Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Manobra Combo

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times.

Manobra Combo

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Pontos de Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” Combos pois eles duram mais de um turno. Assim, se ele não for a última manobra do combo, quebrará a seguinte se prender o oponente. A menos que o lutador inclua a manobra mais de uma vez no combo (Head Bite para Head Bite ainda daria o bônus no turno seguinte ao aplicado);
  • O uso de Jump com Socos e Chutes básicos em combos requer a definição explícita de qual soco ou chute será usado no combo. Ex: Bloqueio para Jump + Fierce. Nesse caso o combo não se aplica se o lutador usar Jump + Jab depois de um bloqueio.
  • Bônus de velocidade se somam em combos. Ex: Bloqueio para Jab. O Jab terá ao todo +4 de bônus de velocidade (+2 do combo, +2 do bloqueio). Ou então Bloqueio para Rekka Ken, o Rekka Ken terá +7!!! (+3 do Rekka Ken, +2 Bloqueio, +2 Combo);
  • Rekka Ken pode ser usado em combos sem especificar a manobra básica, como mostrado na ficha de Fei Long. No entanto, atenção que cada turno de Rekka Ken conta como uma manobra diferente no combo.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).
  • Não há nada explícito nas regras sobre Knockdown, mas é ponto indiscutível de que se o lutador não conseguir executar sua manobra porque foi derrubado, isso quebra o combo (o mesmo para casos de Dizzy). No caso dele já ter efetuado, cabe ao Narrador decidir se ainda faz sentido manter o combo no turno seguinte, agora com a penalidade do Knockdown.