Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.
Pré-requisitos:Foco 3 Pontos de Poder:Sub-Elemental (Magma) 3; Qualquer 4
Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.
Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.
Custo: nenhum Velocidade: ver descrição Dano: ver descrição Movimento: ver descrição
* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.
Altura: 1.87m Peso: 81kg País: Austrália Nascimento: 04/07/1946 (33 anos em AoF)
Ele chegou há muito a South Town, e criou sua quadrilha. Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores criminosos de lá e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma rixa com o Karate Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhação que sofreu – na verdade, não foi apenas UMA humilhação. Atualmente está fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de vingança.
Aparência: Mr. Big é um grande mafioso e como tal se veste com
estilo. Roupas caras e excêntricas contrastam com sua careca e
sorriso cínico.
Interpretando Big: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar de tudo que o dinheiro sujo pode lhe oferecer. Lindas garotas, uma limusine, quarto presidencial… No entanto, também se preocupa com o seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem uma sede de vingança pelos Sakazaki, apesar de não odiá-los realmente.
Tonfas de Big
Big usa tonfas ligeiramente diferentes do normal: feitas de ferro ao invés de madeira, que produzem um som característico quando acertam o oponente. Acho que é isso o que querem dizer quando o chamam de sangue frio, ele é um autêntico Duelista. Para mais detalhes sobre combate com tonfas, leia o post Lutando com Bastões. Os modificadores da tonfa de ferro (mais pesada que a de madeira) são:
Tonfa de Ferro: Velocidade +0, Dano +3, Movimento +0
Suas tonfas tem algumas habilidades especiais, como Shock Treatment e Fireball, vistos na sua planilha. Ele não pode usar essas manobras sem elas e o Chi na sua ficha representa a bateria das tonfas.
Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Lutadores do Karatê Shotokan chamam esta manobra de Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão) ou de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), mais particularmente no caso do lutador Akuma. Outras artes marciais japonesas costumam chamar de Hien Shippu Kyaku.
Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.
Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).
Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.
Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.
Altura: 1.85m Peso: 90kg País: Japão Nascimento: antes de 1945 (mais de 50 anos em SF4)
Gouken é o irmão mais velho de Gouki (que futuramente se tornaria Akuma). Ambos eram discípulos do grande mestre Goutetsu, um venerável sensei dotado de grandes habilidades e mestre das técnicas assassinas (Ansatsuken). Gouken era o seu melhor discípulo, e além de suas grandes capacidades marciais, possuía um grande código de honra (Bushido). Sabe-se que os irmãos treinaram desde a mais tenra idade com Goutetsu e em certo ponto de sua puberdade, Gouki foi possuído pelos poderes do Satsui no Hadou (Hadou Negro), uma força maléfica e extremamente poderosa que “dorme” dentro dos guerreiros mais poderosos. Ganancioso e sedento por mais poder do que seu mestre queria lhe dar, Gouki o matou durante uma sangrenta batalha que não pôde ser evitada por Gouken (leia este conto).
Após esta explosão de poder e fúria, Gouki (agora transformado em Akuma) foi embora sem deixar rastros. Coube a Gouken manter o legado de Goutetsu e passar sua arte adiante. Durante os anos que se sucederam, Gouken aperfeiçoou o estilo de seu mestre, retirando o aspecto assassino dos golpes Shoryuken, Hadouken e Tatsumaki Sempu Kyaku. Ele não queria que a sua arte marcial causasse mais mortes.
Ryu passou a ser treinado sob a tutela de Gouken nas artes do Karatê Shotokan em um momento incerto (algumas histórias dizem que Ryu teria sido entregue à Gouken por um andarilho, outras que Ryu seria neto de Goutetsu), agora sem as mortais técnicas do Ansatsuken. Algum tempo depois, Gouken assumiu outro garoto como aluno, o jovem americano Ken. Tendo criado os dois como seus filhos ao longo dos anos em que viveram juntos no Gorinji, seu dojô de artes marciais no alto de uma montanha. Gouken sempre foi sábio e honrado, mas isto não quer dizer que tenha pegado leve com os garotos, muito pelo contrário.
Crônica em Street Fighter 1: quando os seus dois melhores alunos se tornaram homens e saíram para viajar ao redor do mundo aperfeiçoando a sua arte, Gouken achava que enfim poderia descansar. Certo dia, Gouken, agora um sensei velho e poderoso, teve a desagradável visita de Akuma que veio desafiá-lo pelo título de maior mestre do karatê Shotokan e provar que seu estilo mortal (Ansatsuken) era melhor que a variação mais pacífica de Gouken.
