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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Habilidades

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características diferentes.

Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média (primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será abaixo da média (terciária).

Talentos

Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas podem ser aprendidos por experiência direta — geralmente durante uma história. Se o personagem agir usando um Talento que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos são Habilidades tão intuitivas e naturais que todo personagem tem alguma pequena capacidade em cada uma.

Cammy, uma espiã com muitos talentos

Perícias

Perícias são Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que está fazendo.

Guile é cheio de perícias

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porém, há exceções, como quando o Narrador determina que o rolamento envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Ryu adquirindo conhecimentos

Intimidação

A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade.

•    Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.

• •    Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.

• • •    Competente: Seu olhar é bem perturbador.

• • • •    Especialista: Você seria um sargento durão,

• • • • •      Mestre: M. Bison

Exemplos de Uso

A seguir estão algumas tarefas que podem ser realizadas com a habilidade intimidação. Geralmente um personagem sendo intimidado pode rolar sua Força de Vontade permanente para resistir. Intimidar grupos é ainda mais complexo, podendo exigir dificuldade acima de 6 a critério do Narrador.

  • Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente, sem resistência). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação.
  • Você ameaça alguém chantageando-o. Role Manipulação + Intimidação.
  • Intimidar um adversário quebrando algo em seu corpo (deixando-se ser acertado por uma cadeiram garrafa, etc): role Vigor + Intimidação.
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • intimidar um adversário apenas pela aparência (em um concurso): Aparência + Intimidação

É comum personagens com Força de Vontade 10 serem imunes a Intimidação e o resultado da Intimidação depende da quantidade de sucessos, sendo a tabela abaixo uma sugestão:

  • 1 sucesso: -1 de velocidade na próxima ação ofensiva, fica com receio de desagradar a pessoa por medo mas procura não demonstrar;
  • 2 sucessos: -2 de velocidade, demonstra abertamente que está intimidado, mas não recua a menos que sua vida esteja em perigo;
  • 3 sucessos: impossibilitado de agir contra, foge assim que houver uma oportunidade;
  • 4+ sucessos: pânico, foge imediatamente;
Intimidação

Armas Brancas

Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

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Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico.

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões (incluindo Manguais, Nunchakus, etc), leia Lutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

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Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Leques de Aço: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Machado Grande: um machado enorme usado por bárbaros. Técnica Básica: Machado. -1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Martelo da Guerra: Este gigangesco martelo é a marca registrada do imperador Shao Kahn da franquia Mortal Kombat, sendo tão grande que exige no mínimo Força 5 para empunhá-lo. Técnica Básica: Martelo ou Arremesso. Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Alcance: quando arremessado usa Força. Empunhadura: Duas Mãos.

Naginata/Glaive: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Na Europa tem uma arma parecida, chamada Glaive. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Jiu Jitsu

Originalmente desenvolvida no Japão entre os séculos XV e XVII, o Jiu Jitsu é uma arte marcial “leve”, destinada a dominar (em vez de incapacitar) um adversário. Ela usa o próprio peso do adversário contra ele, tornando-se um estilo elegante e pacífico. Os alunos de Jiu Jitsu (também conhecido como Jujutsu ou Jujitsu) aprendem a usar uma alavanca, através da força inerente nas suas pernas e músculos, levantando facilmente e derrubando pessoas com três vezes ou mais o seu peso. Profissionais de Jiu Jitsu não têm de ser musculosos, embora isso ajude; muitos dos melhores competidores são meio fracos, mas ainda assim capazes de lançar adversários do outro lado do ringue sem derramar uma gota de suor.

Recentemente, por volta de 1917, o Jiu Jitsu veio ao Brasil onde foi modificado em uma versão mais forte e voltada ao combate, pela famosa família Gracie. Os Gracie desenvolveram o Brazilian Jiu jitsu, uma versão voltada aos ringues e muito utilizada hoje em dia entre os lutadores de Vale-Tudo e MMA. No Brazilian Jiu Jitsu, além de ser extremamente focado no solo, foram adicionadas alavancas e torções inexistentes no Jiu Jitsu antigo, tornando-o mais perigoso e eficiente, não somente como instrumento de auto-defesa, mas de ataque também.

