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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Baraqah

Baraqah é uma arte marcial rara e pouco conhecida, originária do Norte da África. Ela tem viajado o mundo, primeiramente próximo ao Oriente Médio, seguindo na direção da civilização islâmica. Seus seguidores, embora raros, podem ser encontrados em qualquer lugar onde os Islâmicos passaram.

Mestres de Baraqah não gostam de ensinar este estilo: as manobras de Baraqah são consideradas sagradas pelos islâmicos, concebidas para unir a graça dos Céus com uma saúde física perfeita. No entanto, apesar de tais promessas, estas técnicas são muito poderosas, quando utilizadas como manobras de autodefesa.

Técnicas de Baraqah são praticadas lentamente e graciosamente, mas quando aplicada em combate possuem uma velocidade vertiginosa. A maioria das técnicas de Baraqah lida com os braços, apesar de alguns lutadores utilizarem chutes e socos para pressionar as articulações e pontos sensíveis no corpo do adversário.

Baraqah raramente é visto, mesmo no mundo islâmico, seus mestres e alunos praticam sua arte por trás de portas fechadas, isolando esta arte milenar de olhares mundanos. Quando usado em um combate público, é transformado em algo mais simples e útil, suas técnicas se diluem ao seu mínimo.

Escolas:A maioria dos Mestres Baraqah são sufis – muçulmanos místicos que cultivam uma profunda comunhão com o divino. Treinar Baraqah tradicionalmente inclui o estudo das escrituras islâmicas, caligrafia e outras artes, bem como a hora da oração e meditação. As turmas de Baraqah são separadas por sexo, com homens e mulheres sendo ensinados separadamente.

Baraqah raramente é ensinado fora do mundo islâmico. As melhores escolas podem ser encontradas na Pérsia e na Ásia Menor, embora alguns rumores são de que permaneça na Espanha.

Membros:Quase todos os lutadores de Baraqah são muçulmanos, quer se trate de África, Malásia, ou Oriente Médio. Apenas os espiritualmente mais disciplinados são autorizados a avançar para o mais alto nível do estilo.

Conceitos:sifus, místicos, peregrinos
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Lema:Você tem que aprender humildade. Baraqah não vem de nós, mas do céu. Só dominando nosso próprio ego e sentimentos é que o Baraqah pode fluir através de nós.

O atual campeão mundial de Baraqah é o árabe Rashid, do Vento Turbulento!

rashid-baraqah-champion

Manobras Especiais
Soco Chute
Ear Pop (2)
Hundred Hand Slap (5)*
Monkey Grab Punch (1)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Foot Sweep (1)
Reverse Waterfall (4)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
Maka Wara (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)**
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Pin (3)
Sleeper (3)
Soul Throw (3)*
Balance (3)
Chi Push (5)
Criminal Upper (4)*
Ghost Form (5)
Levitation (4)
Mind Reading (3)
No Ego (3)
Psycho Shield (1)*
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (1)
Telekinesis (2)*
Telepathy (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs com base em manobras homônimas dos games da série Street Fighter
** OBS: manobras marcadas com dois ‘**’ são adições ao estilo Baraqah para que fique mais próximo ao que o personagem Rashid pratica.

Metamorphose

Pré-Requisitos: Foco 5, Absorb Soul

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que
permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição.

Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno (o turno no qual ele jogou a carta desta mabobra), no qual o personagem poderá apenas se movimentar. Após transformado, o personagem utilizará os Atributos Físicos da vítima, sua Aparência, suas Técnicas, Manobras Especiais e Combos (e não as suas próprias características). Em combate, a transformação dura um número de turnos igual ao Foco do personagem – mas ele pode retornar à sua forma original quando desejar, ou mesmo jogar a manobra novamente e assumir outra forma. Fora de combate, ela dura um número de horas igual ao seu Foco.

Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua aparência física. Nesse caso, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Perspicácia + Foco, devendo ter observado o alvo por três rodadas como nas regras normais de Perspicácia.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que NPCs como Shang Tsung utilizem os poderes e características de qualquer lutador em que se transformem. Se ele, portanto, se transformar em
Scorpion, terá seus Atributos, Técnicas, Manobras Especiais e Combos (substitua pelas estatísticas de Scorpion enquanto durar a transformação).

