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Wolfgang Krauser

Altura: 2.00m
Peso: 145kg
País: Alemanha
Nascimento: Desconhecido

Cerca de quarenta anos antes de Fatal Fury, Michael, o então chefe da família Stroheim, perdeu seu filho e sua nora em um acidente aéreo. Sua neta, Elza, era a única descendente viva, e nenhum herdeiro homem estava disponível. Algum tempo depois, Elza se apaixonou por Rudolph, um homem que havia vencido um torneio de artes marciais, e Michael aprovou o casamento. Para fazer parte da família Stroheim, Rudolph foi forçado a deixar sua esposa e seu filho nos EUA: Mary e Geese.

Quando Krauser tinha nove anos, um garoto tentou assassinar seu pai: era ninguém menos que Geese, seu meio-irmão. Surpreendentemente, Krauser derrotou Geese, mas foi impedido de matá-lo pelo pai. Quando Krauser ficou mais velho, seu bisavô morreu e Rudolph se tornou chefe da família; Elza também faleceu na mesma época. Aos 16 anos, Wolfgang desafiou seu pai para um duelo que resultou na morte de Rudolph, e desde então ele é o senhor do Castelo Stroheim.

Seu estilo é o da família Stroheim (adaptado como Sanbo), baseado nas lutas agarradas europeias e muito parecido com o Sanbo e o Wrestling, mas com um treinamento espiritual focado em grandes poderes.

Krauser em Fatal Fury 2: Um dia Krauser soube de um rapaz que havia desafiado e derrotado seu irmão Geese, um tal de Terry Bogard. Terry virou uma obsessão para Krauser, que organizou o segundo torneio King of Fighters, agora mundial, apenas para encontrá-lo e esmagá-lo. Seu fiel servo Laurence Blood protegia o castelo enquanto Krauser enfrentava os adversários mais dignos.

Aparência: Krauser é um homem grande, com mais de 2 metros de altura. Possui longos cabelos com tons próximos ao lilás e um proeminente bigode, que é um dos seus orgulhos. Costuma vestir uma armadura de bronze, retirando-a quando considera o oponente digno.

Interpretando Krauser: Você é um homem amargurado e deprimido, que só encontra satisfação em boas lutas e nas melodias que executa em seu imenso órgão. Você se orgulha de ser o último pilar de força da humanidade e deseja provar-se como tal.

Armadura de Krauser

Krauser possui uma armadura e sempre luta com ela em desafios de rua. Ela diminui sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua Absorção em 2. A própria armadura possui Vigor 2, Saúde 5 e Maka Wara (o dano do Maka Wara da armadura é de um dado). A Saúde de Krauser se soma à da armadura e, quando eles perdem mais de 10 pontos de Saúde, a armadura se quebra e Krauser perde seus benefícios (e também suas penalidades).

Arena de Krauser

Krauser recebe seus desafiantes no Castelo Stroheim, na Alemanha, o castelo de sua família. A luta final acontece no grande salão, ao som do imenso órgão que ele mesmo toca enquanto espera os oponentes dignos.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

“Blue” Mary Ryan

Altura: 1.68m
Peso: 50kg
País: EUA
Nascimento: 04/02/1973 (22 anos em FF3)

Blue Mary, ou Mary Ryan (seu nome verdadeiro), é filha de pais agentes da polícia, e não demorou muito para que ela entrasse para o negócio da família. Mary acabou conhecendo Butch, outro agente secreto como ela, que rapidamente conquistou seu coração. Eles começaram a namorar e ficaram noivos. Porém, durante uma missão para proteger o presidente dos EUA, ambos foram alvejados por terroristas, e Butch acabou morrendo para salvá-la. Arrasada pela perda, dizem que ela nunca mais sorriu desde então.

Existe um coquetel, feito no bar que Mary usa como local de trabalho, criado em homenagem a ela: foi Butch quem explicou ao barman como era o jeito de Mary, e assim surgiu o coquetel Blue Mary. Agora, tudo o que restou são as lembranças, o coquetel e a jaqueta de couro que ela usa, que era a favorita de Butch. Seu cachorro, Anton, parece ser sua única família.

