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Força de Vontade

Força de Vontade representa a força interior, determinação e vontade. Quanto mais alta a força de vontade do personagem, mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Personagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz dedicação com que perseguem seus objetivos. Força de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.

Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível permanente funciona como uma estatística constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas açôes especiais.

Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto por turno visando realizar um Esforço Extra ou um Sucesso Automático. Já durante o uso de manobras especiais podem ser necessários mais que 1 ponto para ativá-las, conforme descrição da manobra e sem qualquer limite pré-estabelecido (ex: Great Wall of China). Você também pode usar Força de Vontade para acionar uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no original).

A Força de Vontade de um personagem iniciante é determinada pelo estilo dele (veja seção de Estilos).

Personagens podem recuperar Força de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Honra no final do combate. Personagens recuperam toda a sua Força de Vontade (até o seu nível permanente) no final da história.

Como descrito na aventura oficial Armadilha Turista do suplemento oficial Segredos da Shadaloo (Secrets of Shadoloo no original), uma regra opcional pode ser permitir a rolagem de Honra para curar Chi e FdV também a cada cena (sob este aspecto, você pode considerar os combates como uma cena também).

Resumo dos Usos de Força de Vontade

  • Esforço Extra (dentro e fora de combate, máx 1 por turno)
  • Sucesso Automático (somente fora de combate, máx 1 por turno)
  • Custo de ativação de Manobras Especiais (quando exigido, sem limite)
  • Trocar sua ação atual para uma Manobra de Interrupção (máx 1 por turno)
  • Testes resistidos contra efeitos mentais, sejam de Manobras ou Habilidades (não consome pontos, apenas testa)

O nível máximo de Força de Vontade é 10. Nenhum personagem poderá exceder este nível.

* Errata: no Livro Básico em Português está escrito que o teste da para recuperar Força de Vontade é o rolamento da própria Força de Vontade. Isso contradiz a informação na seção sobre Honra, que explica que o teste para curar Chi e/ou FdV é com Honra. No Core Rulebook original (Inglês) a informação correta é que o teste é de Honra mesmo (pg64). O texto acima está condizente com a versão original.

Medicina

Medicina

Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.

•    Estudante: Mãe de crianças pequenas.

••    Universitário: Escoteiro.

•••     Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.

••••    Doutorado; Enfermeira de escola.

•••••    Catedrático: Paramédico.

Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:

  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).

Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
  • Você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação (dificuldade 6) resistido pela Força de Vontade do alvo.
Intimidação

Apresamento

A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.

•    Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.

••    Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.

•••    Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.

••••    Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.

•••••    Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.

zangief-apresamento

Manobras de Apresamento

Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas manobras de apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.

Manobras de Apresamento de Híbridos Animais

Atenção

A menos quando dito o contrário, manobras de apresamento ignoram manobras de bloqueio. Elas também exigem que o lutador se mova para o mesmo hexágono do oponente para serem aplicadas.

* Manobras com um ‘*’ não são oficiais, foram criadas por fãs com base em movimentos dos jogos e outras mídias.

Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.

•    Estudante: Você sabe jogar videogame.

••      Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.

•••    Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar seu próprio software.

••••    Doutor: Você consegue invadir praticamente qualquer sistema.

•••••   Catedrático: Você está anos à frente da tecnologia atual. Consegue realizar feitos quase impossíveis com um computador.

Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, piratas de dados.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, veja os exemplos abaixo.
  • invadir um computador localmente: role Inteligência + Computador com uma dificuldade variável, dependendo do tipo de computador a ser invadido. Um PC doméstico com Windows possui dificuldade 5, enquanto que um PC militar possui dificuldade 9. Aumente em +1 a dificuldade se o Sistema Operacional do PC for Linux, MAC OS e Sun OS.
  • invadir um computador pela Internet: role Inteligência + Computador com uma idêntica à do exemplo anterior, porém aumente em +1 a dificuldade final. Uma falha neste teste impede tentativas futuras e uma Falha Crítica faz com que possam rastrear seu ataque.
  • desenvolver um software: role Inteligência + Computador. A dificuldade varia conforme a linguagem de programação: se você for familiarizado com ela, a dificuldade é 6 e aumenta conforme você desconheça a linguagem. O número de sucessos e tempo necessário para desenvolver um software variam de acordo com a complexidade e tamanho do software. Ex: desenvolver uma calculadora: 1 sucesso e 1/2 hora. Desenvolver um sistema para uma biblioteca: 2 sucessos e 1 dia. Desenvolver um sistema para uma loja virtual ou um driver de dispositivo: 3 sucessos e 1 semana. Desenvolver um ERP para um empresa pequena: 4 sucessos e 1 mês. Desenvolver um ERP para uma grande empresa: 4 sucessos e 1 ano. Desenvolver um sistema operacional: 5 sucessos e 3 anos.

 

Psycho Power

Psycho Power

Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-o profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Soul Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os “primeiros passos”. A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Bruxa Italiana

Anos mais tarde , Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Este primeiro projeto levou o nome de Dolls, criando, entre outras guerreiras, a fugitiva Cammy.

Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver.O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente.

No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto, de onde originou Seth e Abel.

Projeto Seth

Psycho Power em Street Fighter RPG

Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o post para maiores detalhes).  Além dos poderes descritos no referido post, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Psycho Teleport (Yoga Teleport), Psycho Shot (Fireball), Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Paa adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

Personagens que possuem Psycho Power, em variados graus de controle:

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

manobra-de-bloqueio

Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Raciocínio

Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rápida e corretamente às novas situações, assim como sua agilidade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para entender os problemas em seus termos mais básicos.

Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa (como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facilmente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a novas situações e é raramente apanhado desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e achar uma saída.

•    Fraco; Você manda dinheiro para pastores televisivos.
• •    Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
• • •    Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ninguém).
• • • •    Excepcional: Você poderia ser um humorista de primeira classe.
• • • • •    Extraordinário: Você tem um super-computador no cérebro — e ele é rápido.

Testes de Raciocínio

Via de regra o Raciocínio e a Inteligência possuem a mesma utilidade em testes, no entanto, o entendimento mais comum é que a Inteligência pode ser usada quando há tempo para pensar, enquanto que o Raciocínio está mais ligado aos reflexos, ao instinto.

Raciocínio em Combate

Durante os combates o atributo mental de Raciocínio tem três utilidades.

Primeiro, a Velocidade das Manobras Especiais de Foco são todas definidas aplicando o modificador de velocidade ao atributo Raciocínio (ao invés de Destreza).

Segundo, o alcance das Manobras de Projétil é definido por Raciocínio + Foco.

E terceiro, em caso de empate de velocidade na declaração das Cartas de Combate, quem tem maior Raciocínio leva vantagem. Em caso de novo empate, a diferença é tirada na comparação do atributo Percepção. Se o empate persistir, rola-se 1d10 até que alguém tire um número maior.