Custo:Chi

Velocidade: +1

Dano: ver descrição

Movimento: -2

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.

••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.

•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.

••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.

•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Senseis

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu sensei, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?).

Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela, bem como senseis citados em backgrounds de personagens ou até mesmo alguns completamente criados pelo autor do blog (marcados com asterisco).

Elenco de Apoio

Karatê Rindoukan

O Karatê Rindoukan é um mistura única de vários outros tipos de Karatê, incluindo o Shotokan, fundidos em um só. É um estilo mais físico (ao contrário do Shotokan, mais filosófico), de golpes duros usando muitos socos, chutes, joelhadas, cotoveladas e ataques com a mão aberta. Pontos vitais são alvos sempre que possível e o uso do Chi é mais interno, para fortalecer o corpo e alma, ao invés de usá-lo como arma em projéteis e golpes brilhantes.

Como muitos outros estilos de Karatê, o Rindoukan usa sparring, katas, meditação e breaking arts (as famosas provas de quebra de tábuas, telhas, etc) para fortalecer a mente, corpo e espírito.

Estudantes são testados em uma maneira altamente formal e carregam faixas na cintura que significam o seu ranking. Como muitas outras formas de Karatê, a faixa-branca é a inicial e a faixa-preta representa a mais alta dentre as mesmas.

Rindoukan significa Campânula do Outono (uma flor de Tosa) e foi fundado pela família da lutadora Makoto. Durante anos o dojô Rindoukan carregou muito prestígio e orgulho, respeitado por muitos e com diversos estudantes. No entanto, após a morte do pai de Makoto, Masaru, o dojô ficou sem sensei pois o avô de Makoto estava muito velho para ensinar artes marciais e os estudantes foram embora, caindo em obscuridade o estilo que demorou tantas décadas para se firmar.

No entanto, a força e determinação de Makoto em usar o estilo de sua família no circuito Street Fighter vem trazendo novos adeptos à arte e a sua ascensão como Guerreira Mundial com este estilo definitivamente deve trazer os seus frutos em breve.

Escolas: atualmente o Karatê Rindoukan somente pode ser aprendido no dojô de Makoto em Tosa, Japão. Não sabe-se de outras escolas, embora o dojô principal já tenha formado alguns bons mestres.

Membros: uma vez que é ensinado em somente uma escola, o número de membros é limitado ao espaço do dojô. Dependendo da época da crônica, pode ser muito fácil (SF4 e SF5) ou muito difícil ser admitido (pré-SF4 e pós-SF3).

Conceitos: tomboy, mestre de karatê, lutadores, instrutores de artes marciais

Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema: Você não treinou o bastante. Pode desistir do torneio agora.

karate-rindoukan

Manobras Especiais
Soco Chute
Dashing Punch (4)

Ducking Fierce (1)
Elbow Smash (1)
Fist Sweep (2)
Head Butt (1)
Knife Hand Strike (3)

Rekka Ken (4)

Shuto (2)

Shikan Ken (4)

Triple Strike (1)

Ax Kick (2)

Dive Kick (2)

Double Dread Kick (4)
Double-Hit Kick (1)

Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Foot Sweep (2)

Bloqueio Esportes
Maka Wara (3)
San He (4)
Air Smash (1)

Wall Spring (1)

Apresamento Foco
Neck Choke (1)

Sleeper (3)

Chi Kun Healing (4)
Stunning Shout (3)

*OBS: este estilo não é oficial da White Wolf, tendo sido criado por Matt Meade da SFRPG.com com base em estilo homônimo e fictício da personagem Makoto da série Street Fighter. A tradução e pequenos ajustes foi realizada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil que achou interessante o estilo como um estilo de Karatê mais físico (e real) e menos místico que o Shotokan do livro básico.

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Musical Accompaniment

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô, Kenjutsu, Bojutsu e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi, Kalaripayt e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Tasia

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Tasia é uma espadachim especialista e mestre ninja que se tornou membro do Black Dragon após Kano libertá-la da prisão, em Mortal Kombat: Special Forces.

