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Geografia

Como o mundo de Street Fighter difere do nosso? Fisicamente, eles são quase idênticos: os continentes e cidades estão todos nos mesmos lugares, e as fronteiras nacionais são similares. Contudo, existem algumas diferenças bem marcantes. Elas estão detalhadas abaixo.

Arenas

Torneios acontecem nas arenas ao redor do mundo. Street Fighters experientes tornam-se viajantes experientes, aprendendo mais e mais sobre os costumes e filosofias das pessoas por todo o mundo conforme viajam para os torneios. Arenas são tipicamente encontradas em locais exóticos. Lugares algumas vezes perturbadores para guerreiros não acostumados a sair de sua cidade natal… Para saber como ter sua própria arena e marcar o seu território no mundo de Street Fighter, leia Criando uma Arena.

América do Norte

Street Fighting é popular por todos os Estados Unidos e Canadá, com torneios acontecendo em ambos os países. De fato, muitos empresários estão tentando tornar Street Fighting um esporte reconhecido, como a luta-livre, o boxe e o vale-tudo. Tiveram pouca sorte até agora: poucos estados ou províncias desejam legalizar eventos de luta tão brutais.

Ao invés disso, Street Fighting foi para o submundo. Torneios são realizados em localidades secretas — depósitos abandonados, sítios particulares, estacionamentos cobertos… A cada semana, outro milionário entediado patrocina um pequeno torneio. Embora a maioria destes torneios secretos seja dirigida por pessoas de má índole, o combate propriamente dito é honrado.

Este ambiente de submundo levou a mais ligações com o crime organizado e, portanto, a investigações da Interpol. Tanto os EUA quanto o Canadá apoiam fervorosamente organizações internacionais como a Interpol, mas sua jurisdição é assunto complicado — pois os Estados Unidos tentam envolver o FBI em investigações da Interpol em solo americano.

Os EUA são açoitados pelo crime e violência urbana. Aqui, mais do que em qualquer outro lugar do mundo, operam ligas criminosas que desafiam os planos de Bison para erguer uma organização criminal unificada. As ligas dos EUA e Canadá são antigas famílias da Máfia, indispostas a abrir mão de seu poder e controle em prol de uma organização emergente. Com este intuito, elas tentam “comprar” a polícia para que ignore as pequenas ligas enquanto ataca a Shadaloo. Além disso, eles freqüentemente tentam contratar Street Fighters para combater os lacaios de Bison. A máfia de Las Vegas está furiosa com Balrog, que costumava lhes prestar serviços, mas agora trabalha para Bison.

Docas de Ken

EUA, Nordeste (docas do Ken): Este porto é um centro de comércio para o nordeste, localizado em Seattle. Navios de carga, pesca e recreação vêm e vão. Uma doca em particular, contudo, é reservada para assuntos especiais: as lutas de Ken.

Seus velhos amigos da marinha mercante se juntam para assistir as lutas, freqüentemente vendendo ingressos para os fãs e dando festas enquanto assistem Ken lutar.

Cassino de Balrog

EUA, Las Vegas (Cassino de Balrog): Esta glamourosa arena, localizada ao lado de Las Vegas’ Strip, é cercada por cassinos e luzes de néon. As pessoas chegam de todos os lugares para se divertir na cidade.

Os shows de Balrog são legendários — poucos querem perder uma luta sua em casa. Seus desafiantes também são convidados a jogar um pouco no cassino.

Hangar de Guile

EUA, Sudeste (Hangar de Guile): Este quente hangar em uma base militar no sudeste é lugar popular para assistir lutas violentas. Enquanto jatos decolam e pousam ao fundo, desafiantes podem trocar golpes com Guile.

Companheiros do Exército com suas garotas freqüentemente se reúnem para assistir as lutas, e convidam os vencedores e perdedores para tomar uma bebida nos bares da região — o que costuma diminuir as dores resultantes de uma luta com Guile…

Outras localidades famosas nos EUA entre Street Fighters estão a oficina mecânica do Rufus e a cidade de Metro City.

América Central e Caribe

O crime é um grande problema na América Central e Caribe. Corrupção e suborno costumam se estender aos mais altos níveis governamentais.

A Interpol é freqüentemente obstruída por problemas políticos e diplomáticos quando tenta operar nesta área, o que permite à Shadaloo e algumas poucas ligas renegadas traficar drogas e cometer outros crimes com relativa facilidade.

A Jamaica, embora não vá tão mal quanto seus vizinhos, ainda sofre com o crime e corrupção governamental. Isso apenas faz com que heróis como Dee Jay se tornem mais populares; este audacioso astro pode ao menos fazer com que as pessoas esqueçam seus problemas por uma noite.

O México também abriga um crescente número de Street Fighters em potencial. Embora o esporte local seja a luta-livre mexicana, apresentando heróis vestidos com máscaras chamativas, Street Fighting tem cativado muitos mexicanos — especialmente aqueles que assistiram T. Hawk em ação.

Praça de T. Hawk

México (Praça de T. Hawk): Esta colorida e pitoresca vila é agora o lar de T. Hawk, expulso de sua reserva indígena pela traição de Bison. Fez muitos amigos no local, que se reúnem para torcer por ele a cada luta.

São uma turma amigável; oferecem frutas saborosas e bebidas locais para os visitantes enquanto assistem as lutas.

Show de Dee Jay

Jamaica (O Show de Dee Jay): Este local de festas para turistas se torna “o local” quando Dee Jay luta, a hora do show. Uma banda local de reggae dá o ritmo da festa quando todos se reúnem para assistir à dança de golpes.

Desafiantes são convidados para se divertir na festa antes e após a luta, e a música faz com que os perdedores esqueçam a dor da derrota.

Outros lugares famosos desta região são o restaurante de El Fuerte.

América do Sul

As inexploradas e misteriosas selvas da América do Sul abrigam plantas e animais exóticos, e igualmente exóticas tribos nativas.

Rumores descrevendo cidades perdidas de ouro e outros vestígios de antigas civilizações são ouvidos em bares e vilarejos ao longo dos rios, tentando os Street Fighter a partir em sua busca. Histórias sobre estranhos mutantes também são comuns, mas a maioria dos Street Fighters conhece a verdade oculta nessas histórias: Blanka, o Guerreiro Mundial.

Brasil é o lar dos melhores lutadores de Capoeira, que agora treinam com afinco esperando se igualar a Blanka. Um número crescente de torneios locais dá a estes jovens uma chance de glória.

