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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Bastão

A técnica Bastão é utilizada para combate armado de bastões, porretes, tonfas, cacetetes, clavas, maças e armas de contusão em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Bojutsu e Maculelê.

Street Fighters que lutem portando bastões contra oponentes desarmados são considerados desonrados e perdem 1 ponto temporário em Honra, a menos que as regras da luta sejam livres neste aspecto. Para mais detalhes sobre as regras de combate com bastões e alguns exemplos deles, consulte o post Lutando com Bastoes.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com bastões, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com bastões. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de Kobudô e sabe dar alguns golpes de balanço e de ponta.
••    Experiente: Você é um bom lutador com bastão e consegue rebater objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer bastão e você derruba qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e seu bastão são um só, ele é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ele pode ser fatal para seu oponente.

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Improved Ice Blast

Pré-requisitos: Foco 5, Elemental (gelo) 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, KabbadiKung Fu 4; Outros 5.

Uma versão aprimorada da manobra Ice Blast, mais rápida, mais potente e mais resistente que a sua original. Porém, poucos lutadores ainda conseguiram dominar completamente esta Manobra Especial, apresentando graus diferentes de sucesso.

Sistema: Funciona de maneira análoga à Manobra Especial Ice Blast,  porém é mais rápida e causa maior dano, além de ter suas placas de gelo mais difíceis de se quebrar, necessitando de seis sucessos num teste de Força para se libertar do gelo.

Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +5.
Movimento: Nenhum.

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Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Maki Genryusai

Maki

Altura: 1.69m
Peso: 52kg
País: Japão
Nascimento: 28/08/1973 (20 anos em Final Fight 2)

Maki Genryusai é uma ninja bushin, ou kunoichi como são chamados os ninjas do sexo feminino. Seu pai, Genryusai, é o mestre de Zeku, que por sua vez é mestre do ninja Guy, sendo Maki e filha caçula, tornando-a uma menina rebelde desde criança, tendo inclusive se metido com gangues de motociclistas. Atualmente uma ninja formada, Maki apenas mantém sua rebeldia em seus cabelos tingidos e nas suas brigas com Guy, no melhor estilo de cunhados. Ambos possuem uma grande rivalidade em busca de se tornarem o próximo grande mestre bushin.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Maki já enfrentou Guy certa vez, que fez pouco caso de suas habilidades de luta. Maki jurou que ficaria mais forte e faria Guy se arrepender de ter lhe tirado o título que era seu por direito. Certa vez Maki invadiu uma das bases da Shadaloo sozinha, onde se encontrava M. Bison e desafiou-o, esperando derrotá-lo e se tornar uma Guerreira Mundial. Entretanto, foi derrotada vergonhosamente e antes que Bison acabasse com sua vida, Guy salvou-a da morte certa, o que só piorou a rivalidade entre os dois. Esta rivalidade se intensificou, quando Maki soube que seu cunhado havia se tornado o mais novo Guerreiro Mundial do Bushinryu Ninjitsu. Outro título que devia ser dela!

Entretanto, após este incidente, Maki se acalmou um pouco e passou a combater no circuito Street Fighter contra oponentes de mesmo nível que o seu, o que tem lhe rendido muitas vitórias e uma rápida escalada até os mais altos postos dentro do circuito. Maki aguarda ansiosamente pelo dia em que enfrentará Guy novamente e obterá o título de 40ª mestra do bushinryu Ninjitsu!

Crônica em Final Fight 2 (~1993): Entretanto, quando a Mad Gear voltou às ruas de Metro City, sequestrando seu pai e sua irmã, Rena, Maki tratou de se juntar a Haggar e Carlos Miyamoto para dar cabo da gangue, uma vez que seu cunhado Guy estava viajando em treinamento. Eles obtém sucesso no seu intento e Maki pôde resgatar seus entes queridos.

Ela achava que isto a faria ganhar o respeito e confiança necessários para que Zeku, o 38º mestre do seu clã, aceitasse combater com ela pelo título de mestre Bushin. Qual não foi sua surpresa (e raiva) quando soube que Guy havia acabado de derrotar Zeku e tinha se tornado o 39º mestre Bushinryu! Com o título em mãos, Guy deixou o dojô para se dedicar inteiramente ao combate ao mal, principalmente a Shadaloo e Maki partiu em suas próprias viagens para se aperfeiçoar.

