Arquivo da tag: russia

Twelve (#12)

Twelve

Altura: 1.75m
Peso: 85kg
País: Rússia
Nascimento: desconhecido

Como Necro, Twelve é o resultado de mais uma das experiências de Gill e da Illuminati. Ele é um dos mutantes do projeto de remodelação do corpo humano, conduzido pelo Dr. Kure e supervisionado por Urien, a quem Twelve chama de “pai”. Necro foi o protótipo do projeto, e Twelve é a sua forma aperfeiçoada: diferente de Necro, ele parece bastante humano, é capaz de transmutar seu corpo em várias formas, transformar seus membros em armas letais e regenerar qualquer dano.

Quando não está em missão, Twelve fica guardado em uma cápsula no instituto de pesquisa da organização. Depois de cada missão, volta ao laboratório, onde seus ferimentos são reparados por reprodução celular e sua memória é reescrita, o que o deixa exatamente como era antes. Por isso, em tese, ele não pode morrer. Twelve e os demais mutantes se comunicam em código binário. Ele está em sua primeira missão, e é o maior segredo dos Arquivos-G.

Crônica em Street Fighter 3: a missão de Twelve é capturar Necro e Effie, que fugiram da organização, e ele persegue o casal até um trem na Ferrovia Transiberiana. Depois, Twelve aparece em sua cápsula, admirado pelo Dr. Kure, que o chama de “guerreiro imortal”, e a organização começa a fabricar um exército de criaturas como ele. Na última cena, dois olhos vermelhos brilham em suas órbitas vazias, sinal de que sua verdadeira consciência pode despertar e de que ele pode desenvolver personalidade e ideias próprias.

Aparência: um humanoide branco e sem expressão: é assim que todos os que viram Twelve e sobreviveram para contar a história o descrevem. Seus membros costumam variar bastante de tamanho e forma, de acordo com os golpes que ele aplica. O visual foi inspirado no alienígena do episódio 12 da série Ultra Seven.

Interpretando Twelve: você existe para não falhar onde Necro falhou, e é o soldado perfeito. Seu objetivo é eliminá-lo, e você não quer saber as razões dele. Em sua mente, ele é um traidor e deve ser destruído. Você luta no circuito apenas para rastreá-lo e não tem qualquer outro interesse na competição, embora esteja começando a se divertir em socar oponentes pelo mundo.

Twelve e o antecedente Cibernético

O corpo mutante de Twelve, criado em laboratório, é representado pelo antecedente Cibernético 5. É ele que explica a capacidade de esticar os membros (Extendible Limbs), de transformar o corpo (Metamorphose) e de se tornar quase intangível (Ghost Form). Como o laboratório repara seu corpo e apaga sua memória a cada missão, o Narrador pode trazer Twelve de volta mesmo depois de uma derrota aparentemente definitiva.

Arena de Twelve

Twelve realiza suas lutas nos castelos dos antigos czares, na Rússia, as mesmas construções em constante reforma onde Necro costuma lutar, mas sempre durante a noite, enquanto segue o rastro do traidor.

* Fontes: personagem não oficial da White Wolf, retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Sua história foi complementada com dados dos games da série Street Fighter 3 e do The Street Fighter Plot Canon Guide.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Necro (Illia)

Necro

Altura: 1.74m
Peso: 60kg
País: Rússia
Nascimento: ~1973 (~24 anos em SF3)

Necro, cujo nome verdadeiro é Illia, nasceu em uma pequena e pobre vila russa, perto de um lago. Terceiro filho de quatro irmãos, cresceu com seus dois irmãos mais velhos e com sua irmã caçula. Depois da queda da União Soviética, ele deixou o frio para viver nas luzes brilhantes de Moscou, em busca de liberdade e fortuna. Lá, foi enganado com a promessa de um futuro maravilhoso e acabou se juntando ao sindicato criminoso de Gill, a Illuminati.