O crime pode ser encontrado escondido nas florestas, na forma de bases secretas de contrabandistas ou esconderijos de ex-nazistas. Aventureiros intrépidos devem desbravar os segredos das selvas para acabar com esses lugares.

Outro problema é o rápido desmatamento da floresta amazônica, onde as árvores são derrubadas para criar pasto para gado.

Isso põe em perigo a ecologia e a própria atmosfera da Terra. Ainda assim os governos continuam a patrocinar tais atividades, ricamente recompensando aqueles que podem desenvolver a terra mais rápido. Rumores dizem que a Shadaloo está por trás disso — porém, com que intuito, ainda é incerto.

Arena de Blanka - Brasil

Brasil (vila de pesca do Blanka): Esta pequena vila de pesca perto da foz do Amazonas, se tornou um imã para os jornalistas de tablóides — que compram fotos tiradas pelos habitantes do vilarejo, de uma fera chamada Blanka.

Quando Blanka luta, é um grande evento tanto para moradores locais quanto visitantes. As selvas são atemorizantes para os urbanóides, mas os habitantes do vilarejo são amigáveis e oferecem peixe assado como refeição.

Outro ponto que recentemente vem chamando a atenção no cenário Street Fighter é uma rua do Rio de Janeiro onde a newcomer Laura Matsuda costuma lutar, praticante de Jiu Jitsu, outra arte marcial muito popular (e popularizada no mundo das lutas) por brasileiros.

E por fim, alguns exploradores da selva amazônica dizem ter visto um guerreiro-demônio chamado Necalli, perambulando na selva.

Europa

Street Fighting não é um esporte bem visto na Europa, considerado rude e pouco civilizado pela aristocracia. Isto, contudo, não impediu Cammy ou Vega — nem vários grupos de jovens lutadores, prontos para provar seu valor em torneios. Por toda a Europa, a cultura jovem dos Street Fighters está crescendo, fazendo muitos conservadores sacudirem a cabeça e resmungarem sobre o problema da juventude hoje em dia.

Mesmo a Europa não está imune ao sofrimento criado pela Shadaloo. Atos terroristas são cometidos por toda a Europa sob o comando de Bison, elementos de um plano que ele ainda não revelou. O Delta Red está preocupado e não pode deixar de agir por mais tempo. O destino das nações está em risco: a Shadaloo deve ser detida.

Castelo de Cammy

Inglaterra (castelo de Cammy): Este antigo castelo se ergue há séculos ao lado das montanhas da Escócia, com uma bela vista da Aurora Boreal. Uma pequena vila embeleza o vale abaixo.

O castelo parece velho e assombrado, com suas antigas armaduras e pedras desgastadas pelo tempo — mas é bem confortável por dentro, como os desafiantes descobrem quando ficam em um de seus cem quartos. Existe até mesmo um mordomo para atendê-los. Turistas são algumas vezes permitidos no castelo, especialmente quando Cammy luta com alguém em suas ameias.

Arena de Vega

Espanha (Arena de Vega): Esta área de luta é cercada pelo restaurante El Toreador, que providencia uma refeição farta para quaisquer desafiantes. Música flamenca toca sem parar e seu ritmo é bem ao gosto de Vega quando ele luta.

Gritos triunfantes de “olé!” podem ser ouvidos de visitantes e espectadores. Visitantes também podem ver as touradas locais e, talvez, a corrida de touros — um festival anual durante o qual touros são soltos pelas ruas da cidade, perseguindo todos que ousar correr diante deles.

Outros pontos de interesse para lutadores na Europa são uma rua de Marselha, França, onde luta Abel, uma mansão em Gênova, na Itália, lar de Rose e uma mansão com lindos jardins em Paris, lar de Dudley. Para finalizar, na Turquia temos a casa de Hakan, lutador turco muito hospitaleiro.

Rússia

A União Soviética se dissolveu em vários estados menores, e o novo parlamento está dividido em muitos sentidos. Mas o povo russo ainda é um só, apesar de pequenas diferenças culturais. Entre as dificuldades econômicas e a turbulência social, Street Fighting se tornou uma popular válvula de escape para a agressividade dos lutadores e da platéia. Zangief é um herói, um exemplo que sobreviveu à queda de seu amado governo.

Shadaloo não está isenta da culpa pela confusão e sofrimento na região. De fato, por razões misteriosas, Bison quer a Mãe Rússia de joelhos e está fazendo tudo para impedir sua recuperação. Alguns dizem que ele trabalhou para a inteligência soviética durante seus dias de ditador da Tailândia, e traído por seus superiores quando deposto por uma revolta popular. Agora, imaginam, Bison quer vingança.

Fábrica de Zangief

Rússia (fábrica de Zangief): Este modelo de eficiência russa nunca pára de trabalhar, mas pausas são permitidas quando Zangief luta. Trabalhadores se amontoam para torcer por seu campeão e vaiar o desafiante, mas tentarão trocar mercadorias com estrangeiros.

São especialmente interessados em jeans e CDs de rock.

África

Nenhum Guerreiro Mundial emergiu da África até agora, mas muitos especulam que isso não vai levar muito tempo. Street Fighting ficou popular em algumas áreas, e guerreiros estão criando novos e interessantes estilos a partir de antigas formas de luta. A África é um lugar para ficar de olho nos novos lutadores que surgem.

Há rumores sobre estranhas criaturas que habitariam o Congo, nas mais profundas e inexploradas partes do continente. Alguns sussurram sobre mutantes, talvez similares a Blanka; outros dizem que um símio inteligente vive lá, mas ninguém acredita que seja um Street Fighter.

A África também tem seus problemas, de conflitos raciais no sul à fome e senhores da guerra no norte e leste. Como sempre, a Shadaloo toma parte dos negócios sujos, como contrabando ilegal de marfim e venda de armas. Quem tenta ajudar pode sofrer o peso de antigos ódios e rivalidades entre os clãs.

No Quênia fala-se muito da princesa guerreira Elena, que já estaria apta à enfrentar Guerreiros Mundiais.

Oriente Médio

O Oriente Médio é uma terra dilacerada por conflitos religiosos e políticos. Apesar disso, Street Fighting mal é conhecido aqui. Contudo, existem rumores sobre um time de guerreiros desenvolvendo um estilo mortal baseado na dança dos rodopiantes dervishes chamado Baraqah. Os membros deste time supostamente possuem as habilidades de uma antiga ordem de assassinos que vem desde a época das Cruzadas.

Além disso, o jovem Rashid, elemental do ar, tem se demonstrado uma grande promessa na região.