Aparência: Maki é uma belíssima kunoichi, com 1,69m e 52Kg em perfeita harmonia! Ela possui um corpo esguio e belo, trajando um uniforme ninja em cores quentes e com as pernas à mostra. Maki possui 20 e poucos anos e possui um olhar forte, que diz muito de sua personalidade: teimosa e impetuosa.

Interpretando Maki: como filha de Genryusai, você deveria ter se tornado a 39ª mestra do Bushinryu e não Guy. Por isso nutre uma extrema rivalidade com ele, uma vez que deve derrotá-lo para tomar seu lugar. Apesar disso, eles são amigos. Maki também mantém laços de amizade com Carlos e Haggar, mas não com Cody. Agora você está focada em se tornar uma Guerreira Mundial para derrotar Guy no próximo torneio mundial e lhe tomar o título bushin!

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A tonfa de Maki

Em torneios Street Fighter Maki luta de mãos vazias, a menos que esteja enfrentando um Duelista. Mas em combates contra capangas nas ruas de Metro City, Maki utiliza uma tonfa para ajudá-la nestas tarefas. Maki pode usar a tonfa juntamente com as seguintes manobras: Power Uppercut, Spinning Baton, Elbow Smash, Rekka Ken e Fist Sweep. Para mais detalhes sobre combate com tonfas, leia o post Lutando com Bastões. Os modificadores da tonfa são:

Tonfa: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +1

Maki como NPC

Maki é um ninja rebelde e ávida por aventuras. Está sempre viajando pelo mundo participando de todo tipo de torneio para mostrar que é melhor que Guy e a verdadeira merecedora do título de mestre bushin. Apesar disso, assim como Guy, possui um forte senso de justiça e combaterá o mal se ele aparecer em suas aventuras.

* OBS: esta não é uma personagem oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base na personagem homônima dos games Final Fight e Street Fighter Zero. Seus textos foram feitos com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e material in-game.

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Glimae

A Luta-Livre da Islândia cria um tipo particular de lutador, com uma forte devoção ao trabalho físico e (para a surpresa dos estrangeiros) um forte lado espiritual. Estes lutadores geralmente mostram uma estranha sabedoria e uma percepção dos espíritos que é rara entre os lutadores de artes marciais, e geralmente estudam os escritos e símbolos rúnicos, que estão envolvidos no treinamento avançado deste estilo.

A característica mais marcante deste não é a capacidade física de seus lutadores, mas sim a sua afinidade com o gelo. Mesmo aqueles que não apresentam poderes elementais aprendem a focalizar seu Chi em manobras congelantes.

Escolas: Não existem academias formais de Glimae. Este conhecimento é passado apenas entre as tribos de esquimós que existem, mas não é raro que um professor particular desse estilo tenha abandonado a vida na tribo e ido para algum local mais civilizado. Entretanto, o lugar perfeito para os treinamentos continuam sendo as geleiras da Islândia e da Groelândia.

Membros: Estudantes dessa arte costumam ser lutadores grandes e corpulentos, mas possuem grande sabedoria e contato com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos ainda treinam.

Conceitos: Esquimó Guerreiro, Caçador, Explorador.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema:Os ventos frios do norte me dão a força necessária para congelar suas tentativas de me vencer!

Este estilo ainda não gerou um Guerreiro Mundial, mas comenta-se sobre as vitórias consecutivas de um Híbrido Animal que aparenta um abominável homem-das-neves na região do norte da Sibéria, além de Thor, o viking do século XI que acordou fora de seu tempo!

Para conhecer mais sobre as diferentes formas de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

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Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Bloqueio Esportes
Breakfall (1)
Light Feet (3)
Apresamento Foco
Air Suplex (2)
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Disengage (2)
Grappling Defense (3)
Head Butt Hold (2)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
Siberian Suplex (4)
Chi Kun Healing (4)
Cobra Charm (2)
Ice Ground (2)*
Ice Blast (3)
Improved Ice Blast (4)*
Regeneration (2)
Telepathy (2)
Toughskin (2)
Cryokinesis (3)*Ice Strike (3)*

* OBS: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente desenvolvido pelos editores do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na Lista de Discussão do Yahoo, e mais tarde reformulado por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo, levantando a perna do chute, o lutador consegue golpear com mais efetividade. Em contrapartida, seu movimento é reduzido no processo, pela dificuldade de locomoção com uma só perna.