Aproveitando os ensinamentos do ex-noivo, ela pediu baixa do antigo emprego e adotou a vida de agente autônoma, investigando casos misteriosos pelo país. Seu estilo de luta é o Sanbo.

Blue Mary em Fatal Fury 3: Uma investigação levou Mary a South Town, onde ela conheceu Terry Bogard, que se tornou um grande amigo. Dizem por aí que ela nutre por ele um pouco mais que amizade, mas nenhum dos dois confirma isso.

Aparência: Mary é uma garota branca com cabelos loiros na altura do pescoço. Costuma vestir um top e uma calça larga, usando às vezes a jaqueta de aviador que ganhou de Butch.

Interpretando Blue Mary: Você tende a ser séria e pacífica, mas luta pelos seus objetivos com uma força inabalável. Adora sair e se divertir, mas há muito tempo não faz isso, por causa de Butch. Agora que conheceu Terry, está voltando a se animar. Nos combates, prefere ficar próxima ao oponente para desferir seus potentes apresamentos e agarrões.

Mascote de Blue Mary

Anton é o cachorro de Blue Mary (antecedente Mascote 2) e, desde a morte de Butch, sua única família. Ele é bem treinado e acompanha Mary em suas investigações, mas, como todo mascote, é um NPC do Narrador e não pode participar de torneios.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Zangief

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Altura: 2.14m
Peso: 115kg
País: Rússia
Nascimento: 01/06/1956 (52 anos em SF6)

Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.

Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.

Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.

Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.

Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): o recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Zangief também ouve falar da Shadaloo, um cartel criminoso que tem destruído muitas famílisas russas. Como um autêntico herói russo, Zangief não pode permitir isso!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): um novo torneio e a constante sombra da Shadaloo mantém Zangief lutando para provar a superioridade da Rússia para o mundo e orgulhar seu amigo ex-presidente.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Zangief reforça seu compromisso de mostrar a força do wrestling russo ao mundo uma vez que os lutadores de luta-livre profissional tem caído na descrença popular em virtude das artes marciais mais tradicionais.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Zangief entra em uma jornada junto de suas amigas Laura Matsuda e Rainbow Mika para provar ao mundo a superioridade dos lutadores que possuem o verdadeiro Muscle Spirit! O quê, a Shadaloo ainda está de pé?

Interpretando Zangief: você é o mais forte e todos deveriam saber disso. Você esmaga qualquer um tolo o bastante para entrar na arena com você. Você não tolera chorões, mas rapidamente fará amizade com qualquer um que alcance os seus padrões de rudez e integridade. Seu humor é um pouco áspero, especialmente após uma dose excessiva de vodka, mas suas intenções são sempre boas.

Aparência: ele veste calção e botas de luta-livre. Cicatrizes resultantes de seu treinamento com os ursos cobrem seu amplo corpo. Em torneios de wrestling ele costuma usar uma roupa espalhafatosa vermelha com um Z estiloso no peito, ou ao menos com uma grande capa vermelha, cor da mãe Rússia!

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Zangief como NPC

Independente da crônica, Zangief está sempre em sua jornada para mostrar a força da sua mãe Rússia, é influente no governo russo, e tem um senso de honra e justiça muito forte, estando sempre apto a combater o mal e quebrar algumas espinhas de bandidos com seus apresamentos.

Um showman, costuma ser visto participando de torneios de wrestling ao redor do mundo e jamais recusa um bom combate, o que facilmente permite encaixá-lo em qualquer tipo de crônica.

Zangief não possui um nome completo canônico, mas ele foi inspirado no lutador soviético Victor Dzantemirovich Zangiev.

Zangief como Sensei

Até onde se sabe Zangief tem apenas um discípulo, na verdade discípula, a wrestler japonesa Rainbow Mika, cuja tutoria iniciou-se anos atrás (na série Alpha) e que tem rendido boas lutas em time entre os dois. Ainda assim, Zangief é sempre muito solícito em ensinar jovens e promissores lutadores que queiram construir uma base muscular sólida e boas habilidades como wrestler. Ele fala de maneira grandiosa e canastrona sobre o Espírito Muscular, um misto de coragem + força que todo guerreiro deve ter para se tornar um campeão.