Escolas: Jiu Jitsu é ensinado em todo o mundo, geralmente na forma de Judô. Muitos soldados americanos residentes no Japão após a II Guerra Mundial aprenderam a arte e ajudaram a popularizar-lo nos Estados Unidos, e senseis japoneses ainda estão difundindo o conhecimento desta arte por todo o mundo.

Membros:Qualquer pessoa pode tomar aulas. Judô é um esporte popular no Japão e nos EUA, e, muitas vezes, é ensinado como uma técnica de auto-defesa.

Conceitos: Femme fatales, esportistas, policiais.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema:Quanto maior o tamanho, maior será o tombo.

A atual Guerreira Mundial neste estilo é a brasileira Laura Matsuda.

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Requisitos do Jiu Jitsu

Profissionais do Jiu Jitsu são obrigados a ter um mínimo de 2 pontos em Apresamento e Esportes, mas têm automaticamente Breakfall e Throw, sem custo algum.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.
** OBS: manobras marcadas com ‘**’ são modificações feitas no estilo em virtude da lutadora Laura Matsuda, praticante de Jiu Jitsu em SF5.


Dúvidas

O correto é Jiu Jitsu ou Jujutsu?

O atual Jiu Jitsu (técnica ou arte da suavidade), muito popular no ocidente graças à família Gracie (que cunhou o Brazilian Jiu Jitsu), nada mais é do que uma versão contemporânea do jujutsu tradicional (e com nova grafia e pronúncia, assim como Ninjitsu), que fazia parte do treinamento desarmado dos guerreiros orientais. O intuito do jujutsu, era ser eficaz contra oponentes portando armas e armaduras mesmo estando de mãos nuas (desarmado). Nesta situação, de nada vale um soco ou chute contra um guerreiro com armadura samurai, por isso o jujutsu englobava chaves, torções e projeções, muito mais eficazes nesses casos.

Híbrido Animal

Ninguém sabe realmente o que vive nas áreas mais inóspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estórias emergem das civilizações – contos sobre criaturas sobrenaturais à espreita em selvas indomáveis. Neste milênio, essas histórias se tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto, aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este tipo de imigração é bem sucedido, para a maioria dos Híbridos Animais é muito difícil controlar seu lado animal e acabam não conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias das selvas se isolando.

Poucos estudantes destes assim chamados Híbridos Animais, chegaram a conclusão de que é difícil e perigoso mantêlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberrações.

A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidências de que os Híbridos Animais sofrem uma transformação mutagênica à nivel celular. Presume-se que seja causada por um vírus desconhecido que transforma o DNA de sua vítima, deixando- a extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por exposição de informação celular com outros organismos porum período longo de tempo (contato direto ou divisão de comida), o DNA da vítima é reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se também que esse vírus sobrevive apenas em áreas isoladas do globo, apenas aparecendo nesses Híbridos Animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como seus métodos de transmissão.

Muitas pessoas não envolvidas na comunidade científica aderem a uma teoria diferente: o Híbrido Animal foi possuído pelo espírito do animal e imbuído com aspectos deste animal para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando a selvageria dos Híbridos, acreditam que essa missão é algum tipo de vingança. outros supõem que é a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas são embaixadores da natureza. Outros ainda mantém essa opinião que é a natureza se rebelando contra a poluição em grande escala e a destruição ambiental, graças à sociedade moderna. Qualquer coisa sobre a condição dos Híbridos é mero boato, o fato de sua existência não é muito questionado. A reação da sociedade humana a esses recém-chegados é amplamente variada, mas geralmente é negativa. A combinação da bestialidade dos Híbridos Animais e a intolerância da sociedade humana fazem com que o público difame os Híbridos Animais como monstros selvagens.

