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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Flicker Jab

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 2, Outros 3.

Treinar de forma quase inumana para que o golpe mais simples do Boxe ganhe ainda mais velocidade gerou o Flicker, o soco leve e veloz saído da postura Hitman. Parece pouco útil à primeira vista, um soco com tão pouco peso do corpo aplicado em sua execução, mas seu potencial é fantástico: acertar antes do oponente levantar a guarda. Esses socos de velocidade têm função de iniciar combinações ou encerrá-las, além de controlar a distância entre o lutador e adversário. Ryo Mashiba é um mestre em seu uso.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O Flicker Jab tem alcance de 2 hexágonos ao invés de um.

Custo: nenhum.

Velocidade: +3

Dano: -1

Movimento: Um

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levemente adaptado por Fernando Jr.

Boxing Punches

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Boxe 1, SavateKickboxe, Muay Thai 2; Outros 3.

Enquanto deixam Indianos e Chineses debaterem onde foi o berço das artes marciais, Kalaripayattu ou Kung Fu Shaolin, pugilistas, em sua simplicidade milenar, refinavam sua arma: o soco. A evolução do código de regras do Boxe levou a criação de variações nas formas de socar. Alterando velocidade, peso, ângulo, posição e mobilidade possibilitam desenvolver estratégias complexas.

Sistema: Ao invés de fazer uma nova carta de combate para este manobra, ela adiciona 3 novas cartas de soco ao deck do lutador: Straight, Cross/Hook e Uppercut. Estas manobras são consideradas Manobras Básicas de soco para todos efeitos (podendo por exemplo ser usadas com Jump, Psychokinetic Channeling, Rekka Ken, etc).

Seguem os modificadores das três:

Ilustração Nome Vel. Dano Mov.
Straight +1 +0 +0
Cross/Hook +0 +2 -1
Uppercut -2 +4 -1

Custo: nenhum.

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levement adaptado por Fernando Jr.

Especializações do Boxe

Distante de ser um combate esportivo primitivo o boxe contemporâneo é um sistema sofisticado de ataque, defesa e estratégia, não só com os punhos, mas com o corpo todo e a mente. O Boxe tem um sistema intrincado de sub-estilos que podem ser entendidos como o jogo de Jokenpô (pedra/papel/tesoura), onde um estilo apresenta vantagens sobre outro ao mesmo tempo em que é desvantajoso em lutar contra o terceiro.

Embora existam variâncias dessa ideia os três sub-estilos são: In-Fight, Out-Fight e Slugger. Obviamente existem lutadores que fogem a estas categorias por terem características muito excêntricas para o Boxe contemporâneo (os Não ortodoxos, Non-Orthodox) e outros por misturarem os 3 sub-estilos (os Híbridos, Boxer-Puncher ou Hybrid).

Para simular esse xadrez com os punhos (e de pernas e tórax) seguem-se novas variações de custos para algumas manobras da tabela de manobras do Boxe padrão e sugestões para alocação de Atributos dos diferentes estilos de Boxe que podem ser usados para diferenciar personagens e NPCs que escolham a Nobre Arte como estilo.

In-Fight

Swarmers, combate de proximidade, precisão e velocidade, colocando o adversário sob pressão, similar ao Rushdown de jogos de luta). Swarmers tem facilidade para neutralizar o jogo estratégico de Out-Boxers.

Priorize: Força e Destreza, além de combos com ataques de alta velocidade e Dizzy.

Manobras mais baratas: Deflecting Punch (Grátis), Hyper Fist (3), Head Butt (Grátis), Toughskin (2), Lunging Punch (1).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de movimento superior a +1 (como Dashing Punch que é +2) e manobras aéreas (como Thunderbolt) custam 1 ponto a mais para você.

Out-Fight

Out-Boxers, combate a uma distância maior, envolvendo agilidade e castigando erros e aberturas do adversário. Out-Boxers usando táticas de acertar e retroceder são muito eficientes contra Sluggers.

Priorize: Destreza e Raciocínio, além de combos que mesclem ataque e bloqueio.