Arena de Zangief

Zangief luta no pátio da Fábrica Metalúrgica Bilsk, na Rússia, cercado pelos operários que param o trabalho para torcer pelo seu herói. Entre caldeiras, correntes e vigas de aço, o Ciclone Vermelho mostra a força do povo russo.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original são do Livro Básico de SF RPG, enquanto que as demais planilhas e história mais completa são de autoria de Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game dos jogos em que Zangief aparece. Apenas foi adicionada a manobra Banishing Flat à sua planilha original, pois a White Wolf se esqueceu desse movimento.

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Guerreiros Mundiais


Sensei

Anvil

Greg 'Anvil' Hart

País: Canadá

Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petróleo no oeste do Canadá e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na área. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poços perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua força operando brocas de escavação sozinho e com as mãos nuas, conseguindo alcançar grandes resultados além do possível para equipes treinadas.

As noites na cidade sempre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-de-braço nos bares da região. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. Não demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter.

A primeira batalha abriu os olhos do rufião. Um oponente com metade do seu tamanho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poços de petróleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.  Ele conheceu o Sanbo na Academia de Luta-Livre de Calgary e imediatamente começou a treinar.

Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente – ele limpou o chão do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Força Excessiva. Não havia lugar melhor para Greg “Bigorna” Hart.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Anvil: Você é o homem mais forte do Canadá, ou acha que é, mas ninguém nunca conseguiu lhe provar o contrário – ainda. Você considera a si mesmo o campeão dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente são brutais e ignorantes como você. Você vive para o próximo combate e punirá impiedosamente qualquer oponente que não se encaixe nos seus padrões, padrões que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber três barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou!

Lema: Eu esmagarei você, eh!

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief. 

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Arena de Korlov

Korlov luta no pátio da penitenciária na Sibéria onde vive e trabalha desde jovem, cercado pela neve e pelos guardas que o tratam como campeão.

Sanbo

Sanbô é uma forma de Luta-Livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas. Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.

Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca (Pile Driver). Mas lutadores de Sanbô não dependem apenas de projeções, eles também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira.

O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo.

Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.

Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.

Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigante.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: “Apenas os fortes vencem as batalhas.”

O atual Campeão Mundial de Sanbô é o gigante russo Zangief. Sanbô é uma variação do estilo Luta-Livre, para saber quais são as outras variações, consult o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat (1)*
Dashing Clothesline (4)*
Double Hit Punch (1)*
Ear Pop (2)
Heart Punch (2)
Hundred Hand Slap (5)
Jumping Hammer Punch (3)*
Spinning Clothesline (3)
Turbo Spinning Clothesline (2)
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Air Smash (1)
Ground Fighting (3)
Hyper Tackle (3)*
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Argentine Back Breaker (3)*
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Block And Grab (2)*
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (3)
Grappling Defense (3)
Head Bite (2)
Head Butt Grab Attack (2)*
Iron Claw (4)
Neck Choke (2)
Pile Driver (2)
Power Bomb (4)*
Siberian Bear Crusher (4)
Siberian Suplex (3)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (4)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
Thigh Press (2)

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

Zangief - Campeão Mundial de Sanbo

Igor Vanko

Altura: ?
Peso: ?
País: Rússia
Nascimento: 1925 (64 anos)

Igor é filho de militares russos que lutaram na primeira guerra mundial, tendo ele próprio lutado na segunda, mesmo que ainda não tivesse completado 18 anos à época. O exército vermelho convocou-o devido às suas excelentes aptidões físicas, que lhe renderam inclusive uma bolsa de estudos para lutar pela Universidade Estatal de Moscovo e chegou a competir nas olimpíadas pelo seu país.