Híbridos Animais são, de fato, mais propensos a colapsos de fúria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustração e incompreensão aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado é demasiado violento. Policiais ou soldados são frequentemente chamados para controlar esses monstros insanos.

Um ou outro dos muitos Híbridos Animais acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de volta para a floresta pelos rigores da “sociedade civilizada“. Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle de sua cólera e retornam ao mundo humano.

Muitos Híbridos Animais são atraídos pela inerente violência do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar onde podem se livrar de sua fúria e frustração. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa sobre o fraco. Apenas na arena o Híbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos à sua volta. Infelizmente um Híbrido pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o oinstinto de sobrevivência do lutador reage de forma muito forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de vida ou morte. Não é muito difícil de se ver um lutador Híbrido Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.

Felícia

Enfim um Híbrido Animal aprende a controlar a fera dentro de si. Caso não consiga, ele será habitualmente conduzido para fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.

O mais bem sucedidos lutadores Híbridos são normalmente disciplinados de forma rígida por seus mestres, que os punem até pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Híbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento da disciplina das artes marciais para controlar suas cóleras.

O Antecedente Híbrido Animal

O Antecedente Híbrido Animal determina o quão animalesco seu personagem é. Quanto maior é o Antecedente, mais bestial seu personagem se torna.

•    Você sempre foi um pouquinho diferente das outras crianças. Elas sempre lhe pareceram meigas e frágeis demais.

••    Você tem uma harmonia com a natureza que muitas pessoas não conseguem entender – apreciam de longe.

•••    Você gasta longos períodos de tempo em matas – talvez somente lá você se sinta vivo. Seu corpo tem aprendido a se adaptar e está se modificando por isso.

••••    Você se esconde da civilização por eles o incomodam. As selvas são o seu lar. Pessoas são tão frágeis e complicadas demais para você tolerar por longos períodos de tempo. Você é desajeitado, assim como uma fera.

•••••    Você evita humanos de qualquer forma. Seu novo corpo é muito mais eficiente e inacreditavelmente mais poderoso do que o dos seres humanos. Você entende a maioria das coisas em um nível básico ou primitivo. Suas ações são instintivas – assim como as de um predador.

Exemplos de Híbridos Animais

A seguir uma lista de Híbridos Animais para servirem de exemplo para os Narradores e jogadores, ou até mesmo serem utilizados em suas crônicas:

Criando um Híbrido Animal

Jogadores que escolham criar Híbridos Animais trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Híbrido Animal mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Híbrido:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Exemplo: Aileen está criando um personagem gato híbrido. Ela começa determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um máximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rápido). Finalmente ela bota seus dois últimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

Habilidades

Híbridos Animais ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Felícia - Híbrido Animal

Vantagens
Todo Híbrido Animal recém criado recebe dois pontos grátuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem já criado adquire o Antecedente Híbrido Animal ele não ganhará estes pontos extras. Personagens Híbridos Animais recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Habilidades Naturais
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido Animal. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas são determinadas até onde a extensão dessas habilidades se faz presente.

Temos assim dois tipos de Híbridos: Humanóides (mais próximos do homem) e Bestiais (mais próximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente Único Híbrido Animal, mais Bestial seu personagem é.

Normalmente três pontos é o limite que determina se o Híbrido é Bestial ou Humanóide. Um personagem com um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5 é considerado quase sempre bestial, mas podem existir exceções. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Híbrido se parecer, menos problemas sociais ele terá. De qualquer modo, um Híbrido Bestial terá mais Habilidades naturais do que um Híbrido Humanóide.

Híbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrínsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe é claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

Exemplos de Habilidades Naturais

Resistência ao Calor (calor natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de calor.
Exemplos de Híbridos: camelo, lagarto, abutre, cobra.

Resistência ao Frio (frio natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de frio.
Exemplos de Híbridos: urso polar, pinguim, coruja, morsa, baleia orca.

Escalar Paredes
Efeitos: o Híbrido pode se mover normalmente em superfícies verticais, provido somente de suas mãos/pés/garras/cauda para lhe sustentar.
Exemplos de Híbridos: macacos, bicho-preguiça, aranha.

Queen Bee

Voar
Efeitos: o lutador pode voar, embora este não seja o modo natural que ele use para se locomover. O esforço para erguer vôo é tamanho que a efetividade desta habilidade é limitada. Um lutador pode voar um número de hexágonos igual a metade da sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e se manter em vôo um número de turnos igual ao seu Vigor. O personagem não pode bloquear enquanto estiver voando.
Exemplos de Híbridos: pássaro, morcego, inseto, esquilo-voador.

Nadar
Efeitos: se mover pela água é a segunda natureza desses lutadores e eles não sofrem penalidades em Velocidade, Dano e Movimento por isso. Eles podem prender a respiração por um número de turnos igual a duas vezes seu Vigor.
Exemplos de Híbridos: peixe, lontra, golfinho, tubarão, enguia.

Correr
Efeitos: Híbridos Animais com essa habilidade natural não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Híbrido Animal com essa habilidade possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.
Exemplos de Híbridos: cavalo, lobo.

Guelras
Efeitos: Híbridos com essa habilidade respiram em baixo d’água. Personagens com guelras podem ser capazes de respirar fora d’água – entretanto pode ser divertido jogar com um lutador totalmente aquático que precise usar um capacete especial ou mergulhar de tempos em tempos. Você e o Narrador deverão decidir os efeitos disto em jogo.
Exemplos de Híbridos: tubarão, peixe, salamandra.

Regeneração
Efeitos: lutadores com esse poder podem recuperar um Ponto de Dano Agravado por hora. Adicionalmente eles podem fazer membros amputados crescerem novamente ou juntá-los ao corpo novamente. Obviamente levam alguns dias para que um membro cresça por inteiro.
Exemplos de Híbridos: salamandra, lagarto, planária.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador ganha um, dois ou mais membros adicionais, dependendo apenas da concepção do seu animal. Um par de braços adicionais soma mais um Ponto em Técnicas de Soco e Apresamento. Um par de pernas adicionais soma mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com Membros Adicionais sempre é considerado um Híbrido Bestial.
Exemplos de Híbridos: aranha, insetos, lula, aberração da natureza.

Outras Habilidades Naturais
Jogadores criativos são encorajados a criarem suas próprias habilidades naturais, mas lembre-se que o Narrador sempre possui a última palavra.

Veja o Motaro, ele tem algumas habilidades naturais distintas.

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta

Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais

Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseando-se na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

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De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
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 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite: +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash: -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Hanna Ackerson


Altura: 1.56m
Peso: 57kg
País: Reino Unido
Nascimento: ?

Hanna não é um membro lutador, então você provavelmente nunca ouviu falar dela. Ela é uma tenente e uma amiga de confiança do Coronel Wolfman. Um elemento vital da Delta Red, sozinha é responsável pelas táticas e apoio de retaguarda.

Interpretando Hanna: Uma pessoa gentil à primeira vista, ela parece, inversamente, tornar-se intratável quando irritada, sendo até mesmo temida entre seus pares. Ela ama animais e tem seis (!) gatos.

Aparência: uma jovem baixa e loira. Veste uniforme do Delta Red com casaco por cima. Costuma ser vista com seus pets.

Lema: Eu odeio mau tempo!

Hanna como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Hanna estará também, mas sempre no ponto eletrônico no ouvido da equipe. Ela não é uma hacker como Ginzu, mas ajuda com o envio de equipamentos, veículos, cuida da extração da equipe de locais perigosos, passa informações de e para eles, etc. Jamais no meio da ação, mas sempre zelando por quem está nela.

* Fontes: Cammy Gaiden de Masahiko Nakahira e acontecimentos in-game em Street Fighter 4.

delta-red-logo

Makoto Rindou

Makoto


Altura: 1.60m
Peso: 50kg
País: Japão
Nascimento: 01/07/?

Makoto é filha de um sensei proprietário de um respeitável dojô em Tosa, um distrito localizado em Kochi, no Japão. Recentemente o dojô vem perdendo renome após a morte do sensei Masaru, e mais ainda após seu irmão ter desistido de ser um grande guerreiro e se tornado um “homem assalariado”.

Ela e seu avô tomam conta do Dojô Rindoukan e planejam trazer de volta o orgulho e a honra dele. Praticando um Karatê diferente do de Shotokan, chamado Karatê Rindoukan, e preenchida com um sério espírito de combate, ela quer ir contra os lutadores mais experientes do circuito Street Fighter para atingir o seu objetivo e acha que enfrentar os guerreiros mundiais seja uma boa opção.

Makoto possui um violento e excessivamente agressivo estilo de luta, caracterizada por socos e chutes poderosos, bem como formidáveis técnicas do karatê. Ela é particularmente forte e dotada de ataques brutais, como combinações de golpes que visam atordoar o oponente como golpes que asfixiam ou o golpeiam na região da virilha. Ela parece ser uma pessoa que ama o desafio da luta, sempre chamando seus adversários de “sacos de areia”.

Crônica em Street Fighter 4: o dojô de Makoto passa por sérias dificuldades financeiras e precisa de reparos urgentes para atrair novos alunos. Ela fica sabendo do torneio mundial promovido por Seth e decide participar para usar o dinheiro do prêmio no dojô. Ela acaba conhecendo e derrotando Fei Long e isto traz muito prestígio para seu estilo de luta dentro do circuito e a qualifica para o torneio.

Aparência: o gi branco que Makoto veste foi passado para ela através do seu pai antes dele morrer e aliado ao seu cabelo curto, dão à Makoto uma aparência masculina, o que não é verdade fora dos ringues. Makoto ainda guarda feições e uma bela jovem, porém é difícil de notar isso no calor das batalhas, quando seu rosto se franze e seus músculos tensionam-se.

Interpretando Makoto: você odeia que a confundam com um garoto, embora esteja o tempo todo brigando e competindo. Você ama o calor das batalhas e mais do que tudo: luta para reviver a honra do dojô de seu pai. Você não teme ninguém e desafia quem quer que seja o oponente, geralmente incitando-o com apelidos.

makoto-sf4

Makoto como NPC

Makoto busca grandes combates para aumentar o prestígio do seu estilo de Karatê, o que a leva a vários torneios e disputas pessoais. Ela precisa de dinheiro também, para manter o dojô até que tenha prestígio suficiente para trazer novos alunos. Até o momento o background de Makoto não foi muito explorado em mídias e games de SF, e o Narrador não tem muitas opções coerentes exceto estas.

Makoto como Sensei

Após a morte do seu pai e com a idade avançada de seu avô, coube à Makoto tomar o dever de ensinar o Karatê Rindoukan para as novas gerações. Makoto é dura nos ensinamentos e não tolera molengas, uma Sensei 3. No entanto, no momento não há muitos estudantes interessados em aprender com uma Sensei tão jovem em um dojô tão pobre, então ela não tem tido muito trabalho como sensei.

* Fontes: esta personagem não é oficial da White Wolf. Ela foi criada com base em uma personagem homônima de Street Fighter 4. Sua história foi elaborada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide, e sua planilha foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Makoto em super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais


Sensei

 

Xiang Wei


Altura: ?
Peso: ?
País: China
Nascimento: 1971 (18 anos)

Um jovem lutador , filho de mãe solteira (Mei), chamado Xiang trabalha em uma fábrica em Pequim. Nas horas vagas, ele treina karatê em uma academia de artes marciais com seu mestre, visando mudar de vida assim como seu amigo de infância, Tin, que hoje é um lutador na Tailândia. Jovem de poucos recursos, o salário de Xiang mal paga as contas e as lutas que seu empresário arranja eventualmente acabam cobrindo as dívidas. Mas sua vida estaria prestes a mudar.

Certo dia Xiang recebe uma carta de seu amigo, Tin, o convidando para lhe visitar na Tailândia. Sem nada a perder e desgostoso com as pilantragens de seu empresário, Xiang pega um vôo com todas suas economias rumo ao sudeste asiático. Chegando lá e completamente perdido, logo cai no golpe dos taxistas de Bangkok e “ganha” um tour completo antes de chegar no seu destino, uma pensão na zona rural da cidade, próxima da arena de Kiet e dojô de Tagas. Ele reserva um quarto e sai para conhecer os arredores, principalmente o dojô de Muay Thai que viu no caminho, próximo de um canavial.

No dojô, um mestre e seu jovem discípulo treinam Muay Thai ao som de música tailandesa, ritmo este que o jovem sorridente parece tentar acompanhar enquanto desfere seus golpes. O mestre, Tagas, já cansado e notando a presença do observador, apresenta-se e convida o chinês a fazer sparring com Kiet, o que ele aceita. O combate é curto e Kiet não pega leve com o estrangeiro, encaixando chutes, rasteiras, joelhadas múltiplas e cotoveladas velozes, que fazem Xiang ter a certeza de que está no lugar certo para melhorar sua técnica.

Xiang em SF 2: agora você treina na academia de Ken Masters com a esperança de virar seu discípulo pessoal algum dia. Para isso, você abandonou de vez o seu país natal e viaja com o Dream Team para provar seu valor, mesmo sem fazer parte oficialmente da equipe, em virtude das confusões que se mete. Recentemente descobriu que o lutador Feng Wei é seu pai e não sabe ao certo o que fazer agora.

Aparência: chinês de cabelos compridos preso em um rabo de cavalo. Usa kimono de karatê azul. Beleza acima da média.

Interpretando Xiang: um jovem irresponsável e galante, que está sempre dando em cima de meninas (e meninos). Gosta de sair com seus amigos, mas não mede muito as suas ações e costuma se colocar (e os outros) em confusões. Você idolatra o lutador Ryu e odeia o lutador Birdie. Tem o péssimo hábito de ficar cuspindo e sofre de TDAH.

Dream Team

O time conhecido como Dream Team ou Time dos Sonhos é um dos muitos times iniciantes de Street Fighters que aspiram a se tornar grandes lutadores no futuro. Para a maioria destes novatos, este é um futuro que nunca chega.

Treinados por antigas promessas do circuito, muito antes de existir o circuito proposto por Sagat, o Dream Team está mais para “Dreamers Team” do que time dos sonhos propriamente dito. Pelo menos até o momento…

Membros Originais

Novos Membros

Com o passar dos anos o lutador russo Korlov se aposentou dos ringues e virou o empresário do time, com novos aspirantes a guerreiros mundiais chegando para somar com os antigos.

Times de Street Fighters

Retsu

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Altura: 1.81m
Peso: 76kg
País: Japão
Nascimento: ?

Retsu é um ex-monge Budista Shaolin que vive solitariamente em um templo nas montanhas do Japão, após ter sido excomungado do monastério onde morava. Ele foi expulso devido à sua irracionalidade quando o assunto era o combate físico. Retsu não aceitava os votos dos monges, e por isso foi expulso.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Apesar de Retsu atualmente ser um dos maiores mestres do Shorinji Kempo da atualidade, ele já foi estudante de Karatê Shotokan, na escola de Goutetsu. Nesta época, conheceu e ficou amigo de Gouken, mas devido a problemas com seu instrutor, deixou o dojô para trás e partiu em busca da perfeição como lutador marcial. Mesmo sem ter uma razão aparente para o abandono ao Shotokan assassino de Goutetsu, o mais provável é que ele tenha desejado uma vida mais pacífica. Talvez ele finalmente tenha encontrado razão nos ensinamentos do Templo Shaolin no qual cresceu. Ou ficou com medo de cair na tentação do Satsui no Hadou que impregna os mestres Ansatsuken.