Aparência:Tasia usa uma couraça preta e prateada com uma gema roxa na peça central, ombreiras e manoplas blindadas roxas.

Ela também pode ser vista com meia-calça roxa, um top frente única, botas e braçadeiras pretas, sobretudo roxo (ou não, em combate) e mantém sempre o cabelo preto curto.

Interpretando Tasia: você é uma assassina a mando de Kano, simples assim.

Espadas de Tasia

Tasia usa duas espadas japonesa (katanas), sendo uma Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0

Referência: personagem adaptado com base no game Mortal Kombat: Special Forces.

No Face

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Ele é descrito como alguém com vasto conhecimento de dispositivos incendiários e explosivos, sendo que está sempre carregando vários consigo e usa um lança-chamas como arma.

No Face foi libertado da prisão por Kano e montou um esconderijo em um armazém abandonado, onde ele eventualmente foi encontrado e lutou com Jax, que o matou.

Aparência: fazendo jus ao seu nome, No Face tem um rosto bizarramente pálido e sem nariz, orelhas ou cabelo. Ele veste roupas de combate e sempre carrega consigo muitos explosivos no cinto, peito e um lança-chamas completo, com os cilindros de combustível nas costas.

Interpretando No Face: você tem temperamento quente e costuma rir de suas vítimas de maneira maníaca, o que mostra a sua natureza piromaníaca. Você gosta tanto de colocar fogo nas coisas que dizem que foi o responsável por sua própria desfiguração.

No Face Elemental do Fogo?

No Face não é um Elemental do Fogo realmente, mas seus dispositivos lhe dão habilidades equivalentes, com o Fire Strike e Yoga Flame sendo do seu lança-chamas, enquanto que suas Fireballs são granadas. Seu Chi representa o combustível e recargas que possui para suas armas.

Referência: personagem adaptado com base no game Mortal Kombat: Special Forces.

Tremor

Altura: 1.88m
Peso: 95kg
País: Japão
Nascimento: ??

Ex-integrante do clã ninja Lin Kuei, Tremor desertou tempos atrás, por razões ainda desconhecidas. Juntou-se à organização criminosa Black Dragon e, depois de uma fuga da prisão, tornou-se extremamente leal a Kano. De fato, com seus poderes grandiosos sobre a terra, incluindo o poder de controlar lava e causar terremotos, Tremor era uma arma perigosíssima e valiosa.

Mortal Kombat X: durante uma série de conflitos ocorridos na Exoterra, Tremor fez parte de um ataque contra Kotal Kahn. Ele
acabou sendo alvejado e capturado por Sonya Blade. Mas que prisão seria capaz de manter contido um verdadeiro elemental da Terra?

Aparência: Tremor veste as roupas ninjas típicas do Lin Kuei, mas na cor marrom ou bronze. Quando invoca seus poderes elementais, sua pele se torna rochosa e seus punhos transformam-se em armas de pedra, além de poder aumentar seu corpo de massa para ganho de força e resistência. Seus olhos são laranjas e muitas vezes usa um capuz khaki e uma máscara metálica na boca para ocultar sua identidade em missões.

Interpretando Tremor: Você é um desertor do Lin Kuei por motivos secretos que ninguém sabe. Você é leal a Kano, que o libertou da prisão e enquanto ele for leal à você também, não há porque deixar de segui-lo.

Tremor como NPC

O Lin Kuei não aceita desertores, então Tremor pode estar sendo caçado por eles. Agora como membro da Black Dragon, ele pode estar sendo perseguido pelas Forças Especiais ou em missão a mando de Kano.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat X” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Ingrid

Altura: 152 cm
Peso: 39 kg
País: ? (o Céu provavelmente)
Nascimento: ? (ela é uma Celestial)

Ingrid (イングリッドInguriddo ? ) , também conhecida pelo nome de seu emblema e código, Deusa Eterna e Ísis respectivamente, é um ser enigmático e poderoso de origem desconhecida com um destino importante, mas misterioso. O estilo de luta pouco convencional de Ingrid combina ataques de balé com manipulação de energia, incluindo telecinese e explosões de poder.