Sistema: Esta manobra não precisa de uma carta de combate, o lutador decide no começo de seu turno se vai usá-la ou não.

Sempre que utilizar sua stance, o lutador recebe um bônus de + 1 na velocidade de qualquer manobra especial de chute que for realizar naquele turno, porém seu movimento fica reduzido a um hexágono apenas. As exceções são quando ele realiza uma manobra aérea, reduzindo pela metade o movimento, ou quando a manobra alterna entre golpes e movimentos, como o Double Dread Kick; neste caso, ele fica impossibilitado de realizar este tipo de manobra.

A stance acaba quando o lutador sofre um Knock Down, fica atordoado, usa uma manobra que não é chute ou, claro, quando ele decidir encerrar a postura.

Custo: nenhum
Velocidade: veja a descrição
Dano: veja a descrição
Movimento: veja a descrição

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Roberto “Gárgula” Levita para o estilo Tae Kwon Dô publicado no suplemento fanmade de Highlander.

Apresamento

A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.

•    Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.

••    Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.

•••    Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.

••••    Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.

•••••    Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.

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Manobras de Apresamento

Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas manobras de apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.

Manobras de Apresamento de Híbridos Animais

Atenção

A menos quando dito o contrário, manobras de apresamento ignoram manobras de bloqueio. Elas também exigem que o lutador se mova para o mesmo hexágono do oponente para serem aplicadas.

* Manobras com um ‘*’ não são oficiais, foram criadas por fãs com base em movimentos dos jogos e outras mídias.

Kiet



Altura: 1.82m
Peso: 75kg
País: Tailândia
Nascimento: 1969 (18 anos)

Kiet é um jovem lutador de Muay Thai com uma personalidade forte e decidida. Criado e nascido na Tailândia por sua mãe após a perda de seu pai, ele cresceu cortando cana na zona rural. No entanto, desde muito jovem, foi treinado pelo lendário mestre de Muay Thai, Tagas, que o descobriu quando ele ainda era um menino e o levou para treinar em seu dojô. Lá, Kiet aprendeu a lutar com habilidade e determinação, treinando incansavelmente com seu mestre na arena desativada do dojô.

Tagas, por sua vez, era um lutador respeitado no mundo do Muay Thai, mas se aposentou após ser gravemente ferido na perna em uma luta contra seu rival Sagat. Desde então, dedica-se a ensinar e treinar jovens como Kiet.

Ao sair da vila, Kiet se juntou a um grupo de lutadores e viajou pelo mundo enfrentando os melhores oponentes em torneios de artes marciais. Enquanto se fortalecia como lutador, ele também descobriu sua paixão por desafiar os adversários mais poderosos para provar que o Muay Thai é o estilo mais forte. Com um coração inocente e o seu espírito guerreiro de determinação inquebrável, Kiet sonha em levar a escola de Muay Thai de Tagas ao destaque mundial.

Além de seus aliados de equipe, Kiet vê seus oponentes como valorosos rivais e acredita firmemente na importância de uma luta justa e honrada. Seu objetivo é mostrar a todos que é possível superar os desafios com coragem, força e habilidade.

Sendo um lutador confiante e respeitoso, Kiet está sempre disposto a se esforçar ao máximo visando se tornar o melhor lutador possível. No entanto, ao tentar ajudar um amigo, o rapaz descobriu que o mundo é muito mais cruel do que imaginava. Ele quase abandonou a sua honra ao tentar ganhar dinheiro atacando outras pessoas, mas, no final, não conseguiu fazê-lo. Assim, ele aprendeu a valorizar ainda mais a sua determinação em lutar de forma honrosa.

Kiet em SF Alpha: com o sequestro da sua mãe por Heihachi Mishima, um dos chefões da Shadaloo na Ásia, Kiet se vê obrigado a deixar o Dream Team e trabalhar junto dos capangas de Heihachi, indo inclusive contra seus antigos amigos.