Índia

Mesmo nesta antiga e sagrada terra de sacerdotes ascetas e monges iluminados, Street Fighting ganhou seguidores, graças a Dhalsim. As antigas artes de luta da índia estão experimentando uma renascença. Jovens habitantes de vilarejos viajam até os poucos mestres, desesperados para aprender o caminho da perfeição pelo combate.

A índia e terras ao redor abrigam locais estranhos e remotos, como as montanhas do Nepal, as selvas de Bengali e o místico Tibete no alto do Himalaia. Muitos nativos acreditam que poderosos mutantes vivem nas montanhas, isolados do mundo exterior.

O crime está crescendo na Índia, graças à Shadaloo. Bison procura corromper o país e drenar sua força mística. Ele teme que aqui, nos antigos templos e mentes dos velhos sacerdotes, estejam ocultos segredos capazes de derrotar seus poderes psíquicos.

Templo de Dhalsim

Índia (templo de Dhalsim): Elefantes ficam em linha nas paredes do templo, prontos para trombetear o vencedor de uma luta, seja ele Dhalsim ou outro. Uma grande serpente também vive aqui, em uma grande urna de ouro.

A cobra está sob o completo controle de Dhalsim, e portanto os desafiantes não precisam se preocupar com ela. Quaisquer desafiantes precisam viajar muito para alcançar o templo, isolado em um vale escondido. Os habitantes locais não apenas ajudarão os desafiantes a achar o templo, como também oferecem hospitalidade e até mesmo conselhos para o caminho da iluminação.

Sudeste Asiático

A Ásia deu à luz os mais poderosos e legendários lutadores, pois muitas artes marciais se desenvolveram aqui e cresceram para se tornar não apenas artes de luta, mas também artes espirituais.

No Sudeste Asiático, porém, ergue-se o grande mal de Shadaloo. Mriganka, um pequeno e desconhecido país no meio do mar da China, é o reino particular de M. Bison, que ele governa com punho de ferro.

Bison fundou Mriganka com ajuda de seus poderes psíquicos.Usando informação obtida lendo as mentes de certas pessoas no poder, Bison chantageou todos para trazer seu país à existência. As cortes mundiais e as Nações Unidas foram forçadas a aceitar seu status independente. Foi um grande golpe para a Interpol, a organização internacional de polícia que tenta destruir a Shadaloo.

Agora, a base principal da Shadaloo está protegida dentro das fronteiras de uma pequena nação soberana, com seus próprios requerimentos para obter vistos de entrada e saída e pequenos entraves burocráticos. Tentativas de prestar queixas ou conseguir inspeções internacionais para verificar abusos aos direitos humanos são rapidamente obstruídas pelas leis e regulamentos mesquinhos de Bison.

Shadaloo é inalcançável por meios legais. Por esta razão, a Interpol começou a recrutar times de Street Fighters; estes poucos, valentes e audaciosos indivíduos, estão dispostos a correr grandes riscos para se infiltrar na Shadaloo, combatendo os lacaios de Bison e chegando ao coração de uma organização maligna através de torneios.

Por alguma sombria e inescrutável razão, Bison está obcecado em derrotar os Street Fighters. Ele não pode usar com facilidade seus poderes contra os bem-disciplinados Street Fighters e, por esta razão, deve derrotá-los nos torneios. Há rumores de que, quando Bison derrota um oponente, ele se torna capaz de usar seus poderes sombrios naquela pessoa dali em diante. Esta pode ser a razão pela qual ele odeia tanto Ryu, pois o grande lutador nunca caiu diante do ditador.

Nação de M. Bison

Mriganka (nação de M.Bison): O pequeno país insular de Mriganka abriga o quartel-general da Shadaloo e a arena de M. Bison. Apenas os maiores lutadores do mundo são convidados a lutar aqui.

Muitos lacaios da Shadaloo e servos “motivados” se reúnem para assistir a luta e torcer por Bison. Há rumores de que existe abaixo da arena uma vasta base subterrânea, com calabouços cheios de prisioneiros políticos. Todas as cidades são secretamente dirigidas por Bison, e qualquer atividade envolvendo Street Fighters sempre é relatada a ele.

Refúgio de Sagat

Tailândia (refúgio de Sagat): Uma grande estátua de Buda observa serenamente a arena de Sagat. À distância, antigos templos
podem ser vistos.

O silêncio é profundo, quebrado apenas pelos golpes de Sagat, treinando para reaver seu título. A vila mais próxima fica a uma longa caminhada, e a hospitalidade não é barata. Os habitantes da vila são pobres, calados e temem Sagat e M. Bison.

Ainda no sudeste asiático temos a arena de Adon, ex-discípulo de Sagat, em ruínas de Bangkok.

Ainda dentro da Ásia, temos a sul coreana Juri, melhor lutadora do país e uma das melhores do mundo na arte do Tae Kwon Dô.

China

A China é o lar de uma das mais antigas civilizações da Terra, e a marca da tradição pode ser vista por toda parte. Mas a mudança também é valorizada. Esta mistura de antigos costumes e vibrante modernidade dá vida a lugares como Hong Kong.

Street Fighting é muito popular aqui, especialmente em Hong Kong, onde a indústria do cinema avidamente recruta jovens Street Fighters. Fei Long era um desses lutadores, mas ele recentemente abandonou sua carreira no cinema para treinar. No continente, estudantes esperançosos que treinavam para as Olimpíadas Chinesas mudaram seus planos de carreira para ser Street Fighters, encontrando maior valor em lutas verdadeiras do que em meros shows de arena. Shadaloo também tem poder aqui, e muitos burocratas e oficiais de baixo escalão estão no bolso de Bison. Ele ganha muito dinheiro abusando dos direitos humanos, forçando prisioneiros políticos a trabalhar em outros países.

Mercado da Vila de Chun Li

China (Mercado da Vila de Chun Li): Este mercado de rua está cheio de vizinhos de Chun Li, gentis habitantes locais sempre dispostos a estender sua hospitalidade a visitantes.

Todos adoram ver Chun Li lutar e têm esperanças de que ela consiga vingar a morte de seu pai. Os mais velhos esperam que ela então abandone as lutas, mas os mais jovens a entendem melhor. Os mais velhos tentam dar conselhos similares a outros lutadores.

Templo de Fei Long

Hong Kong (Templo de Fei Long): Este lindo templo foi cuidadosamente planejado usando Feng Shui, a arte chinesa da geomancia, na qual a boa fortuna pode ser predita pelo estudo meticuloso da terra.

