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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Antecedentes

Estas Características são qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o personagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa descrever a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha para viver?

A lista de antecedentes está abaixo:

*OBS: Antecedentes marcados com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Recursos - exemplo de Antecedente

Adquirindo Antecedentes

Inicialmente, Antecedentes não podiam ser comprados com experiência — eles apenas podiam ser adquiridos durante a criação do personagem. Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes deviam ser conquistados através de ações de jogo e interpretação. Entretanto, no livro Guia do Jogador, foram criadas regras para aquisição de Antecedentes com experiência. Cabe ao Narrador decidir se será permitido ou não o uso de experiência para aquisição de antecedentes. Segue regra de aquisição:

Geralmente, melhorar um Antecedente existente ou adquirir um novo somente é permitido através de interpretação. Se o personagem interpreta extremamente bem, como salvar um filhote de urso de uma armadilha e cuidar para que ele recupere sua saúde, o personagem poderia ganhar um Antecedente Mascote, sem ter de gastar pontos de experiência para isso. Mas em outras circunstâncias o personagem deve adquirir os pontos de experiência necessários para adquirir um Antecedente. Geralmente custa 2 pontos de experiência para comprar um novo Antecedente. Melhorar um já existente custa o nível atual do Antecedente em Pontos de Experiência.

Antecedentes Únicos

Antecedentes Únicos são uma nova adição ao Street Fighter: O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens, criado no Guia do Jogador (portanto são oficiais). Criar um personagem com Antecedentes Únicos é um pouco mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele, enquanto outros dão ao personagem acesso a manobras que normalmente ele não seria hábil a usar.

Antecedentes Únicos e os Estilos

Antecedentes Únicos foram criados para serem usados em conjunto com estilos de luta. Isto não significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele terá a necessidade de suprir os movimentos básicos.

Alguns Antecedentes Únicos custam Pontos Bônus adicionais, já outros modificam custos existentes em Pontos Bônus. Esses modificadores assegurarão que novos jogadores não serão muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o resto dos seus companheiros. Eles também refletem o fato de que as pessoas são fundamentalmente diferentes, por dentro e por fora. É mais difícil para um ciborgue avançar socialmente do que para um lutador normal. Isso é devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho em virtude de uma melhoria cibernética.

Antecedentes Únicos em Combate

Alguns Antecedentes Únicos trabalham de maneira singular ou dão bônus em combate. É aconselhável se criar uma Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e conservá-la na mesa durante os combates. Isso para você, seu Narrador e seu oponente não ficarem confusos pela súbita aparição de algum bônus.

Antecedentes Únicos fora de Combate

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente Único é a interação entre o personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de um Antecedente Único no dia-a-dia da vida do personagem pode ajudar a criar inúmeros plots de aventuras interessantes ou afetar toda a história. Por exemplo, a Manobra Especial Balance pode ser aplicada a muitas circunstâncias diferentes, como andar em uma corda-bamba ou simplesmente dançar.

Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado ou de seu
híbrido estar enfurecido. Isso abrirá a você novas dimensões às suas
crônicas. Use algumas das questões que seguem abaixo para ajudá-lo a
definir como seu personagem interage com o resto do mundo:

Lista de Antecedentes Únicos

*OBS: Antecedentes Únicos marcados com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Rose possui o Antecedente Único Paranormal

Counter Attack

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxe, Wu Shu, Krav Maga, Jiu Jitsu 2, Outros 3.

Esta manobra é um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Lutadores de Shotokan chamam esta stance de Kongoshin (Corpo de Diamante em japonês), enquanto que no Boxe chamam de Jolt Counter.

Sistema: no início do turno o lutador deve jogar a carta de Bloqueio básico com a carta do Counter Attack e com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos na técnica Bloqueio e ela não pode consumir Chi ou Força de Vontade. O lutador terá -2 Absorção em seu bloqueio básico e após Bloquear a Manobra do oponente, o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense ao invés do bloqueio básico e usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), absorvendo como nas regras do Punch Defense (-2 Abs por causa do Counter). O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: ver descrição
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

* Fonte: manobra não oficial, criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimentos similares presentes no game. Como observado por Fernando Jr, é similar ao Kongoshin de Gouken em SF4 (Diamond Body em japonês).

Karin Kanzuki

Karin_pt


Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

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Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro. Uma falha é o equivalente a estar Dizzy naquele turno;
  • após passar um turno memorizando o ambiente, role Inteligência + Luta às Cegas para ver se memorizou com sucesso e com isso conseguir se mover livremente no mesmo ambiente como se estivesse enxergando. Os objetos e criaturas não podem se mover para que você consiga saber onde estão;
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.

Luta às Cegas

Shadow Shoulder

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Live Nativo Americana 2, Outros 3

Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubando-o! O Chi empregado na manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e visual à manobra.

Sistema: Esta manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2

* Fontes: manobra não oficial criada com base em movimento do game Mortal Kombat na adaptação de mesmo nome existente na Shotokan RPG

Vigor

Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quanto tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um dos elementos mais importantes é a vontade de viver.

• Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o doentio.

• • Médio: Você tem uma saúde razoável.

• • • Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.

• • • • Excepcional: Você poderia correr uma maratona.

• • • • • Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de testes de Vigor aplicados a diversas situações:

  • Vigor mede o número de turnos que você consegue ficar sem respirar sem precisar de testes. Após esse período, testes de Vigor são necessários para continuar sem respirar, iniciando em dificuldade 6 e aumentando em +1 a cada turno adicional. Uma falha no teste de Vigor implica na perda de 1 Força de Vontade, se ela chegar a zero, o personagem cai inconsciente. Se a dificuldade do teste chegar a 11, é considerado falha automática no teste daquele turno e dos subsequentes.
  • Vigor + Esportes é o teste para mergulhos (onde a cabeça não pode subir para respirar) e o número de sucessos indica a distância percorrida naquele turno, em metros;
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • Resistir ao veneno de um animal peçonhento: role seu Vigor com uma dificuldade de acordo com a peçonha do animal (dificuldade 7 para animais comuns como cobras e aranhas). Esse teste deve ser rolado de hora em hora para evitar perda de Saúde por causa do veneno. Somente após um teste bem sucedido de Inteligência + Medicina é que o veneno pode ser removido e não precisa mais testar Vigor (a dificuldade do teste de Medicina é a mesma do teste de Vigor).
Vigor

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).