Pouco, ou quase nada, se sabe sobre Ingrid. Durante o arco de Street Fighter Alpha, ela acaba sendo confrontada por Evil Ryu e, reconhecendo que um poder o controla, diz a ele que é demais para ele controlar. Ignorando isso, Ryu tenta atacá-la, forçando Ingrid a lutar. Após ser derrotado, Ryu recupera os sentidos e agradece a Ingrid, com ela o informando que ele estava sendo controlado. Ryu se lembra de que algo estranho aconteceu com ele depois que ele encontrou M. Bison, alguém que Ingrid foi instruída a procurar. Acreditando que é Bison quem possui o que ela procura, Ingrid parte, desejando sorte a Ryu em seu treinamento. Isso o deixa confuso sobre como ela o conhece.

Ingrid encontra Rose , que afirma ser incapaz de ler o passado ou o futuro de Ingrid. Questionada sobre suas intenções de confrontar Bison, Ingrid diz a Rose que o poder que Bison possui é perigoso e que ela precisa recuperá-lo. Desconfiada das alegações de Ingrid e com a intenção de selar o poder de Bison, Rose decide lutar contra ela. Após derrotar Rose, Ingrid diz a ela para não se preocupar e que o poder era originalmente “nosso”. Alegando que levará apenas 15 minutos para derrotar Bison, Ingrid então vai embora, com Rose ainda incapaz de ler seu futuro.

Ingrid finalmente confronta Bison e informa que ela irá selar seu Psycho Power enquanto também exige que ele devolva o que roubou dela. Bison então reconhece o brasão na cabeça de Ingrid, supondo que ela esteja ligada ao Psycho Drive . Ingrid repreende Bison por dar um nome bobo e diz a ele que ele nunca poderia dominar seu poder. Sem se impressionar, Bison diz a Ingrid que irá destruí-la com seu Psycho Power, com Ingrid o criticando por sua imprudência. Depois de ser derrotado, Bison foge de volta para o Psycho Drive, com Ingrid a perseguindo. No Psycho Drive, Bison ataca Ingrid e extrai poder da máquina, que por sua vez revela que ela está sendo alimentada por um dos brasões de Ingrid. O poder do brasão sobrecarrega a máquina e o corpo de Bison é destruído. Ingrid afirma que seu brasão era demais para a máquina e que seu poder é demais para um humano lidar. Ela então pega o Psycho Drive e é vista viajando para o ano 201X, onde ela é capaz de ver o que acontece com Ryu no futuro.

Interpretando Ingrid: Ingrid é uma entidade extremamente poderosa e misteriosa que detesta forças obscuras, como a natureza maligna do Satsui no Hadou. Sábia e inteligente, apesar da aparente idade, ela também possui um lado brincalhão e travesso, mas também demonstra um desejo incomum por poder. Além disso, ela tem grande consideração por Ryu e Rose .

Ingrid frequentemente parece distante e tende a não levar o combate físico a sério, permanecendo em poses ociosas e jogando o cabelo para o lado. Ingrid gosta de brincar com seus oponentes de maneiras diversas, desde simplesmente se inclinar e cutucá-los com o dedo indicador até desenhar em seus rostos com tinta preta e até mesmo “puni-los” com uma raquete.

Aparência: Ingrid tem cabelos longos, brancos/prateados, com franja e dois grandes alfinetes dourados, um de cada lado da cabeça. Sua roupa lembra a de uma colegial como a de Sakura , consistindo em uma blusa violeta de mangas compridas com detalhes em branco, botões dourados e um laço branco abaixo da gola; uma saia curta e plissada combinando com uma anágua branca; luvas brancas; meia-calça marrom; e Mary Janes pretas de salto alto com um laço em cada peito do pé. O emblema dourado em suas cristas representa o sol, chifres de touro , folhagens e o Olho de Ísis focado . Além disso, suas íris são vermelhas.

