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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Rose

Rose


Altura: 1.78m
Peso: 54kg
País: Itália
Nascimento: 1957 (38 anos em SF4)

Rose é uma mulher misteriosa, um misto de feiticeira/cartomante com mestra das artes ocultas do Soul Power. Ela vive há anos em Gênova, na Itália, levando uma vida como cartomante e vidente. Ela atende normalmente ricos empresários, bem como todo tipo de mafioso, que lhe dão rios de dinheiro para saberem como irão seus negócios, mês a mês. Todo esse dinheiro permitiu a Rose manter uma vida luxuosa, com uma bela mansão, a Palazzo Mistero, e roupas caras. Até o dia em que uma limusine negra parou na sua rua e dela desceu um homem alto com uniforme militar vermelho. Desde então Rose nunca mais conseguiu dormir novamente.

Rose nasceu e cresceu em uma aldeia italiana, longe da civilização. Ou isso é o que suas memórias mais antigas lhe dizem. Ela lembra-se de ter tido conhecimentos de seus poderes paranormais ainda bem jovem e de ter sido criada por uma bruxa muito poderosa, a quem ela chamava de mestra, mas que talvez tenha sido sua mãe também. Faz poucos anos que ela passou a se lembrar desses fatos, uma vez que viu aquele homem demoníaco na roupa vermelha, muitas memórias vieram à tona, inclusive memórias que talvez não sejam suas, como assassinatos e um poder negro, muito poder.

Desde então Rose passou a sentir que uma tragédia se aproxima e ela deve selar o poder de Bison de qualquer maneira, antes que seja tarde demais. Ela passou a perseguir os passos do ditador até encontrá-lo pela segunda vez, Bison foi pego de surpresa e foi supostamente derrotado pela cartomante. Mas as cartas de Tarot lhe mostraram o contrário…Rose percebeu que ela não teve o poder necessário para selar o Psycho Power de Bison e passou a procurar jovens guerreiros que pudessem ajudá-la nesta empreitada.

Em uma de suas viagens ela conheceu o jovem Ryu, na época um inexperiente lutador que acabara de obter o título de Campeão Mundial. Ele estava tendo dificuldades em enfrentar seus próprios demônios internos e Rose ajudou-o, imaginando que aquele jovem poderia ajudá-la no futuro contra Bison. Para testá-lo, Rose enfrentou-o e ficou feliz em ser derrotada, mesmo usando todas suas forças contra o rapaz.

Crônica Street Fighter Alpha: voltando à Itália, Rose recebeu a visita de um garoto que queria saber de sua irmã desaparecida. Seu nome era Maggio, e procurava sua irmã Aprile, que havia sido sequestrada. Rose viu nas cartas que ela estava nas mãos da Shadaloo, e prometeu ao garoto que a traria de volta. Rose viajou o mundo buscando informações sobre Aprile e a Shadaloo, tendo inclusive encontrado com uma das Dolls: Killer Bee. Ao enfrentá-la, Rose percebeu que ela era apenas uma marionete do Psycho Power de Bison e decidiu ajudá-la a se libertar. Rose deixou a confusa moça em frente ao Delta Red em Londres, para que ela tivesse uma nova vida.

Na sua busca pelas Dolls (Rose suspeitava que Aprile tivesse se tornado uma delas), Rose conheceu Guy que batalhava contra as forças da Shadaloo também. Ambos agiram em conjunto para invadir a fortaleza de Bison, mesmo Guy tendo dito que era muito perigoso para Rose acompanhá-lo. Na base, Bison já sabia de sua presença e mandou as Dolls atacarem Guy enquanto ele mesmo acabaria com Rose. Bison estava muito mais forte e Rose foi derrotada facilmente. Ela não sabe mas Bison guardou parte de sua alma no corpo de Rose, temendo pela sua vida uma vez que sua base estava sendo invadida por mais guerreiros.