••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).

•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.

••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.

•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

A Conquista da Fama

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

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Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

Nei “Facão” Cruz


Nei Cruz, que seria mais conhecido no futuro por seu apelido Facão, cresceu na Favela da Rocinha sem seus pais. “Adotado” pelos líderes do tráfico, Nei começou desde cedo a trabalhar como aviãozinho, levando recados e avisando da chegada dos policiais no morro.

Mais tarde, na adolescência, passou a andar armado, cobrando dívidas a serviço de seus chefes, até o dia que levou uma surra de um devedor que sabia lutar e não se intimidou com a pistola que Nei carregava, foi aí ele que ele ouviu falar do street fighting e entender que apenas portar uma arma não o tornava mais forte realmente. Foi quando começou a praticar Capoeira, para ganhar condicionamento físico e impor mais respeito, tanto armado quanto desarmado. Aliado a uma dieta hipercalórica, Nei ganhou altura e músculos, mas ainda não estava satisfeito.

Em uma de suas missões a serviço do Terceiro Comando, uma organização criminosa para a qual trabalhava, Nei teve de cobrar um mestre de Maculelê, arte marcial que ele desconhecia até então. Sua missão era clara, ou o velho lhe pagava, ou deveria executá-lo. Chegando lá, os estudantes do velho mestre estavam preparados para defendê-lo e mesmo Nei sendo um lutador experiente de Capoeira, teve dificuldade para enfrentá-los pois misturavam a ginga tradicional com o uso de…facas!

Nei teve vários ferimentos naquele dia mas conseguiu dar cabo dos alunos do velho mesmo em desvantagem numérica e de armas. Quando ia executá-lo, recebeu uma proposta inusitada: ele poderia matá-lo, ou aprender tudo que ele sabia sobre Maculelê, a Capoeira armada. E não era um blefe, o velho buscou a vida inteira por alguém com o talento e sangue frio de Nei e ele se provou ser melhor que seus alunos em todos quesitos, já que eles estavam mortos e ele em pé. Nei sabia que se não cumprisse a sua missão, seria executado, mas curioso, aceitou a proposta, pagou do seu bolso a dívida do velho e passou a treinar secretamente com ele.

Um ano se passou e a Capoeira de Nei foi especializada com o Maculelê de seu novo mestre, tornando-o um inimigo mortal. No Brasil costumam dizer que Facão, apelido que ele ganhou em sua primeira luta oficial no circuito portando facões, é o Vega brasileiro, embora seus estilos de luta sejam divergentes. No final das contas, a única coisa que compartilham é a sanguinolência no ringue.

Após dominar o estilo e subir postos no circuito, Facão voltou até seu mestre e o assassinou com os facões do próprio, que ele tomou para si. Facão ainda era leal ao chefe da quadrilha e tinha de concluir a missão que tinham dado a ele um ano antes para provar isso. O mestre não se surpreendeu, e também não o julgou, mas sorriu diante da morte, pois fora derrotado pelo melhor aluno que já teve. O discípulo finalmente tinha superado o mestre.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Facão: Você é durão e não tem medo de nada nem ninguém. Você é leal ao Terceiro Comando e seus líderes pois eles o tornaram quem é e entende que a vida é dura e a força deles é a justiça. Seus facões são seus únicos amigos.

Lema: Vou te apresentar meus dois amigos…

Crônica 2024 – Episódio 32: Resgate em Taiwan

Episódio 31 aqui

Edu, desolado, decide se separar do Dream Team para ir procurar por Dudu sozinho, a fim de que ele não cause mais vítimas dentre seus amigos. Com a pista de que ele estaria indo atrás de Denzil, o capoeirista parte, com sua esposa tentando convencer seus amigos a segui-lo, sem sucesso. Kiet, Xiang e Raj decidem respeitar a decisão do seu amigo, mas não o abandonam por completo, decidindo ir procurar pela irmã de Edu, que está foragida desde que Aka Zahn ameaçou matá-la tem alguns dias.

Rumando para o topo do morro, onde aconteceu o confronto com Dudu possuído por Orochi recentemente, eles passam pels ambulâncias levando os feridos e também alguns poucos mortos. Pelo visto o alvo de Dudu realmente era Dendê, evitando vítimas desnecessárias. Muitos moradores acotovelam-se nas ruas e comentam teorias sobre o que aconteceu, quantos assassinos eram e qual o destino do morro agora que a morte do chefão da milícia local foi derrubado, criando um vácuo de poder.

Conversando com alguns milicianos, descobrem que Cody realmente estava trabalhando para Dendê e que morava em um quarto nos fundos da mansão. Investigando o referido quarto, Raj encontra um cartão com um número de telefone mexicano e um nome: El Coyote. Ligando para lá, ele descobre um serviço de coiotes, isto é, pessoas que auxiliam imigrantes ilegais a cruzarem a fronteira do México com os EUA. Com um pouco de lábia, ele descobre que Cody, Pamela e Kyle estão no México, sob os nomes de Claudio, Paula e Caio. Seus planos são simples, agora que estão no México preparam-se para entrar nos EUA novamente e voltar para seu apartamento em Metro City, para ficarem mais seguros que no Rio.

De volta ao Japão

Aliviados, o Dream Team decide deixar a família Travers para lá e viajam novamente para o Japão, para investigar o Templo Kagura, aproveitando que sua guardiã está fora, caçando Orochi. Estudando os livros e pinturas do templo, Raj conhece todos os detalhes da batalha travada pelos Kagura contra os Zahn há 1.800 anos. Vários membros do clã inimigo teriam feito um ritual de sangue e usado de seu Chi em conjunto para conjurar Orochi no corpo de um jovem, assim como foi feito com Dudu. Os Kagura confrontaram abertamente os Zahn, confronto este que ceifou muitas vidas principalmente dada a força do avatar recém possuído. Os Zahn sobreviventes fugiram e os Kagura vitoriosos selaram o espírito de Orochi novamente, expulsando-o deste plano.

