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Bojutsu

Eagle - Mestre em Bojutsu

O uso de bastões longos de madeira (bojutsu vem de bo, bastão em japonês) como arma existiu em todas as culturas, remontando à pré-história. A evolução na maneira de usar esta, que é a mais simples das armas, começou no momento em que o homem pré-histórico segurou um pedaço de madeira para aumentar seu raio de ação com o objetivo de se sobressair em disputas, e atingiu seu ápice na criação dos sofisticadíssimos sistemas orientais de combate.

Bojutsu é um termo japonês que se refere especificamente a técnicas de bastão. O Bojutsu basicamente é uma forma de Kenjutsu, que ao invés de espadas, usa bastões de madeira. O uso do bo (bastão) pode diferir muito de acordo com o estilo. Alguns o utilizam girando em alta velocidade e fazendo uso de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos, outros usam a vantagem de seu tamanho para ataques certeiros a pontos fracos da armadura do oponente.

Em alguns estilos o tamanho e o formato do bo também variam. Alguns estilos utilizam o chamado hakaku-bo, que tem o formato octagonal. Há também o tetsu-bo, que tem reforços de metal por dentro ou em volta do bastão, o que aumenta sua resistência contra ataques de espada que visem cortar o bo. Existem variantes de Bojutsu com um bastão longo (1,80m) e com bastões curtos, chamados também de tonfas (até 1m).

Ao contrário do que se prega na maioria dos estilos, o uso de armas brancas não é visto como desonrado pelos praticantes do Bojutsu. Desta forma, é comum vê-los competindo na divisão dos Duelistas, onde enfrentam de igual para igual, oponentes armados como espadas e outras armas aparentemente mais eficientes que simples bastões. Isto para um praticante de Bojutsu, é tudo o que eles esperam de um desafio de verdade dentro do Circuito. Apesar disso, algumas escolas pregam que os lutadores devem lutar de igual para igual, ou seja, alguns lutadores extremamente honrados de Bojutsu somente aceitam lutar contra outros oponentes igualmente armados.

Escolas: o estilo é praticado predominantemente na região sudoeste do Japão, estando em províncias como Oita, Kumamoto e Shiga. Na América do Sul existem escolas do estilo também, mais especificamente no Brasil, Argentina e Chile.

Membros: qualquer pessoa interessada em aprender o bojutsu e que se enquadre nos quesitos morais de uma escola pode aprender o estilo. Algumas escolas são arraigadas à fortes tradições dos antigos samurais, enquanto outras ensinam o aspecto prático desta arte, principalmente voltado para profissionais de segurança pública e privada (para uso com cacetetes e handle-12).

Conceito: valentão de rua; guarda-costas; samurai moderno; policial
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Meus bastões são extensões do meu corpo. Minha honra é a extensão de minha alma.

Não existe um representante deste estilo entre os Guerreiros Mundiais atualmente, embora no primeiro torneio mundial Street Fighter, o inglês Eagle era perito nesta arte. Sabe-se que os lutadores Maki e Rolento, também sáo peritos em Bojutsu.

Em outras franquias temos Billy Kane em KoF e Jade em MK.

Bojutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, o bo é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Bojutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Bojutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo um bo ou tonfa, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Bojutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Bojutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem bastões. O treinamento de uma manobra com bastões é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando um bo e vice-versa.

Manobras Especiais

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Bojutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de um bastão para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com o bastão e outra para uso sem o bastão).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a referida técnica pela técnica Bastão.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Bastão ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Bojutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com bastões, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Bastões, visto que esta é a arma do praticante de Bojutsu e o referido post detalha os tipos de bastões e seus efeitos em combate.

Manobras Especiais
Bastão
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* Fontes: estilo não oficial da White Wolf, criado por fãs com base em estilo homônimo da vida real.

Armas Brancas de Combate à Distância

Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

Arcos e Bestas

Arcos e Bestas utilizam uma técnica  só (Arco) e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição “mecânica”, arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

  • Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com “Destreza + Modif. do Arco” e o Dano com “Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco”. Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
  • Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com “Raciocínio + Modif. da Besta” e o Dano com “Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta”. Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

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Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transporatdo. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.

Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes.

Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.

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Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: 9 hexes.

Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 12 hexes.

Note que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

Personagens de fighting games que usam arcos e bestas incluem Nightwolf (Mortal Kombat) e Belger (Final Fight).

Armas de Arremesso

Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas.

O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma.

A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.

Bumerangue: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0. Técnica Arremesso. Alcance: Força + Arremesso. Bumerangues sempre voltam aos seus donos quando arremessados, exceto no caso de falhas críticas.

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Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Chapéu Lâmina: igual ao leque de aço.

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Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos ou cravos, mas não kunais. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta maneira, um mestre Ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai

Kunai: outro tipo de projétil ninja, as Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arrmesso (arredondado para baixo). Desta maneira, um mestre ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar duas kunais simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai com Corrente (Arpão): este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso, -1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 5.

Leque de Aço: leques de aço com pontas afiadas. Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

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Machado Curto/Tacape/Machadinha: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso.

Faca de Arremesso/Adaga/Sai: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência ou adaga Sai. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

throw-kinfe

Personagens de fighting games que usam armas de arremesso incluem:

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Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Armas Brancas

Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

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Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Leques: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Lutando com Facas

Um personagem que deseje lutar com facas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Arma: Faca. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Faca, bem como aos modificadores da faca quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma faca sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo).

Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Faca:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Faca + Modificador de Dano da Faca + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Faca + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Faca + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com Faca. Note que esta técnica também torna o personagem proficiente no uso de Garras (assim como Vega).

Lutar portando armas contra oponentes desarmados é considerado desonrado e portanto o lutador perder -1 ponto temporário em Honra quando faz isso. Exceto quando as regras da luta permitem tal situação, como em torneios mortais, divisão Duelistas ou quando os lutadores não se importam.

Lutando com Facas

Tipos de Facas e Modificadores

Existem algumas variantes de facas, desde facas improvisadas (como um navalhas e cacos de vidro) até as facas-borboleta, fáceis de ocultar e mortais. Todas as Facas e Garras a seguir podem ser manejadas por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Faca. Para quem não possuir a Técnica com Faca, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das facas/garras e desconsidere a Técnica com Faca para os cálculos.

Bagh Nakh

Esta arma, conhecida como “Garras do Tigre”, consiste de uma espécie de Soco Inglês, porém com garras protuberantes que ficam à frente dos punhos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Balisong

Esta é uma pequena faca que possui uma lâmina de 15cm conciliada em um manejo fechado-aberto, sendo facilmente ocultável. Ela é popularmente chamada de “Faca Borboleta”. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Canivete

Esta arma, com uma lâmina retrátil, é uma ds favoritas dos criminosos. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca

Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca Borboleta (verdadeira)

Esta curta espada de lâmina larga, muito utilizada em pares, é popular entre praticants de Kung Fu.  Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Foice/ Faca de Combate

Esta ferramenta pode ser uma arma mortal, e era por vezes usada pelos ninjas feudais quando agiam disfarçados como simples fazendeiros. Técnica Básica: Faca. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katar (Adaga de Soco)

Esta arma Sul Asiática consiste de uma barra e uma larga e triangular lâmina que se estende à frente do punho do lutador. Por causa de sua estrutura que envolve a mão do lutador, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques com lâminas dos adversários. Técnica Básica: Faca ou Soco. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kris

Uma longa adaga com uma lâmina ondulada, a kris corta facil e profundamente. Ela é a arma tradicional do estilo Silat. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Navalha/Faca Improvisada

Esta é uma lâmina estreita usada em combate. Capoeiristas usam muito em situações acirradas. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Sai

Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do lutador. Ela é desenhada para capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca ou ainda ser arremessada. O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutando com Bastões

Eagle - Mestre do Bojutsu

Um personagem que deseje lutar com bastões, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com ArmaBastão. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Bastão, bem como aos modificadores do bastão quando estiver portando o mesmo (personagens que usem um bastão sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver portando o Bastão:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Bastão + Modificador de Dano do Bastão + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. do Bastão + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. do Bastão + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com bastão.

Tipos de Bastões e Modificadores

Existem algumas variantes de bastões, desde bastões improvisados (cabos de vassoura e pernas de cadeiras), até os tetsu-bo, super incrementados com reforços de metal. Todos os bastões a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Bastão. Para quem não possuir a Técnica com Bastão, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento dos bastões e desconsidere a Técnica com Bastão nos cálculos.

Bastão Improvisado 

Um bastão improvisado, ou porrete, é qualquer pedaço de madeira ou ferro que se pareça com um cilindro ou paralelepípedo com mais de 50cm de comprimento. Vale desde pernas de cadeira a cabos de vassoura. astões improvisados são tão vagabundos, que basta uma falha crítica durante um ataque para que o mesmo se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado).

Velocidade: -1, Dano: +1, Movimento: -1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Variável.

Bastão Longo/ Bo

Um bastão comprido com cerca de 1,80m (bastões de hockey se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com as duas mãos, e a única diferença entre bastões longos de madeira ou metal é a resistência dos mesmos (o de metal não quebrará tão fácil quanto o de madeira).

Velocidade: +0, Dano: +2, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Duas Mãos.

Bastão Curto/ Tonfa/ Cacetete

Um bastão curto com até 1m de comprimento (bastões de baseball se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com apenas uma mão, embora o lutador possa empunhar um e cada mão (nenhum efeito adicional, apenas terá um reserva caso deixe cair um deles, embora no Maculelê seja obrigatório o uso de dois deles).

Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão.

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Tetsu-bo/ Bastão Reforçado

Um bastão longo ou curto com reforços de metal por dentro e/ou por fora, tornando-o mais rígido. Um Tetsu-bo causa +1 Dano ao dano normalmente causado pelo bastão (longo ou curto), enquanto que os demais modificadores continuam os mesmos.

Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Variável.

Shikomi-Zue/ Bengala-Espada

Este é um bastão que possui uma lâmina de espada escondida em uma de suas pontas. Normalmente se parece com um bastão ordinário ou bengala. Entretanto, basta remover um das pontas e a lâmina aparece na ponta do bastão, podendo ser usado como uma Lança ou em alguns casos, como espada. Quando está utilizando-o em forma de bengala ou bastão, use os mesmos modificadores do Bastão Curto (visto anteriormente). Quando se extrai sua ponta, deve usá-lo com a Técnica Lança (ou Espada, dependendo do modelo) e os modificadores a seguir.

Velocidade +1, Dano +2, Movimento +1.

Personagens que lutam com Bastão

Estilos que lutam com Bastão

Bojutsu - Rolento

Spinning Weapon

Pré-Requisitos: Bastão, Tonfa ou Nunchaku 4
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu, Kenjutsu, Bojutsu, Maculelê 4; Outros 5;

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida. Em casos excepcionais, o Narrador pode permitir que um personagem utilize a manobra com alguma arma cortante de tamanho médio, como faz Carlos Miyamoto.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: Um

* Fontes: manobra não oficial presente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG

Hirazuki

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

O gênio da espada Toshizo Hijikata criou o Hirazuki (ou Hiratsuki) como uma stance versátil que começa com o usuário segurando sua espada paralela ao solo e na altura do ombro, próxima ao mesmo, geralmente com o outro braço esticado apontando para o oponente.
A partir dessa posição, rápidos, poderosos e longos ataques podem ser iniciados e inclusive, se necessário, alterar para uma forma que permita ataques laterais.

Isto faz com que o Hirazuki seja muito versátil em combate e tendo sido muito utilizado pelos membros do Shinsengumi durante o Bakumatsu. Sua execução simples e efetiva é a base para outros estilos de ataque com espada.

Sistema: escolha a carta do Hirazuki e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Hirazuki no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades, indicando qual lutador pretende atacar. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada em um oponente.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +1 (ver descrição)

hirazuki

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.
Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.
Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).