Ninguém presenciou esta fantástica batalha no topo da montanha onde ficava o dojô de Gouken, mas com certeza foi algo fantástico e sem precedentes. Apesar disso, o resultado pendeu para Akuma, que não apenas derrotou mas supostamente matou-o, aplicando sua mortal técnica Shun Goku Satsu que joga a alma do oponente no inferno.
Crônica em Street Fighter Alpha e 2: Quando Ryu e Ken souberam do ocorrido ficaram profundamente tristes e o fardo de levar os ensinamentos do Shotokan adiante, caiu sobre os ombros de Ryu que passou a ser perseguido por Akuma e seu interminável desejo por poder.
Crônica em Street Fighter 4: mas Akuma estava enganado ao pensar que havia matado Gouken. No instante em que Gouken pereceria sob o golpe fatal, ele atingiu um estágio superior como lutador marcial, conhecido como Mu no Ken ou Mu no Hadou (Poder do Vazio), esvaziando sua alma e mente. Desta forma o ataque que devia tê-lo assassinado apenas deixou-o em coma por muito tempo. Depois de anos dados como morto, se recuperando dos ferimentos da batalha em algum lugar remoto do mundo, Gouken está de volta e ele quer sua revanche contra Akuma, bem como para selar o poder do Hadou Negro dentro de Ryu, antes que seja tarde demais.
Interpretando Gouken: você é sério e de poucas palavras. Quando fala, são frases curtas e sábias. Os anos como lutador e mestre do Karatê Shotokan lapidaram sua mente e corpo de tal forma que os outros o tratam como um ser superior, fato este que não sobe à sua cabeça. Afinal, sempre há o que melhorar. Você deveria ter morrido, mas teve uma nova chance. Vai aproveitá-la para fazer algumas coisas que deveria ter feito antes, corrigir alguns erros que deixou escapar e garantir que seu legado fique em boas mãos.
Aparência: Gouken é um velho alto e musculoso, na verdade muito musculoso para um homem da sua idade. Possui um longo cabelo comprido, completamente grisalho preso em um rabo-de-cavalo. Ele usa um tradicional gi de karatê cinza sem as mangas, esfarrapado e encardido, ostentando nas costas o ideograma japonês “Mu”, que significa “nada” ou “vazio”, símbolo de sua humildade. Gouken possui um olhar severo e feições duras, que fazem os outros acharem que ele jamais sorriu em sua vida, o que não é verdade. Ele possui uma longa barba branca que provavelmente é o único traço de sua aparência que pode denunciá-lo como um homem da idade que tem, idade esta que ninguém sabe dizer qual é.
Gouken como NPC
Gouken não participa do circuito Street Fighter, vivendo recluso em uma cordilheira montanhosa no Japão. Eventualmente ele viaja para resolver algum problema causado por seu irmão Gouken ou seus discípulos Ryu e Ken, mas só. Ele não possui ambições e vive para sua arte marcial. Passou anos dado como morto, e agora tem sido visto fora do Japão para resolver alguns problemas que já foram longe demais.
Narradores devem ser cautelosos quanto a user Gouken em suas crônicas, em virtude do seu poder muito acima dos mais fortes lutadores do circuito Street Fighter.
Gouken como Sensei
Treinado por um mestre nas artes do Ansatsuken, Gouken é um mestre (Sensei 5) que exige sempre o máximo de exercícios e repetições que seus discípulos aguentem, e não raras as vezes, mais do que isso, até que percam a consciência. Freqüentemente seus pupilos tem de praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a ache satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que grandes lutadores julguem perfeitas são consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando algum discípulo resmunga em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ri e ordena mais repetições.
A Filha de Gouken
Existem histórias controversas a respeito de uma possível filha de Gouken de nome Ojou, que gostaria muito de Ryu. Ela seria parecida com Yuri Takada da série The King of Fighters e regularia de idade com Ryu. Esses rumores podem ou não ser verdade de acordo com a crônica que cada Narrador quiser para seu grupo de jogo. Essa filha teria aparecido no mangá oficial da Capcom para Street Fighter 1, denominado “Hadouken: Prelude to the Struggle”.