Nas mãos da organização, Necro sofreu várias experiências: seu DNA foi reconstruído e ele foi transformado em uma arma humana, uma máquina assassina com uma ultraflexibilidade que deixa seu corpo elástico como borracha. Suas manobras são de origem computadorizada: a organização analisou as capacidades do seu corpo, criou uma arte marcial cibernética de máxima eficiência e a imprimiu diretamente em seu cérebro. Necro foi infiltrado no circuito Street Fighter para satisfazer a vontade de Gill.

Furioso pela perda de sua humanidade, ele fugiu de Gill e viu no circuito ilegal de lutas um motivo para sua existência. Ao seu lado está a namorada Effie, também uma mutante criada pela organização. Apesar de tudo, Necro sonha com coisas simples: usar um Rolex enquanto come um hambúrguer, ou dirigir uma Mercedes de jeans e camiseta.

Crônica em Street Fighter 3: Necro entra no torneio buscando vingança contra Gill e a sua liberdade, talvez cruzando o caminho de Ibuki, que investiga a organização. Porém, ele é enganado e capturado por Gill, que decide encerrar o experimento e eliminá-lo. Preso, Necro é resgatado por Effie, e os dois fogem, livres, mas sem saber o que o futuro reserva. Mais tarde, a organização envia Twelve, a forma aperfeiçoada do projeto que criou Necro, para eliminar o casal, já que não pode deixar o protótipo existir. Twelve os persegue até um trem na Ferrovia Transiberiana, onde Necro salva Effie com seus membros elásticos. Desde então, ele está condenado a fugir da organização até que ela o capture, ou até que alguém consiga destruí-la.

Aparência: outra figura excêntrica do circuito. Careca, de pele acinzentada e várias tatuagens vermelhas, Necro é um homem esguio de olhar perdido que sempre faz poses estranhas por causa de sua elasticidade fora do comum. Os piercings que usa foram colocados quando deixou sua vila e chegou a Moscou.

Interpretando Necro: a Illuminati o fez sofrer, e por isso Gill deve ser derrubado. Não apenas por vingança, mas para que outros jovens não passem pelo que você passou. Esta é uma missão de vida que você tomou para si, e não vai desistir. Cada luta é uma batalha pela liberdade de amanhã.

Necro e o antecedente Cibernético

O corpo reconstruído de Necro é representado pelo antecedente Cibernético 5. É ele que explica a ultraflexibilidade (manobra Extendible Limbs), a descarga elétrica que percorre seu corpo (Psychokinetic Channeling e Shock Treatment) e as técnicas de luta implantadas em seu cérebro por computador. Uma ou duas vezes por ano, a dor do corpo modificado faz Necro perder o controle, algo que o Narrador pode usar em suas crônicas, criando um efeito semelhante ao frenesi dos Híbridos Animais.

Arena de Necro

Necro costuma lutar em antigas construções russas, mais especificamente nos castelos dos antigos czares. O lugar passa por obras constantemente, a maioria delas para que não desmorone. Twelve, que está atrás dele, também realiza suas lutas por lá, mas durante a noite.

* Fontes: personagem não oficial da White Wolf, retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Sua história foi complementada com dados dos games da série Street Fighter 3 e do The Street Fighter Plot Canon Guide.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Effie

Effie

Altura: 1.52m
Peso: 40kg
País: Rússia
Nascimento: ?

Effie é uma garota russa misteriosa, namorada de Necro. Assim como ele, ela foi vítima das experiências do Projeto G da Illuminati, a organização secreta de Gill, e conhece de perto a dor de ser tratada como cobaia. Pouco se sabe sobre o seu passado ou sobre o que a organização fez com ela, mas os dois estão juntos desde então, unidos pelo desejo de liberdade.