No entanto, eles sabiam que isso não seria o suficiente e passaram a caçar os inimigos para eliminar qualquer resquício dos Zahn na Terra, já que eles possuíam o Sangue de Orochi em suas veias. Enquanto que um templo foi construído exatamente no local da batalha  por um casal da família, antepassados de Chizuru encarregados de manter Orochi selado, os demais foram falecendo em combates com os Zahn e suas tropas ao longo dos séculos, quando entendeu-se que eles finalmente teriam sido exterminados por completo e então centenas de anos de paz se sucederam. Ao que parece, de alguma forma Aka Zahn pode ser o último Zahn vivo e aliou-se a Bison para retormar a missão de seu clã.

Investigando mais o templo, eles encontram um livro de visitantes, que deixam seus nomes para que sejam incluídos nas preces da sacerdote. Alguns nomes lhe chamam a atenção, dentre os que estiveram recentemente ali: Jin Kazama (o herdeiro de Heihachi), Julia Chang (possivelmente a filha de Michelle) e Tin (amigo de Xiang). Jin seria fácil de ser encontrado na Mishima Zaibatsu, mas como Julia e Tin são street fighters, eles decidem procurar por eles primeiro no submundo de lutas, indo visitar novamente E. Honda na sua arena. Chegando lá, eles descobrem que Kiet ficou com fama de covarde em virtude de ter recusado o desafio do sumotori em sua última visita, algo que ele pretendia resolver agora, mas não antes deles serem abordados pelo policial Lei Wulong, que estava presente e os reconheceu.

Lei conta que está investigando o desaparecimento de duas pesoas que são lutadores como eles: Julia Chang e Tin, o que desperta preocupação em Raj e Xiang. Eles seriam um casal de namorados que se meteram com um clã chinês chamado Black Dragon, antigo braço da Shadaloo em Taiwan mas que vem expandindo susas operações no leste do Pacífico devido ao rompimento com a organização original. Investigando o local, que não para de chegar pessoas para ver a luta de Kiet e Honda, eles encontram também o Apostador, que começa a organizar tudo, mas também o lutador chinês Feng Wei, que conheceram na época do torneio O Rei do Punho de Ferro, também em Tokyo.

Feng demonstra um interesse repentino no jovem Xiang, que seus amigos percebem parecer inclusive uma versão mais jovem de Feng. O lutador de Kung Fu questiona sobre os pais de Xiang, que alega que sua mãe, Mei, perdeu seu marido há 18 anos, quando ele ainda era criança. Feng alega que conhece a mãe dele e que a história real não é bem assim, mas que só contará ela se ele o vencer em um combate pela sua vaga no torneio mundial de Sagat, o que Xiang aceita, já que dominou recentemente a energia do Hadouko que vinha estudando na academia de Ken Masters e desejava testá-la em combate.

Xiang, eu sou seu pai!

As apostas começam a rolar entre a platéia, com o Dream Team inclusive apoiando seus companheiros. A expectativa é grande na luta principal de Kiet e Honda, dois campeões entre seus estilos e nacionalidades, enquanto que a luta de abertura com Xiang e Feng era dada como vitória certa para o lutador mais velho e experiente, apesar dele não estar no mesmo nível dos Guerreiros Mundiais.

O primeiro combate começa com Feng estudando Xiang e este tentando refinar suas técnicas de combate ainda assombrado pela derrota recente para Dee Jay. Feng é rápido e preciso, fazendo Xiang ter de se defender de vários socos e até de um Dragon Kick, e por fim recuar algumas vezes, com dificuldade para acertar seus próprios golpes como Hurricane Kick e Double Dread Kick. À distância, Xiang relembra os ensinamentos sobre o hadouko e o Chi, e começa a canalizar uma grande quantidade de energia que sai do seu ventre. Feng parte pra cima por cima, já imaginando o que poderia vir do kata do jovem,  mas mesmo assim é surpreendido pela velocidade e poder do primeiro hadouken do karateca, que derruba-o no chão. A partir de então, a luta começa a virar.

Feng muda de estratégia, buscando movimentos aéreos simples e rápidos, que pudessem antever novos disparos de Xiang. O jovem por sua vez usou desse elemento para causar medo em seu oponente e fazê-lo recuar cada vez mais, evitando que ele se expusesse com golpes que poderiam ser contra-atacados ou que o cansassem em demasia. Assim, os golpes mais fortes de outrora deram lugar a evasões e socos rápidos, que não foram o suficiente para derrubar Xiang, mas que ao invés disso causaram a derrota de Feng.

Xiang ajuda-o a se erguer e questiona sobre a história de seu pai. Para surpresa de todos, Feng diz que ELE é o pai de Xiang. Feng e Mei eram namorados há exatos 18 anos atrás, na mesma cidade em que ela vive até hoje, mas escondidos, sem o consentimento e seus pais. Eles eram muito pobres, já que o que Feng ganhava com as lutas mal pagava as contas e a família de Mei queria que ela se distanciasse dele. Quando Mei ficou grávida de Feng, os avós de Xiang trataram de arranjar um casamento para ela, a fim de garantir a honra de sua filha e um futuro para seu neto. Isso fez com que Feng se afastasse já que se considerava um perdedor e acreditava que era melhor para a criança ter um pai mais estável.

Feng entende que é muita coisa para seu suposto filho digerir de uma vez só e lhe entrega um endereço, que ele pode procurá-lo onde ele vive hoje em Pequim, caso queira reatar esse laço e ter a ajuda dele para treinar para o Mundial. Independente disso, ele estará lá torcendo por ele.

Duelo de Titãs

Depois do encontro comovente que emocionou a platéia e deixou Xiang, que mal conhecia a sua própria história, sem palavras, as atenções se voltaram para o combate principal da noite: o jaguar tailandês contra o campeão japonês, Kiet x Honda, que já se aqueciam no piso de ladrilhos da casa de banho de Honda. Uns poucos apostadores que ganharam muita grana apostando no azarão da noite, agora tem dificuldade em decidir se apostam em Muay Thai ou Sumô. Ambos são estrelas em ascensão tem poucos anos e prometem muito no circuito, com Kiet tendo a fama de ter participado do torneio de Bison em Mriganka, enquanto Honda ganhava os principais títulos japoneses da divisão Tradicional.