Kiet em SF2: com a morte de seu mestre Tagas na ilha da Shadaloo, Kiet passa a treinar com o redimido Sagat, que deixou a Shadaloo após a sua queda. Juntos, eles viajam pelo mundo buscando novos lutadores para o segundo torneio mundial que seu mestre está organizando e perseguindo as pistas da suposta sobrevivência de Bison.

Aparência: jovem esbelto porém musculoso. Sempre sorridente, o que deixa ele com um aspecto simpático, já que a beleza não ajuda muito. Pele castigada do trabalho árduo no canavial e roupas tradicionais do Muay Thai.

Interpretando Kiet: Amigável, trata seus oponentes com respeito e busca fazer amizades, sendo uma pessoa confiante, mas também humilde, que busca aprender e melhorar cada vez mais.

Burn Knuckle

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 3, Foco 2
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3, Outros 4

Um golpe desenvolvido por Terry Bogard após lutar contra diversos pugilistas. Rente ao chão, o lutador voa pelo ar para dar um supersoco com chamas no oponente.

No Aikidô chamam esta manobra de Dash Blast.

Sistema:O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido apresentada no suplemento The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Crônica 2025 – Episódio 34: A Fuga

Episódio 33 aqui

Quando Ryu se despediu de seus amigos e disse que estava indo atrás de Akuma para finalmente aceitar seu desafio e ver quem era realmente digno de lutar no mundial, ele não estava brincando. Em uma selva remota no Camboja, os lutadores estão finalmente frente a frente. Oss!

Akuma se aproxima rapidamente, deixando um rastro de sombra atrás de si, ao que Ryu assume posição de ataque e desfere um poderoso Shoryuken, defendido imediatamente pelo inimigo. Lutadores da mesma escola, embora de gerações diferentes, Akuma decide mostrar o seu próprio Shoryuken a Ryu, que recua para não ser acertado. Ignorando a distância e com um movimento rápido dos braços, Akuma desfere um Hadouken flamejante contra seu oponente distante, que salta sobre ele e o acerta com um chute leve na cabeça, deixando-o otimista com o primeiro golpe que entrou. Mas não é Ryu que sorri, mas sim Akuma.

Sem se impressionar com o chute técnico porém fraco que recebera, Akuma desfere um forte Tatsumaki Sempu Kyaku, outra assinatura de sua escola, empurrando o jovem karateca para trás enquanto recebe múltiplos chutes que vão acumulando os danos. Quando Akuma “pousa” novamente no chão, com o punho no solo, Ryu não consegue mais vê-lo. Sua visão turva, suas pernas cambaleantes e suas mãos que não conseguem fechar os dedos para socar demonstram que ele está atordoado e indefeso. E ele sabe que seu oponente não vai perder essa oportunidade. A última coisa que Ryu vê é o rastro de sombras de Akuma indo para cima dele e um aperto forte no pescoço enquanto seu corpo e alma queimam na escuridão.

Edu acorda assustado. Teria sido apenas um sonho? Ele estava dormindo sentado em um banco na Área 51 e os alarmes estão soando. Guardas correm em direção ao portão, o que será que está acontecendo? Ele vai averiguar.

De Volta ao Lar

Kiet chega na Tailândia após uma cansativa viagem e revisa as inúmeras obras que estão fazendo nas terras de sua família para adequar tudo para o Korlov Championship. Sim, com o patrocínio master das Vodkas Korlov ao torneio mundial é possível ver a marca, e a cara do antigo colega de equipe, por todo lado, mas principalmente na quitanda próxima de sua casa, toda reformada e com estoque preparado para o evento. Ou assim acredita o proprietário, que nem imagina quantas pessoas virão do mundo inteiro assistir. No bar ele encontra Tin, aliado de Xiang, que está embriagado reclamando que Julia Chang o largou depois do incidente em Taiwan. Kiet o convida para ficar na vila dos lutadores e paga a sua conta no bar, para tentar animar o jovem.