Isso dá a Fei Long uma sorte especial quando combate desafiantes aqui. Bonecos que se movem representando animais místicos no fundo da arena lembram a Fei Long estilos especiais de Kung Fu quando ele mais precisa usá-los.

É nesta região também que o antigo mestre de Kempô Gen vive, próximo das promessas Yun e Yang. Outra cidade famosa é Kowloon, em Hong Kong.

Japão

O antigo lar do guerreiro samurai, o Japão produziu o maior Street Fighter de todos: Ryu. Graças à tutela de Gouken, ele derrotou todos os seus oponentes e se tornou o melhor entre os melhores. Ryu deve isso aos simples e honrados valores de sua terra natal.

Graças ao sucesso de Ryu e E. Honda, o Street Fighting japonês está crescendo explosivamente, com dojos por todo o país lotados de estudantes desesperados por aprender artes marciais.

Mas o Japão tem um lado sombrio: o crime organizado dirigido pêlos clãs da Yakuza. Shadaloo ainda não ganhou um controle completo de todos os gumi da Yakuza, mas está perto de consegui-lo. Muitos chefes do crime se tornaram “ronin”, recusando seguir o oyabun da Yakuza por acreditar que ele é agora um lacaio da Shadaloo. Alem disso muitas casas Ninja secretas não aceitam se curvar ante Bison.

Topo do Dojô de Ryu

Japão (Topo do Dojô de Ryu): Ryu mantém uma arena no topo de uma casa isolada na área rural japonesa. Ele luta apenas à noite, quando o céu está límpido e as estrelas brilham.

Este momento de quietude lhe dá força espiritual e ajuda a derrotar seus oponentes. Porém, ele é um anfitrião gentil e permite que seus desafiantes fiquem nos quartos providenciados para eles na casa. Ele também conduz meditações diárias junto a uma fonte ali perto. Visitantes partem com uma profunda sensação das qualidades espirituais das artes marciais.

Casa de Banho de E. Honda

Japão (Casa de Banho de E. Honda): Esta popular casa de banhos é um lugar de descanso e prática para muitos lutadores de Sumo do Japão, por cortesia de E. Honda.

As lutas acontecem em um escorregadio piso de ladrilhos, ao lado de uma grande piscina de banho. Honda costuma convidar seus desafiantes a relaxar em uma jacuzzi antes e depois das lutas, atendidos por lindas garotas geisha.

Japão (Rua de Akuma)
Akuma gosta de lutar durante a madrugada, na Rua Kousyu. Há muitas árvores por perto, e o lugar é muito escuro. Durante a lua cheia, há uma linda – e ao mesmo tempo assustadora – vista dela nesse ponto da rua.

No Japão também é possível encontrar a estonteante R. Mika nos ringues, o grande Gouken na área rural, Sakura Kasugano e Karin Kanzuki na grande Tóquio e o dojô Rindoukan Makoto nos subúrbios. Além disso, o clã ninja de Ibuki é japonês também.

Austrália

A Austrália ainda não produziu um guerreiro mundial, mas o esporte está crescendo aqui. Nos bares do interior, as bebidas voam quando mini-torneios são realizados, dirigidos por donos de bar desesperados por novas atrações.

O interior abriga rumores sobre um novo e poderoso lutador, que de alguma forma aprendeu os poderosos chutes dos Cangurus e uma magia estranha com os xamãs aborígenes . Se esta figura misteriosa realmente existe, ou se vai se revelar algum dia, é algo que não sabemos.

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O site americano Games Radar, inspirado no anúncio de Super Street Fighter 4, criou esta belíssima imagem contendo a geografia mundial completa com a localização de todos os Street Fighters conhecidos, desde o primeiro episódio da série até a novata sul-coreana Juri (SSF4). Clique na imagem para ampliar.

O mundo segundo Street Fighter

Arena

Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, empresários vão procurar você com esperanças de usar sua arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios torneios.

O Antecedente Arena

A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das pessoas comuns. Porém, as arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que raramente pisarão nelas. O Street Fighting é um espetáculo a ser compartilhado com o público, não um vício a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma, assim como não há honra em confrontar um oponente em um lugar escondido. Uma arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é pelas autoridades. Existem benefícios em se ter uma arena assim como responsabilidades.

•    Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.

••    Um ringue modesto montado em um dojô ou outro lugar particular,

•••    Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procurá-la.

••••    Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos já estão conversando sobre trazer seus times para ela.

•••••    Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresários deles retornassem as suas ligações…

Cada Guerreiro Mundial possui sua própria arena, e todas elas são mundialmente conhecidas. Saiba mais sobre as arenas dos Guerreiros Mundiais no post Geografia.

Criando uma Arena

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele então está construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, você pode fazer com que o personagem interprete isso na Crônica, comprando com pontos de experiência.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glória iguais ou maiores que o nível da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena não precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experiência acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, então ele é aceito pela vizinhança. Se o personagem não é honrado, então sua arena é visitada pela polícia mais do que por espectadores. Se a Glória do personagem não é grande o suficiente, então ele irá atrair brigões e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situação, ela não ficará aberta por muito tempo.

Até um set de filmagem pode se tornar uma arena!

Vantagens da Arena

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário).

A Habilidade Conhecimento de Arenas pode ser usada pelo lutador visitante para compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:

• As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua própria arena.

•• Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.

••• Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.

•••• Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.

••••• Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nível da arena.

Responsabilidades

Se a cidade aceita o lutador e a construção da arena, então um número de responsabilidades deverá ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem:

  • Proteger a cidade do mal;
  • Ajudar pessoas que precisem de proteção;
  • Minimizar os distúrbios que as lutas criarem;
  • Melhorar a área onde a arena foi construída (doações ou trabalho comunitário é suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade irão ajudar o personagem:

  • Eles irão avisá-lo sobre lutadores novatos que chegaram;
  • Protegerão o lutador de uma interferência no ringue;
  • O avisarão sobre armas usadas por um oponente;
  • Dividirão uma porção dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer);
  • Darão moradia quando o personagem precisar.

A importância de ser aceito pela sua cidade sempre será necessária, especialmente porque Street Fighters estão envolvidos num circuito ilegal.

Locais de Conflito

Todo dia está repleto de conflitos em potencial, e todo lugar é um cenário possível para um combate. O ringue não é o único lugar em que os competidores se encontrarão; seja um embate de punhos ou de vontades, qualquer lugar pode ser uma arena. Street Fighters em particular percebem que suas vidas são cheias de tensão e discórdia – seja em um estádio ou cercados por capangas em um beco, a violência parece seguilos onde quer que eles vão.