Em Street Fighter 6 , sua aparência mudou consideravelmente, com suas novas roupas que lembram trajes do período medieval. Ela é retratada usando um vestido azul-celeste com detalhes elaborados, protetores auriculares azuis e dourados com o padrão de seu emblema, uma capa branca, meia-calça azul-escura e sapatos de salto alto azul-claro com tiras nos tornozelos que se prendem em um laço. Seu cabelo também é loiro, com a maior parte dele presa dentro de um chapéu semelhante a um escofão, com exceção de duas mechas loiras singulares com um padrão de arco-íris reflexivo nas pontas.

Crônica 2025 – Episódio 40: E o Mundial Começa!

Episódio 39 aqui

Estádio lotado. A torcida dos lutadores vibra como nunca, entoando cânticos, provocações e clamando pela vitória de seu lutador favorito. Jamais o street fighting foi tão popular e atraiu tanta atenção, com pessoas do mundo inteiro vindo assistir o segundo torneio mundial da divisão Livre. No telão as chaves dão lugar aos primeiros competidores do primeiro dia: o americano Ken, treinado no Karatê Shotokan pelo famoso sensei japonês Gouken, irá enfrentar Hwoarang, o melhor do mundo em seu estilo, o Tae Kwon Dô, treinado pelo grande mestre sul-coreano Baek Doo San.

Apesar de uma certa vantagem de Ken em popularidade, dado seu cartel de lutas, Hwoarang não torna a luta fácil para ele. Especialista em chutes, os ataques de Hwoarang são extremamente velozes e potentes, rivalizando com um dos melhores chutadores do torneio, o brasileiro Edu, mas o mundialmente famoso Flaming Dragon Punch permite a vitória de Ken Masters por nocaute no segundo assalto. A platéia vai ao delírio e confirma o favoritismo que Ken possuía nesse combate, avançando-o para as quartas de final.

Os combatentes saem da arena ovacionados pelo espetáculo, enquanto que o staff do torneio limpa as marcas no chão para os próximos competidores subirem. Desta vez é Rússia contra Jamaica, com dois novatos promissores: Vladmir Drago, filho da lenda do Boxe, Ivan Drago, e Dee Jay, o astro do kickboxe. Apesar do favoritismo do Dream Team para chegar nas finais, há toda uma polêmica ao redor da classificação de Drago, com acusações sobre Korlov, o organizador e principal patrocinador, de estar favorecendo um dos seus, como infelizmente já foi feito em torneios passados por outros organizadores com muito dinheiro.

Alheios à tudo isso, Drago e Dee Jay entram no ringue com muita vibração e dispostos a fazer uma luta justa, se cumprimentando logo no início e demonstrando grande técnica no primeiro round, onde Dee Jay leva a melhor por pontos apesar dos potentes golpes de Drago, qué um dos lutadores mais fortes do torneio após os intensos treinos. No segundo round, a luta se inflama, com Drago desesperado por acertar seus melhores golpes no jamaicano sorridente, que troca socos com seu oponente em incríveis combos, não permitindo que ele dite o ritmo da luta. Em um golpe certeiro, Dee Jay que já havia eliminado Xiang, outro membro do Dream Team, tonteia Drago nos segundos finais da luta por causa do acúmulo de danos, permitindo finalizá-lo de maneira desonrosa, porém eficaz e torna-se o algoz do time favorito, tirando o segundo membro deles na competição. O sonho acabou para o leiteiro que saiu da fazenda em busca de se tornar o maior do mundo nas lutas.

No telão, a terceira luta já está definida, com a americana Sonya Blade, tenente das Forças Especiais, e o ex-presidiário e também americano Cody Travers se enfrentando. Conforme já havia sinalizado para seu cunhado, Cody se vestiu de presidiário e até mesmo está usando algemas em provocação à sua oponente militar. A platéia ri da provocação, embora Sonya não entenda a graça uma vez que sequer está ali pelo torneio, mas seguindo pistas de uma operação do Black Dragon na região, como vazou o seu líder, Guile, em entrevista recentemente.