Kiet passeia pelas obras com a sua mãe, que anda um tanto ociosa depois que derrubaram seu canavial para fazer estacionamentos e a vila dos lutadores. Até mesmo o rio onde ela lavava as roupas se tornou um píer com restaurantes e praça de alimentação. Parte de si está orgulhoso com o progresso que trouxe à região, mas ao mesmo tempo parece que ele e sua mãe não se sentem mais tão à vontade com o que tudo está se tornando. Independente disso, eles saem para fazer compras, incluindo uma máquina de lavar, já que Kieta não tem mais onde lavar as roupas.

Depois Kiet vai para o antigo dojô de Tagas e dá algumas lições aos mais jovens, deixando seus melhores alunos: Sunan e Ploy, como responsáveis pelos menores e pela arena de Kiet.

Camboja

No dia seguinte Kiet pega um trem para o Camboja, a fim de encontrar Sagat que teria ido atrás do misterioso lutador queimado. Na capital, Phnom Penh, Kiet segue os rastros deixados por seu mestre e pelo próprio lutador misterioso conversando com locais, o que o leva selva adentro. Tentando rastreá-los na selva, Kiet acaba encontrando um enorme e misterioso lobo que o seguia. Antes que ele possa fazer algo, o lobo o ataca com suas garras e dentes.

Vendo que não tem opção, Kiet derruba o lobo com um rasteira, impedindo-o de lhe atacar. Quando o lobo se recobra e tenta avançar novamente sobre ele, o tailandês o segura pelas orelhas para evitar a mordida e o golpeia com múltiplas joelhadas no tronco, desnorteando completamente o lobo que tem dificuldade em se manter em pé. Sem intenção de machucar mais o animal, Kiet aproveita que ele ficou atordoado e corre pela floresta para fugir dele, até que chega em uma aldeia no meio da floresta. Quando Kiet estava se preparando para esconder-se, seu nêmesis canídeo o encontrou novamente.

Kiet preparava-se para enfrentá-lo novamente, mas algo inesperado acontece: o lobo começa a se levantar e aos poucos transforma-se em um humano. Um musculoso nativo americano de cabelos compridos, pinturas tribais no rosto e conjunto jeans, semelhante ao usado por T. Hawk no México. O nativo se apresenta como Nightwolf e questiona quem ele é. Kiet se apresenta e diz estar procurando seu mestre Sagat, a quem o indígena demonstra conhecer. Com a autorização do chefe da tribo, Kiet é bem recebido e pode descansar na cabana de Nightwolf. Para sua surpresa, quando ele entra nela encontra Ryu desacordado e nu. Nightwolf explica como o encontraram supostamente morto em uma clareira na floresta há um dia e Kiet imagina se teria sido Akuma o responsável. Apenas Nightwolf conseguiu perceber que sua alma ainda residia em seu corpo, mesmo que os sinais vitais indicassem que ele não tinha mais recuperação.

O jovem questiona Nightwolf se teria algo que possa ser feito para tirar o campeão mundial daquele estado próximo da morte e se propõe inclusive em transferir sua própria energia Chi para ajudá-lo, se for de alguma serventia. Nightwolf diz que há um ritual que podem fazer juntos, mas que não haveria garantias. Juntos, eles organizam uma cerimônia tribal naquela noite, onde dançam pintados ao redor de uma fogueira com Ryu praticamente sobre o fogo e à luz do luar. Kiet, sem jeito por estar nu e todo pintado, tenta acompanhar o chefe nos passos, mas rapidamente vai sentindo suas energias se esvaindo até que apaga, sendo amparado por outros participantes do ritual.

No dia seguinte o jovem jaguar acorda, ainda fraco, e encontra Ryu, que lhe agradece pela ajuda e lhe conta do embate com Akuma na floresta. Ryu teria recebido o mesmo golpe Shun Goku Satsu que teria matado seu mestre anos antes, enquanto ele lutava no primeiro mundial. No entanto, por alguma razão que ele não entendeu ainda, não morreu. Isso lhe levanta a suspeita que talvez seu sensei, Gouken, também possa ter sobrevivido de alguma forma. Intrigado e completamente alheio à ter perdido a sua vaga no mundial, onde defenderia seu título de campeão Street Fighter, ele parte para ir falar com Ken nos EUA. Kiet pretendia fazer o mesmo, mas é chamado por Nightwolf na praça central, onde um enorme totem com lobos pode ser visto ao longe.