Os seguintes cenários representam uma variedade de locais para conflito. Alguns são verdadeiras arenas onde os competidores irão lutar pela vitória; outros são lugares onde os Street Fighters podem escolher visitar “fora do ringue” para descanso e repouso, somente para perceber que o conflito os segue por toda parte.

A seguir estão listados diversos locais de conflito, organizados por franquia: Street Fighter (incluindo Final Fight), Mortal Kombat, King of Fighters (incluindo Art of Fighting e Fatal Fury) e Outros NPCs. Alguns são verdadeiras arenas onde os Street Fighters podem se enfrentar; outros são dojôs, escolas, academias, centros de estudo e treinamento, bares etc., locais que não são essencialmente arenas, mas que podem acabar se tornando pela simples presença de Street Fighters.

Street Fighter

Mortal Kombat

  • Covil de Goro (Ilha de Shang Tsung) (Goro)
  • Fortaleza de Shinnok (Netherrealm) (Shinnok)
  • Pátio do palácio na Ilha de Shang Tsung (Shang Tsung)
  • Piscina da Morte (Exoterra) (Reptile)
  • Templo da Luz (China) (Liu Kang, Li Pak e Kai)

King of Fighters

Outros NPCs

Sala de Realidade Virtual da Shadaloo

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A Ciência da Shadaloo é algo incrível. Só não é mais incrível do que a corrupção dos seus membros que usam de maravilhas tecnológicas para interesses mesquinhos e tirânicos como a dominação mundial. Uma dessas maravilhas tecnológicas a serviço do mal é a Sala de Realidade Virtual da Shadaloo, criada e mantida pelo cientista-chefe FANG.

Está uma sala do tamanho de um ginásio esportivo tradicional, incluindo a mesma altura, mas não há qualquer marcação nela e seu piso e paredes são quadriculados, como se fossem azulejos. Como as cobaias são trazidas desacordadas até ela, não se faz ideia de onde esteja localizada, embora acredite-se que seja dentro do quartel-general da Shadaloo. Uma vez dentro, não há qualquer porta aparente para sair de lá. No alto de uma das paredes existe uma janela de vidro blindada, de onde cientistas da Shadaloo analisam o progresso de quem está sendo testado. Sim, a Sala de Realidade Virtual é uma sala de treinamento pra guerreiros que…não foram convidados!

A sala possui câmeras, alto-falantes (para FANG conversar com suas cobaias em segurança) e dutos para emitir gases, geralmente soníferos, mas acredita-se que possam afetar a percepção dos lutadores, o que ajudaria a fazê-los acreditar que o treinamento é uma situação real de combate. FANG ou qualquer outro cientista analisa cuidadosamente os combates para coletar dados para seus experimentos, principalmente armas contra Street Fighters poderosos.

Através da sala de controle é possível projetar lutadores para serem usados como oponentes da cobaia que está sendo testada. Não se sabe detalhes se somente hologramas são usados ou se algum robô entra em cena para dar o realismo ao combate, mas uma coisa é certa: a luta é real, controlada pela sala de controle e pode injuriar ou até matar a cobaia se ela não conseguir um meio de escapar e essa for a intenção da Shadaloo. A Shadaloo possui a ficha completa dos maiores lutadores do planeta, então a luta realmente parece ser com o próprio, exceto pelo fato de que não há qualquer tipo de interação social, o holograma não conversa, apenas luta.

Em regras temos que o Narrador pode pegar a ficha de qualquer NPC (incluindo os Guerreiros Mundiais) para usar, de qualquer época de Street Fighter, como se fosse o próprio lutador. Um teste de Percepção bem sucedido permite ao lutador entender que está em uma simulação, mas não permite desligá-la, o que somente pode ser feito através da sala de comando.

A sala possui apenas duas fraquezas: primeiro, a força do holograma depende que apenas um lutador seja emulado por vez. Se forem usados dois hologramas diferentes, eles terão apenas metade do poder original do lutador que foram baseados. Segundo, a estrutura altamente tecnológica desta câmara faz com que ela não seja indestrutível. Um lutador que cause uma quantidade razoável de dano em uma das paredes pode iniciar fissuras e abrir caminho para uma fuga, o que obviamente seus captores não irão querer deixar.

* Fonte: sala de realidade virtual apresentada no Story Mode de Alex em SF5 e no anime SF2 Victory.
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A Caverna do Demônio

Subindo o rio Ganges, em Calcutta, na Índia, fica a aldeia Ayshattler, lar de Dhalsim, o monge indiano. Uma aldeia pobre e pacífica, lar de camponeses que vivem de agricultura e pesca do rio. Um lugar esquecido pelo tempo, onde o que há de mais modernos são alguns poucos equipamentos clínicos no hospital improvisado da Dra. Hannah, uma americana voluntária que vive na região cuidando dos doentes e idosos.

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Entretanto Dhalsim não medita nesta vila à toa, é próxima de Ayshattler que fica a Caverna do Demônio, um lugar místico que parece ter sido o lar de alguma seita ou ordem espiritual, mas que hoje é um lugar que todo habitante da região evita a todo custo, apesar das riquezas que guarda, segundo dizem as lendas. Dhalsim cuida para que ninguém entre na caverna, para o próprio bem de todos. Até hoje, todos que entraram perderam a vida, ou a sanidade.

Segundo Dhalsim, o guardião da caverna, realmente existem tesouros em seu interior e que ele a guarda para proteger os aldeões pois a caverna se protege de si mesmo, ela é tão perigosa que não vale a pena ir atrás de suas riquezas. É citado que a mesma é guardada por um demônio em seu interior, que lê seus pensamentos e personifica o que há de pior em você. Tem invasores que enlouquecem de tal maneira que jamais saem de lá.

Entretanto, apesar das histórias, já ouviu-se dizer que crianças entraram por acaso realizando brincadeiras e saíram como se nada tivesse acontecido. Seria a pureza das crianças uma defesa natural contra os demônios que existem dentro de nós mesmos?

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Aparência da caverna: a chamada caverna é um templo escavado em uma montanha. Com arquitetura típica dos templos indianos, mas muito castigado pelo tempo. Em seu interior, um longo e escuro corredor, que impede que a luz revele o interior da caverna, leva até um único e grande salão principal, onde há um altar com uma belíssima, porém macabra estátua de ouro maciço, do tamanho de um braço, com a figura de uma mulher, sem braço e sem pernas, com os seios nus e olhar demoníaco. Uma névoa constante permeia o interior do templo e tal névoa parece dançar ao redor da estátua.

