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Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Com recursos é possível ter aquele carrão que você queria!

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

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Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz "Nível 1 e 2" isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes d enível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

post em construção, aguarde mais listas de mascotes em breve!

Arena

Até um set de filmagem pode se tornar uma arena!

Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, empresários vão procurar você com esperanças de usar sua arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios torneios.

O Antecedente Arena

A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das pessoas comuns. Porém, as arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que raramente pisarão nelas. O Street Fighting é um espetáculo a ser compartilhado com o público, não um vício a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma, assim como não há honra em confrontar um oponente em um lugar escondido. Uma arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é pelas autoridades. Existem benefícios em se ter uma arena assim como responsabilidades.

•    Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.

••    Um ringue modesto montado em um dojô ou outro lugar particular,

•••    Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procurá-la.

••••    Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos já estão conversando sobre trazer seus times para ela.

•••••    Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresários deles retornassem as suas ligações…

Cada Guerreiro Mundial possui sua própria arena, e todas elas são mundialmente conhecidas. Saiba mais sobre as arenas dos Guerreiros Mundiais no post Geografia.

Arena

Criando uma Arena

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele então está construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, você pode fazer com que o personagem interprete isso na Crônica, comprando com pontos de experiência.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glória iguais ou maiores que o nível da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena não precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experiência acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, então ele é aceito pela vizinhança. Se o personagem não é honrado, então sua arena é visitada pela polícia mais do que por espectadores. Se a Glória do personagem não é grande o suficiente, então ele irá atrair brigões e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situação, ela não ficará aberta por muito tempo.

Vantagens da Arena

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário).

A Habilidade Conhecimento de Arenas pode ser usada pelo lutador visitante para compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:

• As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua própria arena.

•• Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.

••• Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.

•••• Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.

••••• Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nível da arena.

Responsabilidades

Se a cidade aceita o lutador e a construção da arena, então um número de responsabilidades deverá ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem:

  • Proteger a cidade do mal;
  • Ajudar pessoas que precisem de proteção;
  • Minimizar os distúrbios que as lutas criarem;
  • Melhorar a área onde a arena foi construída (doações ou trabalho comunitário é suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade irão ajudar o personagem:

  • Eles irão avisá-lo sobre lutadores novatos que chegaram;
  • Protegerão o lutador de uma interferência no ringue;
  • O avisarão sobre armas usadas por um oponente;
  • Dividirão uma porção dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer);
  • Darão moradia quando o personagem precisar.

A importância de ser aceito pela sua cidade sempre será necessária, especialmente porque Street Fighters estão envolvidos num circuito ilegal. O banner abaixo o levará para uma lista com diversas arenas, ringues, dojôs e muitos outros locais de conflito.


Locais de Conflito

Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma "cor" em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais "puros" possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram "quebrar a tradição" e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores "mortas" por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

  • Thor (gelo)
  • Shion (gelo)
  • Zero (gelo)
  • Super Shock (eletricidade)
  • Amara Aquila (lava)
  • Gill (luz)

Mais Informações

Se você está pensando em criar um sub-elemental, é obrigatória a leitura do post Criando um Sub-Elemental.

Elementais

Uniforme de Treinamento

Um uniforme de treinamento é uma indumentária especial confeccionada a partir de um uniforme comum com a adição de uma grande carga de Chi de um Mestre capacitado. Esta veste especial possui diversas propriedades místicas como grande peso, maior resistência, restrição dos movimentos do lutador, entre outras, que visam fortalecer o corpo devido às penalidades que o lutador terá em seus treinos enquanto usá-lo.

A idéia inicial dos uniformes de treinamento é, sem sombra de dúvida, inspirado nos uniformes de treinamento de Dragon Ball Z, principalmente o do lutador Piccolo. Piccolo é comumente visto utilizando seu uniforme de treinamento que consiste num turbante e ombreiras super pesadas, que o deixam mais lento e com menos força. Porém, aos poucos ele foi se acostumando com esta indumentária e quando a tira, em combates decisivos da série, ele demonstra o seu verdadeiro poder, que pôde ser mais facilmente adquirido devido ao uniforme de treinamento.