Crônica em Street Fighter 3: quando Gill decide encerrar o experimento e eliminar Necro, que havia caído em uma armadilha, é Effie quem invade o laboratório e o liberta. Os dois fogem, livres, mas sem saber o que vai acontecer com eles. Mais tarde, a organização envia Twelve para eliminar o casal, e ele os persegue até um trem na Ferrovia Transiberiana, onde Necro salva Effie com seus membros elásticos. Desde então, ela segue ao lado de Necro, fugindo da organização.

Aparência: Effie é bem pequena, com longos cabelos loiros presos em duas marias-chiquinhas e uma franja que cobre seus olhos azuis.

Interpretando Effie: você é leal a Necro acima de tudo e não hesita em se arriscar por ele. Discreta e desconfiada com estranhos, sabe que a organização está sempre no seu encalço, e vive atenta a qualquer sinal de perseguição.

Effie como NPC

Effie não é uma lutadora, e por isso não tem planilha. Ela é ótima como gancho para o Narrador: os personagens podem encontrá-la pedindo ajuda para resgatar Necro, protegê-la de agentes da Illuminati ou usá-la como fonte de informações sobre os laboratórios da organização.

* Fontes: personagem dos games da série Street Fighter 3, com dados do The Street Fighter Plot Canon Guide.


Yuri Karkaroff

Altura: ?
Peso: ?
País: Rússia
Nascimento: 1919 (68 anos)

Yuri Karkaroff é filho de militares russos que lutaram na Primeira Guerra Mundial, ao lado dos pais de Igor Vanko, tendo eles também lutado lado a lado na Segunda. Foi Yuri inclusive que encontrou o jovem talentoso ainda nas plantações siberianas e o levou para a capital e para o exército vermelho, criando um forte laço entre ambos.

Militar condecorado, Yuri e suas tropas foram peça fundamental para deter o avanço do Fuher, estando ele na liderança de importantes missões. Impiedoso, Yuri tinha um prazer quase sádico em exterminar seus inimigos. Isso não seria um problema para os russos se ele não considerassem todos que lhe “olhassem torto” como inimigos, tendo inclusive executado publicamente subalternos por insubordinação.

Devido a isso, após a guerra terminar o exército o afastou dos campos de batalha e o colocou em diferentes funções administrativas dentro do serviço militar, o que fez com que Yuri enferrujasse suas habilidades de combate mas evoluísse outro lado seu, o político. Como Secretário de Defesa da Sibéria, fez alianças com militares do Vietnã, Coréia do Norte, China, Irlanda do Norte, Tailândia e até do Afeganistão ao longo de vários anos de serviço. Seu poder e influência crescia muito dentro do Partido Comunista e logo seria nomeado Chefe do Serviço Secreto se não fosse o jogo político russo que nomearia o jovem Vladimir Putin para o cargo, mantendo Yuri nas planícies congeladas longe da capital.

Desgostoso, o ambicioso Yuri viu sua carreira pública ruir conforme os tempos mudavam e ele se tornava obsoleto, junto da própria URSS. De Secretário de Defesa de um grande território foi enviado para dirigir um penitenciária siberiana quando foi aposentado compulsoriamente pelo exército. Para ajudá-lo na missão, montou um time com pessoas de confiança, como seu velho amigo Igor, e outros.

Mas se achavam que conseguiriam impedir Yuri de alcançar a grandeza o aposentando em uma prisão no fim do mundo, ou abafar as suas ambições debaixo de metros de neve, estavam enganados. Yuri tem planos para esta prisão e eles não são nada bonitos. Existem indícios de que torneios ilegais aconteçam na prisão, que detentos sejam usados em experimentos de robótica e genética, que o trabalho prisional esteja além do permitido e até mesmo os dados oficiais da prisão (contagem de presos, financeiro, etc) parecem estar sendo adulterados com frequência. Qualquer um que questione ou tente investigar a prisão mais de perto costuma sumir sem deixar vestígios.