Fontes: personagem não oficial da White Wolf. A planilha de Gouken foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Modificações na planilha e a história completa são de autoria de Fernando Jr com base em fragmentos presentes nas histórias de outros personagens, bem como no anime Street Fighter Alpha: Generations e na sua história in-game em Street Fighter 4, além do The Street Fighter Plot Canon Guide.
Altura: 1.92m Peso: 98kg País: Brasil Nascimento: 12/02/1966 (42 anos em SF6)
Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para qualquer um que almeje ser campeão mundial.
A origem verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy, de 10 anos, estava viajando de avião visitar seu tio no Brasil junto de seu pai. O avião teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica, sua mãe Samantha, que estava em Tailândia, sua terra natal, nunca soube o que aconteceu de fato com seu filho. Seu pai era um diplomata importante e rumores sobre uma sabotagem no avião são frequentes, principalmente devido à outros diplomatas à bordo.
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva (ou teriam sido os nativos da floresta que o chamaram assim?). Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda criança.
Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — transformando-o em um monstro de pele esverdeada (que às vezes muda de tom até o laranja) com uma crina alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido à alta febre que sofreu durante o processo. Alguns rumores indicam que teria sido um vírus fabricado pela Shadaloo.
Após a doença, a musculatura de Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas elétricas do seu corpo mutante.
Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): a história de Blanka entrou em seu capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.
Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo como um nobre guerreiro quando Blanka passou a ajudar o vilarejo e mais tarde conseguiu até carona com um vendedor de melancias que o ajudaria em suas primeiras viagens. Em uma dessas viagens ele encontra seu amigo de infância Dan Hibiki e se torna amigo de sua discípula, Sakura Kasugano, e os três passam a viajar juntos.
Crônica em Street Fighter 2 (~1992): descobrindo que o segundo torneio mundial seria transmitido pela televisão para o mundo todo (Bison realmente acreditava que venceria a todos), Blanka decidiu entrar no torneio para que, se existisse algum parente seu vivo, ele o reconheceria. E de fato foi o que aconteceu: sua mãe viu-o pela televisão e reconheceu seu par de tornozeleiras que ela havia dado ao filho quando pequeno (!!) e viajou para a Tailândia para se encontrar com seu filho.
Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Blanka agora vive com sua mãe junto à civilização, mas ele não se sente confortável, acha que todos o julgam e tem preconceito dele. Ele decide viajar novamente com Sakura e Dan para o novo torneio mundial, esperando que se sinta mais à vontade em meio à outras feras dos ringues e que após fazer um importante feito, seu nome traga mais orgulho para sua mãe.
Interpretando Blanka: você sobreviveu sozinho nas selvas, e por isso é um dos melhores Guerreiros Mundiais. Você é algumas vezes ingênuo em relação ao mundo “civilizado”, mas aprende rápido. Você está fascinado com as cidades, mas de tempos em tempos precisa voltar para a serenidade do verde. A destruição da floresta amazônica deixa você descontroladamente furioso. Você fará o que for preciso para protegere seu lar. No fundo de sua mente estão as lembranças sobre seu passado.
Aparência: Blanka veste apenas um jeans rasgado e argolas nos tornozelos, que ele possui desde a infância (agora esticadas para acomodar seus grossos tornozelos). Ele usa seu longo e desgrenhado cabelo laranja como uma crina.
Lema:Ver você em ação é uma piada!
A mutação de Blanka
Existem muitas teorias sobre a mutação de Blanka e o Narrador tem a palavra final sobre o que ocasionou a mesma em sua mesa de jogo. A história oficial diz que seu avião caiu e que ele foi criado na floresta, que seus poderes vem das enguias, suas habilidades de combate dos macacos e sua coloração verde é camuflagem feita com clorofila, que depois de tanto tempo usando impregnou sua pele (!!). A sua condição exata de mutante é incerta e mesmo a Capcom já variou sua fisionomia de completamente bestial (SF Alpha) à mais próximo de humano (SF2). Particularmente parece interessante o filler da White Wolf que fala sobre o vírus na floresta e juntando com um pouco de Shadaloo, me parece que temos uma boa solução para este mistério.
Em sua planilha foi incluído o Antecedente Único Híbrido Animal, algo que não existia no original, mas que surgiu mais tarde no suplemento oficial Guia do Jogador (Players Guide). O Narrador tem a palavra final sobre Blanka ser ou não um Híbrido Animal por causa de sua mutação.
