Tagas, é quem se levanta, tira parte de sua roupa de gala e partindo para a arena através do corredor entre as mesas, subindo no palco quase ao mesmo tempo que um ninja em trajes espalhafatosos. Vega anuncia Jonin Matador e um assistente oferece um conjunto de armas aos dois, com Kiet recusando e seu oponente pegando um par de kunais, com as quais ele começa uma exibição. Elas parecem bem afiadas e a noite promete ser decorada em vermelho.

Duelos Sangrentos

Ao contrário do que a platéia poderia imaginar, Kiet parte com tudo que tem para cima do seu oponente, desferindo um rápido e poderoso Tiger Knee, que o derruba imediatamente. O lutador se levanta rapidamente e até mesmo consegue desferir um ataque contra Kiet, que o pega de raspão, para logo em seguida ser imobilizado em um Knee Basher que o tonteiam com o impacto das joelhadas. Kiet solta seu oponente e se reposiciona enquanto ele se recupera, para em seguida finalizá-lo com mais dois golpes rápidos de Muay Thai. Dream Team 1, Vega Team 0.

Vega parabeniza Kiet e lança o próximo desafio: Alfonso Montoya, o Blade, quer uma revanche contra Korlov, que o vencera no torneio da Rússia há quase 2 anos atrás. Korlov aceita (embora nem se recorde do oponente), toma mais um trago e vai até lá enfrentá-lo. Ele ignora as armas oferecidas e Blade saca duas facas de combate, facas estas que usaria nos próximos minutos para desferir diversos cortes em Korlov que mal conseguia ver os movimentos do seu oponente, não permitindo inclusive que o russo se aproximasse o suficiente para imobilizá-lo. O russo cai perdendo muito sangue, para desespero do seu grupo que observava, com Kiet tendo de correr para removê-lo da arena antes que Blade o executasse, algo que Vega parecia não se importar nem um pouco. Dream Team 1, Vega Team 1.

Vega que estava tenso após o primeiro combate, agora se tranquiliza novamente, convidando outro lutador para a próxima luta contra a sua melhor discípula, Dulcinea. A jovem e bela morena é uma toureira além de exímia espadachim, inclusive se vestindo igual Vega o faz nas touradas. Ela saca sua rapier enquanto aguarda seu oponente que desta vez será Raj, o Dragão. Raj, assim como Kiet, decide não dar mole contra os ninjas espanhóis e parte pra cima dela com tudo que tem: suas bolas de fogo. Dulcinea levanta a guarda e consegue evitar maiores ferimentos, embora sua roupa fique severamente destruída pelas chamas, algo que não parece incomodá-la. Ela parte para cima de Raj com rápidos golpes de rapier que vão desenhando cortes cada vez maiores no indiano, que infelizmente acaba caindo também, assim como seu amigo russo e tem de ser acudido por Kiet, embora Dulcinea não parecesse ter intenção de matá-lo realmente. Dream Team 1, Vega Team 2.

Na última luta da noite, entre Vega e Edu, ficou com o brasileiro a responsabilidade de enfrentar o mais forte do time rival e buscar ao menos o empate no confronto. Não apenas isso, Christie parece enfeitiçada por aquele lutador e Vega descaradamente anuncia que aquele combate não será uma luta comum pela vitória, mas que o ganhador do mesmo levará também o coração da mais bela dama presente: Christie. Um holofote joga luz sobre ela e todos aplaudem o galante anfitrião e seu desafio romântico. Edu fica desconcertado e furioso pois Christie apenas tem olhos para o mascarado, então decide acabar com aquilo de uma vez e se levanta para enfrentá-lo.

Edu dispensa as armas assim como seus colegas, mas opta por colocar seu walkman a fim de se concentrar melhor no seu estilo, enquanto que Vega veste uma luva em sua mão esquerda com três garras afiadíssimas. Para a surpresa de todos, do teto começam a descer grades que formam uma jaula ao redor dos lutadores, impedindo que desta vez Kiet consiga salvar seu amigo caso ele caia na arena.