Aparentemente estes uniformes são idênticos ao uniforme tradicional da arte marcial do lutador (o gi do Karatê, a bermuda do Muay Thai, as luvas do Boxe, etc), mas são mais resistentes (não rasgam tão fácil) e muito mais pesados que roupas comuns. Em termos de jogo, trataremos os Uniformes de Treinamento como um Antecedente que só pode não pode ser possuído por personagens iniciantes e somente mais tarde com experiência. Para adquirir seu primeiro nível no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador tem de ter no mínimo Sensei 4 e esta aquisição deve ser fortemente interpretada nas sessões de jogo. Um Uniforme de Treinamento é um dos maiores presentes que um Sensei pode dar a um personagem, pois parte de seu Chi passa a fazer parte do uniforme também, criando um laço de confiança professor-aluno, muito além do normal. Em termos de regras, para cada nível que o lutador possui em Uniforme de Treinamento, o seu Sensei perde um ponto permanente de Chi. Por esse motivo, os lutadores que são escolhidos para receberem os Uniformes de Treinamento de um Sensei são extremamente raros, uma vez que isso enfgraquece o seu Mestre. Cogita-se a possibilidade do gi branco de Ryu ser um uniforme de treinamento dado por Gouken, uma vez que o karateca nunca foi visto sem a sua vestimenta tradicional (exceto no casamento de Ken Masters quando vestiu um smoking a contragosto).

• O uniforme pesa 20Kg e resiste a golpes de faca e tiros de pistolas, apesar do lutador sentir os efeitos destes golpes normalmente (o tecido apenas não rasga).
• • O uniforme pesa 50Kg e é um grande incômodo ao personagem. Ele resiste a lasers e tiros de armas pesadas como fuzis.
• • • O uniforme pesa incríveis 125Kg e até memso o mais forte dos lutadores se sente extremamente pressionado utilizando-o. Um uniforme desses resiste, em tese, a explosões de granadas e a incêndios.
• • • • O nível máximo que um uniforme pode chegar, visto que nunca pode igualar ou superar o nível de Sensei (cujo máximo é 5) . Neste estágio, o uniforme pesa 200Kg e resiste, em teoria, até a explosões nucleares. Cuidado onde vai largá-lo quando se despir dele…

Piccolo e seu Uniforme de Treinamento

Características do Uniforme

Para cada nível que o personagem possui no Antecedente Uniforme de Treinamento, ele subtrai um nível de todos seus Atributos Físicos, Mentais, do seu Chi e de sua Força de Vontade, enquanto estiver utilizando o Uniforme. Para que seu Uniforme comece a fazer os efeitos benéficos, o lutador deve utilizá-lo todos os dias durante um mês para cada nível que tiver no antecedente. É permitido que ele retire o uniforme durante uma hora para cada 8 horas de uso contínuo (normalmente em combate decisivos, ou quando ele quer simplesmente tomar banho). Se o personagem não respeitar essa regra e ficar muito tempo sem usar o uniforme, ele perderá o tempo que treinou até então e terá de começar do zero.

Quando o lutador retira o uniforme (em um turno onde ele pode utilizar somente uma ação de Movimento comum) suas características voltam ao normal, fazendo com que o lutador se sinta mais forte e rápido, além de conseguir pensar mais facilmente devido ao relaxamento dos músculos. Mais do que isso, após longos períodos utilizando e treinando com o Uniforme, o lutador adquire força, velocidade e capacidades mentais muito mais facilmente do que o normal, visto que o treino é muito mais intenso sob condições de extrema pressão proporcionadas pelo uniforme.

Após o período de adaptação com o uniforme (1 mês para o uniforme de nível 1) o lutador passa a receber os benefícios do mesmo: o personagem pode adquirir um novo nível em um atributo Físico ou Mental à sua escolha a um custo de Experiência igual ao nível Atual – nível do uniforme x4 (ou x6 se for um Atributo maior que 5). Existem somente duas limitações sobre o uso de uniformes de treinamento: a primeira limitação é que o personagem só pode adquirir um ponto de Atributo a cada X meses de uso contínuo do Uniforme, onde X é o nível no Antecedente Uniforme que o personagem possui. A segunda limitação diz que um mesmo atributo não pode ser aumentado mais de uma vez com o mesmo nível de Atributo.

Exemplo: após um mês difícil usando o Uniforme de Treinamento todos os dias, Jackie consegue finalmente se acostumar com suas vestes de Kung Fu super pesadas e desconfortáveis. Ele agora já passa a se sentir  mais forte quando retira o uniforme, e até mesmo juntou experiência suficiente para aumentar sua Força de 4 para 5 (custou 12 pontos de Experiência, pois usando o uniforme, o custo é nível atual (4) – nível do uniforme (1) x4). Se Jackie continuar utilizando seu uniforme todos os dias, daqui a um mês, se ele possuir Experiência suficiente, ele poderá aumentar outro atributo Físico ou Mental em um nível, exceto a Força, que já foi aumentada com esse uniforme.