A luta começa com Cody tentando tirar Sonya do sério, que apesar de uma combatente com relativa experiência, se deixa levar pelas provocações do seu oponente e mesmo tendo levado poucos ferimentos, acaba perdendo o primeiro round por pontos, dando vantagem ao morador de Metro City, que diverte a platéia mas deixa seu corner e cunhado, Edu, de cabelo em pé com o risco de perder a luta. A muito custo ele consegue convencê-lo a tirar as algemas ao menos e no segundo round, Sonya coloca a cabeça no lugar e parte pra cima de Cody, que passa a ter dificuldades de segurar os ataques de sua oponente, tendo de recorrer a táticas sujas de briga de rua para derrubá-la, sacando uma faca que tinha escondido no calçado.

A vitória é de Cody, mas a muito custo e quase lhe escapando pelos dedos, com platéia se dividindo em opiniões, com alguns achando desonrado da parte de Cody lutar armado, enquanto que outros defendem que o street fighting é assim mesmo. Sonya deixa a arena profundamente irritada pelo seu desempenho fraco no torneio e suspeitando que talvez Cody tenha alguma relação com o Black Dragon.

Na quarta e última luta da manhã, é duelo de dragões: Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo indiano, atual detentor do título de Dhalsim do Kabaddi, contra Fei Long, o Jovem Dragão de Hong Kong, um dos maiores lutadores de Kung Fu da atualidade. Apesar do indiano ser o favorito no combate em virtude de seu histórico em torneios, é o chinês que tem a maior base de fãs na torcida, com centenas de jovens gritando seu nome, declarando seu amor e levantando cartazes com fotos suas e palavras motivadoras. Alheio à tudo isso, Raj de olhos fechados tem a sua mente distante, lembrando dos ensinamentos de seus mestres e concentrando-se no combate que iniciará.

O gongo soa e Fei Long parte pra cima de Raj, imprudente, tentando terminar o combate o mais rápido possível já que ouvira falar muito das habilidades com chamas de seu adversário. Raj percebe que não será fácil acertar bolas de fogo no ágil astro de filmes de ação, então em um primeiro momento se concentra em evitar receber os seus mais poderosos ataques, como o Dragon Kick e sequências arrebatadoras de Rekka Kens. Ao que tudo indicava, a vantagem por pontos seria se Fei Long e ele levaria o primeiro round, mas nos segundos finais, a confiança do jovem ator lhe custou caro: em um descuido, quando o juiz estava para soar o gongo, Raj consegue disparar uma bola de fogo que acerta em cheio Fei Long. E outra. E outra, mostrando à platéia o maior espetáculo pirotécnico já visto em uma arena com inéditos SEIS projéteis repetindo o impacto no corpo de Fei Long que cai indefeso.

Após a espetacular finalização de Raj, que mostrou a todos porque é o maior lutador vivo do seu estilo, a platéia explode em vibração e os demais lutadores ficam impressionados com a vitória logo no primeiro round, tornando o tímido Raj mais visado pelos seus oponentes a partir de então. Com grande música todos saem para o intervalo, onde carrocinhas na frente do estádio e vendedores ambulantes fazem a festa cobrando preços exorbitantes por comida de rua e bebidas, obviamente da marca do patrocinador principal, Korlov.

Segunda Parte da Primeira Etapa

A manhã termina sem incidentes, com os lutadores Ken, Dee Jay, Cody e Raj se classificando para as quartas, enquanto que todos ficam apreensivos com algumas lutas a seguir muito indefinidas. Akuma já foi visto rondando a região, Decapre está no vestiários, com Zangief, Edu, Guy e El Fuerte,  enquanto que o misterioso Quinze ainda não foi visto e muito menos os anfitriões do torneio: Kiet e Sagat, que foram treinar nas montanhas tem uma semana e ainda não voltaram. Os alto-falantes anunciam o retorno dos combates e os fãs acotovelam-se para pegar os melhores lugares nas arquibancadas, enquanto que muitos ainda carregam lanches consigo devido às enormes filas.

O telão anuncia a quinta luta da primeira etapa: o lendário karateca japonês Akuma, que teria assassinado dezenas de outros lutadores ao longo de sua vida, contra o ciclone vermelho Zangief, que teria feito o mesmo, mas com ursos siberianos. O russo acena para a torcida, que o ovaciona dada à sua popularidade no circuito e os shows de luta-livre que costuma dar. Akuma, sentado nos calcanhares como um samurai, com o cenho franzido e uma aura maligna que pode ser sentida por qualquer um que tenha o mínimo treinamento com o Chi, prepara-se para o início do combate.