Vega estende sua mão direita para Edu cumprimentá-lo, que retribui o aperto de mão o mais forte que pode. Para sua surpresa, Vega crava as garras em seu próprio antebraço e depois faz o mesmo em Edu, juntando os ferimentos e dizendo que agora são irmãos de sangue, lutado pelo amor de uma donzela. A platéia aplaude animada e Edu fica ainda mais furioso com todo aquele papelão a que está sendo submetido, já que é casado com a tal donzela que ele quer roubar.

Amor e Sangue

A batalha final começa, com Vega se mostrando o lutador mais rápido e dinâmico que Edu já enfrentara. Completamente o oposto dos brutamontes com quem lutou em Metro City recentemente, Vega sempre consegue agir antes dele e se movimenta por toda arena como se não pesasse nada. Edu, que tradicionalmente lutava se movimentando bastante se sentiu como um poste que não sabia para onde ir a fim de evitar os cortes das garras de Vega teimavam em acertá-lo onde quer que fosse. Para sua sorte, o espanhol parecia estar procurando se divertir no combate e os cortes eram superficiais. No entanto, a cada corte, a platéia aplaudia e Christie parecia não se importar nenhum um pouco com o derramamento de sangue de seu marido.

Edu decide mudar a postura e parte para cima de Vega com o Roundhouse mais forte que tinha, sem causar grandes danos uma vez que Vega consegue defender-se tão rápido quanto ataca. Vega, por outro lado, aproveitando-se da guarda baixa de Edu investe contra ele em um Tumbling Attack lhe causando ferimentos que começa a afetar o desempenho de Edu no combate. Não satisfeito, Vega tenta derrubar Edu no chão com um Suplex, para finalizá-lo, mas Edu não permite e consegue se desvencilhar com um Backflip, embora ainda encurralado em um canto da jaula. A parte boa é que nessa posição, Vega não conseguiria usar outra sequência de golpes nele por falta de espaço, então é sua chance de armar um contra ataque.

Após outra tentativa de acertá-lo em cheio com suas garras, Edu bloqueia e contra ataca com sua própria versão do Tumbling Attack, com muitas piruetas e chutes rodados, levando Vega até o outro lado a arena e atordoando-o no processo. Mas Edu deixa o oponente se recobrar enquanto se concentra, energizando-se para os próximos ataques. Vega, ao recobrar a consciência fica furioso e embora a batalha siga empatada, considera que está sendo humilhado frente à platéia e parte para cima de Edu desta vez com raiva e não mais desprezo.

Edu olha mais uma vez para Christie, que parece cada vez mais apaixonada por Vega e, com um chute fraco, porém rápido e certeiro, Edu consegue finalizar seu oponente que cai no chão desacordado. O Dream Team não venceu, já que essa vitória apenas empatou o confronto, mas a sensação de alívio é enorme quando o mestre de cerimônias anuncia que o duelo terminou em empate. Para Edu, a grande vitória viria a seguir, com Christie recobrando a consciência após o feitiço ser rompido e chorando copiosamente enquanto corre e se agarra nas grades gritando para que tirem seu marido dali. A platéia aplaude aquela cena como se fosse o final romântico de um filme de época e as grades voltam a subir lentamente, enquanto que Kiet sobe para ajudá-los a deixar o ringue, com Edu quase perdendo a consciência devido aos ferimentos.

Embora eles quisessem voltar para o hotel, a sra. Kumari convence todos a irem ao hospital tratar os ferimentos, enquanto que os lutadores imaginam se aquele mascarado era o mesmo que foi visto com o Bison na transmissão do escritório de Belger. Teria sido este um teste de Bison?

Investidor de Alto Risco

No dia seguinte, Korlov volta para Rússia se reunir novamente com seu empresário e ver como andaram seus negócios enquanto esteve fora. Para sua alegria, um fotógrafo capturou o momento da sua luta com o touro e agora sua marca está usando esse episódio como peça publicitária. Enquanto isso, Christie e Edu voltam para o Brasil para ver Ayrton e Monteiro, treinando as crianças da fundação para que se saiam melhor no próximo torneio contra a escola Cobra Kincaid.

Já Kieta, Tagas, Raj e sua mãe voam de jatinho para Tailândia, a convite de Kieta e também a negócios, para a sra. Kumari conhecer pessoalmente o líder do fundo de investimentos que colocou dinheiro na sua empresa. Uma vez lá eles ficam hospedados na casa de Kiet, que a sra. Kumari acha muito exótica, principalmente considerando o canavial no quintal. Após um treino à tarde com Tagas, Raj está apreensivo com este encontro, já que acredita que a Shadaloo possa estar conectada de alguma forma a esse fundo, então convence a sua mãe a ele e Kiet irem junto dela nessa reunião, o que ela concorda.

Mais tarde no mesmo dia eles partem de Hummer para o porto de Bangkok, onde pegam uma lancha até chegarem em um iate em alto mar. Mas não qualquer iate, um enorme com seu próprio heliponto, antes de transmissão, todo preto com detalhes dourados. Estão tão longe da costa que sequer é possível de ver terra em qualquer um dos lados. Lá são recepcionados por Zolder, assistente pessoal do investidor, que diz que seu mestre estará com eles em breve. Ele aparenta ter meia idade e um olhar malicioso por trás de óculos redondos. Ele os deixam em um luxuoso deck com bar, hidro, uma TV enorme e uma mesa de bilhar. Vários seguranças vigiam eles e inclusive os revistaram quando chegaram, com Kiet se passando por serviçal dos dois. Raj não tem um bom pressentimento quando vê na sala uma mesa com um grande mapa múndi e diversos países assinalados com alfinetes, enquanto que os locais onde eles andaram acabando com operações da Shadaloo como Brasil, Japão e Tailândia, constam com enormes X.

Logo ouve-se um helicóptero chegando que parece mais um helicóptero de guerra do que um táxi aéreo. Dele descem mais alguns seguranças e um homem muito corpulento trajando trajes militares, porém cerimoniais. Raj e Kiet sabem exatamente quem é aquele homem: M. Bison. Mesmo que Raj estivesse de olhos fechados reconheceria aquele Chi maligno emanado pelo chefão do crime. Kiet sequer tem coragem de olhar, fitando sempre o chão para não encará-lo, até mesmo com receio do ditador os reconhecer.

Zolder apresenta a todos, Bison os cumprimenta sem lhes dar muita atenção (com exceção da sra. Kumari a quem ele é muito gentil) e logo pede que os acompanhantes da sua sócia deixem o deck para que eles possam conversar de negócios. Kiet e Raj acompanham a reunião ao longe, procurando sequer tecer comentários a respeito, com medo de que alguém possa ouvir. Pelo vidro, conseguem perceber Bison conversando animadamente com a sra. Kumari e inclusive parecem estar flertando um com o outro enquanto bebem, o que deixa Raj extremamente desconfortável. Após menos de 1h, eles deixam o deck, Bison entra novamente no helicóptero e vai embora, no sentido contrário ao da costa tailandesa, possivelmente rumo à sua ilha misteriosa.

O silêncio no retorno à costa é quebrado pelos suspiros da sra. Kumari que nitidamente parece interessada em Bison, um grande e poderoso investidor tailandês que a ajudou a chegar aonde jamais sonhara e que lhe prometeu ajudá-la ainda mais. Quando questionada dos planos do investidor, ela explica que ele quer aumentar sua atuação na Índia e está usando das empresas Kumari para fazer isso, injetando capital pesado nelas. Raj sabe que isso é uma cilada e pede para sua mãe que toma mais cuidado, mas sem abrir o jogo para não assustá-la.

Enquanto voltam para a casa de Kiet, o sol se põe na Tailândia encerrando mais uma semana. Faltam apenas 3 semanas para o misterioso torneio contra Bison e seus homens. Se as lutas do torneio serão contra oponentes tão fortes e sujos como Vega, como poderiam se preparar melhor para os combates que virão?

