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Portal Attack

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Foco 4, Elemental (Trevas) 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Elemental (Trevas) 5

Magia das trevas de Quan Chi. O usuário do poder abre um portal próximo ao seu oponente e o utiliza para atacá-lo.

Sistema:a carta pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, ou ainda manobra básica de arma. Quando o poder é ativado, o personagem gasta 1 Chi e pode abrir o portal em qualquer hexágono
desejado a um alcance de até Raciocínio + Foco do lutador, atacando com seu golpe um oponente que esteja nesse hexágono ou em algum hexágono adjacente. Como acontece com Extendible Limbs, um oponente mais rápido poderá interrompê-lo e acertar seu membro que surge pelo portal.

A manobra também pode ser combinada com algum Apresamento ou qualquer outra Manobra Especial que empurre o oponente.
Neste caso, o lutador não efetuará um ataque distante, mas ele poderá criar um portal logo atrás do oponente empurrado/arremessado, com uma saída distante para esse portal (novamente, a um alcance até o seu Raciocínio + Foco),
reposicionando o oponente, ou ainda atirando-o contra outra pessoa ou contra um objeto (o que pode, neste último caso, aumentar o dano do arremesso).

Custo: 1 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat X da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Weapon Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: qualquer estilo armado 3.

Através de controle do Chi, o lutador pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de sua arma. Energia envolve a área de contato de sua espada, bastão, etc, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer manobra básica com arma, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

The Hand From Hell

Pré-Requisitos: Foco 6, Elemental (Trevas) 5, Mistérios 4

Pontos de Poder: Elemental (Trevas) 5

A famosa magia negra de Shinnok, usada para conjurar mãos gigantes e esqueléticas diretamente do Submundo (Netherrealm) através de um portal, que esmagam seus oponentes.

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca as mãos, seu poder será cancelado (e o Chi não é consumido). O número de sucessos determina o nível do dom recebido ao final deste turno:

  • 1-2: as mãos apenas golpeam o oponente uma vez (batem uma palma com a vítima no meio) com os modificadores abaixo assim que o turno termina e depois somem;
  • 3-4: as mãos agarram o oponente causando o dano abaixo em um Apresamento Sustentado, onde o teste para se soltar é de Inteligência do conjurador contra Força do defensor. O número máximo de turnos para manter as mãos é igual ao Foco do conjurador, mas ao custo de 1 Chi por turno após o primeiro.
  • 5 ou mais: se o oponente morrer durante o apresamento, as mãos levam a vítima para o Submundo automaticamente.

O conjurador deve ter uma linha de visão até o oponente, com alcance máximo de Raciocínio + Foco. As mãos aparecem em um hexe adjacente à vítima, a partir de seus pés e somem ao final do efeito acima. A manobra não pode ser bloqueada (são mãos gigantes de ambos os lados) e além do custo de Chi, ela consome 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: -2

Dano: +10

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SF RPG baseada nos Fatalities de Shinnok.

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Houserule

Essa não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento das regras do Extendible Limbs. Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.

Improved Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Yoga Teleport
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 1.

Com maior concentração, guerreiros místicos conseguem se teleportar a distâncias impressionantes ou mesmo carregar consigo outras pessoas. Essa habilidade é lenta e pouco útil em combate, mas certamente tornam seus usuários lendas vivas.

Sistema: para todos efeitos essa manobra funciona da mesma forma que o Yoga Teleport, mas com modificadores diferentes, o que a torna “pior” para uso em combate, sendo que seu uso principal é fora de combate, para viajar por longas distâncias ou até mesmo carregar companheiros, conforme as regras abaixo.

A primeira regra é familiaridade com o destino. Você somente pode definir como destino um lugar que você já esteve e que sabe claramente o caminho até lá, conseguindo visualizá-lo em sua mente, como se fosse viajar por ele usando Ghost Form. Ou seja, mesmo que o caminho esteja obstruído, como tendo uma porta na frente, o teleporte irá funcionar se você souber o caminho, mas se tentar entrar em uma casa que nunca esteve ou não viu seu interior, não irá funcionar. O Narrador tem a palavra final sobre contornos criativos dessa limitação.

A segunda regra é que o lutador pode teleportar a si mesmo e/ou outras pessoas, ao custo de 1 Chi por criatura (incluindo o custo de si mesmo). O lutador somente pode teleportar outras pessoas que ele possa tocar ou que estejam se tocando, até um limite igual ao seu Foco. Qualquer lutador em sã consciência (acordado e sem Dizzy) que não queira ser teleportado pode fazer um testes resistido de Força de Vontade corrente do defensor contra Foco do atacante, com vantagem para o defensor em caso de empate.

A terceira regra é a distância. Para criaturas que estejam sendo teleportadas contra a sua vontade e que tenham falhado no teste, a distância máxima do teleporte permanece sendo Inteligência + Foco. Todas as criaturas envolvidas no teleporte reaparecem no mesmo local, na menor distância permitida.  Para teleporte consentido (seu ou com “passageiros”), a tabela abaixo se aplica, bem como um possível custo adicional de Chi a depender da distância.

Distância Custo Referência
Int + Foco hexes +0 outro lado da arena
Int + Foco x 10m +1 Chi campo de futebol
Int + Foco x 100m +2 Chi bairro vizinho
Int + Foco x 1km +3 Chi outro lado da cidade
Int + Foco x 10km +4 Chi atravessa cidades
Int + Foco x 100km +5 Chi atravessa estados
Int + Foco x 1000km +6 Chi atravessa países
Int + Foco x 2000km +7 Chi qualquer lugar na Terra

E por fim, a quarta e última regra é a do ritual. Se o lutador tiver tempo pra isso, ele pode fazer um ritual com as outras pessoas que irão se teleportar junto dele e elas podem ajudar no pagamento do custo de Chi para o teleporte funcionar, sendo que o mínimo de custo a ser pago pelo lutador principal é 1 Chi, mesmo em um ritual.

Exemplo: Raiden quer teleportar a si mesmo do Brasil até a China (outro lugar do mundo), ele vai precisar gastar 8 Chi (1 para se teleportar e 7 pela distância).

Agora se Raiden quiser teleportar a si mesmo e outros três Defensores da Terra (Liu Kang, Sonya e Johnny Cage) na mesma distância, serão 11 Chi, ou seja, ele vai precisar de ajuda.

Custo: 1 Chi/pessoa (ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz*), Ler Drit*, Paranormal 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 6, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seu dano é maior, é mais lento e ele pode atingir todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Raciocínio + Foco em hexes.

Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo, além do Knockdown se receberem ao menos 1 de dano e não estiverem bloqueando. Caso o projétil acerte um lutador bloqueando (ou outro obstáculo igualmente resistente, como um muro), ele não consegue avançar o restante do percurso além do obstáculo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada (com Manobras Aéreas) e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra, mantendo sua trajetória nos hexes restantes.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Determination

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe 2; Outros 3.

Certos lutadores, em especial Boxeadores, conseguem trocar golpes mesmo perdendo a consciência, e alguns adversários podem jurar que o fazem mesmo inconscientes. Vários caminhos podem levar a esse feito notável: instinto primitivo, pura determinação, memória muscular, reflexos treinados e/ou descargas de adrenalina.

Sistema: O lutador pode jogar sua manobra que já havia sido escolhida no turno que foi atordoado (Dizzy) gastando 1 ponto de Força de Vontade. O gasto de ponto de Força de Vontade é reativo e deve ocorrer imediatamente no momento que o dano do adversário causa o atordoamento.

Esta manobra não afeta o turno perdido por atordoamento seguido aquele em que o dano foi recebido (quando o lutador é atordoado após já ter feito sua ação). Ela também não afeta situações que causem efeitos “semelhantes” a Dizzy, como em Luta às Cegas, somente Dizzy real.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores. Texto levemente ajustado por Fernando Jr.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.