Pré-Requisitos: Soco 2, Bloqueio 2, Esportes 1, Manipulação 3
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe 3; Outros 5.
O lutador baixa a guarda e se finge de atordoado, muito ferido ou distraído, quando na verdade ele está preparando um giro seguido de um poderoso soco.
Sistema: use os modificadores abaixo. Se o lutador é mais rápido que o oponente, ele deve esperar o seu ataque, para então acertá-lo logo em seguida, em uma posição vulnerável, de modo que ele absorve com apenas metade do seu Vigor. Se acertado assim, o Cross Counter causa knockdown e empurra em um hexágono para trás; o lutador pode seguir se movimentando após o soco, mantendo-se próximo do oponente.
Se o lutador foi derrubado ou atordoado pelo ataque do adversário, ele não pode prosseguir com o Cross Counter. Ele conta como uma Manobra Especial de Bloqueio porque o giro do soco é uma finta de boxe, e ele garante um bônus de Bloqueio -2 na absorção. Mas se o lutador bater antes do oponente, não haverá knockdown ou bônus pela finta, bem como ele não empurrará o alvo para trás.
O dano é calculado com Soco, e o lutador não ganha +2 velocidade no próximo turno após usar o Cross Counter.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4
Movimento: Dois
* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.
