Pré-Requisitos: Chicote 2, Apresamento 2, Esportes 2, Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.
O lutador pega um oponente aéreo ou não pela garganta com sua arma e o joga no chão.
Sistema: esta manobra acerta um oponente aéreo, assim como pode atacar um oponente no chão (agachado ou em pé). Qualquer dano indica um Knockdown. O lutador atingido termina o turno em um hexágono adjacente ao atacante, à escolha dele.
O alcance é o mesmo da arma que estiver utilizando.
Pré-Requisitos: Chicote 3, Apresamento 1 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.
O lutador passa o chicote em volta do pescoço do oponente, o enforcando.
Também chamada de Throttle.
Sistema: isto é considerado um Apresamento Sustentado e, enquanto a técnica Chicote é usada para o cálculo de Dano, é a técnica Apresamento que é usada para o limite de turnos. Se for mantido por três turnos, o oponente fica automaticamente Atordoado.
O alcance é o mesmo da arma que estiver utilizando.
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno) Velocidade: -1 Dano: -1 Movimento: Nenhum
Manobra não oficial, extraída da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Créditos aos autores.
É um poderoso uppercut com um salto com a arma. Lembra muito o Dragon Punch.
Chamado de Shippuu Kogetsuzan (Arc-Moon Slash) no Kenjutsu.
Sistema: o Killing Blade é um salto com um uppercut com a arma que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer o golpe. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Killing Blade causar dano a eles.
Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do golpe joga o lutador alto no ar. O Killing Blade pode ser usado como a Manobra Especial de EsportesJump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Killing Blade não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.
Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente de um combate desarmado; embora seja baseado no mesmo sistema, há algumas particuliaridades que você deve estar ciente. É importante que o leitor deste post já tenha conhecimento das Regras de Combate normais, visto que o uso de armas implica em complicações adicionais ao combate e deve ser evitado por iniciantes. Ao fim deste post, existe um lista de links de outros posts interessantes de ser lidos por Narradores e jogadores que desejam acrescentar armas em suas crônicas.
Armas e Combate Desarmado
Armas são por vezes opõe-se a outros tipos de ataques. Um Duelista usando armas irá encontrar seus ataques desarmados restringidos:
Socos: se estiver usando armas de uma mão, o Duelista pode alternar entre a arma e seus socos. Se estiver usando armas de duas mãos, ele não poderá socar.
Chutes: Street Fighters portando armas normalmente não são proibidos de chutar, embora alguns chutes muito acrobáticos sejam proibidos. Use o bom senso: tentar um Backflip Kick enquanto segura uma lança não é muito prático – mesmo para um Street Fighter.
Bloqueios: Street Fighters armados podem bloquear com a mão livre ou com sua arma, e a maioria dos bloqueios não são restritos pelo uso de armas.
Apresamentos: Street Fighters não podem tentar Apresamentos enquanto seguram uma arma.
Atente ao fato de que um lutador que possua tanto Manobras com Armas quanto Manobras Especiais com as Técnicas normais (Soco, Chute, etc) pode optar, quando em combate, por utilizar quaisquer manobras que estiver em seu repertório. Isto significa que, um Kickboxer que esteja lutando com um bastão, pode em uma rodada desferir um Bastão Jab e na outra desferir um Double Hit Kick, por exemplo. Isto dá ao lutador armado uma grande vantagem sobre seus oponentes, que nunca sabem o que esperar de um lutador destes.
Soltar uma arma é considerada uma ação livre, e pode vir a calhar se o lutador não pretende usá-la neste turno e ela estiver incomodando, mas recuperar uma arma caída (se estiver ao alcance do lutador) faz com que o lutador não possa atacar neste turno, apenas usar uma manobra básica de movimento.
Armas e Manobras Especiais
Algumas artes marciais como o Bojutsu e o Kenjutsu, utilizam o uso de armas como o foco do estilo, desta forma, é comum que estas artes marciais possuam Manobras Especiais com armas. Muitas destas manobras possuem efeitos idênticos aos de manobras especiais normais, porém, elas não são as manobras de mesmo nome.
Explicando melhor: no Bojutsu, é permitido que o lutador adquira a manobra Power Uppercut por 1 Ponto de Poder. Originalmente esta manobra consiste de um gancho contra o oponente, porém, na versão do Bojutsu, é realizado um gancho com o bastão no queixo do oponente. Adquirindo o Power Uppercut do Bojutsu, o lutador estará apto a desferir ganchos com o seu bastão, mas não está apto a socar o oponente, e vice-versa, se o lutador adquiriu uma manobra normal, não poderá usá-la com uma arma. Se ele desejar poder usar uma Manobra Especial tanto com uma arma, quanto de mãos vazias, ele deverá adquirir a manobra duas vezes. Ainda assim, cabe ao Narrador decidir se a Manobra Especial em questão pode ou não ser utilizada portando uma arma.