Desta forma, somente é vantajoso para um personagem ambicionar um uniforme de nível superior, após já ter aumentado em 1 ponto todos os seus Atributos Físicos e Mentais, senão ele estará desperdiçando o potencial do Uniforme.

Evoluindo seu Uniforme

Após obter seu primeiro ponto no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador deve se acostumar com o mesmo e adquirir experiência suficiente para adquirir seu próximo nível (Nível Atual x2), porém, ele deve novamente provar ao seu Sensei que está pronto para avançar mais esta etapa no treinamento, com muita interpretação em jogo, como provações e aventuras paralelas (sidequests). Só é permitido ao lutador avançar 1 nível no Antecedente por vez, ao custo de +1 Chi permanente do Sensei. O nível de Uniforme de Treinamento do lutador deve ser menor do que o nível no Antecedente Sensei e menor que o nível no menor Atributo Físico, Mental, Chi ou Força de Vontade do personagem.


Exemplo:
se Jackie possui todos os atributos maiores que 3, mas seu Chi é 3, o nível máximo de Uniforme de Treinamento que ele pode obter de seu mestre é 2. No entanto, se mais tarde Jackie conseguir aumentar seu Chi de 3 para 4, ele poderá evoluir seu uniforme de treinamento para nóvel 3, desde que já esteja acostumado com o Uniforme de nível 2.

Note que mesmo depois de se acostumar com um Uniforme de nível 1 (um mês utilizando ele), se o lutador adquirir um uniforme de nível 2, ele terá de ficar 2 meses utilizando-o para que comece a se acostumar novamente (1 mês para cada nível no Antecedente).

Lutando com o Uniforme

O correto seria que o lutador se despisse do seu uniforme de treinamento toda vez que fosse entrar em um combate importante (contra capangas pode usar o uniforme mesmo!), porém, se o jogador assim o quiser, ele pode optar por lutar com seu personagem utilizando o uniforme. Dessa forma, ele estará submetido às penalidades do Uniforme vistas anteriormente, o que o deixará em desvantagem na luta (a menos que o oponente também esteja vestindo um uniforme desses).

Nestes casos, se o lutador perder, ele deverá receber uma penalidade de -1 Glória, por ter dado uma de "fanfarrão" ao tentar enfrentar um oponente trajando seu uniforme de treinamento. Porém, se ele ganhar, ele receberá +1 Glória adicional e seu oponente perderá -1 Glória, afinal, você estava em desvantagem na luta, mas mesmo assim conseguiu vencer. Permitir que um oponente vestindo um uniforme de treinamento remova o mesmo antes que o combate inicie deve valer +1 ponto temporário em Honra.

A retirada do uniforme antes da luta pode ser utilizada como meio de Intimidação contra o oponente já que quando o uniforme é arremessado ao chão, ele causa grande estrondo, por vezes causando fissuras ou rachaduras na superfície sobre o qual foi colocado. Isso costuma calar a platéia e incomodar o mais forte dos oponentes. Esta é sem dúvida uma boa chance para os personagens envolvidos no confronto interpretarem antes da luta. Outra cena clássica vista nos animes é a luta equilibrada ou com o mocinho em desvantagem. Mas quando ele tira seu uniforme de combate, a balança pende a seu favor e ele vira o jogo pois se sente mais forte e rápido sem o uniforme.

Exemplos de Uniformes

Cada Estilo de Luta possui itens de indumentária específicos que podem ser utilizados como uniformes de treinamento. Lembre-se que as penalidades impostas pelo uniforme são devido ao Chi inbuído neles e não somente ao seu peso. Por isso que até mesmo os Atributos Mentais, Chi e Força de Vontade são afetados. A seguir alguns exemplos de uniformes de treinamento separados por estilo:

  • Boxe: luvas super pesadas.
  • Muay Thai e Kickboxe: calções super pesados. Talvez bandagens e aquela tiara característica do Muay Thai também possam ser utilizadas como uniforme de treinamento.
  • Karatê/Judô/Tae Kwon Dô/Aikidô: gi tradicional
  • Luta-Livre e todas suas variantes: sungas, maiôs, máscaras (Lucha Libre), cocar (Luta-Livre Nativo Americana), Cestus e toga (Pankration) etc.
  • Capoeira: colar e pulseiras de contas poderiam conter os efeitos mágicos destes uniformes (os poderes poderiams er atribuídos a entidades do Candomblé).
  • Kabaddi/Kalaripayt: colar de caveiras, argolas nos braços, pernas e pescoço.
  • Kung Fu/Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan/Silat/Wu Shu/Jeet Kune Dô: calças, pulseiras com esporões, sapatilhas tradicionais.
  • Baraqah: turbante e burca.
  • Lua: colar de hula hula.
  • Ler Drit: ombreiras e caneleiras metálicas como as de Bison.
  • Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol: guetas de ferro, uniforme ninja super pesado.