As apostas fervem entre a platéia e quando o gongo soa, Honda dispara sobre seu oponente com seu mais característico golpe, o Flying Head Butt. É impressionante como aquela massa de músculos e gordura consegue disparar velozmente em uma trajetória baixa e perfeitamente reta, atingindo em cheio Kiet que erra sua estratégia inicial, mas que rapidamente se adapta para não ser mais atingido desta forma nos minutos seguintes.

Partindo para cima com golpes fortes, Kiet tem dificuldades em romper o bloqueio sólido de Honda, que mais parece uma muralha quando sobe a guarda. Nos contra-ataques do japonês, incluindo seus famosos tapas múltiplos, Kiet buscou manter distância ou levantar a guarda, já que o ataque inicial mostrou que uma nova imprudência poderia significar a sua derrota. Lembrando de seus ensinamentos com Tagas, que lhe ensinou sobre agarrões para furar bloqueios impenetráveis como esse, Kiet passa a tentar apresar Honda nos ataques seguintes, enquanto lhe atacava com joelhadas. Apresamentos esses que apesar de não conseguirem se sustentar dada a força imensa do japonês, serviam para lhe causar ferimentos que aos poucos foram cobrando seu preço.

Nos segundos finais, um extremamente cansado Honda se tornou alvo fácil de ataques menos poderosos mas mais velozes de Kiet, que seguiram lhe castigando até o nocaute pouco antes da luta terminar. Kiet campeão e com sua vaga garantida no próximo mundial. E a Honda restaurada, é claro. Seus amigos festejam, afinal ganharam uma grana boa apostando na virtória do amigo, que agora sorri para a platéia, vitorioso.

Perseguição nas Docas

Após descansarem brevemente, apenas o suficiente para Xiang e Kiet se recomporem, o grupo parte para as docas na viatura com Lei, atrás de pistas de membros da Black Dragon que teriam sido vistos por lá. As docas fedem a peixe  durante o início da madrugada, com alguns trabalhadores limpando o chão, os barcos e as barracas na pouca luz dos postes e da lua. Lei conversa com alguns à distância, anotando em um caderno, enquanto que alguns membros do grupo investigam e Xiang apenas aguarda escorado no carro. De repente ele percebe que estão sendo vigiados de um beco por alguém e parte em direção do alvo, sendo seguido pelos colegas.

O capanga, assim que foi visto, partiu em disparada para um beco próximo, onde escalou para o telhado por uma escada de incêndio. Raj e Kiet sobem pela escada com Lei vindo mais atrás, enquanto que Xiang sobe o prédio no parkour, chegando rapidamente no topo. No entanto, quando ele pões os pés no parapeito e vê o seu inimigo, o capanga lhe dá um forte chute que o faz cair para trás, sendo segurado por Kiet no ar.

Inicia-se uma perseguição pelos telhados da cidade. O sujeito é ágil, se deslocando pelos telhados com movimentos perfeitos de parkour e como Xiang pôde comprovar, é forte também. No entanto, esta não é a primeira perseguição do Dream Team, que logo consegue cercá-lo a tempo e Lei chegar e algemá-lo, dando voz de prisão. É um jovem chinês, na casa dos 20, com uma grande tatuagem de dragões com um punhal, comprovando sua ligação ao Black Dragon. Eles levam ele para o carro e rumam para a delegacia, a fim de interrogá-lo.

No caminho, enquanto Lei dirige e Raj vai na carona, Kiet e Xiang tentam tirar informações sobre Tin e Julia, sem sucesso. O sujeito é durão e inclusive acerta uma cabeçada em Xiang durante o trajeto, tendo os dois de serem repreendidos para evitar uma luta dentro do carro. Enquanto brigavam, duas motos suspeitas, com duas pessoas em cada uma trajando jaquetas de couro, seguem o carro e quando Lei percebe, é tarde demais. Os capangas que estão na carona das motos descarregam suas submetralhadoras no carro que em uma atitude desesperada do motorista para não ser atingido acaba perdendo o controle e o carro começa a derrapar. Antes do carro atingir um hidrante, Kiet salta como um jaguar sobre uma das motos, derrubando seus ocupantes, enquanto que Xiang tenta acertar um hadouken na outra moto, mas ela desvia.

Já fora do carro, agora inutilizado, com Lei inconsciente no volante e o prisioneiro muito machucado no banco de trás, Xiang luta contra os capangas de uma das motos, enquanto Kiet luta com os outros dois. Raj retira Lei do carro e lhe presta os primeiros socorros, sem perceber que seu prisioneiro começa a ensaiar uma fuga, aproveitando-se da confusão. Xiang e Kiet tem de evitar a saraivada de tiros e as tentativas de atropelamento ao lutarem contra os 4 oponentes nas motos, mas aos poucos, eles vão dando conta e derrubando um a um. Quando apenas um capanga restava em pé, ele bate em retirada, sendo perseguido por Kiet, enquanto que o prisioneiro do carro, sai correndo em outra direção, com Xiang no seu encalço novamente.

Raj e Lei pedem apoio pelo rádio e começam a prender os capangas desacordados e suas motos, enquanto que os dois fugitivos restantes, todos com tatuagens idênticas, são capturados e trazidos de volta. O grupo pega uma carona para a delegacia e vai descansar, receber cuidados médicos devido aos ferimentos de bala e dão seus depoimentos, enquanto que os criminosos são interrogados pela polícia.

Através do interrogatório a polícia descobre que os sequestrados, Julia e Tin, possivelmente estão presos em Taipei, capital de Taiwan e onde está a sede da Black Dragon, organizacao criminosa que todos aqueles bandidos fazem parte. Seu líder, Kano, é um ciborgue extremamente perigoso que já é perseguido pelas Forças Especiais dos EUA há algum tempo por tráfico de armas e de implantes cibernéticos. Tin teria ficado devendo uma grande quantidade em dinheiro pra ele devido a apostas em lutas e como não tinha como pagar, foi capturado, com Julia sendo pega no processo por estar junto do namorado.

