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Weapon Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: qualquer estilo armado 3.

Através de controle do Chi, o lutador pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de sua arma. Energia envolve a área de contato de sua espada, bastão, etc, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer manobra básica com arma, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

The Hand From Hell

Pré-Requisitos: Foco 6, Elemental (Trevas) 5, Mistérios 4

Pontos de Poder: Elemental (Trevas) 5

A famosa magia negra de Shinnok, usada para conjurar mãos gigantes e esqueléticas diretamente do Submundo (Netherrealm) através de um portal, que esmagam seus oponentes.

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca as mãos, seu poder será cancelado (e o Chi não é consumido). O número de sucessos determina o nível do dom recebido ao final deste turno:

  • 1-2: as mãos apenas golpeam o oponente uma vez (batem uma palma com a vítima no meio) com os modificadores abaixo assim que o turno termina e depois somem;
  • 3-4: as mãos agarram o oponente causando o dano abaixo em um Apresamento Sustentado, onde o teste para se soltar é de Inteligência do conjurador contra Força do defensor. O número máximo de turnos para manter as mãos é igual ao Foco do conjurador, mas ao custo de 1 Chi por turno após o primeiro.
  • 5 ou mais: se o oponente morrer durante o apresamento, as mãos levam a vítima para o Submundo automaticamente.

O conjurador deve ter uma linha de visão até o oponente, com alcance máximo de Raciocínio + Foco. As mãos aparecem em um hexe adjacente à vítima, a partir de seus pés e somem ao final do efeito acima. A manobra não pode ser bloqueada (são mãos gigantes de ambos os lados) e além do custo de Chi, ela consome 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: -2

Dano: +10

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SF RPG baseada nos Fatalities de Shinnok.

Improved Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Yoga Teleport
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 1.

Com maior concentração, guerreiros místicos conseguem se teleportar a distâncias impressionantes ou mesmo carregar consigo outras pessoas. Essa habilidade é lenta e pouco útil em combate, mas certamente tornam seus usuários lendas vivas.

Sistema: para todos efeitos essa manobra funciona da mesma forma que o Yoga Teleport, mas com modificadores diferentes, o que a torna “pior” para uso em combate, sendo que seu uso principal é fora de combate, para viajar por longas distâncias ou até mesmo carregar companheiros, conforme as regras abaixo.

A primeira regra é familiaridade com o destino. Você somente pode definir como destino um lugar que você já esteve e que sabe claramente o caminho até lá, conseguindo visualizá-lo em sua mente, como se fosse viajar por ele usando Ghost Form. Ou seja, mesmo que o caminho esteja obstruído, como tendo uma porta na frente, o teleporte irá funcionar se você souber o caminho, mas se tentar entrar em uma casa que nunca esteve ou não viu seu interior, não irá funcionar. O Narrador tem a palavra final sobre contornos criativos dessa limitação.

A segunda regra é que o lutador pode teleportar a si mesmo e/ou outras pessoas, ao custo de 1 Chi por criatura (incluindo o custo de si mesmo). O lutador somente pode teleportar outras pessoas que ele possa tocar ou que estejam se tocando, até um limite igual ao seu Foco. Qualquer lutador em sã consciência (acordado e sem Dizzy) que não queira ser teleportado pode fazer um testes resistido de Força de Vontade corrente do defensor contra Foco do atacante, com vantagem para o defensor em caso de empate.

A terceira regra é a distância. Para criaturas que estejam sendo teleportadas contra a sua vontade e que tenham falhado no teste, a distância máxima do teleporte permanece sendo Inteligência + Foco. Todas as criaturas envolvidas no teleporte reaparecem no mesmo local, na menor distância permitida.  Para teleporte consentido (seu ou com “passageiros”), a tabela abaixo se aplica, bem como um possível custo adicional de Chi a depender da distância.

Distância Custo Referência
Int + Foco hexes +0 outro lado da arena
Int + Foco x 10m +1 Chi campo de futebol
Int + Foco x 100m +2 Chi bairro vizinho
Int + Foco x 1km +3 Chi outro lado da cidade
Int + Foco x 10km +4 Chi atravessa cidades
Int + Foco x 100km +5 Chi atravessa estados
Int + Foco x 1000km +6 Chi atravessa países
Int + Foco x 2000km +7 Chi qualquer lugar na Terra

E por fim, a quarta e última regra é a do ritual. Se o lutador tiver tempo pra isso, ele pode fazer um ritual com as outras pessoas que irão se teleportar junto dele e elas podem ajudar no pagamento do custo de Chi para o teleporte funcionar, sendo que o mínimo de custo a ser pago pelo lutador principal é 1 Chi, mesmo em um ritual.