Episódio 21 aqui.

Sala de Realidade Virtual da Shadaloo

maxresdefault
A Ciência da Shadaloo é algo incrível. Só não é mais incrível do que a corrupção dos seus membros que usam de maravilhas tecnológicas para interesses mesquinhos e tirânicos como a dominação mundial. Uma dessas maravilhas tecnológicas a serviço do mal é a Sala de Realidade Virtual da Shadaloo, criada e mantida pelo cientista-chefe FANG.

Está uma sala do tamanho de um ginásio esportivo tradicional, incluindo a mesma altura, mas não há qualquer marcação nela e seu piso e paredes são quadriculados, como se fossem azulejos. Como as cobaias são trazidas desacordadas até ela, não se faz ideia de onde esteja localizada, embora acredite-se que seja dentro do quartel-general da Shadaloo. Uma vez dentro, não há qualquer porta aparente para sair de lá. No alto de uma das paredes existe uma janela de vidro blindada, de onde cientistas da Shadaloo analisam o progresso de quem está sendo testado. Sim, a Sala de Realidade Virtual é uma sala de treinamento pra guerreiros que…não foram convidados!

A sala possui câmeras, alto-falantes (para FANG conversar com suas cobaias em segurança) e dutos para emitir gases, geralmente soníferos, mas acredita-se que possam afetar a percepção dos lutadores, o que ajudaria a fazê-los acreditar que o treinamento é uma situação real de combate. FANG ou qualquer outro cientista analisa cuidadosamente os combates para coletar dados para seus experimentos, principalmente armas contra Street Fighters poderosos.

Através da sala de controle é possível projetar lutadores para serem usados como oponentes da cobaia que está sendo testada. Não se sabe detalhes se somente hologramas são usados ou se algum robô entra em cena para dar o realismo ao combate, mas uma coisa é certa: a luta é real, controlada pela sala de controle e pode injuriar ou até matar a cobaia se ela não conseguir um meio de escapar e essa for a intenção da Shadaloo. A Shadaloo possui a ficha completa dos maiores lutadores do planeta, então a luta realmente parece ser com o próprio, exceto pelo fato de que não há qualquer tipo de interação social, o holograma não conversa, apenas luta.

Em regras temos que o Narrador pode pegar a ficha de qualquer NPC (incluindo os Guerreiros Mundiais) para usar, de qualquer época de Street Fighter, como se fosse o próprio lutador. Um teste de Percepção bem sucedido permite ao lutador entender que está em uma simulação, mas não permite desligá-la, o que somente pode ser feito através da sala de comando.

A sala possui apenas duas fraquezas: primeiro, a força do holograma depende que apenas um lutador seja emulado por vez. Se forem usados dois hologramas diferentes, eles terão apenas metade do poder original do lutador que foram baseados. Segundo, a estrutura altamente tecnológica desta câmara faz com que ela não seja indestrutível. Um lutador que cause uma quantidade razoável de dano em uma das paredes pode iniciar fissuras e abrir caminho para uma fuga, o que obviamente seus captores não irão querer deixar.

* Fonte: sala de realidade virtual apresentada no Story Mode de Alex em SF5 e no anime SF2 Victory.
sfv-28_alexstorymode18


Operação CHAINS

sfv_bisonsatellite

Operação C.H.A.I.N.S é o nome dado ao plano maligno da Shadaloo durante a saga de Street Fighter 5 e o significado de sua sigla é desconhecido até o momento.

Criado por FANG, o cientista diabólico no comando dos laboratórios de Bison durante a nova saga, a Operação consiste em subir aos céus satélites artificiais chamados de Black Moons (Luas Negras) para então colidi-los com cidades importantes da Terra, sendo seu primeiro alvo Nova York, lar de Alex. O caos e destruição provocados por esta colisão, semelhante a de um meteoro, serviria para alimentar o Psycho Power de Bison, que depende de dor e sofrimento das pessoas.