Black Dragon

O Dream Team decide que quer ir ajudar e Lei fica feliz. Com o braço quebrado devido ao acidente, ele não poderá ir, mas diz que um guarda costeiro pode levá-los e que lá encontrarão com uma dupla de Boinas Verdes: Sonya Blade e Jackson Brigs, que estão em operação contra a Black Dragon. Eles descansam algumas horas e partem na manhã seguinte, em um barco da guarda costeira. Seu capitão é um militar que conhece os feitos do grupo e os parabeniza por suas ações contra a Shadaloo.

Chegando em Taipei, eles são recebidos por uma equipe de Boinas Verdes, a elite das Forças Especiais americanas e conhecem a durona Sonya e seu amigo ainda mais durão “Jax”. Na base dos soldados, Sonya, que é a líder da operação, explica que conseguiram rastrear membros do Black Dragon até a área industrial da cidade, em um conjunto de galpões de onde eles estão recebendo e distribuindo seu contrabando, no entanto seu agente foi descoberto e o grupo pretende fugir novamente, o que eles não podem deixar.

Sonya explica que partirão imediatamente, enquanto que os agentes se equipam e distribuem coletes a todos. Serão 3 vans com um motorista e 4 soldados cada, sendo a van do Dream Team responsável por resgatar os reféns, a van dela e Jax responsável por pegar o líder do bando, Kano, e a van número 2 responsável por dar cobertura às outras duas. Sonya parece obcecada por Kano, o que preocupa um pouco o grupo já que isso pode comprometer a missão, mas não questionam nada, já que o foco deles é Julia e Tin.

As vans partem, cada uma por uma rua diferente e mais tarde se alinham à toda velocidade na área industrial da cidade, próxima à área dos galpões suspeitos de serem base da Black Dragon. Em fila, Sonya autoriza usa de força total para cumprirem rapidamente a missão, já que Kano foge dela há anos e ela não quer isso novamente. Então a van de cobertura derruba o portão da entrada e os carros entram rapidamente no pátio, um atrás do outro. Eis que de cima de um galpão, um atirador com um lança mísseis recebeu o alerta do portão derrubado e dispara na van de cobertura que voa pelos ares capotando e forçando as outras duas a se separarem para não serem alvo fácil.

A van dos heróis vai pela direita do pátio e é cercado por atiradores que metralham eles de todos os lados. Um portão de ferro impede a entrada do carro em um galpão e Kiet e Xiang são obrigados a descer para abrir o portão manualmente, enquanto que Raj e o outro soldado dão cobertura. Os lutadores no portão conseguem abri-lo com dificuldade, ao mesmo tempo que o guarda que estava com eles é abatido pelos atiradores, que são muitos. Eles avançam por dentro do galpão com dificuldade, tendo de enfrentar capangas inimigos e após mais uma pesada porta, eles chegam no galpão central onde encontram a outra van, com Jax e outros dois soldados lutando com capangas perto dela.

O Dream Team sobe por uma escada de metal que leva a uma passarela no alto, que cruza o galpão de uma ponta à outra, com um escritório contâiner ao centro. No meio da passarela, logo após o container e bem acima dos combates que ocorrem lá embaixo, Sonya e Kano se digladiam furiosamente. Ele é um homem alto e forte, com um implante grande e visível no lado direito do rosto, onde um olho vermelho vivo que parece mais uma arma laser está acoplado. Ele parece se divertir lutando com a militar, que por sua vez parece estar dando tudo de si, já bastante ferida.

Kiet teme pelo pior então diz para Raj e Xiang procurarem pelos reféns no contâiner enquanto que ele ajuda Sonya com Kano, derrubando alguns guardas para chegar lá. Sonya é derrotada por Kano e mal tem forças para se segurar no corrimão da passarela, com Kiet chegando a tempo de evitar que ele soltasse a mão dela, fazendo-a cair. Kano logo dispara um raio laser de seu olho robótico para evitar que Kiet se aproximasse, surpreendendo-o, o que é natural tendo em vista que é a primeira vez que enfrenta um cibernético. Mais do que isso, da altura em que estão,a queda da estreita passarela pode fazer com que esta seja sua última luta.

Raj e Xiang estouram a porta do escritório que estava fechada e lá são recebidos por mais dois guardas que disparam contra eles. Os guardas são facilmente derrubados, embora a dupla já estivesse bem ferida devido aos guardas anteriores e eles conseguem enfim resgatar Julia e Tin, confusos, que estavam amarrados em um canto e muito feridos. Eles pegam eles nas costas e saem dali para presenciar o final da batalha de Kiet e Kano.

Kano começou na vantagem mesmo estando surpreso com o aparecimento do lutador desconhecido para enfrentá-lo. No entanto, quando começou a subestimar seu oponente Kiet aproveitou para virar o jogo, conseguindo acertá-lo com suas características joelhadas e evitando novos disparos do criminoso. Com os dois cansados e Sonya quase escorregando da passarela, Kiet começa a tentar pensar em como derrotar o ciborgue, mas a distração da companheira faz com que ele erre o golpe que poderia ter lhe dado a vitória e ficando a mercê de Kano, que ao tentar derrubá-lo da plataforma acaba falhando devido aos ferimentos.

Lá embaixo, Jax sumiu com a van que restava e levou seus companheiros feridos para evitar que morressem pois ainda tem guardas atirando neles. Quando Raj e Xiang aparecem saindo do escritório, Kano se vê em inferioridade numérica e decide fugir, saltando do alto da passarela e descendo sobre uma caixa que se espatifa com o impacto mas sem causar nenhum dano ao ciborgue, que pousa divinamente de joelhos e com o punho no chão. Daquela altura Kiet entende que ele só aterrisou sem ferimentos por causa de seus implantes e que não seria inteligente tentar fazer o mesmo, preferindo gastar o seu tempo puxando Sonya de volta para a passarela que desmaia exausta pelo esforço. Por ora eles deixam Kano fugir para se focar nos sobreviventes e fogem por uma escotilha para o telhado do galpão.