Crônica Street Fighter 2: Rose acordou em um hospital com Guy tomando conta dela. Ela sentia-se estranha e atordoada, com muitas memórias que não eram suas. Ela soube que a base da Shadaloo havia sido destruída por militares americanos e uma detetive da Interpol e que Bison havia explodido junto com sua base. Mas Rose sentia que este não havia sido o fim de Bison, ao mesmo tempo em que seu corpo e mente lhe saíam do controle. O que se passou enquanto seu corpo esteve sob controle de Bison ela não sabe. Quando tomou consciência de si novamente, Bison estava vivo novamente, embora mais fraco e organizava um torneio mundial para aniquilar seus maiores inimigos de uma vez só. Rose estava fraca e não pôde comparecer.

Crônica Street Fighter 4: agora, com o anúncio do torneio de Seth, um ano após o primeiro torneio. Rose ouviu rumores de que Bison estaria participando e isso fez com que deixasse sua residência para se infiltrar no circuito Street Fighter novamente para dar cabo, de uma vez por todas, do seu alter-ego. Rose ainda sente a presença de Bison no seu corpo e teme que deverá ser destruída após matar o ditador, senão ele sempre voltará a vida com o resquício de sua alma que vive em seu corpo. Ela também percebeu que a força de Guy não foi o bastante para selar definitivamente o ditador, e volta a procurar Ryu para orientá-lo.

Aparência: Rose é uma bela italiana de cabelos negros-azulados, 1,78m e 54Kg. Ela veste-se com roupas caras e luxuosas, normalmente seda, sempre acompanhada de echarpes e tecidos longos, que utilizava como arma canalizando seu Chi através deles. Seu cabelo é ondulado e comprido, e movem-se conforme seu humor. Rose é muito bela, mas também dá medo quando está inritada.

Interpretando Rose: você é misteriosa e fala em enigmas, também é muito sensual e bela, embora não seja vulgar. Você tem memórias muito confusas, não sabendo ao certo quais são suas e quais são do ditador. Você sente ele na sua mente o tempo todo e sabe que seu destino é morrer para que Bison possa ser detido definitivamente, mas não antes que você mesma faça o ditador parar de respirar.

Rose e sua echarpe

Echarpe de Rose

Rose utiliza sua echarpe como se fosse um chicote, canalizando seu Chi através dela para disparar golpes muito eficientes. Rose utiliza os modificadores abaixo com sua echarpe, usando a técnica Chicote para manejá-la. Rose utiliza as seguintes Manobras Especiais com sua echarpe: Soul Spark, Soul Throw, Hair Throw, Soul Spiral, Psychokinetic Channeling, Missile Reflection e Energy Reflection.

Apesar de ser uma echarpe de tecido comum, quando Rose está lutando, costuma utilizar a manobra Psychokinetic Channeling com ele, o que faz com que ele fique rígido e forte, podendo ser utilizado para Aparar ataques adversários, como se fosse um bastão (Rose possui as Manobras Básicas com Armas Brancas).

Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: nenhum Alcance: 6 hexes Empunhadura: Uma Mão (ela usa uma parte da echarpe em cada braço, lutando com “duas armas”) Tipo de Dano: contusão

Mistério de Rose

Rose não sabe, mas ela e Bison compartilham a mesma alma desde muitos anos. Não se sabe quando ou como exatamente isso aconteceu, mas segundo fontes oficiais da Capcom, Bison teria expurgado todo o seu lado bom pra dentro do corpo de Rose, para que pudesse permitir que seu poder psycho power o deixasse muito mais poderoso. Desde que isso aconteceu a cabeça de Rose nunca mais foi a mesma e não há como ter certeza de nenhuma de suas memórias antes do dia que viu Bison nas ruas de Gênova pela primeira vez.

Durante o período pós-Street Fighter Alpha e pré-Street Fighter 2, Bison possuiu o corpo de Rose para não morrer durante a explosão de sua base na Tailândia junto de Charlie e somente liberou-o após os geneticistas da Shadaloo lhe fornecerem um corpo novo (o que ele usa em SF2). O que ele fez no controle de Rose durante esse tempo, ninguém sabe.

Baralho de Tarot

Rose é uma cartomante muito famosa mundialmente, mais do que pelas suas habilidades como lutadora. O seu baralho de Tarot previu coisas importantes como o futuro de Killer Bee após fugir da Shadaloo, o retorno de Bison em SF2 e SF4 e a queda de Ryu para o lado negro na série Alpha.

