Arquivo da tag: chute

Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu EspanholWu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

cannon-spike-forward-backflip-kick

Rhino Horn

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3

Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu, Tae Kwon Do , Kickboxe 4, Outros  5 

Este e um chute rodado e típico da Capoeira e utilizado por King.  

Sistema: É uma Manobra Aérea. Causa Knockdown em Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +3

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Shadow Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Outros 5.

O lutador desliza até o oponente e o acerta um
forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. Sombras de seu movimento ficam por onde passou,
pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

* Manobra não oficial, extraída da adaptação de Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*

Flicker Jab (3)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)Rhino Horn (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Somersault Kick (4)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Block And Grab (3)*
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)

Ground Roll (2)*

Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)

Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*

Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)Clinch (1)*
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)

Extended Throw (3)*
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)

Condensed Energy (4)*

Cryokinesis (4)*

Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*

Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Bicycle Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Flying Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5;

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma
manobra linda e mortal.

Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no hexágono da vítima e só acerta uma vítima (ao invés de todos ao redor como na manobra original).

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Flying Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o
derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por até cinco metros, mas alguns já foram além.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô, Aikido, Baraqah, Jeet Kune DoJiu Jitsu, Pankration, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Do, Karatê Rindoukan, Yagli Gures 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
foot-sweep

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.