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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Duelistas

O uso de armas no Street Fighting é considerado uma desonra – um fato inédito se considerarmos que muitas artes marciais honradas são quase que exclusivamente orientadas ao treinamento com armas. Por exemplo, o Kyujitsu e Kyudo focam em arquearia enquanto Kenjutsu e Kendo focam na esgrima; ambos, entretanto, são respeitadas artes marciais japonesas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: o Street Fighting é uma competição de técnica contra técnica, não simplesmente uma medida de quem possui melhor equipamento. Esta atitude é comumente seguida fora dos ringues, e os mais honrados Street Fighters irão evitar o uso de armas sempre que possível.

Existe, é claro, ocasiões quando o combate armado pode ser aceitável. por exemplo, personagens podem ser desafiados a um duelo armado e recusar pode manchar sua reputação. Mais ainda, se um oponente o desafia ao uso de armas, os Street Fighters não perdem Honra por lutar desta mesma maneira – mas eles podem ganhar Glória extra se forem vitoriosos sem o uso de armas.

Duelistas, entretanto, são Street Fighters especiais: eles não atraem nenhuma desonra pelo uso de armas dentro ou fora dos ringues. Duelistas estudam as mesmas artes marciais que a maioria dos Street Fighters, somente sua instrução é focada no uso de armas.

Duelistas que lutam exclusivamente em torneios para duelistas, ou que usam armas somente contra outros duelistas, não perdem Honra pelo mero uso de armas. Entretanto, eles ainda mantém as convenções de comportamento “honrado” associado às partidas duelistas, que muitas vezes fazem com que sua Honra ou Glória sejam perdidas. Duelistas que lutam contra oponentes desarmados enfrentam perdas de Renome em potencial, enquanto seus oponentes podem ganhar Renome.

Nota: combatentes que lutam com Mascotes são considerados como armados!

Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Houserule

O uso de armas pode ser um artifício para equilibrar desvantagens em uma luta, eliminando a perda de Honra mesmo quando apenas um dos lutadores está armado. Por exemplo, se o personagem está em desvantagem numérica contra oponentes desarmados, ele lutar com um bastão não incorrerá em perda de Honra.

Outro exemplo: o personagem está enfrentando um oponente muito mais forte que ele, como um personagem iniciante enfrentando um Guerreiro Mundial. Ou ainda enfrentando um Cibernético ou Híbrido Animal.

A palavra final cabe ao Narrador, consulte-o para saber se o uso de armas causará a perda de Honra ou não.

Estilos e o Treinamento com Armas

Estilos e o Treinamento com Armas

Armas são por vezes integradas ao treinamento de muitos estilos de  artes marciais – embora os Street Fighters nunca optem pelo uso das mesmas, eles tiveram intenso treinamento com elas. Um número de estilos apresentados em Street Fighter estão listados abaixo, junto com algumas armas apropriadas que podem ser estudadas.

Aikidô: Bastão, Bokken, Naginata e Lança

Baraqah: Sabre e Bastão

Bojutsu: variados tipos de bastões;

Capoeira / Maculelê: Navalha, Facões ou Bastões

Kabaddi/ Ler Drit/ Kalaripayt: Bhuj (Machado), Chakram (disco afiado), Katar (Adaga de Soco), Pata, Sabre, Lança e Bastão

Kenjutsu: variados tipos de espadas.

Kung Fu/ Wu Shu: muitas, incluindo: Espada, Sabre, Lança, Bastão e Chicote de Aço

Ninjitsu: muitas, incluindo: Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato e Shuriken

Savate: Bengala/Cacetete e Rapier

Karatê Shotokan/ Tae Kwon Dô: Nunchaku, Sai, Bastão e Tonfa

Kyujitsu: arco

Forças Especiais: Faca de Combate e Cacetetes

Silat: Cacetete e Kris

Ninjitsu Espanhol: Garra, Punhal, Rapier, Sabre e Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan: Cacetete, Espada, Lança e Bastão

vega-garra

Duelistas Famosos

Em Street Fighter temos:

E em outras franquias temos:

Saiba mais sobre o uso de armas nos seguintes posts (todos em construção ainda):

Duelistas

Armas Brancas de Combate à Distância

Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

Arcos e Bestas

Arcos e Bestas utilizam uma técnica  só (Arco) e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição “mecânica”, arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

  • Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com “Destreza + Modif. do Arco” e o Dano com “Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco”. Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
  • Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com “Raciocínio + Modif. da Besta” e o Dano com “Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta”. Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transportado. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.

Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes.

Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.

daryl-crossbow

Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 9 hexes.

Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 12 hexes.

Note que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

Personagens de fighting games que usam arcos e bestas incluem Nightwolf e Fujin (Mortal Kombat) e Belger (Final Fight).

Armas de Arremesso

Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas.

O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma.

A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.

Bumerangue: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0. Técnica Arremesso. Alcance: Força + Arremesso. Bumerangues sempre voltam aos seus donos quando arremessados, exceto no caso de falhas críticas.

Chakrams 400

Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Chapéu Lâmina: um chapéu tradicional chinês mas com bordas afiadas. Técnica: Arremesso (à distância) ou Chapéu (de perto). Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum (ou +0 no corpo-a-corpo). Alcance: Força + Arremesso.

GekiStar

Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos ou cravos, mas não kunais. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta maneira, um mestre Ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai

Kunai: outro tipo de projétil ninja, as Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arrmesso (arredondado para baixo). Desta maneira, um mestre ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar duas kunais simultaneamente.  Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.

Kunai com Corrente (Arpão): este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso, -1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 5.

Leque de Aço: leques de aço com pontas afiadas. Técnica: Arremesso (à distância) ou Leque (de perto). Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum (ou +0 no corpo-a-corpo). Alcance: Força + Arremesso.

noembelu-machete

Machado Curto/Tacape/Machadinha: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso.

Rede: Técnica: Arremesso. Cyrax tem uma rede acoplada em seu peito que pode ser arremessada (Alcance: Força + Arremesso) como uma manobra de projétil e se expande, prendendo o oponente e ignorando Bloqueio (como em um Apresamento). Ela não causa dano real, mas a rolagem é feita normalmente pois se causar 1 de dano o oponente está em um efeito equivalente a Dizzy. Uma vez preso, a vítima deve testar prolongadamente ao final de cada turno sua Força, precisando obter um número total de sucessos igual ou superior ao “dano” sofrido.

Faca de Arremesso/Adaga/Sai: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência ou adaga Sai. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

throw-kinfe

Duelistas Notáveis

Personagens de fighting games que usam armas de arremesso incluem:

kunai-vortex-ibuki

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 6, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seu dano é maior, é mais lento e ele pode atingir todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Raciocínio + Foco em hexes.

Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo, além do Knockdown se receberem ao menos 1 de dano e não estiverem bloqueando. Caso o projétil acerte um lutador bloqueando (ou outro obstáculo igualmente resistente, como um muro), ele não consegue avançar o restante do percurso além do obstáculo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada (com Manobras Aéreas) e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra, mantendo sua trajetória nos hexes restantes.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Ler Drit

M. Bison - Campeão Mundial de Ler Drit

Ler Drit é o estilo de luta criado por M. Bison, uma combinação de técnicas de assassinato soviéticas, poderosos movimentos aéreos e os próprios poderes psíquicos de Bison. Ler Drit não ensinado por ninguém fora da Shadaloo. É um dos estilos mais eficientes da atualidade, sem dúvida. Porém, não é uma tarefa fácil aprendê‐lo. Corpo e mente são exigidos ao máximo durante os treinamentos e “acidentes” são comuns. Estudantes que não conseguem tolerar o treinamento físico de Ler Drit acabam morrendo, enquanto que os lutadores que não conseguem tolerar o treinamento psíquico acabam se tornando os desalmados Revenants.

Mr. Bison vem praticando e desenvolvendo seu Ler Drit a cerca de 15 anos. Ele continuamente melhora seu estilo adicionando novas técnicas. Este é outro motivo responsável pelo interesse de Bison no Circuito Mundial Street Fighter. No Circuito, Bison tem a chance de testar seu estilo contra os melhores do mundo. Somente desta forma seu estilo pode ser refinado.