Exemplo: Raiden quer teleportar a si mesmo do Brasil até a China (outro lugar do mundo), ele vai precisar gastar 8 Chi (1 para se teleportar e 7 pela distância).

Agora se Raiden quiser teleportar a si mesmo e outros três Defensores da Terra (Liu Kang, Sonya e Johnny Cage) na mesma distância, serão 11 Chi, ou seja, ele vai precisar de ajuda.

Custo: 1 Chi/pessoa (ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz*), Ler Drit*, Paranormal 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 6, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seu dano é maior, é mais lento e ele pode atingir todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Raciocínio + Foco em hexes.

Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo, além do Knockdown se receberem ao menos 1 de dano e não estiverem bloqueando. Caso o projétil acerte um lutador bloqueando (ou outro obstáculo igualmente resistente, como um muro), ele não consegue avançar o restante do percurso além do obstáculo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada (com Manobras Aéreas) e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra, mantendo sua trajetória nos hexes restantes.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Determination

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe 2; Outros 3.

Certos lutadores, em especial Boxeadores, conseguem trocar golpes mesmo perdendo a consciência, e alguns adversários podem jurar que o fazem mesmo inconscientes. Vários caminhos podem levar a esse feito notável: instinto primitivo, pura determinação, memória muscular, reflexos treinados e/ou descargas de adrenalina.

Sistema: O lutador pode jogar sua manobra que já havia sido escolhida no turno que foi atordoado (Dizzy) gastando 1 ponto de Força de Vontade. O gasto de ponto de Força de Vontade é reativo e deve ocorrer imediatamente no momento que o dano do adversário causa o atordoamento.

Esta manobra não afeta o turno perdido por atordoamento seguido aquele em que o dano foi recebido (quando o lutador é atordoado após já ter feito sua ação). Ela também não afeta situações que causem efeitos “semelhantes” a Dizzy, como em Luta às Cegas, somente Dizzy real.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores. Texto levemente ajustado por Fernando Jr.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Foco

Foco

A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco

•    Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••    Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••    Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••    Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••    Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

Manobras de Foco

manobra-de-foco

Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.

Lembre-se: quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.

Bison

Manobras de Foco para Elementais

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Elemental. Isso se deve ao fato destas manobras exigirem poderes ligados aos elementos naturais e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras ainda usam a Técnica Foco normalmente em seu cálculo de dano, salvo se ela disser o contrário.

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Manobras Exclusivas para Cibernéticos

Existem algumas manobras especiais de foco que são somente para quem possui o Antecedente Único Cibernético. Isso se deve ao fato destas manobras serem desenvolvidas por aparatos tecnológicos e não pelo estudo e treinamento. Note que estas Manobras Exigem o Antecedente Cibernético ao invés da Técnica Foco, e calculam seu dano com Inteligência + Cibernético + modificador. A velocidade destas manobras é calculada normalmente, com o Atributo Raciocínio do ciborgue.

Manobras do Satsui no Hadou e Psycho Power

Lutadores possuídos pelos Antecedente Únicos Satsui no Hadou e Psycho Power possuem algumas manobras de foco adicionais devido ao seu instinto assassino.

Lutadores que possuam poderes paranormais através do Antecedente Único Paranormal possuem algumas manobras adicionais graças a seus poderes psíquicos.

Consulte os posts abaixo para maiores detalhes.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas por fãs. As fontes usadas como referência são os próprios games da série que possuem manobras homônimas e é claro, no bom senso.

Oro

Metamorphose

Pré-Requisitos: Foco 5, Absorb Soul

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que
permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição.

Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno (o turno no qual ele jogou a carta desta mabobra), no qual o personagem poderá apenas se movimentar. Após transformado, o personagem utilizará os Atributos Físicos da vítima, sua Aparência, suas Técnicas, Manobras Especiais e Combos (e não as suas próprias características). Em combate, a transformação dura um número de turnos igual ao Foco do personagem – mas ele pode retornar à sua forma original quando desejar, ou mesmo jogar a manobra novamente e assumir outra forma. Fora de combate, ela dura um número de horas igual ao seu Foco.

Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua aparência física. Nesse caso, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Perspicácia + Foco, devendo ter observado o alvo por três rodadas como nas regras normais de Perspicácia.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que NPCs como Shang Tsung utilizem os poderes e características de qualquer lutador em que se transformem. Se ele, portanto, se transformar em
Scorpion, terá seus Atributos, Técnicas, Manobras Especiais e Combos (substitua pelas estatísticas de Scorpion enquanto durar a transformação).

Custo:Chi

Velocidade: +1

Dano: ver descrição

Movimento: -2

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.