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Improved Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Yoga Teleport
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 1.

Com maior concentração, guerreiros místicos conseguem se teleportar a distâncias impressionantes ou mesmo carregar consigo outras pessoas. Essa habilidade é lenta e pouco útil em combate, mas certamente tornam seus usuários lendas vivas.

Sistema: para todos efeitos essa manobra funciona da mesma forma que o Yoga Teleport, mas com modificadores diferentes, o que a torna “pior” para uso em combate, sendo que seu uso principal é fora de combate, para viajar por longas distâncias ou até mesmo carregar companheiros, conforme as regras abaixo.

A primeira regra é familiaridade com o destino. Você somente pode definir como destino um lugar que você já esteve e que sabe claramente o caminho até lá, conseguindo visualizá-lo em sua mente, como se fosse viajar por ele usando Ghost Form. Ou seja, mesmo que o caminho esteja obstruído, como tendo uma porta na frente, o teleporte irá funcionar se você souber o caminho, mas se tentar entrar em uma casa que nunca esteve ou não viu seu interior, não irá funcionar. O Narrador tem a palavra final sobre contornos criativos dessa limitação.

A segunda regra é que o lutador pode teleportar a si mesmo e/ou outras pessoas, ao custo de 1 Chi por criatura (incluindo o custo de si mesmo). O lutador somente pode teleportar outras pessoas que ele possa tocar ou que estejam se tocando, até um limite igual ao seu Foco. Qualquer lutador em sã consciência (acordado e sem Dizzy) que não queira ser teleportado pode fazer um testes resistido de Força de Vontade corrente do defensor contra Foco do atacante, com vantagem para o defensor em caso de empate.

A terceira regra é a distância. Para criaturas que estejam sendo teleportadas contra a sua vontade e que tenham falhado no teste, a distância máxima do teleporte permanece sendo Inteligência + Foco. Todas as criaturas envolvidas no teleporte reaparecem no mesmo local, na menor distância permitida.  Para teleporte consentido (seu ou com “passageiros”), a tabela abaixo se aplica, bem como um possível custo adicional de Chi a depender da distância.

Distância Custo Referência
Int + Foco hexes +0 outro lado da arena
Int + Foco x 10m +1 Chi campo de futebol
Int + Foco x 100m +2 Chi bairro vizinho
Int + Foco x 1km +3 Chi outro lado da cidade
Int + Foco x 10km +4 Chi atravessa cidades
Int + Foco x 100km +5 Chi atravessa estados
Int + Foco x 1000km +6 Chi atravessa países
Int + Foco x 2000km +7 Chi qualquer lugar na Terra

E por fim, a quarta e última regra é a do ritual. Se o lutador tiver tempo pra isso, ele pode fazer um ritual com as outras pessoas que irão se teleportar junto dele e elas podem ajudar no pagamento do custo de Chi para o teleporte funcionar, sendo que o mínimo de custo a ser pago pelo lutador principal é 1 Chi, mesmo em um ritual.

Exemplo: Raiden quer teleportar a si mesmo do Brasil até a China (outro lugar do mundo), ele vai precisar gastar 8 Chi (1 para se teleportar e 7 pela distância).

Agora se Raiden quiser teleportar a si mesmo e outros três Defensores da Terra (Liu Kang, Sonya e Johnny Cage) na mesma distância, serão 11 Chi, ou seja, ele vai precisar de ajuda.

Custo: 1 Chi/pessoa (ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz ou Trevas) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Determination

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe 2; Outros 3.

Certos lutadores, em especial Boxeadores, conseguem trocar golpes mesmo perdendo a consciência, e alguns adversários podem jurar que o fazem mesmo inconscientes. Vários caminhos podem levar a esse feito notável: instinto primitivo, pura determinação, memória muscular, reflexos treinados e/ou descargas de adrenalina.

Sistema: O lutador pode jogar sua manobra que já havia sido escolhida no turno que foi atordoado (Dizzy) gastando 1 ponto de Força de Vontade. O gasto de ponto de Força de Vontade é reativo e deve ocorrer imediatamente no momento que o dano do adversário causa o atordoamento.

Esta manobra não afeta o turno perdido por atordoamento seguido aquele em que o dano foi recebido (quando o lutador é atordoado após já ter feito sua ação).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores. Texto levemente ajustado por Fernando Jr.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Metamorphose

Pré-Requisitos: Foco 5, Absorb Soul

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que
permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição.

Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno, no qual o personagem poderá apenas se movimentar. Após transformado, o personagem utilizará os Atributos Físicos da vítima, sua Aparência, suas Técnicas, Manobras Especiais e Combos (e não as suas próprias características). Em combate, a transformação dura um número de turnos igual ao Foco do personagem – mas ele pode retornar à sua
forma original quando desejar, ou mesmo jogar a manobra novamente e assumir outra forma. Fora de combate, ela dura um número de horas igual ao seu Foco.

Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua aparência física. Nesse caso, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Perspicácia + Foco, devendo ter observado o alvo por três rodadas como nas regras normais de Perspicácia.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que NPCs como Shang Tsung utilizem os poderes e características de qualquer lutador em que se transformem. Se ele, portanto, se transformar em
Scorpion, terá seus Atributos, Técnicas, Manobras Especiais e Combos (substitua pelas estatísticas de Scorpion enquanto durar a transformação).

Custo:Chi

Velocidade: +1

Dano: ver descrição

Movimento: -2

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Dragon Attack

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kung Fu  5;

Essa é uma manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O monge se transforma em um dragão, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade),
e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma em combate, Liu Kang costuma usá-la para finalizar um oponente (Fatality).

Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará se transformado. Ele recebe +3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite,
Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Dragão ainda conta como se
tivesse Esportes e Híbrido Animal 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.

Custo: 2 Chi (inicial) + 1 Chi/turno
Velocidade: -3
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*

Flicker Jab (3)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Block And Grab (3)*
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)Shadow Shoulder (3)*
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)Clinch (1)*
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball