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Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Manobra de Interrupção

Conflitos

O entendimento mais comum (conforme explicitamente dito nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras deveriam ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção, a menos que digam o contrário.

No entanto, as manobras Kick Defense e Punch Defense podem ser entendidas como “de interrupção” se o Narrador assim decidir, já que citam que são iguais a “uma manobra padrão de bloqueio” exceto pelo modificador diferente de ABS, o que implicitamente pode levar a crer que herdem TODAS características da manobra básica de bloqueio (que seria o mais próximo que temos de “uma manobra padrão de bloqueio” no livro).

Além disso, não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem de algumas manobras e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra gastando Força de Vontade).

Dizzy

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserules

Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

E um outro ponto que não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento de regras é se o lutador sofrer Knockdown e Dizzy no mesmo turno, o que acontece?

O entendimento mais comum é que ele vai perder a sua ação, caso não tenha realizado ela ainda e ainda receber o -2 Velocidade no próximo turno por estar se levantando. Caso já tenha realizado, ele vai perder a próxima, pois estará dizzy mas não terá o redutor de -2 Velocidade no turno seguinte.

E por fim, algo que pode gerar confusão também é Dizzy vs Honra. Você não pode golpear um oponente atordoado, certo? Mas nada é dito contra você se buffar, curar, carregar um golpe (ou um combo) ou se reposicionar na arena ou qualquer outra coisa que não ataque o alvo, certo? Nestes casos acredito ser ainda válido premiar o jogador com Honra, conforme tabela de Ganho de Renome mas a decisão final cabe ao narrador da sua mesa.

Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Manobra de Impacto Dinâmico

Uma manobra de Impacto Dinâmico nada mais é do que uma Manobra de Múltiplo Impacto, porém, a quantidade de golpes que a manobra desfere é dinâmica, definida de acordo com alguma característica na ficha do personagem, comumente uma Técnica, como Foco, ou ainda por cada hexe movimentado pelo personagem (neste caso atrelada a Esportes).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Exemplos de Manobras de Impacto Dinâmico incluem Spinning Clothesline, Hurricane Kick e todas variações dessas manobras, com seus impactos associados ao movimento do personagem.

No grupo das manobras associadas a uma técnica, temos Repeating Fireball, que desfere um impacto por ponto na técnica Foco.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Impacto Dinâmico somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dhalsim ataca E. Honda com seu Repeating Fireball
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dhalsim continua com o terceiro ataque do Repeating e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dhalsim ter acabado.

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado por algumas manobras como Light Feet e Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo destas manobras serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Manobra de Múltiplo Impacto

Uma Manobra de Múltiplo Impacto é toda a manobra que permite mais de um rolagem de dano em um mesmo turno (como o Hyper Fist) sem estar associada a algum valor de técnica ou baseada em movimento (Manobra de Impacto Dinâmico).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Múltiplo Impacto somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabado.

Algumas Manobras de Múltiplo Impacto incluem:

Algumas delas possuem restrições ligadas ao movimento, podendo ou não ser de Múltiplo Impacto se as condições não forem atingidas.

Enquanto que outras não tem todos seus impactos desferidos, dependendo de circunstâncias especiais.

Houserule

Via de regra todos os impactos de uma manobra de múltiplo impacto devem ser desferidos contra um único oponente, em circunstância da velocidade dos golpes, exceto quando a manobra diz o contrário (como no caso de Repeating Fireball)

No entanto, em situações dramáticas a critério do Narrador, ele pode permitir que o lutador divida seus ataques entre mais de um oponente, devendo realizar um Esforço Extra para isso (1 Força de Vontade) e declarando antes de desferir o ataque quem serão seus alvos. Esse esforço adicional pode ser a diferença entre a vida e a morte em casos do lutador estar cercado.

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras tem efeitos especiais ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

Manobra de Agachamento

Manobra Aérea

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas são executadas acima do chão, normalmente em uma altura superior a 2m. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.

Desta forma, lutadores executando Manobras Aéreas não podem acertar lutadores efetuando Manobras de Agachamento. Porém, lutadores em pé (que estejam executando manobras que não sejam aéreas ou de agachamento) podem acertar e ser acertados por oponentes “aéreos”.

A menos que se diga o contrário na descrição da manobra, Manobras Aéreas permitem que o lutador possa se esquivar de projéteis, assim como a manobra Jump o faz, regras abaixo.

Contra Manobras Aéreas, existem as Manobras Anti-Aéreas.

Esquivando de Projéteis

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando uma manobra aérea, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se a manobra aérea tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou uma manobra aérea que cause dano, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o ataque.

Lista de Manobras Aéreas

Lista com algumas manobras aéreas, oficiais e não-oficiais.