Para construir as Black Moons e o intrincado mecanismo de controle delas foram sequestrados diversos hackers ao redor do mundo, incluindo a amiga que Rashid tanto procura. No entanto, o painel de controle das Black Moons possui um mecanismo de ativação baseado em chaves, que são pequenas peças similares às de xadrez. De alguma maneira um agente infiltrado na Shadaloo roubou tais chaves e as enviou aos mais fortes lutadores do mundo para guardá-las, privando FANG de concluir seu plano, até que os vilões consigam recuperar os artefatos. Bison já enviou seus melhores lutadores atrás delas, bem como diversos soldados aperfeiçoados em seus laboratórios.

Organizações do lado dos “mocinhos”, como o Delta Red, estão se movimentando para evitar essa catástrofe. No entanto há mais pessoas interessadas em deter a Operação CHAINS como a recente ressurreição de Charlie Nash comprova: os Illuminati, embora seus planos após derrotar Bison não sejam tão claros assim para quem os estão ajudando atualmente.

sfv_bisonchains

Setagaya Kanzuki Tournament

setagaya-tokyo
Este é um tradicional torneio de briga de rua que aconteceu em Setagaya, um distrito residencial japonês, o mais populoso de Tóquio. Sua primeira edição, sediada no início da década de 90, contou com grande apoio de mídia e alcançou a notoriedade de atrair grandes campeões a época graças ao investimento em marketing realizado pelas empresas da família Kanzuki, uma das mais ricas do mundo e a mais poderosa do Japão.

Sua ideia, bem original, veio da mente de karin kanzuki, uma exímia lutadora de artes marciais desde a adolescência, assim que teve sua primeira derrota em combate para a lutadora Sakura Kasugano, outro prodígio das artes marciais. Ela queria uma maneira de não apenas provar que seu estilo de combate era melhor que o de Sakura, mas que era melhor do que o dos melhores lutadores do mundo à época. Foi o mais próximo que se teve de um Torneio de Guerreiros Mundiais na época de Street Fighter Alpha, embora não seja considerado oficialmente como um, devido ao volume de campeões presente.

Para a primeira edição do torneio foram enviados diversos convites para os mais habilidosos lutadores que a rede de contatos de Karin encontrou, incluindo diversas modalidades e até mesmo Duelistas. Os mais notáveis combatentes presentes foram:

Não haviam chaves de luta e sequer arenas, cada lutador recebia um broche quando chegava ao bairro e a quebradeira já começava na estação de trem de Setagaya, quando os lutadores percebiam que chegavam ao distrito. As ruas foram fechadas graças aos contatos na prefeitura e qualquer esquina podia virar uma arena improvisada, bastando que dois lutadores se encontrassem. Uma derrota e você estava fora, uma vez que o campeão pegava a insígnia do derrotado para si, que não podia mais competir. No fim, por seleção natural, os lutadores iam sendo eliminados sendo que nas finais da primeira edição Ken venceu Dan e Karin, Sakura venceu Maki e Lee, e a final foi entre Ken e Sakura, sendo que o americano levou à melhor depois de uma excelente disputa.

Como dito anteriormente, muitos lutadores consideram este o segundo torneio mundial Street Fighter, enquanto outros torcem o nariz por não ter sido organizado por um Guerreiro Mundial, mas sim por uma estudante rica e mimada. De qualquer forma, a sua importância para o circuito é grande uma vez que daí surgiram grandes nomes que mais tarde viriam à ingressar as fileiras dos Guerreiros Mundiais, como Sakura e Karin, na época bem jovens. Rumores indicam que Karin estaria organizando uma nova edição do torneio, para uma revanche contra Ken Masters e, é claro, sua eterna rival, Sakura.

karin-sakura-namcoXcapcom

* Fontes: torneio criado por Fernando Jr da SFRPG Brasil baseado nos acontecimentos do mangá Sakura Ganbaru de Masahiko Nakahira, grande influência para série Alpha de Street Fighter.