The King of Fighters RPG

O The King of Fighters RPG é um projeto que nasceu no blog The King of Fighters RPG Brasil (de Roberto “Gárgula” Levita) e que tomou outros rumos com a equipe da Shotokan RPG (de Eric “Musashi” Souza), gerando o suplemento de mesmo nome e se tornando mais um dos projetos em que a Street Fighter RPG Brasil ajuda a tocar adiante. Como o próprio nome indica, o The King of Fighters RPG é um cenário completo para rolar aventuras no mundo dos games da série The King of Fighters, da SNK. Isto mesmo, você e seus amigos poderão rolar aventuras na pele de heróis como Kyo Kusanagi, Terry Bogard e Iori Yagami, ou então criar o seu próprio personagem com a intenção de se tornar o Rei dos Lutadores!

O Torneio do Rei dos Lutadores

É um torneio anual que acontece em um estádio na costa de South Town, criado inicialmente por Geese Howard na série Fatal Fury. Antes de mais nada, segue uma observação básica sobre a cronologia da série.

Os acontecimentos da série The King of Fighters seguem uma cronologia diferente daquela presente nos demais jogos que compõem a série, quase como se fosse um universo paralelo. Em diversos momentos podemos ver acontecimentos conflitantes com a história dos jogos base. O principal exemplo é Fatal Fury e Art of Fighting: as histórias se passam com pelo menos 10 anos de diferença entre si, contudo temos personagens de ambas as sagas com idades semelhantes, em especial Yuri Sakazaki, que parece não envelhecer.

Outro ponto é que personagens que cronologicamente deveriam estar mortos aparecem na série diversas vezes, como Geese, que aparece no Time dos Chefes em KoF 97 e depois em KoF XIV (lançado em 2016). A própria Athena Asamiya parece não envelhecer, continuando colegial mesmo mais de uma década de jogos depois do seu surgimento.

Tendo isso em vista, The King of Fighters é praticamente uma história à parte, que contém lutadores de outras franquias como pano de fundo, e apenas seus protagonistas evoluem na narrativa, na história e na aparência.

Jogos do universo da SNK que contam para a cronologia até o momento:

Os demais jogos da série são dream matches ou histórias paralelas, como KoF Maximum Impact (que é o mundo da série de OVAs Another Day). Além disso, o início da série, KoF 94, tinha uma história simples, sem nenhuma conexão com as sagas, e praticamente teve sua história refeita em KoF 95, que funciona como um remake, inserindo os demais elementos da série.

Lutas de Times em KoF

Lutas em Duplas

Há duas formas; com as duas duplas de combatentes na arena, em que eles se enfrentam até que nenhum dos dois esteja de pé, ou lutas de revezamento, em que um dos lutadores pode trocar com o outro a qualquer momento da luta.

No segundo caso, o lutador que deseja trocar deve usar sua ação para realizar a manobra movimento e tocar na mão do companheiro, este então pode entrar na arena e ainda agir, porem com uma penalidade de -3 na velocidade. Ainda nessa segunda modalidade caso 1 dos lutadores da dupla seja nocauteado a vitória será dada automaticamente para o outro time. Em ambos os casos o time vencedor recebe 1 vitória para cada personagem.

Lutas em Trios

Para este formato temos 3 tipos de batalhas. Na primeira cada personagem enfrenta apenas 1 adversário, e vence o time que
obtiver 2 vitórias. Neste caso conta-se o renome individualmente.

No segundo formato, o primeiro lutador realiza a primeira luta, logo após ele pode decidir se quer continuar lutando ou não. Caso continue, ele recupera 2 pontos de Saúde. Um médico de ringue (Staff) pode ajudá-lo a se recuperar melhor. Cada lutador recebe vitórias e derrotas por cada batalha que participar. Caso não deseje participar de uma luta, ele não receberá uma derrota, mas também não poderá voltar mais ao ringue. As lutas seguem até que cada time fique sem lutadores em condições de continuar lutando.

No último modelo, temos a função de Reserva ou Striker. Um time neste caso é composto por mais de 3 lutadores, contudo seleciona a cada batalha de time apenas 3 participantes, sendo que os restantes viram reservas. Um lutador do tipo Strike é um participante especial, ele pode entrar a qualquer momento em qualquer luta e realizar uma ação. O striker pode ser utilizado uma vez por luta. No turno que o Striker é chamado, o jogador que está lutando deve gastar 1 ponto de Força de Vontade. O Renome recebido pelo Striker é conforme o resultado de seu time.