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Regras de Combate

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É uma questão de habilidade. Dois guerreiros reunem-se para testar a si próprios contra estilos de combate totalmente diferentes. Eles são wrestlers russos e lutadores britânicos com tonfas, enormes boxers dos EUA, místicos indianos, valentões de Nova York, aberrações monstruosas e mestres silenciosos das artes marciais. Seja com as mãos nuas ou com armas elegantes, a escolha do Estilo não é importante. Somente a habilidade determina o resultado.

Não importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forçado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo são usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.

Lutas de torneio são eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na Índia até galpões na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio fará com que suas regras sejam conhecidas e esperará que os combatentes as sigam, mas isso não quer dizer que não há trapaças nos torneios.

Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, não há regras. Bandidos alegremente usarão qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Esta seção cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poderá usar em lutas sem regras fora da arena.

O sistema de Combate de Street Fighter: O Jogo de RPG é único! Nele, utilizamos Cartas de Combate para indicar as Manobras Especiais que estamos utilizando, e, com base nos valores fornecidos pela carta, decidimos que foi mais rápido, quanto de dano cada golpe vai causar e seus efeitos colaterais. Para saber mais sobre Cartas de Combate, leia este post.

Mesmo o mais iniciante dos lutadores tem acesso a uma série de Manobras chamadas de Manobras Básicas. Com elas, você já tem o básico para sobreviver nas arenas e fora delas. Saiba mais sobre as Manobras Básicas neste post.

Combate

Ordem de Jogo

1.Selecione as cartas:

Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.

2.Declare a Velocidade:

Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se houver empate, comparam Percepção. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.

3.Movimento:

O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.

A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.

O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode continuar seu turno.

Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.

4.Ataque:

Uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.

Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.

Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.

5.A vez do Personagem Seguinte:

Assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.

6.Preparação para o próximo Turno:

Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.

SagatVsDan

Aprofundamentos

Os seguintes posts aprofundam elementos pouco explorados nesta seção, bem como novos elementos, como uso de armas, combate narrativo, etc. Valem a pena dar uma lida, porém não são imprescindíveis para o entendimento do jogo.

Regras de Combate

Lutando com Espadas

Ninja e sua espada

Um personagem que deseje lutar com espadas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com ArmaEspada. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Espada, bem como aos modificadores da espada quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma espada sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Espada:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Espada + Modificador de Dano da Espada + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Espada + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Espada + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com espada.

Personagens que desejam criar personagens realmente profundos e com foco no combate armado com espada obviamente deveriam procurar o estilo Kenjutsu.

bison-vs-dante

Tipos de Espadas e Modificadores

Existem algumas variantes de espadas, desde espadas improvisadas (como um espeto de churrasco) até as espadas-gancho especializadas para desarmar o adversário e furar bloqueios. Todas as espadas a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Espada. Para quem não possuir a Técnica com Espada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das espadas e desconsidere a Técnica com Espada para os cálculos.

Espada Improvisada 

Uma espada improvisada é qualquer pedaço de ferro longo que possua uma aresta afiada 50cm de comprimento. Vale desde espetos de churrasco a lâminas de aço (restos de construção vicil, por exemplo). Espadas improvisadas são tão vagabundas, que basta uma falha crítica durante um ataque para que a mesma se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada Longa

Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada larga

Esta é uma espada com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bokken/Shinai

Um bokken é uma katana de madeira, usada na prática do Kenjutsu. Uma shinai é uma longa espada de bambu usada em esportes como Kendo. Considerando que armaduras são normalmente utilizadas enquanto usam-se estas armas, há normalmente uma chance mínima de alguém sofrer danos em uma luta com estas armas. Entretanto, espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Gancho

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katana

A Katana é por vezes a espada de escolha do samurai moderno. Ligeiramente curvada com um lado afiado apenas, as melhores katanas são exclentes exemplos de design e fabricação. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ninjato

Semelhante a katana do samurai, mas com uma lâmina mais estreita e curta. Ela pode conter numerosos e secretos compartimentos para carregar barbantes, dardos, etc. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Pata

Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Técnica Básica: Espada. -2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Rapier

Primariamente uma arma de esgrima, rapiers estão entre as espadas mais leves e finas. Rapiers são quase exclusivamente armas de força. Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Sabre

Uma variante de Espada, esta arma tem uma curvada lâmina de uma face. Um Sabre de esgrima lembra um rapier, somente incluindo um protetor de punho.  Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Um sabre de esgrima possui modificadores diferentes, por ser mais leve e com uma proteção na mão: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento e concede +1 Absorção quando aparando. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Wakizashi

Esta lâmina curta  desgastada é usada em conjunto da katana. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutadores que usam Espada

Manobras com Espadas

Samurai e sua espada