Dizem inclusive que Yuri tem um poderoso aliado na Tailândia, o qual tem feito grandes investimentos em escavações na região da prisão com mão de obra prisional, totalmente fora dos radares russos…

Aparência: um senhor de 68 anos de idade. Calvo, grisalho e em boa forma física para sua idade, mas já sem músculos. Barbudo, como um “papai noel russo”. Sempre de trajes militares e olhar afiado.

Interpretando Yuri: você nasceu para a guerra, seja ela com armas ou com política. Você vai ser grande e não importa o quanto tentem lhe derrubar, você sempre dá um jeito de fazer dos limões uma limonada. De alguma forma você juntou aliados fiéis ao longo da sua jornada, que certamente não lhe apoiariam se soubesse de toda a sujeira que está nas suas mãos, mas o mundo é assim mesmo: para que mulheres e crianças russas possam dormir em paz, os verdadeiros homens precisam sujar as mãos.

Arena de Yuri

Yuri promove torneios ilegais na penitenciária na Sibéria que dirige, onde detentos e desafiantes lutam no pátio cercado de neve, arame farpado e guardas armados, diante de um público seleto de convidados e apostadores. Quem perde ali dificilmente volta a ser visto.

Elenco de Apoio

Zangief

Zangiefsfvpt




Altura: 2.14m
Peso: 115kg
País: Rússia
Nascimento: 01/06/1956 (52 anos em SF6)

Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.

Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.

Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.

Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.

Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): o recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Zangief também ouve falar da Shadaloo, um cartel criminoso que tem destruído muitas famílisas russas. Como um autêntico herói russo, Zangief não pode permitir isso!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): um novo torneio e a constante sombra da Shadaloo mantém Zangief lutando para provar a superioridade da Rússia para o mundo e orgulhar seu amigo ex-presidente.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Zangief reforça seu compromisso de mostrar a força do wrestling russo ao mundo uma vez que os lutadores de luta-livre profissional tem caído na descrença popular em virtude das artes marciais mais tradicionais.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Zangief entra em uma jornada junto de suas amigas Laura Matsuda e Rainbow Mika para provar ao mundo a superioridade dos lutadores que possuem o verdadeiro Muscle Spirit! O quê, a Shadaloo ainda está de pé?

Interpretando Zangief: você é o mais forte e todos deveriam saber disso. Você esmaga qualquer um tolo o bastante para entrar na arena com você. Você não tolera chorões, mas rapidamente fará amizade com qualquer um que alcance os seus padrões de rudez e integridade. Seu humor é um pouco áspero, especialmente após uma dose excessiva de vodka, mas suas intenções são sempre boas.

Aparência: ele veste calção e botas de luta-livre. Cicatrizes resultantes de seu treinamento com os ursos cobrem seu amplo corpo. Em torneios de wrestling ele costuma usar uma roupa espalhafatosa vermelha com um Z estiloso no peito, ou ao menos com uma grande capa vermelha, cor da mãe Rússia!

zangief-alternate

Zangief como NPC

Independente da crônica, Zangief está sempre em sua jornada para mostrar a força da sua mãe Rússia, é influente no governo russo, e tem um senso de honra e justiça muito forte, estando sempre apto a combater o mal e quebrar algumas espinhas de bandidos com seus apresamentos.

Um showman, costuma ser visto participando de torneios de wrestling ao redor do mundo e jamais recusa um bom combate, o que facilmente permite encaixá-lo em qualquer tipo de crônica.

Zangief não possui um nome completo canônico, mas ele foi inspirado no lutador soviético Victor Dzantemirovich Zangiev.

Zangief como Sensei

Até onde se sabe Zangief tem apenas um discípulo, na verdade discípula, a wrestler japonesa Rainbow Mika, cuja tutoria iniciou-se anos atrás (na série Alpha) e que tem rendido boas lutas em time entre os dois. Ainda assim, Zangief é sempre muito solícito em ensinar jovens e promissores lutadores que queiram construir uma base muscular sólida e boas habilidades como wrestler. Ele fala de maneira grandiosa e canastrona sobre o Espírito Muscular, um misto de coragem + força que todo guerreiro deve ter para se tornar um campeão.