Blanka como NPC
Blanka fala pouco o idioma humano e escreve menos ainda, sendo assim, costuma estar acompanhado de seus amigos Dan e Sakura, com quem se sente realmente à vontade. Então dificilmente o Narrador deverá utilizá-lo sozinho em suas crônicas. Blanka é um lutador que deseja saber mais sobre o que o transformou no que é hoje, o que pode levá-lo de encontro à Shadaloo, e ao mesmo tempo deseja ser um grande lutador para deixar sua mãe orgulhosa, o que o leva de encontro ao circuito Street Fighter.
* Fontes: a planilha de SF2 e história original de Blanka são originais da White Wolf, tendo sido levemente modificadas por Fernando Jr da SFRPG Brasil para se adequar aos próprios suplementos da White Wolf (como o fato dele ser um Híbrido Animal – mistura de macaco, onça e enguia). Sua história mais completa é fruto de acontecimento in-game nos jogos em que aparece e no The Street Fighter Plot Canon Guide.
Altura: 2.16m Peso: 111kg (SF Alpha) 230kg (SF5) País: Inglaterra Nascimento: 22/05/1966 (30 anos em SF5)
Nem todos os europeus tem vidas de luxúria. Todas as coisas boas têm sempre um lado mau para elas e também para a sociedade européia. Inglaterra é um desses lugares. Atrás das ruas glamourosas e lojas enfeitadas, existem os becos da Inglaterra, onde Birdie cresceu.
Birdie se envolveu com a vida do crime desde criança, aprendendo as manhas das ruas (como roubar e lutar), Birdie se tornou um membro de uma das muitas gangues que apareceram. Birdie sempre buscou o maior prêmio em todas as operações. Se o trabalho não era produtivo o suficiente, Birdie facilmente arrumaria um trabalho em um dos muitos bares como segurança, graças a sua constituição impressionante e sua experiência como lutador de vale-tudo.
Um verdadeiro lutador de rua, o estilo de Birdie é bruto, combinações de luta de bar e movimentos de luta livre. Ele se baseia em acertar pesado e rápido antes de eles terem a chance de verem a fraqueza de sua técnica. Com mais força do que a maioria dos lutadores que ele encara, seus punhos poderosos e cabeçadas sólidas como rocha são normalmente o suficiente para garantir a vitória.
Crônica em Street Fighter 1 (1987): Birdie teria tido um futuro brilhante como lutador, não fosse seu temperamento difícil e a violência desnecessária que usava o tempo todo, dentro e fora dos ringues. Tendo sido expulso do circuito profissional de vale-tudo, Birdie encontrou nas lutas do submundo uma forma de conseguir chamar a atenção de grandes organizações criminosas e ganhar ainda mais dinheiro, entrando no torneio de Sagat para encontrar lutadores forte e ganhar ainda mais fama e grana.
Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Durante um de seus atos criminosos, Birdie ouviu de um de seus parceiros sobre uma grande organização criminosa que já tinha muitos contatos no mundo todo. As operações que eles comandavam eram grandes, e a vitória traziam tudo que alguém poderia querer. Era dito que apenas os mais fortes poderiam se tornar membros deste grupo. O nome era Shadaloo e o líder era um homem misterioso com o nome de M.Bison. Birdie instantaneamente ficou interessado, e deixou os becos e bares da Inglaterra para procurar pela Shadaloo, apenas para conseguir muito dinheiro, por qualquer meio necessário.
Depois de seguir os passos da Shadaloo, Birdie finalmente conseguiu a encontrar e se unir a mesma, já que na época a organização tinha poucos membros. Birdie nunca pretendeu fazer missões complexas para a Shadaloo quando concordou em unir-se a organização malígna. Enquanto na maior parte dos dias ele passa sem fazer nada ou apenas servindo como cobaia em experimentos.
Crônica em Street Fighter 5 (~1996): ele fez uma pesquisa em Bison e tenta achar um ponto fraco nos planos da Shadaloo para ter vantagem e criar o seu caminho até a liderança. Mas desde que descobriu que a Shadaloo fazia lavagem cerebral em street fighters para servir como soldados, Birdie recusou se tornar mais um zumbi sem mente nas mãos de Bison e escapou. Ele passou a se esconder desde então, temendo ser capturado pelas forças da Shadaloo ou até mesmo pelos inimigos da mesma, que reconhecem facilmente o grandalhão como um de seus membros.
