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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Street Fighter: Assassin’s Fist

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Este filme live-action, originalmente chamado Street Fighter: Ansatsuken (Punho do Assassino, em tradução literal) foi feito em 2014 como uma mini-série que agora está disponível na Internet como um longa metragem. Narra os treinos de Ryu e Ken sob a tutela de Gouken, enquanto que descobrem a história de seu mestre e os próprios segredos do estilo Ansatsuken de Karatê.

Sem sombra de dúvida é  amelhor obra live-action já feita para Street Fighter, muito melhor, em todos os sentidos, que o filme do Van Damme ou da Lana Lang. De produção britânica com filmagens na Bulgária, foca-se em mostrar o que aconteceu com Gouki, irmão de Gouken, após dedicar-se aos estudos das artes negras do Satsui no Hadou (Intenção Assassina) visando ser o melhor lutador de Ansatsuken de todos os tempos, causando desgraça na sua família e pondo um fim à era Goutetsu de Ansatsuken ao transformar-se em Akuma.

Para quem viu o anime Street Fighter Alpha: Generations, não tem muita novidade aqui, mas é diversão na certa. O mesmo triângulo amoroso com a sobrinha de Goutetsu, Sayaka, é mostrado, a inclinação do jovem Gouki para as artes das trevas e o próprio sofrimento de Ryu, que teme perder o controle para tal poder. Os atores ficaram muito bem caracterizados e os efeitos convincentes, embora eu ainda prefira o tom mais misterioso e raro de Chi presente em SF2: Victory. Na minha opinião eles não deviam soltar tantos Hadoukens neste filme…

Nota 10, super recomendado. Você encontra ele facilmente dublado no Youtube e em Full-HD.

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Burning Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 4, Jump
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 3

O lutador executa um chute giratório aéreo com energia saindo de suas pernas (tipicamente fogo).

Sistema: causa Knockdown. Manobra aérea que pode esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +2

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de C. Viper.

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Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve pequenas adições no texto por Fernando Jr.

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Tentacle Whip

Pré-requisitos: Soco 5, Tentáculos
Pontos de Poder: Híbrido Animal 5

O lutador gira seus tentáculos ao redor de si atacando tudo ao seu redor. Excelente se você estiver cercado e for um polvo…

Sistema: o lutador rola três vezes seu dano contra qualquer oponente nos hexes adjacentes.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com.

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Short Swing Blow

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3; Outros 4

“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis

Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se dois hexágono fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Dois/Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

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Rising Wind Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Karatê Shotokan, Kung Fu 1; Outros 2

Um poderoso soco para cima, com o punho para trás. É chamado de Fukiage pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: somente atinge oponentes que estejam no meio de uma manobra aérea (você deve interromper seu movimento antes dele lhe acertar). Se causar algum dano, o oponente sofre knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento da personagem Makoto.

Fukiage

Machine Gun Blow

Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe 4

Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.

Sistema: role três testes de dano com o modificadore abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.

Double Hit Punch

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper

Giant Palm Bomber

Pré-requisitos: Soco 3, Força 4
Pontos de Poder: Luta-Livre, Sumô 3; Outros 5

Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.

Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra do personagem Hugo na série SF3 e SF4.

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Gale Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 2; Karatê Shotokan e Kung Fu 3

O lutador suavemente dispara à frente e desfere um soco com todo o peso do seu corpo por trás dele. Esta manobra costuma ser chamada de Hayate pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: use os modificadores abaixo

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra de Makoto, em SF3 e SF4.

HayateAttack