Para um humano qualquer, o baralho apenas possui ilustrações góticas e nenhum efeito especial, mas as habilidades da clarividente tornam essa habilidade um trunfo para Narradores que queiram colocar mistério em suas crônicas. Sabe aquele NPC que sempre tem algo a dizer mas que nunca dá os detalhes? Essa é Rose. No melhor estilo das vidências de Star Wars, Rose por si só pode motivar toda uma jornada dos heróis para impedir um futuro fatídico, criando uma campanha nos moldes sinistros de Mago: A Ascensão, mas com a pancadaria de SF.

Rose como NPC

Em crônicas de SF Alpha e em SF4 Rose pode buscar heróis para ajudá-la na luta contra Bison para erradicar o mal, assim como fez com Guy e tentou fazer com Ryu.

Em crônicas de SF 2 está muito fraca (realmente impossibilitada de lutar) e poderia servir como alguém que fornece informações, tendo visões que possam ajudar os heróis. Ela pode agir como alguém que tenta alertar ao mundo que Bison não morreu, embora ninguém acredite. Na mesa de narradores mais sádicos, Rose pode ser usada sob controle de Bison até que seu novo corpo fique pronto, sem que ninguém saiba disso.

Rose como Sensei

Rose pode atuar como uma tutora (Sensei 3), principalmente sobre os mistérios do Chi e da mente. Como alguém que já enfrentou alguém no passado, Rose tem grandes noções sobre as habilidades de combate de Bison e suas fraquezas (se é que ele tem alguma) e compartilha muitos conhecimentos com outro mestre, Dhalsim, o que pode render muitas histórias ricas em espiritualidade e mistérios.

* Fontes: história foi desenvolvida por Fernando Jr com base nos acontecimentos in-game da série Street Fighter Alpha, levantados no The Street Fighter Plot Canon Guide. A sua planilha e partes da história foram originalmente exibidas no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais


Sensei

Gouken

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Altura: 1.85m
Peso: 90kg
País: Japão
Nascimento: antes de 1945 (mais de 50 anos em SF4)

Gouken é o irmão mais velho de Gouki (que futuramente se tornaria Akuma). Ambos eram discípulos do grande mestre Goutetsu, um venerável sensei dotado de grandes habilidades e mestre das técnicas assassinas (Ansatsuken). Gouken era o seu melhor discípulo, e além de suas grandes capacidades marciais, possuía um grande código de honra (Bushido). Sabe-se que os irmãos treinaram desde a mais tenra idade com Goutetsu e em certo ponto de sua puberdade, Gouki foi possuído pelos poderes do Satsui no Hadou (Hadou Negro), uma força maléfica e extremamente poderosa que “dorme” dentro dos guerreiros mais poderosos. Ganancioso e sedento por mais poder do que seu mestre queria lhe dar, Gouki o matou durante uma sangrenta batalha que não pôde ser evitada por Gouken (leia este conto).

Após esta explosão de poder e fúria, Gouki (agora transformado em Akuma) foi embora sem deixar rastros. Coube a Gouken manter o legado de Goutetsu e passar sua arte adiante. Durante os anos que se sucederam, Gouken aperfeiçoou o estilo de seu mestre, retirando o aspecto assassino dos golpes Shoryuken, Hadouken e Tatsumaki Sempu Kyaku. Ele não queria que a sua arte marcial causasse mais mortes.

Ryu passou a ser treinado sob a tutela de Gouken nas artes do Karatê Shotokan em um momento incerto (algumas histórias dizem que Ryu teria sido entregue à Gouken por um andarilho, outras que Ryu seria neto de Goutetsu), agora sem as mortais técnicas do Ansatsuken. Algum tempo depois, Gouken assumiu outro garoto como aluno, o jovem americano Ken. Tendo criado os dois como seus filhos ao longo dos anos em que viveram juntos no Gorinji, seu dojô de artes marciais no alto de uma montanha. Gouken sempre foi sábio e honrado, mas isto não quer dizer que tenha pegado leve com os garotos, muito pelo contrário.