Cuidados do Narrador

O Narrador não deve permitir que os Uniformes de Treinamento se tornem algo banal em suas crônicas. Uniformes de Treinamento são itens raros e dados somente aos melhores alunos de cada grande mestre existente no mundo. Como uma regra opcional, o Narrador deveria determinar que somente um grande Mestre de cada Estilo é capaz de confecionar um uniforme de treinamento, e ele somente o dará a um lutador que provar seu valor.

Uniformes de Treinamento não podem ser emprestados ou saqueados de outros lutadores (roubando, por exemplo). Quando não estão em uso pelo seu dono, os uniformes se comportarão como trajes comuns, apenas com uma resistência excepcional a rasgos, furos e manchas.

E por fim, uniformes de treinamento exigem tempo para serem confeccionados ou evoluidos pelos Senseis. Não faça do Sensei um gerador de uniformes, ou costureira mística (?!). Como regra opcional, exija um tempo de preparo de no mínimo 6 meses para cada nível que o uniforme irá possuir depois de pronto.

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Este post, para quem não entendeu, não é material oficial da White Wolf, mas uma houserule criada por Fernando Jr para inserir os Uniformes de Treinamento de Dragon Ball Z em suas campanhas de Street Fighter. Se nãog ostou ou não concorda com a idéia, simplesmente não utilize. Se qusier contribuir com dicas e sugestões para melhorar este Antecedente ou corrigir brechas nas regras, envie um e-mail pela página de Contato. Mais informações verídicas e fictícias podem ser obtidas no artigo Weighted Clothes, na Wikipedia americana (em inglês).

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Psycho Power

Psycho Power

Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-o profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que nem ele mesmo sabe descrever exatamente.

Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power contra o Soul Power dela.

A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável. Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os “primeiros passos”. A bruxa, em último momento de vida, transferiu todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que havia sido destruída por Bison. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.

Bruxa Italiana

Anos mais tarde , Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o, como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Este primeiro projeto levou o nome de Dolls, criando, entre outras guerreiras, a fugitiva Cammy.

Enquanto isso, o corpo de Bison estava enfraquecendo cada vez mais, e ele dependia de uma máquina desenvolvida pela Shadaloo, chamada de Psycho Drive para sobreviver.O Psycho Drive ajudava-o a canalizar suas energias, revitalizando-o e adiando sua morte. Era preciso fazer algo rápido. Bison necessitava de um novo corpo urgente.

No auge dos seus poderes psíquicos, tendo desenvolvido misteriosas técnicas de teleporte e controle da mente, assim como o famigerado Psycho Crusher, Bison passou a cogitar a possibilidade de se apossar de um corpo alheio. O escolhido foi Ryu, que passou a ser duramente perseguido pela Shadaloo, visando sequestrá-lo para que servisse aos propósitos de Bison. Enquanto isso, os laboratórios da Shadaloo desenvolviam novos clones para Bison, com base nos experimentos antigos, em um enorme projeto, de onde originou Seth e Abel.

Projeto Seth

Psycho Power em Street Fighter RPG

Sabe-se que a arte marcial Ler Drit é amplamente ensinada em Mriganka, assim como se sabe que as técnicas mais secretas e mortais do Ler Drit somente são ensinadas por Bison. Isto não é apenas capricho do ditador. Estudantes interessados em desvendar os mais obscuros segredos do Ler Drit devem se entregar antes aos ensinamentos do Psycho Power, cujo único mestre vivo é Bison. O discípulo deve possuir o Psycho Power latente em seu corpo, assim como Bison, para só então, após um evento traumático ou exposição às energias malignas do meteoro alienígena de Bison, realmente libertar os poderes. Raramente isto acontece, mas quando algum estudante de Ler Drit apresenta sinais de Psycho Power, Bison é notificado e passa a treinar pessoalmente o lutador, assim como aconteceu com Lady Death. Surgiram boatos de um garoto chamado Soojin que também teria despertado o Psycho Power ainda jovem.

Para receber a atenção de Bison, o estudante deve ter adquirido seu primeiro ponto no Antecedente Único Psycho Power através do gasto de pontos de experiência. Somente o primeiro ponto pode ser obtido sem o auxílio de Bison. Os demais devem ser adquiridos mais tarde com o auxílio do vilão. Os efeitos do Psycho Power e o significado de cada nível no antecedente são os mesmos do Satsui no Hadou (veja o post para maiores detalhes).  Além dos poderes descritos no referido post, o aumento do Psycho Power permite ao lutador adquirir as manobras mais poderosas do Ler Drit, como o Psycho Teleport, Psycho Shot, Mind Control e é claro: Psycho Crusher!