Força, vigor e brutalidade são as marcas registradas do Ler Drit, e M. Bison ensina aos seus estudantes estas qualidades. Treinando suas mentes e desenvolvendo seus corpos a níveis sobre‐humanos de perfeição física; Ler Drit busca o poder máximo para esmagar os mais fortes oponentes. Pouco se sabe sobre este estilo ao redor do mundo, seus métodos de treinamento brutal ou a fonte dos poderes psíquicos do estilo. O pouco que se sabe é que as manobras básicas do estilo vieram do Treinamento das Forças Especiais dos Commandos Sovietes. A verdadeira origem das Manobras Especiais deste estilo se confundem com a própria história de seu criador. A misteriosa habilidade de Bison, de canalizar energias em Manobras como o Psycho Crusher assustam e impressionam a comunidade Street Fighter.

Novos Street Fighters deste estilo aparecem ocasionalmente no circuito detonando seus oponentes em torneios. Ainda assim, lutadores de Ler Drit são muito incomuns e perigoso. Todos os praticantes de Ler Drit são automaticamente associados a asseclas de Bison.

Escolas: O único lugar conhecido para se aprender Ler Drit é Mriganka, a ilha‐nação de M. Bison.

Membros: somente agentes da Shadaloo podem aprender Ler Drit. Membros de ambos os sexos podem aprender, porém somente M. Bison é mestre neste estilo.

Conceitos: lutador da Shadaloo, ditadores criminosos, Lordes megalomaníacos.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema:Nunca demonstre fraquezas para seu oponente e ele sempre falhará em encontrá‐las.

O criador do estilo e único mestre existente é o ditador tailandês M. Bison!

Manobras Especiais
Soco Chute
Ducking Fierce (1)
Hyper Fist (5)
Spinning Knuckle (3)
Double Dread Kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (2)
Razor Edge Slicer (3)*
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Stepping Front Kick (4)
Bloqueio Esportes
San He (3) Flying Body Spear (3)
Flying Heel Stomp (3)
Flying Punch (3)
Apresamento Foco
Grappling Defense (4)
Iron Claw (5)
Soul Throw (2)**
Chi Push (4)*

Cobra Charm (3)

Fireball (4)

Improved Yoga Teleport (1)*
Mind Control (5)
Mind Reading (3)

Portal Attack (5)*
Psycho Crusher (5)
Psychic Rage (3)
Psychic Vise (4)

Psycho Shield (1)*
Psychokinetic Channeling (3)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)

Soul Spiral (4)* *
Soul Illusion (4)**
Telepathy (2)
Telekynesis (2)*

Yoga Teleport (5)*

* OBS 1: muito importante, no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui as manobras Psycho Shot (Fireball), Telekynesis, Chi Push e Psycho Teleport (Yoga Teleport) uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

** OBS 2: manobras marcadas com um ‘*’  não são oficiais da White Wolf ,tendo sido desenvolvidas por fãs com base em manobras existentes nos games da série Street Fighter.

Determination

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe 2; Outros 3.

Certos lutadores, em especial Boxeadores, conseguem trocar golpes mesmo perdendo a consciência, e alguns adversários podem jurar que o fazem mesmo inconscientes. Vários caminhos podem levar a esse feito notável: instinto primitivo, pura determinação, memória muscular, reflexos treinados e/ou descargas de adrenalina.

Sistema: O lutador pode jogar sua manobra que já havia sido escolhida no turno que foi atordoado (Dizzy) gastando 1 ponto de Força de Vontade. O gasto de ponto de Força de Vontade é reativo e deve ocorrer imediatamente no momento que o dano do adversário causa o atordoamento.

Esta manobra não afeta o turno perdido por atordoamento seguido aquele em que o dano foi recebido (quando o lutador é atordoado após já ter feito sua ação). Ela também não afeta situações que causem efeitos “semelhantes” a Dizzy, como em Luta às Cegas, somente Dizzy real.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores. Texto levemente ajustado por Fernando Jr.