Houserule: Danger Moves

Algo comum nos jogos Fatal Fury, Art of Fighting e The King of Fighters é o medidor de Super, uma barra que se enche em condições específicas, representando o seu acúmulo de Chi ao longo da luta, e possibilitando ações extraordinárias durante o combate, conhecidas como Danger Moves.

Danger Move é uma Manobra Básica; todos os personagens a possuem. Ela pode ser utilizada junto de alguma Manobra Especial do personagem. O efeito disso é poder realizar mais uma rolagem de dano na manobra, ou, no caso de manobras de múltiplo impacto baseadas em movimento, adiciona +2 Movimento à manobra.

Assim, Terry Bogard pode usar um Danger Shockwave (Power Geyser), rolando duas vezes o dano para os alvos de seu Shockwave. Yuri Sakazaki, por outro lado, pode utilizar um Danger Hurricane Kick com Movimento 5, ao invés de 3, garantindo mais dois acertos.

Caso essa regra opcional seja adotada em jogo, os jogadores devem adicionar caixinhas acima ou abaixo (de acordo com o modelo de ficha utilizado) da área reservada para Experiência, como no exemplo abaixo:

A barra de Super pode ser utilizada de duas formas, representando os principais modos dos jogos da SNK: Advanced e Extra.

EXTRA

• O medidor de Super neste modo tem 6 caixinhas;

• O Medidor de Super carrega quando o personagem gasta um turno sem realizar nenhuma ação, apenas se concentrando; cada
turno gasto deste modo permite marcar 3 caixinhas do Medidor; se ele tiver que abortar para Jump ou Bloqueio, não poderá preencher nenhuma caixinha;

• O personagem pode usar um Danger Move quando tem Saúde igual ou menor que seu Vigor ou quando tem as 6 caixinhas do
Medidor de Super preenchido (gastando todas elas na utilização);

• O Medidor de Super se esvazia completamente ao fim de um combate, e só pode ser enchido em situações de combate.

ADVANCED

• Neste modo, o Medidor de Super possui 10 caixinhas;

• O personagem pode usar um Danger Move gastando 6 caixinhas do Medidor de Super;

• O personagem pode usar 3 caixinhas do Medidor de Super no lugar de 1 Chi ou 1 Força de Vontade;

• O Medidor de Super pode ser preenchido de duas formas distintas: a) cada ponto de dano sofrido em combate preenche uma caixinha; b) cada ponto de dano causado em combate preenche uma caixinha. O Narrador deve decidir qual regra aplicará em sua Crônica, e pode também utilizar em conjunto as duas formas de encher o Medidor de Super; quando ele todo estiver preenchido, não será possível mais marcar caixinhas com o dano sofrido;

• O Medidor de Super se esvazia completamente ao fim de um combate, só podendo se encher novamente em outra luta.

O Narrador e o grupo podem simplesmente escolher um dos dois modelos para sua campanha. Outra opção é escolher o Extra ou
Advanced na crição de personagem: isso pode simular alguém que se concentra, e que guarda seus golpes mais explosivos para momentos de desespero, ou alguém que vai concentrando fúria e Chi conforme sofre danos em combate.

Uma terceira opção, elevando o simulacionismo do game ao máximo, é permitir que o jogador escolha o modo antes de cada batalha. Uma vez iniciada a batalha, ele não poderá mudar até que ela encerre.

Alternativamente, os Danger Moves também podem ser simulados utilizando as regras oficiais, com combos atordoantes (dizzy) e certas Manobras Especiais (Repeating Fireball, Inferno Strike, Yoga Flame etc). Assim, o 182 Shiki de Kyo é representado por um combo Jab (FF) para Strong (FF) para Flaming Dragon Punch (dizzy), e o Raising Storm de Geese é o Shock Treatment.

Houserule: Esquiva

A esquiva é um elemento presente em King of Fighters, representando um aspecto importante da estratégia de antecipação e reação do jogo. Se o Narrador quiser incluir esse elemento, basta
adicionar Punch Defense e Kick Defense às fichas de todos os personagens deste livro, para a esquiva de corpo (Extra), e utilizar Jump para o pulo rasante (esquiva comum em Fatal Fury e Art of Fighting). O rolamento (Advanced) pode ser representado pelo próprio Jump, por ser Abort e esquivar de projéteis. Se o Narrador quiser maior simulacionismo, ele pode utilizar Backflip para esse
propósito.

Clã Yata

Hakkesshu

Muito do conteúdo desta página foi extraída do suplemento King of Fighters da Shotokan RPG. Créditos aos autores.