Paa adquirir cada nível no Antecedente, o lutador deve pertencer a um Posto de valor maior ao nível que deseja possuir no antecedente. Bison não ensina os maiores segredos da sua arte a novatos. Somente os mais capazes é que tem a atenção do ditador paranormal. Presume-se que Bison não treine estes jovens apenas para passar sua arte marcial adiante, mas porque ele provavelmente deseja seus corpos para trasferir sua alma e mente que estão presas em seu corpo que se deteriora dia após dia.

Note que possuir o antecedente único Psycho Power não dá ao lutador acesso às manobras únicas do antecedente Satsui no Hadou, e vice-versa. Ou seja, não é permitido aos discípulos de Bison adquirirem Shun Goku Satsu, assim como não é permitido aos lutadores entregues ao Dark Hadou adquirirem o Psycho Crusher.

Personagens que possuem Psycho Power, em variados graus de controle:

Dark Hadou

A energia maligna que esta presente em todos, que segundo os antigos é o yin que esta em todos para equilibrar o yang. Quando ela desperta, começa a influenciar o lutador de uma forma negativa, onde ele deixa de seguir códigos de honra e passa a visar apenas conseguir realizar seus objetivos. A utilização dessa energia foi banida a muito tempo das artes marciais. Adeptos dessa energia negativa são raros, não são bem vistos. São evitados e rejeitados por outros mestres e lutadores adeptos do Chi. Alguns lutadores despertam o Dark Hadou sem querer através de uma obsessão. Outros através do Ansatsuken. Mas há outras maneiras de desperta-lo. 

Este é apenas outro nome para o maligno poder Satsui no Hadou. Mais especificamente é o nome dado ao poder pelos americanos, já que ele é uma oposição (versão "dark") do Hadou, que é a força preponderante do cosmo.

Dark Hadou

Satsui no Hadou

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Hurricane Kick, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken). Assim como o Satsui no Hadou é o oposto do Hadou, o Antecedente pode representar o Psycho Power de M. Bison, por exemplo, em contraposição ao Soul Power de Rose, ou qualquer outra coisa.

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

satsui-no-hadou

O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal.

Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria.

Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo…

Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação.

Personagens e o Satsui no Hadou

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder.

Personagens da série Street Fighter que possuem este poder são:

Manobras e o Satsui no Hadou

Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Qualquer personagem que possuireste antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan. Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste
Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador
tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Os créditos originais deste Antecedente Único pertencem ao suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG tendo sido drasticamente modificador por Fernando Jr.

Tanden Engine

Tanden Engine

Para Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele investia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um "motor" de combate acoplado ao abdômem de Seth.

A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravado nela, provavelmente por motivos mais místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.

Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser (em um ponto abaixo do umbigo), e a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo latente em Seth. Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com resultados satisfatórios.

Pré-Requisitos 

A Tanden Engine é uma melhoria Cibernética desenvolvida nos laboratórios da Shadaloo, e como tal tem usos nefastos e corrompe o lutador. Qualquer lutador que aceite ter uma Tanden Engine acoplada ao abdômem, automaticamente perde todos os seus pontos permanentes em Honra. Esta perda de Honra fará com que ela seja sempre 0, uma vez que não há como tirar o Tanden Engine de seu corpo, visto que ele substitui seu abdômem. Ao que tudo indica, as vísceras do lutador são removidas, lhe tirando provavelmente a necessidade de se alimentar.

O Tanden Engine exige que o lutador já tenha no mínimo 5 pontos no Antecedente Único Cibernético, pois ele será acoplado no lugar do abdômem. A tecnologia foi criada dentro dos laboratórios da Shadaloo, logo, você deve ser um membro dela para ter acesso a um. A princípio só foi criado um Tanden Engine, mas nada impede o Narrador de desenvolver outros, provavelmente versões melhores, uma vez que este foi um protótipo. O Tanden Engine é uma melhoria rcomendada para uso dos NPCs do Narrador, e não para personagens jogadores.

Habilidades

O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas ao lutador, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).

Tanden Copy 

O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la. Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue.

Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4 Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra uma dificuldade 9 (5 + 4 do Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento que Ryu teve para dominar esta manobra…Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.

Tanden Vortex

Tanden Vortex 

Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e "sugar" os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa. Usar esta habilidade consome o turno inteiro  deve ser usada com cautela, uma vez que se não surtir o efeito desejado, poderá deixar o ciborgue à mercê do seu oponente.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine.

Exemplo: Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.