O gongo soa e Zangief já não enxerga mais seu adversário, que some em um rastro de sombras, eliminando a chance de Zangief acertar seu primeiro ataque e fazendo-o levar um forte golpe nas costas que ele sequer sabe o que foi e que o faz cuspir sangue, sentindo algumas costelas quebradas. Ao se virar para tentar agarrar seu adversário, Zangief fita os olhos vermelhos e enfurecidos de Akuma, entendendo o porquê da alcunha de “demônio” que lhe atribuem e sentindo medo pela primeira vez em sua carreira. Akuma gira mais rápido que o wrestler consegue se aproximar e inicia um Air Hurricane Kick carregado de hadou maligno. O russo é arrastado pela arena enquanto que é erguido no ar com a força de um chute atrás do outro, sendo arremessado para fora da arena, já nocauteado, logo nos segundos iniciais do primeiro round.

A platéia fica atônita e alguns lutadores que duvidavam das histórias sobre Akuma agora entendem o porquê de sua fama, incluindo a vitória sobre o campeão do primeiro mundial, Ryu. Zangief, em força física, era unanimemente o lutador mais forte do torneio e fora derrotado como se fosse um completo amador. Ken cerra os punhos e os dentes de raiva, já que o poderoso inimigo é o assassino de seu mestre e um dos motivos dele estar ali para se vingar. Akuma fita seu oponente caído fora da arena, com médicos correndo para prestar os primeiros socorros. Em outra situação, provavelmente o demônio iria executar a sua vítima, mas a vitória foi tão fácil que ele resmunga, bufa e dá as costas, saindo da arena e indo embora sem ficar para ver as demais lutas.

Logo o silêncio é quebrado ao som de berimbaus. Uma grande delegação brasileira, financiada pela rede de academias Cobra Kincaid, entoa cânticos de Capoeira antes mesmo do campeão do estilo ser anunciado no telão. A família de Edu, bem como seus vizinhos do morro estão todos lá, fazendo muito barulho com vuvuzelas, pandeiros e enormes tambores. Ume enorme bandeira do Brasil é desenrolada pela platéia sobre suas cabeças enquanto que rojões verde e amarelo são disparados, mesmo esses dispositivos sendo perigosos. O telão confirma a expectativa: é a hora de Edu contra o ninja japonês, Guy.

O ninja que estava em cima de um mastro, salta para a arena rodopiando, o que impressiona a todos, pousando suavemente como faria um gato. Ele veste seus trajes vermelhos do Bushinryu, mas com tênis ao invés de sapatilhas. Enquanto isso, Edu deixa Monteiro no corner e sobe na arena com seus trajes típicos, verde e amarelos, escrito faísca, como fazia seu falecido mestre Eddy. Eles se encaram na frente do ringue e o ninja deixa claro que acredita que ele está aqui para enfrentar Edu, que ele é o verdadeiro mal que está sentindo em seu coração. Edu discorda e garante que vai provar que o japonês está errado no combate.

O gongo soa e o combate começa com Edu gingando rapidamente, o que lhe permite desviar dos ataques mais fortes de Guy, enquanto que acerta golpes moderados, porém precisos, em seu oponente. Guy, que é considerado um dos lutadores mais rápidos do torneio finalmente encontrou alguém à sua altura, fruto do treinamento recente de Edu com Monteiro, onde ele priorizou a velocidade máximo e golpes básicos, porém eficientes. E deu certo: ao término do primeiro assalto, Edu recebeu poucos golpes enquanto que desferiu vários em seu oponente, levando a vitória técnica.

Guy começa o segundo round confuso. Edu não luta simplesmente, ele parece dançar na arena. Ele não lhe ataca como a um inimigo, ele desfere movimentos bem executados de Capoeira, somente com a finalidade de derrotá-lo. Edu não luta com raiva, mas com o coração. A dúvida cobra um preço caro de Guy, que começa a ser derrotado aos poucos, sem sequer conseguir encostar em Edu. Quando o japonês é acertado em cheio por um chute e leva alguns segundos para recobrar a consciência, a platéia vai ao delírio e ali todos tem certeza que o brasileiro vai finalizar o combate, como fez Dee Jay contra Drago mais cedo. Mas não, para surpresa de todos mas especialmente para Guy, Edu simplesmente se reposiciona, volta a gingar do início e o deixa recobrar a consciência, para então finalizá-lo mas com a chance de se defender. Perfect!