Ao que parece, hoje Retsu é um lutador pacifista, e por mais contraditório que isto possa parecer, é assim que ele se considera. Desde o torneio mundial promovido por Sagat, que Retsu desistiu na metade, o mestre do Kempo nunca mais participou de outro torneio, embora ainda receba desafios e estudantes esporadicamente no seu templo no topo de uma montanha em Kyoto, no Japão. Alguns dizem que Retsu apenas entrou no torneio a pedido de Gouken, que prevendo a volta de Akuma, pediu que ele vigiasse seus discípulos no torneio, para que nada acontecesse a eles.

Apesar de seus votos pacifistas de não lutar irracionalmente, Retsu ainda aceita desafios esporádicos pois acredita que seu espírito evolua em combates como esses. O espírito de luta dentro dele continua a queimar sempre que ele sente a presença de um grande lutador, o que o faz aceitar desafios e até desafiar outros lutadores (muito raramente).

Retsu já enfrentou grandes lutadores em toda sua vida, como o jovem Ryu e Dan Hibiki, e provavelmente já tem o poder suficiente para se tornar um Guerreiro Mundial. Mas seus votos o impedem de prosseguir sua jornada pelo circuito Street Fighter, ou então ele simplesmente deseja ficar só.

Crônica em Street Fighter 6: Retsu descansava no Templo Genbu e comia bolo. Quando Miharu Abeno pediu para que ele fizesse menos barulho, ele anunciou que iria visitar Metro City para buscar mais doces. Lá, ele encontrou uma gangue usando televisores na cabeça e questionou suas roupas. A gangue tentou assaltar Retsu e roubar suas joias, mas Retsu facilmente os derrotou enquanto ria. Após vencê-los, ele perguntou onde poderia comprar doces, e um espectador lhe informou sobre o café no prédio da Masters Foundation.

Aparência: Retsu é um velho ex-monge de cabeça raspada. Possui um olhar severo, com sombrancelhas negras e pontiagudas. Seu corpo é largo e não apresenta sinais de velhice, com ombros musculosos. Veste um kimono preto e branco, com sobreposições. Quando luta sua pupila some em meio ao seu poder. Retsu tem 1,81m e 76Kg. Sua idade desconhecida, mas presume-se que regule de idade com Gouken.

Interpretando Retsu: você é um pacífico ex-monge budista e um mestre no Kempo japonês. Também já particou outras artes marciais e é muito respeitado por isso. Você é sábio e não comete mais as irracionalidades que fazia quando jovem, embora ainda goste de uma boa luta, desde que seja contra oponentes valorosos e pelos motivos certos. Você é um eremita convicto e dificilmente deixa seu templo no alto de uma montanha. Você tem poucos amigos, e Gouken é um deles. Você não gosta de Ryu, pois sente que ele acabará se tornando outro Akuma, quando a hora chegar.

Lema: Vá para o paraíso!

Retsu como NPC

Retsu não se aventura mais. Vive recluso nas montanhas e ocasionalmente visita outros amigos eremitas, como Gouken. Ele pode ser mais utilizado como Sensei, igual àqueles velhos sábios da montanha dos filmes antigos, sabe?

Retsu como Sensei

Retsu é um grande estudioso das artes marciais há muitas décadas, tendo recebido ensinamentos de grandes mestres na sua juventude e agora ele próprio pode passar o que sabe adiante. Ele é um Sensei 3 para estudantes interessados na arte do Kempo (Kung Fu japonês) e alguma coisa do Karatê Shotokan. Um mestre severo, não tolera alunos violentos ou agressivos, uma vez que sua própria desgraça enquanto lutador se deu devido à essas características que detinha na juventude.

retsu


Sensei

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi tirada de diversas fontes como The Street Fighter Plot Canon Guide e sua planilha foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.