Crônica em Street Fighter 1: quando os seus dois melhores alunos se tornaram homens e saíram para viajar ao redor do mundo aperfeiçoando a sua arte, Gouken achava que enfim poderia descansar. Certo dia, Gouken, agora um sensei velho e poderoso, teve a desagradável visita de Akuma que veio desafiá-lo pelo título de maior mestre do karatê Shotokan e provar que seu estilo mortal (Ansatsuken) era melhor que a variação mais pacífica de Gouken.

Ninguém presenciou esta fantástica batalha no topo da montanha onde ficava o dojô de Gouken, mas com certeza foi algo fantástico e sem precedentes. Apesar disso, o resultado pendeu para Akuma, que não apenas derrotou mas supostamente matou-o, aplicando sua mortal técnica Shun Goku Satsu que joga a alma do oponente no inferno.

Crônica em Street Fighter Alpha e 2: Quando Ryu e Ken souberam do ocorrido ficaram profundamente tristes e o fardo de levar os ensinamentos do Shotokan adiante, caiu sobre os ombros de Ryu que passou a ser perseguido por Akuma e seu interminável desejo por poder.

Crônica em Street Fighter 4: mas Akuma estava enganado ao pensar que havia matado Gouken. No instante em que Gouken pereceria sob o golpe fatal, ele atingiu um estágio superior como lutador marcial, conhecido como Mu no Ken ou Mu no Hadou (Poder do Vazio), esvaziando sua alma e mente. Desta forma o ataque que devia tê-lo assassinado apenas deixou-o em coma por muito tempo. Depois de anos dados como morto, se recuperando dos ferimentos da batalha em algum lugar remoto do mundo, Gouken está de volta e ele quer sua revanche contra Akuma, bem como para selar o poder do Hadou Negro dentro de Ryu, antes que seja tarde demais.

Interpretando Gouken: você é sério e de poucas palavras. Quando fala, são frases curtas e sábias. Os anos como lutador e mestre do Karatê Shotokan lapidaram sua mente e corpo de tal forma que os outros o tratam como um ser superior, fato este que não sobe à sua cabeça. Afinal, sempre há o que melhorar. Você deveria ter morrido, mas teve uma nova chance. Vai aproveitá-la para fazer algumas coisas que deveria ter feito antes, corrigir alguns erros que deixou escapar e garantir que seu legado fique em boas mãos.

Aparência: Gouken é um velho alto e musculoso, na verdade muito musculoso para um homem da sua idade. Possui um longo cabelo comprido, completamente grisalho preso em um rabo-de-cavalo. Ele usa um tradicional gi de karatê cinza sem as mangas, esfarrapado e encardido, ostentando nas costas o ideograma japonês “Mu”, que significa “nada” ou “vazio”, símbolo de sua humildade. Gouken possui um olhar severo e feições duras, que fazem os outros acharem que ele jamais sorriu em sua vida, o que não é verdade. Ele possui uma longa barba branca que provavelmente é o único traço de sua aparência que pode denunciá-lo como um homem da idade que tem, idade esta que ninguém sabe dizer qual é.

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Gouken como NPC

Gouken não participa do circuito Street Fighter, vivendo recluso em uma cordilheira montanhosa no Japão. Eventualmente ele viaja para resolver algum problema causado por seu irmão Gouken ou seus discípulos Ryu e Ken, mas só. Ele não possui ambições e vive para sua arte marcial. Passou anos dado como morto, e agora tem sido visto fora do Japão para resolver alguns problemas que já foram longe demais.

Narradores devem ser cautelosos quanto a user Gouken em suas crônicas, em virtude do seu poder muito acima dos mais fortes lutadores do circuito Street Fighter.

Gouken como Sensei

Treinado por um mestre nas artes do Ansatsuken, Gouken é um mestre (Sensei 5) que exige sempre o máximo de exercícios e repetições que seus discípulos aguentem, e não raras as vezes, mais do que isso, até que percam a consciência. Freqüentemente seus pupilos tem de praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a ache satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que grandes lutadores julguem perfeitas são consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando algum discípulo resmunga em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ri e ordena mais repetições.

A Filha de Gouken

Existem histórias controversas a respeito de uma possível filha de Gouken de nome Ojou, que gostaria muito de Ryu. Ela seria parecida com Yuri Takada da série The King of Fighters e regularia de idade com Ryu. Esses rumores podem ou não ser verdade de acordo com a crônica que cada Narrador quiser para seu grupo de jogo. Essa filha teria aparecido no mangá oficial da Capcom para Street Fighter 1, denominado “Hadouken: Prelude to the Struggle”.