Clinch

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Clinch é uma forma grosseira de agarrar e neutralizar momentaneamente o adversário impossibilitando que socos, apresamentos e outros golpes empregados. Nessa situação, o lutador tenta segurar ou “atar” as mãos do oponente para que ele não consiga lançar ganchos e uppercuts, e fica tão grudado no oponente que este não consegue usar nem mesmo joelhadas. Para
executar um Clinch, o lutador passa as duas mãos ao redor dos ombros do oponente, aplicando pressão com os antebraços para empurrar os braços do oponente com força contra seu próprio corpo. A proximidade e o esforço do lutador impedem que chutes e outras manobras do oponente sejam realizados.

Sistema: Apresamento e, como os outros apresamentos, o lutador deve invadir o hexágono do adversário. O lutador rola Força + Apresamento como dano, mas nenhum ferimento efetivo é causado. Se o lutador interrompeu e “causou dano”, o oponente perde sua manobra como se tivesse sido derrubado, entretanto sem as penalidades associadas. Se o lutador cancelou a manobra do outro lutador ele ganha +1 Velocidade em manobras de Apresamento no próximo turno.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +0 (ver descrição)
Movimento: Um

Manobra não-oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

White Fang

Pré-Requisitos: Soco 4
Pontos de Poder:  Boxe 3; Outros 4.

A manobra é usada estritamente em situações de curta distância. O lutador dispara um uppercut na cabeça do oponente com o braço que está a frente e, em seguida, desfere um gancho de ângulo alto com o braço dominante. Deve-se enfatizar que praticamente não há atraso entre os dois socos. Rápido e quase imperceptível para os
espectadores, a força e a devastação do crânio do White Fang podem desencadear danos cerebrais imensos capazes de encerrar a carreira de um boxeador. É uma combinação que não pode ser bloqueada facilmente devido à sua rápida execução e da direção dos ataques, de cima e de baixo. A combinação é retratada como as presas de um lobo enquanto afundam em sua vítima.

Sistema: Causa dano duas vezes com os modificadores abaixo. Bloqueios só absorvem um dos dois Socos. Punch Defense é uma exceção, pois absorve ambos os Socos, mas sem o bônus de +4. Contra alvos agachados ou aéreos apenas um dos socos acerta.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: Um

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Rabbit Punch

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder:  Boxe, Kickboxe 2; Outros 3

Um golpe desleal na parte de trás da cabeça ou pescoço que pode danificar a medula espinhal. O usuário joga o punho na direção da cabeça do oponente e, em seguida, dobra o braço fazendo o punho de acertar na parte de trás do pescoço do oponente. Como o golpe acerta a base da cabeça, atingindo a medula espinhal, com alto risco de causar ferimentos perigosos e de difícil recuperação.

Sistema: Precisa entrar no Hexágono do oponente. O adversário calcula sua absorção para o Rabbit Punch com 1/2 (arredondado pra baixo) do Vigor. Este golpe ignora 1/2 (arredondado pra baixo) de qualquer bônus de bloqueio caso o oponente tenha interrompido o lutador com Bloqueio (ou similar). Este golpe é considerado
desonroso em torneios e cada uso acarreta na perda de 1 de Honra temporário.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: -1

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Flicker Jab

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 2, Outros 3.

Treinar de forma quase inumana para que o golpe mais simples do Boxe ganhe ainda mais velocidade gerou o Flicker, o soco leve e veloz saído da postura Hitman. Parece pouco útil à primeira vista, um soco com tão pouco peso do corpo aplicado em sua execução, mas seu potencial é fantástico: acertar antes do oponente levantar a guarda. Esses socos de velocidade têm função de iniciar combinações ou encerrá-las, além de controlar a distância entre o lutador e adversário. Ryo Mashiba é um mestre em seu uso.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O Flicker Jab tem alcance de 2 hexágonos ao invés de um.

Custo: nenhum.

Velocidade: +3

Dano: -1

Movimento: Um

Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levemente adaptado por Fernando Jr.