Recentemente Birdie conheceu Karin Kanzuki e se tornou seu guarda-costas pessoal em troca de comida. É, a vida não está fácil para Birdie, que apesar de reclamar que nunca come, anda bem fora de forma, mas não menos perigoso!
Aparência: Birdie veste-se com jaquetas (sem camisa) e calças jeans, ou couro e mantém o cabelo em um moicano loiro, contrastando com suas costeletas mal aparadas, em tom castanho escuro. Birdie é comumente visto com uma corrente enrolada no braço, que além de peça de intimidação serve como arma em lutas mais importantes que simples brigas de bar. O punk inglês gosta de ostentar correntes douradas no pescoço além de anéis caros, como se fossem troféus perante sua infância pobre. Nos últimos anos tem engordado bastante, se tornando uma figura que não passa desapercebida em uma multidão.
Interpretando Birdie: você é grande e forte, e sabe como usar isso a seu favor. Sua baixa inteligência as vezes fazem com que os outros lhe passem a perna, mas são punidos assim que você descobre. Provavelmente sua maior fraqueza é também sua maior qualidade: sua ambição. Ela o tirou das ruas e lhe deu conforto, porém ela faz com que você se meta em cada vez mais encrencas, como ter se juntado à Shadaloo. inclusive, você diz que saiu do cartel criminoso, embora ninguém possa dizer quem está dentro ou fora da organização, a não ser Bison…
Lema:Você era feio antes da gente se conhecer. Agora eu não posso nem pensar em olhar.
Birdie como NPC
Em Street Fighter 1, Birdie luta por dinheiro, e enfrentará qualquer um que ele ache que possa tirar uns trocados fáceis, inclusive jogando sujo se necessário. Onde rolar um prêmio em dinheiro ou apostas, ele vai estar lá.
Em Street Fighter Alpha ele ainda está atrás da grana, mas principalmente, deseja ingressar na Shadaloo, imaginando que a maior organização criminosa do mundo vai lhe pagar os maiores ganhos possíveis pelos seus “serviços”. Ele vai estar metido em qualquer evento ou lugar onde possa ter contato com tal organização.
Em Street Fighter 5 ele largou a Shadaloo e vive como um fugitivo. Para ter o que comer, trabalha de segurança para Karin Kanzuki, seguindo-a em todo canto que vá, embora a mesma saiba se defender sozinha. Apesar do tamanho, Birdie é um covarde e manter-se vivo é sua prioridade no momento.
As armas de Birdie
Birdie é um Duelista e usa armas brancas em combate, mais especificamente uma faca (que ele também usa como pente!) e uma corrente pesadíssima.
Quando portando a faca, use a sua técnica Faca no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da faca abaixo:
Ele também usa sua longa e pesada corrente, use a sua técnica Corrente no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce) quando quiser golpear alguém dentro do alcance de sua corrente e durante sua manobra básica de Apresamento (neste caso o indivíduo deve estar no hexágono adjacente), aplicando os modificadores abaixo:
Corrente: Velocidade -2, Dano +2, Movimento -2, Alcance: 4 hexes
Birdie perde um ponto temporário em Honra sempre que usa a faca ou a corrente em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Birdie), isso não se aplica.
* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele teve sua ficha e planilha extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e mais tarde modificado por Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game da franquia Street Fighter.
Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.
Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.
O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.
Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: nenhum Movimento: ver descrição
* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.
Pré-requisitos:Bloqueio 3, “Arma-branca-alvo” 3, Weapon Defense (com a mesma arma) Pontos de Poder: estilos armados 1, Outros 2
Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques da categoria de arma escolhida na aquisição.
Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de arma do oponente. O oponente testa dano para sua arma, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra a arma escolhida na aquisição da manobra; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua arma).
Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua arma, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de arma.
O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição) Movimento: +1
* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
Custo: nenhum. Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Dois (Para trás)
Conflito
O que acontece se o lutador falhar na execução de um Backflip Kick? Zerar o dano indica que ou o lutador errou o chute ou que o oponente “tankou” o mesmo. Agora se o lutador tirar uma falha crítica (mais 1s do que sucessos), a regra geral diz que ele deve sofrer uma penalidade -2 Vel no seu próximo turno, mas é comum os narradores adicionarem outras penalidades também. No caso do Backflip Kick, uma falha crítica poderia (a critério do Narrador) fazer com que o personagem não tenha conseguido sair do lugar após a desastrosa tentativa de cambalhota.
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