Arquivo da tag: soco

White Fang

Pré-Requisitos: Soco 4
Pontos de Poder:  Boxe 3; Outros 4.

A manobra é usada estritamente em situações de curta distância. O lutador dispara um uppercut na cabeça do oponente com o braço que está a frente e, em seguida, desfere um gancho de ângulo alto com o braço dominante. Deve-se enfatizar que praticamente não há atraso entre os dois socos. Rápido e quase imperceptível para os
espectadores, a força e a devastação do crânio do White Fang podem desencadear danos cerebrais imensos capazes de encerrar a carreira de um boxeador. É uma combinação que não pode ser bloqueada facilmente devido à sua rápida execução e da direção dos ataques, de cima e de baixo. A combinação é retratada como as presas de um lobo enquanto afundam em sua vítima.

Sistema: Causa dano duas vezes com os modificadores abaixo. Bloqueios só absorvem um dos dois Socos. Punch Defense é uma exceção, pois absorve ambos os Socos, mas sem o bônus de +4. Contra alvos agachados ou aéreos apenas um dos socos acerta.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: Um

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Rabbit Punch

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder:  Boxe, Kickboxe 2; Outros 3

Um golpe desleal na parte de trás da cabeça ou pescoço que pode danificar a medula espinhal. O usuário joga o punho na direção da cabeça do oponente e, em seguida, dobra o braço fazendo o punho de acertar na parte de trás do pescoço do oponente. Como o golpe acerta a base da cabeça, atingindo a medula espinhal, com alto risco de causar ferimentos perigosos e de difícil recuperação.

Sistema: Precisa entrar no Hexágono do oponente. O adversário calcula sua absorção para o Rabbit Punch com 1/2 (arredondado pra baixo) do Vigor. Este golpe ignora 1/2 (arredondado pra baixo) de qualquer bônus de bloqueio caso o oponente tenha interrompido o lutador com Bloqueio (ou similar). Este golpe é considerado
desonroso em torneios e cada uso acarreta na perda de 1 de Honra temporário.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: -1

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Flicker Jab

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 2, Outros 3.

Treinar de forma quase inumana para que o golpe mais simples do Boxe ganhe ainda mais velocidade gerou o Flicker, o soco leve e veloz saído da postura Hitman. Parece pouco útil à primeira vista, um soco com tão pouco peso do corpo aplicado em sua execução, mas seu potencial é fantástico: acertar antes do oponente levantar a guarda. Esses socos de velocidade têm função de iniciar combinações ou encerrá-las, além de controlar a distância entre o lutador e adversário. Ryo Mashiba é um mestre em seu uso.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O Flicker Jab tem alcance de 2 hexágonos ao invés de um.

Custo: nenhum.

Velocidade: +3

Dano: -1

Movimento: Um

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levemente adaptado por Fernando Jr.

Boxing Punches

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Boxe 1, SavateKickboxe, Muay Thai 2; Outros 3.

Enquanto deixam Indianos e Chineses debaterem onde foi o berço das artes marciais, Kalaripayattu ou Kung Fu Shaolin, pugilistas, em sua simplicidade milenar, refinavam sua arma: o soco. A evolução do código de regras do Boxe levou a criação de variações nas formas de socar. Alterando velocidade, peso, ângulo, posição e mobilidade possibilitam desenvolver estratégias complexas.

Sistema: Ao invés de fazer uma nova carta de combate para este manobra, ela adiciona 3 novas cartas de soco ao deck do lutador: Straight, Cross/Hook e Uppercut. Estas manobras são consideradas Manobras Básicas de soco para todos efeitos (podendo por exemplo ser usadas com Jump, Psychokinetic Channeling, Rekka Ken, etc).

Seguem os modificadores das três:

Nome Vel. Dano Mov.
Straight +1 +0 +0
Cross/Hook +0 +2 -1
Uppercut -2 +4 -1

Custo: nenhum.

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levement adaptado por Fernando Jr.

Heart Punch

Pré-Requisitos: Soco 3, Foco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Tae Kwon Do, Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kickboxe, Kung Fu 4.

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

No Boxe esta manobra tem diferentes nomes como Corkscrew Blow ou ainda a variação Liver Shot, onde o alvo é o fígado ao invés do coração, mas com os mesmos efeitos.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: -2

Heart Punch

Houserule

Alguns jogadores na Shotokan RPG, especificamente na adaptação de Hajime no Ippo, sugerem uma revisão nesta manobra para que ela cause dano real ao invés de dano de atordoamento apenas. Neste caso, para fins de atordoamente somente, ela causaria 2 pontos de dano a mais automáticos (sem rolagem).

Para evitar apelações, os modificadores atualizados ficariam Vel -1, Dano +1, Mov -1 e esse bônus adicional de dano não contabilizaria para combos Dizzy. A decisão final sobre qual versão de Heart Punch será usada cabe ao Narrador do seu grupo.

Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Kempo, Thai KickboxeBoxe*, Kickboxe*, Majestic Crow 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos karatecas, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Diz-se que treinadores britânicos de Boxe desenvolveram um golpe muito similar chamado de Jet Uppercut, popularizado nos ringues pelo campeão Dudley. Os lutadores de Kickboxe da Filadélfia estão correndo atrás dos segredos deste golpe para inclui-lo ao seu repertório.

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Jump para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

dragon-punch

* OBS: os custos para o Boxe e Kickboxe foram retirados do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, baseados na manobra Jet Uppercut que era quase idêntica ao Dragon Punch.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*

Flicker Jab (3)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)

Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)

Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Block And Grab (3)*

Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)

Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)

Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)

Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)

Shadow Shoulder (3)*
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)

Web Spin (5)*

Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)Clinch (1)*
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)

Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*

Determination (3)*

Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Tornado Punch

Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu 5

Este movimento foi criado pelos mestre dos Kung Fu do Bêbado. O lutador gira enquanto ataca seus oponentes de todos os lados com várias partes do seu corpo antes de desferir um último ataque bem colocado.

Ela também é chamada de Galactic Tornado por lutadores de Kung Fu.

Sistema: role o dano contra todos oponentes adjacentes. Todos oponentes adjacentes são empurrados um hex para trás. Você pode então continuar a se mover um hex e repetir o processo até que não tenha mais movimento ou decida parar. O último hit deve ter como alvo apenas um oponente e é rolado com um modificdor de dano diferente, causando knockdown ao invés de empurrar para trás. Embora não seja áerea, este movimento permite se esquivar de projéteis, similar ao Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (movendo)/ + 2 (último hit)
Movimento: -2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Americana, Bojutsu 4; Forças Especiais, Elemental (ar) 5.

Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.

Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -2

Spinning Clothesline