A caverna em regras: qualquer pessoa que entre na caverna sofre um efeito chamado fenômeno de desdobramento ou projeção astral. Isso faz com que os sentidos sejam aguçados a um nível em que a pessoa passe a enxergar o seu corpo em terceira pessoa, como se tivesse saído de dentro dele. Não é preciso muito para entender que isso por si só já mexe com a sanidade de qualquer um. Não bastasse isso, a viagem astral faz com que a caverna pareça ter kilômetros de extensão e com uma névoa densa e serpenteante.

O demônio citado nas lendas realmente é uma lenda. De alguma maneira a caverna mexe com o cérebro das pessoas que entram de maneira que elas vivenciam seus próprios medos mais profundos. Lutadores costumam enxergar os mais fortes oponentes que jamais conseguiriam derrotar ou imagens de demônios e lutam para sobreviver contra si mesmos, pois não há mais ninguém na caverna.

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Um lutador que entre na caverna sozinho encontrará um demônio ilusório com a planilha de um inimigo seu ou dependendo da crônica, uma cópia de si mesmo, mas com aparência de demônio. Para resistir à ilusão o lutador deve rolar sua Percepção + Mistérios toda rodada de combate, com dificuldade 11 – a Honra do personagem. Um sucesso permite que ele note que há algo estranho na luta diminuindo a dificuldade da rolagem do próximo turno em 1. Dois ou mais sucessos quebram o encanto. Uma falha crítica aumenta a dificuldade em 1 na próxima rodada. Caso o personagem fique sem pontos de Saúde durante a luta, o encanto também é quebrado e o personagem inconsciente até que o encontrem. Se o encontrarem.

Caso mais de um lutador entre na caverna, o encanto fará com que eles se percam uns dos outros e enfrentem os seus próprios amigos dentro da caverna, acreditando que estão lutando contra demônios. Todos deverão rolar sua Percepção + Mistérios a cada rodada, sendo que a cada personagem que quebrar o encanto diminui em 1 a dificuldade para os demais voltarem à si. Mas até que voltem, lutarão até acabarem com seus oponentes.

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Acordando do transe o(s) lutador(es) volta a notar que nunca saiu de dentro da caverna, mas que os danos que sofreu no combate foram reais.

Caso um lutador que tenha sobrevivido à experiência decida entrar novamente na caverna, cada entrada subsequente torna mais fácil resistir ao encanto, diminuindo 2 da dificuldade nos testes.

Este post é baseado em um local de conflito que é apresentado na série Street Fighter 2: Victory, nos episódios 11 e 12.



Iate de Ken Masters

Iate de Ken Masters

A arena de Masters fica em um iate muito luxuoso chamado Masters of Ocean, pertencente à família de Ken. Ken já lutou nessa arena, antes de se tornar amigo dos homens que lhe emprestam a doca na qual ele luta hoje em dia. No entanto, Ken manteve o iate como palco para lutas, dessa vez, para Street Fighters iniciantes.

Normalmente ancorado na costa de Nova Iorque, às vezes os empresários de Ken organizam torneios-cruzeiro, que percorrem a costa dos EUA ou até mesmo indo para América Central e do Sul, o que faz com que diversos lutadores possam competir, conforme o iate passa por perto de sua região. Os torneios comuns geralmente acontecem no último final de semana de cada mêz, mas dificilmente um lutador é chamado mais de uma vez para lutar lá. Quem chama os lutadores são os empresários de Ken, e eles geralmente chamam iniciantes que se destacaram em algum outro torneio ou que são discípulos de renomados senseis. Já o torneio-cruzeiro acontece uma vez por ano e dura vários dias, sendo um evento importante do calendário dos street fighters nova iorquinos.

O Iate possui todas o conforto e tecnologia que alguém pode querer. Com diversos quartos, salão de festas, auditório, heliporto, lancha, antena de satélite, equipamentos de mergulho, cinema e tudo mais que o Narrador imaginar. As lutas ocorrem em uma arena montada ao lado de uma enorme piscina olímpica, e é um ringue tradicional, igual aos de Boxe, com as cordas, os corners e tudo mais. Geralmente há muitos convidados que não são lutadores, como figurões, empresários, políticos e muitas mulheres da high society. Seus motivos são os mais vaariados: apostas, contratos, networking e porque não: bajular o herdeiro de um dos homens mais ricos dos EUA?

O prêmio varia de acordo com os postos dos participantes. Geralmente ele é de 10.000 dólares para o vencedor, mas se ele estiver num Posto mais alto, pode chegar até a 200.000! Os empresários de Ken também costumam aumentar os prêmios de acordo com as apostas, por isso, o prêmio inicial costuma ser baixo mesmo.

Obviamente devido à sua vida de treinos, negócios e viagens, Ken não costuma participar de todos os eventos que ocorrem no iate, mas uma ou duas vezes por ano ele marca presença e atua inclusive como juiz na final do torneio. Este é sempre um evento especial, regado a muito champagne e iguarias caras, como scargot e caviar.

Ainda que basicamente seja uma arena de muita Glória, Ken não permite atos desonrados, que normalmente são punidos com a expulsão do lutador de dentro do iate, por bem, ou por mal (jogando-o no mar). Ainda mais raras que as aparições de Ken no iate, são os eventos em que ele convida algum de seus amigos Guerreiros Mundiais, como Ryu e Chun Li, para enfrentarem-no em um combate de encher os olhos que ocorre após a final e, muitas vezes, é mais aguardada que a própria final. Até mesmo pelos finalistas.

* Esta arena foi originalmente criada por Eric Musashi para o fanzine Orgulho da Arte #1, tendo sido expandido por Fernando Jr especialmente para este post.

Locais de Conflito

O Mundo da Batalha de Sonny Bennett

Esta arena foi fundada na metade da década de 1980 por Sonny Bennett. Ela não possui um local permanente, viajando em vez disso de cidade em cidade como um circo; um comboio de caminhões e ônibus é necessário para transportar o equipamento e pessoal. O Mundo da Batalha é mantido em qualquer que seja o estádio proeminente da cidade anfitriã, como o Madison Square Garden em Nova Iorque. Por duas ou três noites, Street Fighters lutam uns contra os outros para o deleite das multidões. Toda a operação, então, é desmontada e move-se para a próxima cidade da turnê.

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A arena em si parece ser a mesma, não importa onde esteja instalada: é um ringue quadrado simples, com cordas em volta do perímetro. Competidores se encaram em partidas, gritando, em um palco lateral, enquanto suas atuações são transmitidas em telões acima. Os bastidores são um turbilhão de atividades, com técnicos correndo de um lugar para outro, administradores fechando negócios e fãs pressionando por autógrafos.