Para simpificar, o Narrador pode adotar a regra que, a menos que o personagem possua um estilo que oficialmente possua Manobras especiais com armas, como o Bojutsu, ele não pode realizar manobras especiais portando uma arma de qualquer tipo, somente manobras básicas com armas.
Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida.
Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto. Facas também podem ser usadas, como faz Mack the Knife, que gira suas facas ao redor do corpo.
Sistema: Role três vezes o dano abaixo. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1 Movimento: Um
* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG
Pré-Requisitos:Bastão, Mangual, Espada, Garra, Lança ou Faca 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Um movimento ascendente com a arma, geralmente usado para eliminar um adversário após outros golpes.
Sistema: se o Weapon Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.
Custo: nenhum. Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um
*Manobra não oficial criada por Fernando Jr com base em movimentos com armas em jogos de luta.
Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:
Ataques Básicos com Armas
Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento Ataque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento, Custo: 1 Força de Vontade
Outras Manobras Básicas
Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo) Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo) Movimento: assim como a manobra básica desarmada. Apresamento: veja descrição abaixo
Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem – uma carta para cada Manobra Básica.
Ataques Básicos
Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige – como
Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos.
Aparar
Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção.
Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver).
Desarmar
Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente faz um teste de Força + Técnica apropriada para o desarme – Arma, Soco ou Chute deduzido da Absorção do oponente. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante. Caso não obtenha nenhum sucesso, a tentativa de desarme deu errado.
Movimento
Movimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter.
Apresamento
Pouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente – geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador.
Para maiores detalhes sobre armas no mundo de Street Fighter, leia os seguintes posts:
Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.
Arcos e Bestas
Arcos e Bestas utilizam uma técnica só (Arco) e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição “mecânica”, arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:
Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com “Destreza + Modif. do Arco” e o Dano com “Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco”. Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com “Raciocínio + Modif. da Besta” e o Dano com “Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta”. Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.
Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transportado. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.
Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes.
Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.
Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 9 hexes.
Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 12 hexes.
Note que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.
Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas.
O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma.
A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.
Bumerangue: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0. Técnica Arremesso. Alcance: Força + Arremesso. Bumerangues sempre voltam aos seus donos quando arremessados, exceto no caso de falhas críticas.
Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.
Chapéu Lâmina: um chapéu tradicional chinês mas com bordas afiadas. Técnica: Arremesso (à distância) ou Chapéu (de perto). Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum (ou +0 no corpo-a-corpo). Alcance: Força + Arremesso.
Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos ou cravos, mas não kunais. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta maneira, um mestre Ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.
Kunai: outro tipo de projétil ninja, as Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arrmesso (arredondado para baixo). Desta maneira, um mestre ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar duas kunais simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.
Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.
Kunai com Corrente (Arpão): este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso, -1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 5.
Leque de Aço: leques de aço com pontas afiadas. Técnica: Arremesso (à distância) ou Leque (de perto). Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum (ou +0 no corpo-a-corpo). Alcance: Força + Arremesso.
Machado Curto/Tacape/Machadinha: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso.
Rede: Técnica: Arremesso. Cyrax tem uma rede acoplada em seu peito que pode ser arremessada (Alcance: Força + Arremesso) como uma manobra de projétil e se expande, prendendo o oponente e ignorando Bloqueio (como em um Apresamento). Ela não causa dano real, mas a rolagem é feita normalmente pois se causar 1 de dano o oponente está em um efeito equivalente a Dizzy. Uma vez preso, a vítima deve testar prolongadamente ao final de cada turno sua Força, precisando obter um número total de sucessos igual ou superior ao “dano” sofrido.
Faca de Arremesso/Adaga/Sai: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência ou adaga Sai. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.
Duelistas Notáveis
Personagens de fighting games que usam armas de arremesso incluem:
Um personagem que deseje lutar com bastões, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Arma: Bastão. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Bastão, bem como aos modificadores do bastão quando estiver portando o mesmo (personagens que usem um bastão sem ter no mínimo ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver portando o Bastão:
o Dano calculado com Força + Técnica com Bastão + Modificador de Dano do Bastão + Modificador da Manobra;
a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. do Bastão + Modificador da Manobra;
o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. do Bastão + Modificador da Manobra.