Arena de Zangief

Zangief luta no pátio da Fábrica Metalúrgica Bilsk, na Rússia, cercado pelos operários que param o trabalho para torcer pelo seu herói. Entre caldeiras, correntes e vigas de aço, o Ciclone Vermelho mostra a força do povo russo.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original são do Livro Básico de SF RPG, enquanto que as demais planilhas e história mais completa são de autoria de Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game dos jogos em que Zangief aparece. Apenas foi adicionada a manobra Banishing Flat à sua planilha original, pois a White Wolf se esqueceu desse movimento.

sfv-zangief01

Guerreiros Mundiais


Sensei

Kolin

Altura: 1.68m
Peso: 65kg
País: Rússia
Nascimento: 14/02/?

Kolin não é uma Guerreira Mundial ou uma lutadora famosa como Ryu e Ken. Ela é uma assistente de Gill – embora em eventos anteriores, como na Última Cartada de Bison, ela estivesse assessorando Urien.

Ela era uma militar russa que trabalhava no serviço secreto, mas, a despeito de seus poderes, não tinha muita relação com o street fighting. Kolin, entretanto, teve sua família assassinada num atentado e só não morreu por ter sido salva por Gill. Com a vingança retumbando em sua alma gelada, ela não guarda sentimentos para mais ninguém – exceto Gill, seu salvador, que se tornou um Messias para ela. Kolin acredita na profecia e fará tudo o que ele mandar – inclusive servir seu explosivo irmão Urien, que ela respeita, mas odeia.

Aparência: uma russa deslumbrante, de traços marcantes e personalidade fria. Em missão, Kolin se veste como nos tempos de militar, com um roupão e botas verdes, e um chapéu de cossaco. Servindo Gill, ela usa trajes sociais – um paletó e uma saia justa pretos, além de sapatos de salto alto.

Interpretando Kolin: sua alma é fria, e você mede muito seus atos. Você age com cautela e respeita seus oponentes, medindo-os até poder encontrar suas fraquezas. Se um dia você já foi uma agente eficaz, porém feliz em suas horas de folga, hoje o que resta é a dor de sua perda, o desejo de vingança e a obsessão de servir Gill. Nada a tirará de seu caminho.

Lema: “É tão legal te conhecer”

Kolin como NPC

Kolin está sempre “atrás” de Urien ou Gill, como sua assistente. Isso garante a sua participação facilmente em crônicas de Street Fighter 3 ou 5. Como se não fosse o bastante, é muito comum ela ser enviada em missões por seus mestres, missões estas extremamente enigmáticas e complexas de entender os reais motivos, uma vez que fazem parte dos estratagemas dos Iluminatti.

Poderes Elementais de Kolin

As regras de Street Fighter RPG introduzidas no suplemento Guia do Jogador já prevêem lutadores com poderes elementais, assim como Kolin, que é uma elemental do gelo. Assim, nenhuma explicação adicional é necessária. Para mais detalhes, consulte o post Elemental.

Elementais

* Fontes: a planilha e história de Kolin foram elaboradas por Odmir Fortes e Eric Musashi da Shotokan RPG e grupo Street Fighter RPG no Facebook.

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

decapre

Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

sfv_story_mode_decapre_crop

Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

Arena de Decapre

Decapre luta em um esconderijo da Shadaloo na Rússia, uma instalação fria e escondida, cheia de tubos, laboratórios e soldados da organização.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

Major Carnage

Major Carnage

País: Rússia

Major Carnage é somente o nome que Vladislav Kolchenko responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exército russo. pouco é conhecido sobre sua carreira militar, exceto que ele estava envolvido durante a ocupação do Afeganistão e alguma parte na operação: Tempestade no Deserto. Seus papéis específicos em ambas operações militares são desconhecidas. Ele é um dos membros mais condecorados da unidade de elite russa Spetsnaz. Estes soldados são respeitados através do mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados “comandos” do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles, até ficar chateado.