Sonny Bennett começou como um pequeno promotor de um torneio de artes marciais local na Filadélfia. Realizado anualmente, o torneio era uma vitrine para as escolas de artes marciais locais. Os competidores eram pouco mais que crianças e entusiastas de meio expediente. Guerreiros profissionais evitavam a arena de Bennett, nenhum empresário retornava suas ligações e a presença de espectadores era baixa. Bennett estava num degrau abaixo da escada do sucesso, mas da noite para o dia ele se tornou um importante promotor, com uma grande banca. O segredo por trás da súbita prosperidade de Bennett foi a Shadaloo, que comprou a lealdade de Bennett e o instruiu a construir uma arena que pudesse fornecer cobertura para suas operações. Com o dinheiro da Shadaloo, ele desenvolveu a idéia de um crescimento rápido de artes marciais em viagem, similar a diversas operações de Luta-Livre profissional já em turnê pelo país. Agora, empresários estão disputando uns com os outros para agendar seus lutadores na arena de Bennett.

Bennett tem sua própria Equipe de lutadores: alguns são ativos, outros já tiveram o seu momento. Ressentimentos e rixas são tramados para fornecer uma razão para que os Street Fighters se confrontem, e para entreter os espectadores. No meio da luta, vinhetas são encenadas onde os lutadores se postam, discutem e trocam insultos. A maioria das brigas de uma noite é entre estes lutadores, mas é um aquecimento para o evento principal. Alguns dias, estas lutas são fixas, com o vencedor determinado previamente. Claro, Sonny e seus lutadores negam esta acusação com veemência.

O evento principal é normalmente reservado para Street Fighters independentes ou equipes. Os times são convidados para competir em lutas de duplas ou amplas lutas “livres para todos” contra times ou lutas individuais da própria Equipe de Street Fighters de Sonny. Lutadores independentes são agendados com semanas de antecedência e recebem o maior faturamento do pavilhão.

Mais e mais Street Fighters procuram Sonny e seu Mundo da Batalha, conforme a arena torna-se cada vez mais popular. Isto está fadado a crescer quando Sonny negociar um acordo para transmitir suas lutas na TV. Sonny também procura recém-chegados ao Street Fighting para dar-lhes um grande momento de invasão: diversos lutadores tiveram sua primeira chance nesta arena. Sonny está sempre à procura por novos talentos para adicionar à sua Equipe, no caso de um novo candidato quente ou um apagado (mas ainda popular) lutador. A eles é oferecido um exclusivo contrato de muitos anos com a Sonny Bennett Produções e é dado um camarim. Street Fighters sempre podem ser encontrados rodopiando sobre a arena, sejam eles visitantes para uma simples luta ou contratados por vários anos.

Sonny é cortês e amigável para convidados especiais, bajulando- os com presentes e cobrindo suas despesas de hotel e alimentação. Mas para aqueles que ele chefia, ele é duro e exigente. O que permanece um segredo muito bem guardado, pouco conhecido fora do Mundo da Batalha, é que Sonny explora seus combatentes regulares. Ele concede empréstimos para seus lutadores em taxas de agiota, então exige o pagamento em serviços: “Se você apenas levar este pacote para o bar das docas, eu esquecerei aquele último empréstimo…” Mesmo se um lutador não estiver em dívida com ele, Sonny tem meios de conseguir o que quer. Ele apela para o sentimento de gratidão e culpa (“Pense em tudo o que eu fiz por você”), intimidando-os e oprimindo-os e, em alguns casos, ameaçando seus entes queridos. Um lutador insubordinado pode vir a estar continuamente em competições contra oponentes muito fáceis e perdedores e outras lutas que não contribuem para sua reputação. Um competidor rebelde pode vir a ser morto.

Assim, os lutadores empregados por Sonny tornam-se inconscientemente peões nos esquemas da Shadaloo. Viajando por todo o país, atraindo milhares de espectadores e dezenas de Street Fighters, o Mundo da Batalha serve como disfarce perfeito para as atividades criminosas da Shadaloo, já que pacotes e encomendas são entregues por todo o país. Os lutadores providenciam músculos e proteção quando é necessário. Apesar dos perigos, algumas informações sobre a operação de Bennett escaparam, e alguns Guerreiros Mundiais começaram a suspeitar do que realmente é o Mundo da Batalha.

Idéias de Histórias

Em adição a um aparecimento único, o Mundo da Batalha poderia facilmente tornar-se um acessório em progressão na crônica do Narrador. Histórias possíveis incluem:

  • Os personagens são Street Fighters iniciantes e, inconscientemente, se inscrevem no Mundo da Batalha. O que começa como uma oportunidade de carreira espetacular se deteriora lentamente em uma imersão no mundo do crime e uma situação de vida ou morte.
  • Os Street Fighters são chamados por Cammy ou Guile para infiltrarem-se nas operações de Bennett e participar de sua Equipe, procurando a oportunidade certa para revelar seus planos ou neutralizá-los.
  • Uma amiga dos personagens, agora empregado de Sonny, vem pedir-lhes ajuda. Sonny vem aborrecendo-a e ameaçando- a, e agora ela teme por sua vida e pede aos personagens para protegê-la dos capangas de Sonny, os quais estão convenientemente em seu caminho.

Locais de Conflito

O Abismo

Poucas pessoas sabem que abaixo das ruas de Manhattan, onde milhares de pessoas passam por cima todos os dias, está uma das arenas mais perigosas dos Estados Unidos. Esta arena, conhecida apenas como The Pit (O Abismo), é a notória arena secreta de Shade, um assassino de reputação crescente. Shade usa sua arena para aprimorar suas habilidades, desafiar adversários e se livrar de seus incômodos. Desconhecido para muitos, Shade é Bruce Garibaldi, uma figura importante no mundo do crime na Costa Leste. Enquanto muitos sabem da existência do Abismo, a sua localização específica e sua verdadeira natureza não são totalmente compreendidas pela maioria dos Street Fighters ou os seus associados.

Quando a habilidade de um Street Fighter em particular chega a ser percebida por Shade, ele o seqüestra. Seus capangas – recrutados do sindicato do crime de Garibaldi para seu uso como Shade – localizam a vítima, drogam-na e atiramna na parte de trás de um carro esperando por ela. A vítima desperta descobrindo-se prisioneira na masmorra privada de Shade.