Chegando lá, Nightwolf saca duas machadinhas e diz que Sagat pediu que o ajudasse a preparar seu discípulo para o mundial. Kiet sem hesitar assume sua posição de combate, disposto a não desapontar as expectativas de seu novo mestre. Os dois partem um para cima do outro, lobo contra jaguar, sendo assistidos pelos demais habitantes da aldeia. A velocidade incrível dos chutes e joelhadas de Kiet supera inclusive a habilidade do nativo com suas armas, para surpresa de todos. Nightwolf tenta inclusive usar seus dons místicos para energizar seus ataques e desferir raios, sem sucesso. A vitória é rápida e relativamente fácil para o visitante.

Kiet parte da aldeia em direção contrária à de Ryu, indo para uma cidade portuária ali perto, para onde seu mestre teria ido após passar pela aldeia há alguns dias e onde o último incidente com o lutador queimado teria acontecido.

A Fuga

Edu fica sabendo pelos soldados que alguém invadiu o perímetro da base militar. Ele vai junto deles de jipe e chegando lá vê Dudu, completamente transformado em Orochi, com cabelos brancos e tatuagens místicas no torso nu, levitando em direção ao prédio central, ignorando os disparos dos soldados, com um veículo militar pegando fogo atrás de si e as cercas derrubadas. Edu corre pra cima dele a fim de impedi-lo, mas basta Orochi olhar para ele e um rastro no ar o acerta em cheio na cabeça derrubando-o com apenas um golpe. O que teria sido aquilo? Foi um roundhouse???? Certamente o golpe mais forte que Edu sentira em toda sua carreira de lutador e ele sequer viu seu oponente levantar a perna!

Quando Edu recobra-se do atordoamento, ele ouve os guardas falarem que Orochi invadiu o prédio central e que Guile já encontra-se lá embaixo nas celas, mas que uma japonesa maluca, que surgiu do nada, o está enfrentando e que ele precisa de ajuda para proteger os prisioneiros. Edu corre para socorrer seu amigo e impedir que seu discípulo faça uma tragédia, enquanto corre para a base, ele assobia para um gavião que rondava no céu que desce em seu auxílio. A ajuda de T. Hawk certamente será bem vinda agora, que entra voando pela clarabóia da base e entra no elevador com Edu.

Quando chegam na ala das celas, vêem o clone de Bison derrubando alguns guardas em um canto, fora de sua cela, enquanto que Guile e Chizuru Kagura lutam em outro lado. T. Hawk voa por cima de todos e ataca Bison. Edu corre para ajudar Guile, mas é impedido por ninguém menos que Orochi, que se teleporta bem à sua frente e lhe desfere dois socos rápidos, mal mechendo os braços. Edu sente seu estômago revirar com os golpes, mas não se deixa abalar e desfere o mais poderoso Somersault Kick que conseguira naquela situação, infelizmente causando poucos ferimentos em Orochi/Dudu e tirando a esperança que Edu tinha de nocauteá-lo com o ataque mais poderoso de seu arsenal.

Com o levantar de um braço, Orochi conjura uma lufada de vento, mas tão forte, que joga Edu contra a parede, fazendo-o cair de joelhos no chão. Indefeso e praticamente desacordado, Edu assiste Bison golpear T. Hawk com força. Mais adiante, Guile levando um golpe da sacerdotisa. E Orochi, bem à sua frente o erguendo pelo pescoço. Edu fecha os olhos e pensa em sua família, mas Orochi o solta bruscamente no chão e a última coisa que Edu vê antes de desmaiar é Dudu com as mãos na cabeça tendo uma espécie de surto enquanto fala coisas incompreensíveis com mais de uma vez ecoando.

Edu acorda no dia seguinte no hospital da base. Guile encontra-se na maca ao lado, muito ferido. Uma enfermeira vem aplicar remédios nele, Ana Williams. Edu questiona de Chizuru, que ela comenta estar presa na área das celas, na cela que eles haviam preparado para Aka Zahn, que fugiu no dia anterior. Quando pergunta sobre Dudu, a resposta é ainda pior: a enfermeira aponta uma cama com um lençol esticado sobre um corpo, até a cabeça. A tag no dedão do pé indica o que ele não gostaria de confirmar: Dudu está morto. O corpo voltou ao normal, sem as tatuagens místicas e com o cabelo escuro novamente. Bem menos musculoso que Orochi, mas ainda atlético, o jovem lembra muito Edu quando começou sua carreira. Tanto na aparência quanto nas aspirações.