Fontes: personagem não oficial da White Wolf. A planilha de Gouken foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Modificações na planilha e a história completa são de autoria de Fernando Jr com base em fragmentos presentes nas histórias de outros personagens, bem como no anime Street Fighter Alpha: Generations e na sua história in-game em Street Fighter 4, além do The Street Fighter Plot Canon Guide. 

Gouken

Guerreiros Mundiais

Sensei

Birdie

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Altura: 2.16m
Peso: 111kg (SF Alpha) 230kg (SF5)
País: Inglaterra
Nascimento: 22/05/1966 (30 anos em SF5)

Nem todos os europeus tem vidas de luxúria. Todas as coisas boas têm sempre um lado mau para elas e também para a sociedade européia. Inglaterra é um desses lugares. Atrás das ruas glamourosas e lojas enfeitadas, existem os becos da Inglaterra, onde Birdie cresceu.

Birdie se envolveu com a vida do crime desde criança, aprendendo as manhas das ruas (como roubar e lutar), Birdie se tornou um membro de uma das muitas gangues que apareceram. Birdie sempre buscou o maior prêmio em todas as operações. Se o trabalho não era produtivo o suficiente, Birdie facilmente arrumaria um trabalho em um dos muitos bares como segurança, graças a sua constituição impressionante e sua experiência como lutador de vale-tudo.

Um verdadeiro lutador de rua, o estilo de Birdie é bruto, combinações de luta de bar e movimentos de luta livre. Ele se baseia em acertar pesado e rápido antes de eles terem a chance de verem a fraqueza de sua técnica. Com mais força do que a maioria dos lutadores que ele encara, seus punhos poderosos e cabeçadas sólidas como rocha são normalmente o suficiente para garantir a vitória.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Birdie teria tido um futuro brilhante como lutador, não fosse seu temperamento difícil e a violência desnecessária que usava o tempo todo, dentro e fora dos ringues. Tendo sido expulso do circuito profissional de vale-tudo, Birdie encontrou nas lutas do submundo uma forma de conseguir chamar a atenção de grandes organizações criminosas e ganhar ainda mais dinheiro, entrando no torneio de Sagat para encontrar lutadores forte e ganhar ainda mais fama e grana.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Durante um de seus atos criminosos, Birdie ouviu de um de seus parceiros sobre uma grande organização criminosa que já tinha muitos contatos no mundo todo. As operações que eles comandavam eram grandes, e a vitória traziam tudo que alguém poderia querer. Era dito que apenas os mais fortes poderiam se tornar membros deste grupo. O nome era Shadaloo e o líder era um homem misterioso com o nome de M.Bison. Birdie instantaneamente ficou interessado, e deixou os becos e bares da Inglaterra para procurar pela Shadaloo, apenas para conseguir muito dinheiro, por qualquer meio necessário.

Depois de seguir os passos da Shadaloo, Birdie finalmente conseguiu a encontrar e se unir a mesma, já que na época a organização tinha poucos membros. Birdie nunca pretendeu fazer missões complexas para a Shadaloo quando concordou em unir-se a organização malígna. Enquanto na maior parte dos dias ele passa sem fazer nada ou apenas servindo como cobaia em experimentos.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): ele fez uma pesquisa em Bison e tenta achar um ponto fraco nos planos da Shadaloo para ter vantagem e criar o seu caminho até a liderança. Mas desde que descobriu que a Shadaloo fazia lavagem cerebral em street fighters para servir como soldados, Birdie recusou se tornar mais um zumbi sem mente nas mãos de Bison e escapou. Ele passou a se esconder desde então, temendo ser capturado pelas forças da Shadaloo ou até mesmo pelos inimigos da mesma, que reconhecem facilmente o grandalhão como um de seus membros.

Recentemente Birdie conheceu Karin Kanzuki e se tornou seu guarda-costas pessoal em troca de comida. É, a vida não está fácil para Birdie, que apesar de reclamar que nunca come, anda bem fora de forma, mas não menos perigoso!