O estádio vai abaixo com tantas palmas e pés batendo no chão. Nem Raj que venceu no primeiro round ou Akuma que venceu em segundos levantaram tanta gente na platéia. Claro, os brasileiros presentes fazem questão de mostrar o apoio ao seu campeão, mas a vitória justa, limpa e com um segundo round onde Edu sequer foi tocado pelo seu adversário e foi o mais honrado que um lutador pode ser em combate, comoveram a todos. Como Edu disse em entrevista outro dia “a favela venceu”. Guy é levantado por Edu, que sorri pra ele, ao que o japonês concorda que estava errado, que apesar de Edu carregar sim uma aura estranhamente maligna em seu interior, ele é uma pessoa boa e que talvez ele não seja o mal que ele está sentindo no torneio.

O placar está mostrando a próxima luta, entre Quinze e El Fuerte enquanto que um carnaval ainda acontece nas arquibancadas. O misterioso décimo quinto lutador está presente, embora ninguém tenha visto ele chegar. Trajando um sobretudo, chapéu fedora, luvas e uma máscara de ferro, ele está imóvel, fitando fixamente seu oponente, que se aquece no outro lado da arena. Um baixo porém musculoso mexicano, com máscara típica de luchador e calças de wrestling, ele movimenta os pés rapidamente, como buscando um ritmo para o combate antes mesmo do juiz soar o gongo.

E o gongo soa. Quando isso acontece, Quinze, que parece sair de um transe, assume uma postura com centro de gravidade baixo, com punho e pé esquerdo à frente, como no Karatê. Quando El Fuerte salta sobre ele, recebe um contra-ataque anti-aéreo: um Dragon Punch! E esta não é a primeira vez que Quinze usa golpes precisamente escolhidos contra o estilo de luta de El Fuerte e que denotam um combate focado no estudo do adversário e contra-ataque. Relatos de outros lutadores corroboram essa análise e demonstram a incrível versatilidade de Quinze, que parece dominar mais de um estilo de luta e adaptar-se ao oponente.

Independente de qualquer análise ou boato sobre a sua pessoa, El Fuerte até consegue encaixar alguns golpes em seu adversário, mais cai diante a quantidade de contra ataques sofridos no segundo round. A vitória é dada a Quinze e temos o sétimo lutador das quartas de final definido, que sai do ringue silenciosamente sem nem mesmo esperar a confirmação de sua vitória ou fazer qualquer tipo de comemoração, deixando a torcida vibrando sozinha, enquanto que aplaude a saída de El Fuerte do torneio que fez um bom combate apesar das adversidades.

O placar atualiza as chaves e anuncia agora a última luta das oitavas e do dia, que já é noite, o anfitrião e campeão local, Kiet, contra a enigmática ex-agente da extinta Shadaloo, a doll Decapre. O sol se põe no horizonte e Decapre sobre a arena, visivelmente transtornada. Ele caminha curvada e ofegante, com sua katar à mostra e pronta pra esfolar qualquer um que se meter em seu caminho. Seus olhos estão vazios e ela fita o chão enquanto caminha para a arena, com a outra mão sobre a cabeça, como se estivesse com algo a incomodando. Os lutadores presentes sentem a energia maligna do Psycho Power nela, o que confirma os avisos de Cammy que a enfrentou recentemente pela vaga no torneio e perdeu. A platéia entoa a música tailandesa favorita de Kiet, que ainda não foi visto nas acomodações da vila do torneio. Seus alunos e maiores fãs, Sunan e Ploy, estão preocupados e olham para os lados, procurando enxergar seu ídolo em algum lugar do estádio.

Será que o Jovem Jaguar irá aparecer? E o que acontecerá nas quartas de final?

Episódio 41 aqui