Edu frustrado, derrama uma lágrima e cerra os punhos, desejando vingança. Ana diz que os responsáveis pelas câmeras querem mostrar algo pra ele e ele vai até a sala da segurança, para ver as fitas e entender o que aconteceu após ficar inconsciente. T. Hawk foi derrubado com certa facilidade pelo clone de Bison, mesmo ainda que ele não tenha manifestado o Psycho Power do original. Já Guile, conseguiu vencer Chizuru após alguns golpes, mas teve de enfrentar Bison logo na sequência, sem tempo para se recuperar. No entanto, o pior não era isso. Da cela mais próxima, a porta abre-se sozinha e sai dela Aka Zahn, que caminha em direção a Dudu, que ajoelhado no chão parece estar em conflito consigo mesmo em relação a matar ou não Edu, que jaz desacordado no chão à sua frente.

Com as mãos sobre a cabeça de Dudu, Aka Zahn suga toda sua energia enquanto pronuncia palavras em um idioma enigmático, fazendo algum tipo de ritual. Aos poucos, o físico do feiticeiro muda, tornando-se mais forte, e as tatuagens que ele já possuía e que Edu nota que lembram muito as de Orochi, começam a brilhar. Quando termina, Dudu cai no chão como uma casca vazia e sem os poderes, com sua aparência normal, enquanto que Aka Zahn gargalha triunfante, derrubando Guile que é pego pelas costas enquanto passava dificuldade com o clone de Bison. Ignorando os corpos e apenas preocupando-se com os reforços chegando na área das celas, Aka Zahn, agora transformado em Orochi, bota a mão no ombro de Bison e teleportam-se dali. Segundos depois disso os reforços chegam, T. Hawk foge voando com dificuldade e prendem Chizuru e levam os demais para enfermaria.

De volta ao Brasil

Edu volta pro Brasil no dia seguinte com o corpo de Dudu em um avião militar cedido por Guile, que ainda recupera-se no hospital. A família de Dudu está inconsolável e o funeral é muito triste. Edu percebe durante o cortejo que uma limusine dos Kincaid está ao longe, com a matriarca olhando-os com desdém, mas ele decide ignorar e prestar as devidas homenagens ao falecido lutador. Mais tarde Edu liga para Pâmela nos EUA para ver como ela está, seguindo pistas deixadas por Raj. Ele briga com seu cunhado Cody ao telefone, mas fica feliz em saber que sua irmã está bem e que voltou a trabalhar para Jessica, filha de Haggar, em Metro City. Ele até tenta convencer ela a voltar para o morro, já que ele pacificou tudo agora, mas ela se recusa, preferindo ficar no apartamento deles nos EUA.

Retornando até sua nova casa no topo do morro, Edu descobre que sua mãe voltou para a antiga casa dela pois não se sentia à vontade. Já o seu pai, só quer saber de festa com a mulherada e Edu dá uma bronca nele, mandando-o de volta para casa também. Dinho está chateado que Edu nunca está ali para comandar as operações, mas o lutador o ignora, mais interessado em ligar para a Ultratech, na Califórnia, para saber como seu mestre está. A atendente, Enero, o reconhece e fica animada em receber a sua ligação, contando que conseguiu seu emprego de volta depois da queda da Shadaloo e sua libertação. Christie não gosta nem um pouco da intimidade dos dois e tem uma crise de ciúmes com Edu. De qualquer forma, Monteiro está em recuperação e passa bem, sendo que no dia seguinte ele começa os testes com o novo exoesqueleto que instalaram nele para voltar à andar.