Vanko nunca foi alguém brilhante e nem ambicioso, mas muito forte, resistente e determinado. Foi quebrando cabeças e torcendo braços que ele provou seu valor nas fileiras do exército russo e teria sido um grande militar não fosse a sua falta de ambição e a sua dificuldade em se manter acordado por longos períodos. Sim, desde jovem Igor foi diagnosticado com Narcolepsia, um distúrbio que o faz dormir repentinamente e que só piorou com o avanço da idade.

Devido à essa condição, Igor sempre lutou com todas as suas forças rapidamente, a fim de acabar com seu oponente antes do cansaço acabar com ele próprio. Ele gosta de estudar a melhor forma de acabar com seu oponente em poucos movimentos, geralmente após encaixar apenas um bom agarrão em um “descuido” do oponente. Como descuido entenda dar as costas, ficar atordoado, se machucar em um movimento errado…Igor não perdoava nada e por isso sua carreira olímpica terminou tão cedo.

Após ser dispensado do exército com honra (apesar das vezes que foi preso por dormir na vigília), Igor foi trabalhar em academias de Sanbo e chegou a treinar Zangief no início da sua carreira, tendo sido mencionado na sua autobiografia “O Ciclone Vermelho”. Mais tarde, se aposentou das lutas e pegou um trabalho como chefe de segurança em uma penitenciária siberiana, a convite de um antigo colega de exército que virou diretor da penitenciária, Yuri Karkaroff. Sua missão era simples: manter os guardas em forma e os presos na linha. E ele a faz com total eficiência há mais de uma década!

Foi nessa penitenciária que Igor conheceu Korlov, seu mais novo discípulo, um jovem  que lhe lembrou muito a si mesmo na juventude. Sentindo o peso da idade nas costas (e com as pálpebras bem pesadas também), Igor entende que este soldado pode ser a sua última chance de passar adiante tudo que sabe e ajudar a Mãe Rússia a ser grande novamente.

Aparência: um senhor musculoso de 64 anos de idade. Praticamente calvo (embora ainda mantenha um ralo moicano que termina em um pequeno rabo de cavalo), grisalho e segundo ele em perfeita forma física (“barriga grande boa para bloquear ataques no estômago”). Um “Zangief vovô” com feições cansadas e sempre com semblante sério ou preocupado.

Interpretando Igor: severo e ríspido com seus discípulos, mas de bom coração. Você é duro e não entende outra forma de ver os problemas senão enfrentando-os de frente e metendo um Pile Driver neles. Você treina seus discípulos para ganhar rapidamente, tendo um código de Honra que difere muitas vezes do circuito, mas que faz total sentido nos campos de guerra russos, locais que frequentou na juventude algumas vezes antes de ser dispensado com honra. Você sente muito sono e não dispensa uma boa soneca.

Igor em Jogo

Igor não gosta de combates longos pois se sente cansado e precisa ir dormir. Se uma batalha levar mais de 5 turnos para ser concluída ele vai considerar que houve um empate e vai embora dormir. Se ele continuar lutando contra a sua vontade terá de testar Força de Vontade a cada turno após o quinto, com dificuldade 6 no turno 6, 7 no turno 7 e assim por diante para continuar acordado, ou cairá em sono profundo.

Outra característica marcante de Igor é que ele não é um lutador honrado. Isso não faz dele uma pessoa má, apenas que ele considera a vitória como algo acima de qualquer valor inventado por velhos eremitas do Japão. Assim, se ele precisar quebrar as pernas de um oponente saltitante para que ele pare de pular e fique ao alcance dos seus apresamentos, ele o fará. Principalmente considerando sua limitação de turnos que consegue lutar.

Igor é um Sensei 3 para lutadores de Sanbo/Luta-Livre/Forças Especiais/Jiu-Jitsu e outras artes marciais focadas em apresamento.

Arena de Igor

Igor recebe seus desafiantes no pátio da penitenciária na Sibéria onde é chefe de segurança, cercado de neve, muros altos e presos que param tudo para assistir. É ali que ele treina Korlov e mantém os guardas em forma, e as lutas costumam acabar rápido, antes que o sono do velho mestre chegue.

Sensei