Uma vez no telhado eles encontram mais guardas e tem de lutar para sobreviver, sem muita ideia do que fazer para fugir dali, já que estão encurralados. Sonya recebe cuidados médicos de Raj e consegue chamar a extração pelo rádio, enquanto que Kiet e Xiang, já extremamente machucados, enfrentam os guardas restantes. Raj percebe que no galpão ao lado está o atirador com a bazuca, o mesmo que derrubou uma das vans quando chegaram no esconderijo e corre para evitar o pior. O helicóptero vem vindo para resgatá-los, o guarda dispara o míssil e Raj dispara sua Fireball. Explosões acontecem em simultâneo.

Raj não conseguiu disparar a tempo, fazendo com que o míssil inimigo atingisse o helicóptero que estava vindo salvá-los, que cai no galpão onde estavam iniciando uma série de explosões devido aos eu conteúdo bélico extremamente inflamável. No entanto, seu disparo chegou atrasado até os guardas que explodem junto aos mísseis que estavam com eles, causando a destruição do galpão ao lado, que começa a ruir, assim como o deles que está instável com as chamadas do helicóptero derretendo as vigas metálicas. Eles ouvem passos vindos das escadas pelos quais eles vieram, mais capangas estão a caminho. De repente, ouvem uma buzina.

Olhando lá para baixo eles vêem Jax, dirigindo a van número 2 e dizendo para eles pularem em cima da van. Sem alternativas, Kiet pula carregando Sonya, Raj pula carregando Julia e Xiang com Tin nas costas.Kiet e Raj não aguentam a queda e tem de ser acudidos por Xiang, que ajuda todos a entrarem na van após o salto de fé que quase culminou na morte deles. Antes de partirem, Xiang ainda derruba um motoqueiro que vinha até eles com outro de seus hadoukens.

Agora eles fogem dali para se reagrupar. Salvaram os dois reféns, mas Kano escapou. E ele não vai deixar barato.

E Edu, teria ele conseguido impedir a transformação de Dudu em Orochi?

Isso somente no próximo episódio.

Episódio 33 aqui

South Town

South Town é uma cidade localizado na costa sul dos EUA no estado da Flórida. South Town é baseada em Miami. Com o passar do tempo, também atraiu a máfia italiana e chinesa devido à sua localização rentável para o mercado negro. Algum tempo na década de 1960, a máfia desapareceu misteriosamente e a paz voltou para as ruas. Na realidade, foram lentamente conquistados pela pseudo-agência policial, Howard Connection. O Mr. Big e sua máfia são atualmente uma das maiores gangues que se opõem a ela.

O Rei dos Lutadores

É um torneio anual, que ocorria inicialmente em um estádio na costa americana, organizado por Geese Howard. Mais tarde as disputas foram crescendo e viraram internacionais, sendo assim diversos lutadores do mundo inteiro puderam participar.

Lugares Interessantes

Há muito o que o Narrador pode falar de South Town, sendo uma cidade com uma tradição de bons lutadores. Aqui serão descritos apenas os lugares mais famosos e mais divertidos pelos quais os personagens podem passar, mas sempre há um bar a mais, uma arena secreta, uma academia em ascensão. O Narrador é livre para criar à vontade e para alterar as informações fornecidas.

Pao-Pao Café

É um bar muito conhecido na cidade de South Town. Foi fundado por Richard Meyer um brasileiro lutador de capoeira. Posteriormente quando ele se aposentou, seu pupilo Bob Wilson assumiu o local. Este ambiente costumava ser palco para muitas lutas de bar, mais tarde virou o ponto de encontro para diversos lutadores após os torneios.

Howard Arena

Geese Howard possui um prédio no coração de South Town, de onde pode observar a cidade e organizar suas operações criminosas. O prédio é muito usado por Geese, e possui, no último andar, uma grande sala, com temas japoneses e biombos com pinturas do chefão do crime. Geese costuma atirar do alto do prédio suas vítimas.

Casa dos Garcia

Aqui mora o playboy Robert Garcia, e sua família. Uma mansão admirável, com uma coleção de Ferraris. A casa possui muitos quartos, porém Robert só deixa amigos e parentes dormirem aqui.

National Park

Aqui é onde Ryo treina e se concentra. Ele possui um estábulo aqui, onde deixa Tatsumaki (seu cavalo). Ele organiza lutas no estábulo, onde se sente mais confiante e seu Chi flui de forma mais tranquila. Há um bosque aqui, onde Ryo treina, derrubando algumas árvores, e Joe Higashi passou a treinar no lugar após ficar descontente com o seu desempenho no King of Fighters.

Bar do Mac

É um Bar também muito famoso, contudo de baixo nível, onde a gangue de motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quem toca na sua moto está praticamente morto.

Fitness Club

Aqui é uma academia de ginástica onde Yuri sempre malhou, e mesmo após começar a aprender com o pai, ela seguiu a frequentar o lugar, não só pelos exercícios, mas por suas amizades. Não são poucos os jovens lutadores que tentam fazer fama derrotando um Sakazaki, e se não é possível com Ryo, que seja com Yuri! Por isso ela já deu muitas lições na academia – mas também já perdeu lutas.

Sound Beach

Agitada praia de South Town. Hwa Jai desafia oponentes para provar que é o supremo campeão de Muay Thai, e as lutas violentas seguiram ocorrendo por lá após Joe passar a morar na cidade.

West Subway

Um metrô muito movimentado, sendo o único de South Town. A maior atração, sem dúvida, são as lutas de Duck King. Esse punk luta muito bem e vem desafiando oponentes por aqui. Ele pretende derrotar Terry Bogard e esse boato vem gerando muita especulação de seus fãs.

Dojô Todoh

Aqui, é o dojô de Ryuhaku Todoh, grande mestre de artes marciais. Ele desafia oponentes para mostrar sua superioridade e vem fazendo nome. Esse dojô só perde em popularidade para o de Takuma Sakazaki.

Chinatown

A área oriental de South Town. A maioria dos costumes do extremo oriente permanece aqui, e mais parece um pedaço de Hong Kong na América. Na rua da feira, o novo fenômeno Lee desafia oponentes. Seus combates costumam parar a tal feira.