Sem ter o que fazer, Edu pega o Opala do Dendê e decide descer o morro para ir em uma das academias Kincaid para ver do que se trata, já que fora convidado para ser sócio e garoto-propaganda. O que era pra ser apenas uma visita anônima, treinando como um cliente normal, acaba se tornando um evento quando o reconhecem na academia e ela lota rapidamente com fãs querendo ingressos e também se inscrever para ficar igual ao campeão brasileiro de Capoeira. Logo aparece a sra. Kincaid, mãe de Denzil, a quem Edu conhecera outro dia quando ela foi vê-lo no morro. Funcionários da academia avisaram-na de que seu futuro sócio estava visitando as instalações. De roupa de ginástica, a beleza madura da mulher deixa Edu consternado e eles batem apenas um papo rápido, combinando de se encontrarem na mansão Kincaid amanhã, para assinar os papéis da sociedade.

No dia seguinte, Edu e um advogado da equipe vão até a mansão Kincaid se reunir com a empresária. A mansão é luxuosa e Edu se sente até um pouco incomodado dada a sua origem mais humilde. Qual não é sua surpresa quando o mordomo os leva até o escritório da sra. Kincaid e ela estava de roupão, claramente esperando o belo capoeirista. O advogado percebe e entende a situação, ficando desconfortável mas segue profissionalmente com a análise e discussão do contrato que ela apresenta a eles. Pelo contrato, Edu seria patrocinado pela rede Cobra Kincaid, seria garoto propaganda da rede e sócio da mesma, podendo ensinar Capoeira lá se assim quiser. Edu apenas afirma sua posição de que não deseja abandonar o patrocínio da Vodkas Korlov, ou seja, recusa a exclusividade. O contrato ainda prevê uma participação maior nos lucros se chegar nas finais do torneio mundial promovido por Sagat, o que poderia mudar drasticamente a vida do jovem lutador.

Finalizados os trâmites, o advogado apenas pede um dia para que ele possa fazer os ajustes solicitados por Edu no contrato e vai embora, os deixando a sós. Sra. Kincaid aproveita a deixa e convida Edu para jantar com ela, o que o jovem maliciosamente aceita e eles passam a noite juntos na mansão. Ao que parece o velho sr. Kincaid está sempre viajando a negócios e não tem estado muito presente na vida da mãe de seu antigo rival.

No dia seguinte Edu conversa com Kiet por telefone e pega o jato da família Kincaid para ir até o Camboja encontrá-lo. O jato é muito mais luxuoso do que o de Korlov e Edu fica orgulhoso do acordo que está fechando, dando plenos poderes ao advogado da equipe para fechar o negócio hoje, já que ele estaria ocupado viajando.

Atrás do Queimado

Kiet chega na cidade portuária de Sihanoukville, onde Sagat teria ido atrás de pistas do Queimado. Em um bar próximo ao porto ele liga para Edu, para avisar onde está e combinam de se encontrar lá. Ele tenta entrar em contato com Raj também, sem sucesso. Não demora muito e Sagat aparece, feliz de reencontrar seu discípulo, cheio de novidades para compartilhar.

O Queimado, como chamam a figura misterioso devido às suas queimaduras pelo corpo e face, esteve em Sihanoukville tem um dia. A descrição dos locais bate com o tipo físico de Bison, mas as queimaduras e a presença de cabelos compridos e barba impedem de confirmar se realmente seria o ditador que sobreviveu à queda do hoverjet. Investigando por onde ele passou, Sagat descobriu que ele matou um lutador em uma arena ilegal próxima à capital, onde buscava ganhar alguma grana e por isso se embrenhou na mata para fugir de seus perseguidores.

Até então o descreviam como alguém sem memória, um errante, mas em Sihanoukville ele se meteu em uma confusão no bar e foi acertado muito forte com um taco de baseball na cabeça, quando passou a repetir frases sem sentido sobre uma ilha, um hoverjet, chamas…Ao que parece fragmentos de sua memória retornaram e ele estaria em busca de saber mais sobre si mesmo. Ele teria pagado um pescador para o levar de barco até a ilha de Mriganka, o que reforça a teoria de que ele é Bison e isso colocaria a mãe de Raj em perigo. Ou não, já que a sra. Kumari parece ainda estar apaixonada por ele.

Edu, Kiet e Sagat retornarão a Mriganka para impedir que Bison retome a ilha? E Aka Zahn, qual será o próximo movimento do feiticeiro agora que tem os poderes de Orochi em mãos? E Raj, por onde anda o bonzo?

Faltam pouco mais de 2 semanas para o torneio mundial de Sagat começar…

Episódio 35 aqui

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.