Arquivo da tag: manobra especial

Sonic Scythe

Pré-Requisitos: Foco 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu 2; Kung Fu 3; Outros 4.

Girando o corpo em alta velocidade, o lutador consegue criar uma onda sônica à sua frente, atingindo o adversário com grande violência.

Sistema: O ataque tem um alcance de 2 hexágonos em linha reta, atingindo o alvo mais próximo presente na área afetada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Double Jump

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump, Balance
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Ninjitsu, Baraqah 1; Outros 2

Alguns Street Fighters conseguem fazer o impossível, desafiando a gravidade: salto duplo!

Isso requer um esforço sobrenatural mas torna ainda mais fácil se esquivar de projéteis (se você já previa que eles viriam) e também permite saltar ainda mais alto que o normal: um lutador pode saltar dois metros no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 6 metros no ar!!!

Alguns lutadores não dão literalmente um pulo duplo, mas sim um Super Jump, muito mais alto e distante que o normal.

Sistema: funciona de forma similar ao Jump comum, mas não é Manobra de Interrupção em nenhuma circunstância (abort), possui modificadores diferentes e a dificuldade para um projétil acertá-lo é 7 ao invés de 6.

Usar um Double Jump conta como Esforço Extra nesse turno.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +1

Freeze Strike

Pré-Requisitos: Ice Blast

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 4; Outros 5

Um lutador que domine os poderes do gelo pode invocá-los
durante seus ataques normais. Assim funciona o Freeze
Strike, em que o lutador soca e chuta com rajadas de gelo,
podendo também congelar seus oponentes.

Sistema: Pode ser usado com Socos, Chutes ou o Apresamento básicos. O lutador gasta 2 Chi e adiciona à manobra +2 dano e os efeitos de congelamento do Ice Blast. Como o ponto de contato é menor que no projétil, a vítima pode quebrar o gelo com três sucessos no teste de Força, ao invés de quatro.

Custo: 2 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: ver descrição

Conflitos

Posso bloquear um Freeze Strike? Sim, como faria com qualquer ataque, a menos que o lutador use ele com o Apresamento básico, que ignora bloqueios.

Perco meu turno enquanto congelado? Não necessariamente. O personagem fica preso no local onde está, congelado, podendo inclusive tentar se soltar a cada turno quebrando as placas de gelo. Então não, a vítima de um Freeze Strike bem sucedido não perde seu turno, mas tem suas ações bem reduzidas enquanto estiver preso. Ações possíveis podem ser falar, usar Telephaty, Ghost Form, Yoga Teleport e similares que não exijam movimentos do corpo, a critério do Narrador.

Outros personagens podem me ajudar a se soltar? A critério do Narrador, sim, eles também podem testar Força a cada turno estando em um hexe adjacente ou no seu, para somar aos seus esforços. Ou então lhe dando uma porrada, já que o gelo quebra se atingido…

Freeze Strikes sucessivos no mesmo personagem se acumulam? Não, eles se substituem, já que causar dano a alguém com Freeze Strike anula o efeito dele.

Posso combinar Freeze Strike com outras manobras além das já citadas? Freeze Strike somente pode ser usado junto a cartas de socos, chutes e apresamento básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken, Flaming Fist ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Double Hit Blow

Pré-Requisitos: arma branca 2
Pontos de Poder: Bojutsu, Kenjutsu, Maculelê 1; Outros 2.

Muitos estilos armados têm combinações de golpes em que dois ataques rápidos são desferidos. Normalmente acertando um ataque mais alto e outro mais baixo.

Sistema: o ataque acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1

Manobra não oficial da White Wolf, criada por Fernando Jr com base em movimentos de lutadores armados como Falke, Rolento, Eagle e outros.

Air Baton Throw

Pré-Requisitos: Bastão 3, Apresamento 2, Esportes 1, Jump, Baton Throw
Pontos de Poder: Bojutsu 1.

Alguns lutadores evoluem suas técnicas de projeção com bastão para executá-las até mesmo no ar. Essa manobra costuma ser chamada de Windstoss.

Sistema: similar ao Air Throw, para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper uma manobra aérea do oponente. O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown.

Diferente do Air Throw comum, o dano do Air Baton Throw é incrementado de acordo com o bastão utilizado, ficando Força + Apresamento + 5 + mod. dano da arma. Além disso, o Air Baton Throw não permite se movimentar após o dano.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +5
Movimento: +0

Manobra não oficial criada por Fernando Jr em virtude de movimentos da lutadora Falke de Street Fighter 5.

Baton Throw

Pré-Requisitos: Bastão 2, Apresamento 1
Pontos de Poder: Bojutsu 1.

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda.

No Bojutsu, os alunos aprendem como usar seus bastões para encaixar em pontos como axilas e entre as pernas para fazer alavancas poderosas para derrubá-los no chão.

Alguns lutadores chamam esses movimentos de Luftstorm ou Wirbelwind, a depender de onde encaixam o bastão.

Sistema: similar ao Throw, se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após a projeção. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown.

O dano de um Baton Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Diferente do Throw, o dano do Baton Throw tem modificador de dano do bastão usado pelo personagem adicionado ao cálculo, ficando Força + Apresamento + 2 + mod. dano da arma.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

Manobra não oficial criada por Fernando Jr em virtude de movimentos da lutadora Falke de Street Fighter 5.

Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Empty Step

Pré-Requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 3.

Uma técnica ninja usada para superar o inimigo no campo de batalha simplesmente deslizando abaixo, acima ou ao redor do mesmo. Ela é excelente para flanquear inesperadamente um alvo ou para escapar do mesmo.

Sistema: esta carta está sempre em efeito e dá ao lutador a habilidade de se mover através de hexes ocupados, o que normalmente é proibido. Isto se aplica somente a hexes ocupados por personagens ou parcialmente bloqueados por objetos (deslizar por baixo de uma mesa, por exemplo). O Narrador pode decidir se um hex é completamente bloqueado e portanto impenetrável.

Custo: nenhum
Velocidade: ver acima
Dano: ver acima
Movimento: ver acima

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Esta manobra não é cumulativa com Condensed Energy ou Accuracy.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Triple Blow

Pré-Requisitos: “arma-branca-alvo” 2, Chute 1

Pontos de Poder: qualquer estilo armado 1, Outros 2.

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois ataques com sua arma e um chute em qualquer alvo próximo.

Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois ataques armados têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Blow seja uma Manobra Especial de arma.

Exemplo: o lutador rola o dano para os dois ataques armados e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o ataque com arma que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Na aquisição dessa manobra o jogador deve informar qual categoria de arma ele vai usar com ela (Espada, Faca, etc) e deve cumprir os pré-requisitos de acordo com essa escolha.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: ver descrição acima.

Movimento: nenhum