South Town Park

É um parque de diversões que fica o ano inteiro em South Town. Possui muitas barracas, uma roda gigante e uma montanha russa. King trabalha aqui nos fins de semana. Ela é garçom de um bar de Mr. Big. Ela não leva desaforo pra casa, e, às vezes, detona alguns lutadores. Ela luta em frente a uma cigana que tem uma bola de cristal.

Ginásio de Boxe

Esse é um lugar obrigatório para quem quer se tornar um campeão de Boxe. Um ginásio criado em um galpão abandonado, onde Mickey Rogers treina seus golpes. Ele desfia vários oponentes aqui, e sonha em se tornar um campeão de categorias médias. O ginásio tem um ringue no centro, onde acontecem os combates.

Academia Sakazaki

Aqui é onde Ryo e Robert treinaram sob a tutela de Takuma, além de dezenas de outros jovens no decorrer dos anos. O Kyokugen-ryu provou sua eficiência com o passar do anos, seus praticantes sempre se saindo bem em competições. O dojô possui muitos adeptos, e é muito famoso não só em South Town, mas nas cidades vizinhas e até fora do país. Mesmo após o sumiço de Takuma, os alunos continuaram a ir às aulas, sendo monitorados por Robert Garcia.

Aeroporto

Esse é o aeroporto de South Town, que fica próximo à base aérea. Aqui raramente há lutas, uma vez que a polícia é de grande influência por aqui. John Crawly costuma sediar seus combates numa base aérea localizada ao lado do aeroporto civil.

Ponte de Ligação

A ponte liga South Town com a ilha de Geese. Ela não está livre dos combates, pois seu tráfego é pequeno, e é um bom lugar para se lutar.

Aventuras em South Town

Aventuras no mundo de South Town são como aventuras no nosso mundo real. É claro, as diferenças começam pelo uso de poderes e pela existência da cidade norte-americana. Os lutadores irão competir em torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo é o King of Fighters, um torneio de estilos mistos, realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode render muita glória e fama.

South Town não chega a ser uma das maiores cidades do mundo, mas também não é um vilarejo, sendo um lugar que não chama atenção o suficiente para que o crime organizado seja combatido duramente. O poder do grupo criminoso de Geese Howard é a lei em becos e no submundo, autoridades são manipuladas pelos seus chefões.

Não obstante, South Town possui heróis. E muitos. Mas poucos deles são capazes de vencer todos os desafios e chegar a enfrentar Geese e Big. Menos ainda são os que têm potencial para vencê-los. Esses aí devem entrar no torneio Rei dos Lutadores e passar duramente pelas fases, ou então se arriscar pelas ruas e pelos bares enfrentando seus leões-de-chácara e exigindo o direito de uma luta contra os cabeças da organização.

A corrida pela vitória apenas começou.

South Town em Art of Fighting (1978)

O passado desta cidade é repleto de ações do crime organizado e de heróis clichês que lutam contra eles em busca de justiça. A cidade está sendo comandada por Geese Howard, ainda nos seus primeiros anos como chefe do crime organizado, o que faz com que Mr. Big assuma o papel de maior destaque como seu braço direito e o rosto por traz da sua associação.

Entre as diversas grandes batalhas que aconteceram na cidade, a saga mais famosa de todas, conhecida como a Arte da luta, ou Art of Figthing, foi protagonizada por mudanças radicais na cidade, como a queda de Mr. Big e a reestruturação do Dojô dos Sakazaki, e é ela que iremos contar aqui.

Há anos o Dojô dos Sakazaki estava perdendo prestigio, principalmente desde que Takuma, o atual representante dele, desapareceu misteriosamente, deixando seus pupilos Ryo e
Robert com a missão de cuidar dele. Embora com suas outras motivações, eles faziam este papel, junto da caçula do clã Sakazaki.

Contudo, no ano de 1978, Yuri Sakazaki foi sequestrada misteriosamente por uma gangue de criminosos, e seu irmão Ryo Sakazaki, junto de seu amigo Robert Garcia, parte para cima de todo mundo para resgatá-la. Através de diversas lutas contra todo tipo de adversário, eles conseguem encontrar as pistas do paradeiro de Yuri.

Ryo e Robert então enfrentam Mr. Big, até então o senhor do crime em South Town, e o derrotam, conseguindo assim recuperar Yuri das garras do criminoso. Contudo a aventura ainda não havia terminado, e Ryo se depara com uma figura misteriosa que utiliza uma máscara de Tengu (demônio japonês), intitulando-se Mr. Karatê.

É revelado então que Takuma descobriu que o acidente da sua esposa fora orquestrado por uma organização criminosa, e para proteger sua família, ele resolveu sair de casa, só que aconteceu um efeito contrário e Mr. Big começou a chantagear Takuma para fazer atos criminosos, e este acatou.

Contudo, Takuma cumpria as ordens à sua maneira, quase sempre diferente do plano original, e um dia, quando recebeu a ordem de assassinar Jeff Bogard, ele deu seu basta e recusou-se. Foi assim que a gangue de Mr. Big sequestrou Yuri, como uma forma de controlar Takuma. E tudo se encaminhava para isso, até que Ryo e Robert conseguiram salvá-la.

Após estes eventos, a família enfim ficou reunida, porém não antes de enfrentar Mr. Big mais uma vez. Em 1979, Geese Howard abre o primeiro King of Figthers, e convida os lutadores de South Town para participarem do mesmo. Seu objetivo é localizar lutadores valorosos da cidade, e recrutá-los para o seu exército ou matá-los caso se recusem. Sendo assim, os nossos heróis embarcam novamente em uma luta frenética, cada um com seus objetivos que resultam em um confronto final com Mr. Big e logo após contra Geese Howard com os seus 26 anos.

Alguns anos depois, Robert, já namorando Yuri, recebe a ligação de uma amiga de infância, Freia Larwence, que está sendo perseguida por uma organização. Ele logo parte em seu socorro, chamando Ryo para ajudá-lo. E assim temos inicio de uma nova jornada, desta vez no México. No final, eles descobrem que Tom Wyler estava atrás de Freia para conseguir completar sua fórmula.