Manobras mais baratas: Rekka Ken (4), Lunging Punch (1), Esquives (1), Flicker Jab (1), Double-Hit Punch (Grátis), Counter Attack (2).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de dano superior a +2 (como Dragon Punch que é +6) custam 1 ponto a mais para você.

Slugger

Puncher, usam golpes poderosos para demolir o adversário e são resistentes para aplicar esses golpes mesmo sendo acertados. Sluggers aproveitam a necessidade de proximidade dos Swarmers para castigá-los pesadamente.

Priorize: Força e Vigor, coloque muita Saúde e Força de Vontade para aumentar danos nos ataques.

Manobras mais baratas: Dashing Punch (3), Turn Punch (3), Toughskin (2), Monkey Grab Punch (1), Haymaker (1), Hyper Fist (3).

Manobras mais caras: quaisquer manobras com modificador de velocidade superior a +1 (como Rekka Ken que é +3) custam 1 ponto a mais para você.

Hybrid

Lutadores versáteis, use o Boxe padrão para eles.

Non-Orthodox

Golpes inusitados, estilo de combate incomum, estratégias
pouco utilizadas. Esse é o estilo não-ortodoxo que pega os oponentes de surpresa.

Priorize: surpreenda, priorize comprar manobras diferentes, que não são do estilo, da lista Movimentos Comuns.

Manobras mais baratas: Buffalo Punch (1), Haymaker (1), Ducking Fierce (1), Monkey Grab Punch (1), Widowmaker (Grátis), Maka Wara (4)

Manobras mais caras: escolha junto com seu Narrador 6 manobras da tabela do Boxe e registre no verso da ficha do personagem. O custo de aquisição dessas manobras será 1 ponto a mais para você.

Especializações não-oficiais, extraídas do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Mais tarde modificados por Fernando Jr.

Soco

Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•    Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••    Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••    Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••    Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••    Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

Soco

Manobras de Soco

Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas, tapas e até mesmo cabeçadas.

cody-soco

Manobras com Tentáculos

Alguns Híbridos Animais possuem tentáculos e isso lhes permite comprar algumas manobras diferentes, também da técnica Soco.

*OBS: manobras com asterisco não são oficiais da White Wolf, mas criadas com base em movimentos de personagens do jogo (geralmente homônimos), por fãs conscientes e exímios jogadores de Street Fighter em todas suas versões.

Manobras de Soco

Heart Punch

Pré-Requisitos: Soco 3, Foco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Tae Kwon Do, Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kickboxe, Kung Fu 4.

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

No Boxe esta manobra tem diferentes nomes como Corkscrew Blow ou ainda a variação Liver Shot, onde o alvo é o fígado ao invés do coração, mas com os mesmos efeitos.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: -2

Houserule

Alguns jogadores na Shotokan RPG, especificamente na adaptação de Hajime no Ippo, sugerem uma revisão nesta manobra para que ela cause dano real ao invés de dano de atordoamento apenas. Neste caso, para fins de atordoamente somente, ela causaria 2 pontos de dano a mais automáticos (sem rolagem).

Para evitar apelações, os modificadores atualizados ficariam Vel -1, Dano +1, Mov -1 e esse bônus adicional de dano não contabilizaria para combos Dizzy. A decisão final sobre qual versão de Heart Punch será usada cabe ao Narrador do seu grupo.

Chute

A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•    Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••    Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••    Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••    Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

Chute

Manobras de Chute

Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

*OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs, utilizando movimentos existentes nos games e muito bom senso.

Manobras de Chute

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.
  • Escalar uma montanha ou um prédio: role Força + Esportes, sendo que a dificuldade depende de haver apoios para mãos e pés, equipamento adequado, etc

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

cammy-esportes

Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Absorb Soul

Pré-Requisitos: Foco 5, Leech

Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Soul Power 5

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2
Chi e rola Inteligência + Foco, precisando obter um número de sucessos igual ou superior ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre.

O Narrador deve usar com cautela essa habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo:Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG.

Lightning

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado com Jump e similares.

Para efeitos de eletricidade fora de combate, veja o post sobre Shock Treatment.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.