O Abismo é uma grande e plana câmara de concreto três andares abaixo do solo, escondida embaixo de um prédio de apartamentos não muito distante da cobertura privada do próprio Garibaldi. Portas de aço se abrem para a arena em ambas as extremidades. Atrás de uma porta há um elevador que leva ao andar térreo do prédio. Uma chave especial é necessária para operar o elevador.

Atrás da outra porta há um bloco de celas, onde os “convidados” de Shade são mantidos. Os quartos, preenchidos com mobília confortável e decoração elegante, parecem mais suítes de hotel do que celas de prisão. A despeito do ambiente de luxo, contudo, as portas estão trancadas, estabelecendo firmemente o verdadeiro propósito do quarto. As celas são monitoradas por uma câmera de circuito fechado de televisão; Shade ou seus subordinados se comunicam com o prisioneiro por um sistema de intercomunicação bidirecional. Todas as necessidades e desejos de um prisioneiro são sanados com suprimentos de comida gourmet, personal trainers, médicos e massagistas de Garibaldi. Ele quer seus oponentes estejam em sua melhor forma – sem ferimentos, fora de forma ou fraco de fome. Quando chega o momento, o cativo é levado sob pesada guarda à câmara principal.

Junto ao teto da arena, estão paredes de vidro, por trás das quais as celebridades assistem às competições; o comparecimento é por convite, e somente aqueles com experiência e mau-gosto horrendo são convidados. Se uma palavra sair sobre quem estava na platéia, a carreira de um número de importantes empresários, artistas e políticos poderia ser arruinada; esta ameaça serve para manter os espectadores quietos sobre a localização da arena e os eventos que ocorrem lá: eles não podem revelar o segredo para que não destruam suas próprias vidas. Normalmente, nenhum dos convidados sabe a verdadeira identidade de Shade. Os convidados recebem um convite apenas um ou dois dias antes da luta, normalmente por telefone. Enquanto saboreiam champanhe e mordiscam caviar, os poucos privilegiados assistem o esporte sangrento.

Shade prefere seqüestrar e lutar contra outros Duelistas, a fim de comparar suas proezas contra as deles. Ele tem sido conhecido por raptar lutadores de outras Divisões também – tipicamente lutadores que tenham entrado em conflito com o sindicato do crime de Garibaldi. Se um lutador põe fim a uma transação de drogas ou rompe uma das operações de seu agente de apostas, ele pode esperar a visita dos capangas de Shade e uma viagem ao Abismo. Alguns Duelistas ambicionam o “convite” de Shade – tendo ouvido sobre sua reputação, eles aguardam ansiosamente a chance de testar suas habilidades contra o misterioso mascarado. Rumores dizem que aqueles que lutam muito bem são convidados a integrar a Shadaloo.

Não há base real para esta especulação, embora Shade tenha começado a usar sua arena como um meio de testar recrutas em potencial para o seu sindicato do crime – ou de Garibaldi. Fair Play não é uma das preocupações de Shade. Se um oponente combate desarmado, ele ainda usa sua lança – um ato claramente desonrado. Às vezes, quando Shade está inseguro do resultado da luta, ele espalha na comida de seu oponente o Crisântemo Negro. Se fica óbvio que o prisioneiro não comeu, então a droga é injetada nele à força. É menos provável que Shade drogue oponentes os quais ele raptou unicamente como um teste pessoal de habilidade.

O objetivo da arena de Shade não é acumular vitórias ou derrotas, e melhorar o Posto deveria ser a última coisa na mente de um cativo. O Abismo é sobre a vida e a morte, e alguns lutadores nunca retornaram de lá. Shade às vezes deixa um oponente caído à mercê da morte devido aos seus ferimentos não-tratados. Ocasionalmente, ele é até mesmo conhecido por golpear oponentes inconscientes com sua lança, assassinando uma pessoa indefesa. Se, num capricho, Shade decide deixar um oponente vivo, ele liberta o Street Fighter capturado após a luta. O prisioneiro é despejado em um local remoto, distante da arena. Se um lutador é raptado para “ensinar-lhe uma lição” e, em seguida, vence o primeiro duelo, ele é levado de volta à cela. Às vezes, ele é libertado, mas geralmente é mantido para uma revanche; para a próxima luta, o oponente é drogado com o Crisântemo Negro para garantir sua derrota.

Para aqueles que são seqüestrados como potenciais recrutas para a organização de Garibaldi e lutam bem, é oferecida uma posição após a competição: Street Fighters que recusem participar da organização de Garibaldi são simplesmente executados em um lugar isolado. Se a luta era só uma partida simples entre os lutadores, o cativo é, algumas vezes, libertado ileso, mesmo se Shade perder. Ele é drogado mais uma vez e levado para um beco ou terreno vazio longe do Abismo. Outras vezes, dependendo do capricho de Shade, o cativo simplesmente nunca mais é visto ou se ouve falar dele.

Idéias de Histórias

Narradores podem usar o Abismo numa variedade de maneiras. Antes de realmente usar a arena, contudo, Narradores devem usar rumores sobre o Abismo para intimidar o time – deixe os personagens ouvirem histórias sussurradas amedrontadoramente a respeito de combates horrendos que lá ocorrem.

  • Um personagem – particularmente um Duelista – é raptado por Shade para uma simples competição, para comparar estilos e habilidades.
  • Uma organização do governo ou um dos Guerreiros Mundiais descobre sobre o Abismo e pede que os personagens o desativem.
  • Um Street Fighter (ou um personagem jogador ou um NPC) está chegando muito próximo das operações de Garibaldi. Ele é seqüestrado e levado à arena para “aprender uma lição”. O personagem deve tentar uma fuga ou testar sua chance na arena com Shade, enquanto o resto do time tenta localizar o Abismo e resgatar seu colega. Se o cativo é um NPC, então, obviamente, a ênfase será na missão de resgate. Caso contrário, a atenção deve ser dividida entre o cativo e os salvadores.

O Crisântemo Negro

Shade trouxe do Japão o segredo para sintetizar este potente narcótico, onde é usado por alguns clãs Ninjas. Os assassinos da Índia também eram conhecidos por usá-lo, assim como a Máfia Vietnamita.

Shade usa uma versão enfraquecida desta droga no Abismo: vítimas que são injetadas com esta exótica substância rolam seu Vigor (dificuldade 8). Falha indica que a Destreza do lutador é reduzida em um ponto durante uma hora; uma falha crítica dobra a duração. A versão mais potente desta droga, impraticável para uso no Abismo, deixa a vítima praticamente em coma por um dia.

Locais de Conflito