Wyler contratou Cole e sua organização para então ir atrás da garota, sendo rechaçados por Robert e Ryo. Eles contaram que pensavam se tratar apenas de um namorado querendo saber se
a namorada o traía. Além deles, diversos adversários que se encontravam nas ruas entram em confronto com os heróis. No final, Wyler consegue encontrar Freia, e após roubar o segredo do Elixir virar um monstro extremamente forte. Robert o enfrenta, conseguindo por um fim a sua vida, e salvando Freia.

Após estes eventos, muita coisa aconteceu. Os Sakazaki criaram um restaurante famoso em South Town, que era administrado por Takuma, já aposentado, e mais tarde por Yuri e Robert. Ryo depois de algum tempo acabou desaparecendo da cidade, decidindo viajar pelo mundo sob o nome de Mr. Karatê, para provar sua força e passar adiante o estilo de luta da sua família. Foi assim que conheceu seu futuro discípulo, o brasileiro Carlos (que será descrito em Garou:
Mark of the Wolves).

Durante suas viagens, ocorreram os eventos de Fatal Fury, o que justifica sua ausência dos torneios nessa época. Após esses acontecimentos, o paradeiro de Ryo ficou desconhecido e aberto para as novas lendas da Arte dos Lutadores.

South Town em Fatal Fury (1988)

A série Fatal Fury, ou Garou Densetsu (A Lenda dos lobos famintos), narra a saga de Terry Bogard através da cidade de South Town, onde ele e seu irmão buscam vingança contra Geese Howard que 10 anos atrás (durante os eventos de Art of Figthing) matou seu pai Jeff. A primeira parte da historia acontece na cidade americana fictícia de South Town.

Com a violência e a corrupção, South Town constitui o pano de fundo ideal para o torneio de luta anual do King of Fighters, organizado pelo notório rei do crime Geese Howard. Nenhum lutador conseguiu vencer o homem de mão direita e o campeão nomeado, Billy Kane, até que Terry chegue à cena.

Durante o torneio dos reis dos lutadores, Terry e And ao lado de Joe, um aliado recém formado eles confrontam diversos inimigos e gangues alguns deles, capangas de Geese. Ao final do torneio, Terry é coroado o rei dos lutadores porem acaba sendo sequestrado e levado ao topo do prédio de Geese. Ambos então travam uma luta feroz que culmina na morte de Geese.

Após livrar a cidade do mal, Terry volta a andar pelo mundo a procura de experiências novas, enquanto Andy retorna ao dojô dos Shiranui para continuar seu treinamento. Joe por final vai até a Tailândia desafiar outros grandes lutadores.

Dois anos depois, surge um novo torneio do King of Fighters, dessa vez a nível mundial. Nele conhecemos Wolfgang Krauser o irmão mais novo de Geese e lord do castelo alemão de Strongheim. Terry tem então que juntar forças com Joe e Andy novamente para combater a família de seu nemesis. Ao final do torneio Terry com a ajuda de Kim chega ao castelo da família Strongheim, onde Krauser fala sobre sua vida, e seu desejo de enfrentar Terry, aquele capaz de derrotar seu irmão. A luta é ferrenha, e com muito esforço Terry consegue vencer Krauser que humilhado se joga do topo do castelo matando-se para não necessitar conviver com a derrota.

Nos anos seguintes, os torneios do king of Fighters tiveram diversos organizadores por motivos diferentes e se distanciaram do enredo de Fatal Fury, que enfrentava uma revelação bombástica. Geese não havia morrido, ele apenas entrou em coma, porem anos depois se recuperou dos ferimentos e ao saber da morte de seu irmão começou uma busca desesperada pelos pergaminhos secretos que dizem a lenda dariam poder ilimitado ao seu possuidor.

Jin Chonrei e Jin Chonshu os atuais guardiões dos pergaminhos vendo que não poderiam deixar que eles caíssem nas mãos de Geese contrataram o mercenário Ryuji Yamazadi para assassinar o chefão do crime. Contudo Gesse é implacável e com sua fúria e poderes renovados derrota Ryuji, e os irmãos Jin, conquistando assim os pergaminhos. Ao lê-los descobre que eles não contem nenhum poder, apenas uma mensagem, de que o detentor deles teria que ser o mais forte pois precisaria vencer a todos para obtê-los. Com isso Geese resolve que ele deve reconquistar seu poder. Durante os acontecimentos desta saga Terry acaba se aproximando Blue Marry e para azar de Billy, Joe Higashi começa a namorar sua irmã, Lily Kane.

Organizando seu ultimo King of Figthers Geese tenta atrair Terry para sua vingança, durante o torneio Terry acaba passando por maus bocados, e ao chegar até a torre dos Howards enfrenta seu algoz, pela ultima vez. Depois de um poderoso Power Geyser Geese é arremessado do seu prédio. Terry tenta agarra-lo e impedir sua morte mas se recusando a receber ajuda de Terry ele solta sua mão e cai para uma morte aos sons de suas gargalhadas.

Depois desse evento Terry descobre que Geese tinha um filho, Rock Howard e então o adota como seu discípulo, criando-o como se fosse seu irmão mais velho. Andy finalmente assume seu noivado com Mai Shiranui e Joe leva um fora da irmã de Billy. Bom, nem tudo são flores.

South Town em Garou: Mark of the Wolves (2006)

Dez anos após a morte de Geese Howard (No ano de 2006), a cidade de Southtown tornou-se mais pacífica. Porem durante os eventos da saga NESTS a cidade foi destruida, sendo reconstruída com o nome de Second Southtown. Um novo torneio de luta chamado “Rei dos Lutadores: Maximum Mayhem” começa na área, e vários personagens relacionados com os lutadores da antiga era dos torneios do Rei dos lutadores participam dentro dele.

Organizado por Kain R. Heinlein, cunhado de Geese Howard. Second Southtown é um conjunto de bairros reconstruidos dentro da antiga Southtown, que se tornaram cenário de muitos
combates organizados e as brigas de gangues. Estes bairros se tornaram locais de grande fama e status.

Durante os eventos deste torneio, Kain tentava liquidar todos os seus rivais criminosos na cidade para assim conquistar toda a cidade. Durante os eventos deste torneio Rock acaba derrotando-o, mas é convencido por ele a buscar seu destino, abandonando assim Terry.

Referências: material extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG e de propriedade intelectual dos seus autores.