O clima político corrente dentro da formada URSS fez com que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar quadrilhas de contrabandistas, segurança politica e proteger arsenais nucleares de ladrões. Para Major Kolchenko, isto era trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele podia quebrar cabeças e demonstrar a força da Mãe Rússia ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idéia de formarem um time com este propósito. Zangief concordou com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o serviço. “Você é brutal e sem sentimentos.” ele disse. “Minha Rússia é uma terra de grande coragem e força. Sua Rússia morreu com Stalin.”

Isto não afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina), de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar Báltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele tem aumentado a população da ilha através de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do Spetsnaz para servi-lo. Há rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto, mas ninguém tem certeza.

Ele foi contratado pela Excalibur Produções, formando o Força Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu time são guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas, então Samson Prowse mantém eles na Equipe.

Aparência: Major Carnage é um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calças largas o tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste uniformes do exército Russo, mas não acredita que eles possuem o brilho embora eles não representem o verdadeiro espírito da Mãe Rússia.

Interpretando Major Carnage: Você é forte, forte como a velha URSS. Você sente que se demonstrar que sua terra-mãe ainda é forte, então ela se tornará forte novamente. Você não pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstrações de força no ringue. Você tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opiniões a sério. Apesar de tudo, elas vem de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrâneos ousaria dizer isto na sua frente, exceto aquele tolo Zangief, mas ele esteve muito tempo no Ocidente e tornou-se um fraco também. Em breve você fará ele engolir suas palavras.

Lema: Das vadania. Eu quebrarei você agora!

Vladmir Drago

Altura: 1.91m
Peso: 110kg
País: Rússia
Nascimento: 1968 (23 anos em SF2)

O jovem Vladmir cresceu trabalhando no campo, mais especificamente nas fazendas de leite do seu avô. Ele mal conheceu seus pais. Seu pai, Ivan Drago, morreu quando ele era ainda criança e seu avô nunca quis falar muito a respeito. Cresceu apenas ouvindo histórias do boxeador incrível que ele era e isso plantou nele o desejo de ser um lutador também, algo que seu avô desaprovava mas que não lhe negou o direito.

Após servir na aeronáutica soviética, onde se formou piloto antes de abandonar o serviço militar, o talento nato de Vladmir para o Boxe rapidamente o levou ao status de estrela nacional na Rússia, se tornando campeão de boxe amador contra Kincovski, lutador da família leiteira rival e campeão até então. Essa vitória chamou a atenção do famoso empresário de lutas e vodka, Bóris Korlov, que o contratou como a nova promessa do circuito para seu Dream Team.

Agora Vladmir viaja com seus novos amigos em busca de melhorar seu Boxe e trazer orgulho para seu avô. Ele descobriu recentemente que seu pai morrera em combate e foi transformado em um ciborgue por um tal de dr. Ichihara, para depois ser destruído novamente. Ele está atrás de quem foi o autor do assassinato e também do que restou de seu pai.

Aparência: alto, musculoso e loiro, um russo muito bonito. Seu rosto é ingênuo, como um autêntico jovem do campo, mas torna-se feroz nos combates.

Interpretando Vladmir: você só sabe lutar e ordenhar vacas. É um completo inapto para relações interpessoais e qualquer atividade intelectual.

Arena de Vladmir

Vladmir luta na fazenda de leite da família Drago, na Rússia, onde cresceu trabalhando com o avô, entre celeiros, campos e vacas leiteiras.

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief. 

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Arena de Korlov

Korlov luta no pátio da penitenciária na Sibéria onde vive e trabalha desde jovem, cercado pela neve e pelos guardas que o tratam como campeão.