Existem algumas variantes de bastões, desde bastões improvisados (cabos de vassoura e pernas de cadeiras), até os tetsu-bo, super incrementados com reforços de metal. Todos os bastões a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Bastão exceto quando há partes móveis conectadas, neste caso precisando da técnica Mangual para dominá-los.
Para quem não possuir a Técnica apropriada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das armas.
Bastão Improvisado
Um bastão improvisado, ou porrete, é qualquer pedaço de madeira ou ferro que se pareça com um cilindro ou paralelepípedo com mais de 50cm de comprimento. Vale desde pernas de cadeira a cabos de vassoura. astões improvisados são tão vagabundos, que basta uma falha crítica durante um ataque para que o mesmo se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado).
Um bastão comprido com cerca de 1,80m (bastões de hockey se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com as duas mãos, e a única diferença entre bastões longos de madeira ou metal é a resistência dos mesmos (o de metal não quebrará tão fácil quanto o de madeira).
Um bastão curto com até 1m de comprimento (bastões de baseball se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com apenas uma mão, embora o lutador possa empunhar um e cada mão (nenhum efeito adicional, apenas terá um reserva caso deixe cair um deles, embora no Maculelê seja obrigatório o uso de dois deles).
Bastão Curto e Cassetete: Velocidade: +1, Dano: +0, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão.
Tonfa: Velocidade: +0, Dano: +1, Movimento: +0. +1 de Absorção ao bloquear. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão.
Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Tetsu-bo/ Bastão Reforçado
Um bastão longo ou curto com reforços de metal por dentro e/ou por fora, tornando-o mais rígido. Um Tetsu-bo causa +1 Dano ao dano normalmente causado pelo bastão (longo ou curto), enquanto que os demais modificadores continuam os mesmos.
Graças ao metal em sua composição, um lutador portando uma arma dessas ainda consegue usar ataques como Shock Treatment (sem modificadores do bastão, apenas as regras normais).
Uma chave inglesa ou de roda grande e pesada possui o balanço e resistência necessários para ser usado como uma tonfa de ferro muito perigosa.
Graças ao metal em sua composição, um lutador portando uma arma dessas ainda consegue usar ataques como Shock Treatment (sem modificadores do bastão, apenas as regras normais).
Este é um bastão que possui uma lâmina de espada escondida em uma de suas pontas. Normalmente se parece com um bastão ordinário ou bengala. Entretanto, basta remover um das pontas e a lâmina aparece na ponta do bastão, podendo ser usado como uma Lança ou em alguns casos, como espada. Quando está utilizando-o em forma de bengala ou bastão, use os modificadores Velocidade +0, Dano +1, Movimento +2. Quando se extrai sua ponta, deve usá-lo com a Técnica Lança (ou Espada, dependendo do modelo) e os modificadores a seguir.
Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.
Tipos de Armas Brancas
As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.
Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.
Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.
Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.
Empunhadura das Armas Brancas
As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.
Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.
Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.
Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.
Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.
Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.
Lista de Armas Brancas
A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico.
Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões (incluindo Manguais, Nunchakus, etc), leia Lutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.
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Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.
Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.
Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável. Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.
Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.
Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores: Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.
Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.
Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.
Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.
Leques de Aço: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.
Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Machado Grande: um machado enorme usado por bárbaros. Técnica Básica: Machado. -1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.
Maça-Estrela: Uma esfera metálica e pontiaguda na ponta de uma longa corrente, presa ao corpo do lutador, como a que Dhakmar usa no lugar da mão esquerda. A corrente também pode estrangular um oponente no mesmo hex, usando a outra mão, como um Garrote. A única manobra especial permitida com ela é a Foot Sweep. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Perfuração. Empunhadura: Nenhuma.
Martelo da Guerra: Este gigangesco martelo é a marca registrada do imperador Shao Kahn da franquia Mortal Kombat, sendo tão grande que exige no mínimo Força 5 para empunhá-lo.
Técnica Básica: Martelo ou Arremesso. Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Alcance: quando arremessado usa Força. Empunhadura: Duas Mãos.
Naginata/Glaive: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Na Europa tem uma arma parecida, chamada Glaive.
Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.
Pingalim/Rebenque: Este é um chicote curto usado por cavaleiros/jockeys mas também por dominatrixes (como Poison). É usado para humilhar adversários. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: 1 hex. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas, unhas “postiças” de metal (como as de Aki) ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par).
Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.
Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes (leva um turno para vestir o par). O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as manobras básicas e especiais de soco. Ele não pode ser desarmado como outras armas.
Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.
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