Aparência: Birdie veste-se com jaquetas (sem camisa) e calças jeans, ou couro e mantém o cabelo em um moicano loiro, contrastando com suas costeletas mal aparadas, em tom castanho escuro. Birdie é comumente visto com uma corrente enrolada no braço, que além de peça de intimidação serve como arma em lutas mais importantes que simples brigas de bar. O punk inglês gosta de ostentar correntes douradas no pescoço além de anéis caros, como se fossem troféus perante sua infância pobre. Nos últimos anos tem engordado bastante, se tornando uma figura que não passa desapercebida em uma multidão.

Interpretando Birdie: você é grande e forte, e sabe como usar isso a seu favor. Sua baixa inteligência as vezes fazem com que os outros lhe passem a perna, mas são punidos assim que você descobre. Provavelmente sua maior fraqueza é também sua maior qualidade: sua ambição. Ela o tirou das ruas e lhe deu conforto, porém ela faz com que você se meta em cada vez mais encrencas, como ter se juntado à Shadaloo. inclusive, você diz que saiu do cartel criminoso, embora ninguém possa dizer quem está dentro ou fora da organização, a não ser Bison…

Lema: Você era feio antes da gente se conhecer. Agora eu não posso nem pensar em olhar.

Birdie como NPC

Em Street Fighter 1, Birdie luta por dinheiro, e enfrentará qualquer um que ele ache que possa tirar uns trocados fáceis, inclusive jogando sujo se necessário. Onde rolar um prêmio em dinheiro ou apostas, ele vai estar lá.

Em Street Fighter Alpha ele ainda está atrás da grana, mas principalmente, deseja ingressar na Shadaloo, imaginando que a maior organização criminosa do mundo vai lhe pagar os maiores ganhos possíveis pelos seus “serviços”. Ele vai estar metido em qualquer evento ou lugar onde possa ter contato com tal organização.

Em Street Fighter 5 ele largou a Shadaloo e vive como um fugitivo. Para ter o que comer, trabalha de segurança para Karin Kanzuki, seguindo-a em todo canto que vá, embora a mesma saiba se defender sozinha. Apesar do tamanho, Birdie é um covarde e manter-se vivo é sua prioridade no momento.

bridie-corrente

As armas de Birdie

Birdie é um Duelista e usa armas brancas em combate, mais especificamente uma faca (que ele também usa como pente!) e uma corrente pesadíssima.

Quando portando a faca, use a sua técnica Faca no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da faca abaixo:

Faca: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Ele também usa sua longa e pesada corrente, use a sua técnica Corrente no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce) quando quiser golpear alguém dentro do alcance de sua corrente e durante sua manobra básica de Apresamento (neste caso o indivíduo deve estar no hexágono adjacente), aplicando os modificadores abaixo:

Corrente: Velocidade -2, Dano +2, Movimento -2, Alcance: 4 hexes

Birdie perde um ponto temporário em Honra sempre que usa a faca ou a corrente em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Birdie), isso não se aplica.

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele teve sua ficha e planilha extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e mais tarde modificado por Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game da franquia Street Fighter.

birdie-penteado

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

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Kick Throw

Pré-requisitos: Apresamento 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Whu Shu 3; Outros 4

Um ótimo Apresamento evasivo. O lutador apóia os pés no peito do oponente e impulsiona seu corpo para trás, arremessando o adversário para frente e voando para longe, num grande salto.

Sistema: O lutador deve mover para o mesmo hexágono de seu adversário. Ele o agarra pela cabeça e apóia seus pés no tórax dele. Feito isso, ele impulsiona o corpo num salto para trás, caindo até sua Força em hexágonos de distância. O oponente cai um hexágono para trás (frente do lutador que aplicou a manobra), sofrendo Knock Down.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um / Força (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô do suplemento de Highlander.

Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

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Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

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Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kickboxe, Kung Fu 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.

Kim-Sanren-Geki

Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
haki-kyaku

Kenjutsu

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Kenjutsu, que significa numa tradução literal “Arte da Espada” ou mesmo “Técnica da Espada”, é uma arte marcial japonesa clássica do combate armado com espadas. O termo surgiu após as tentativas de invasão mongóis. Os samurais começaram a aprimorar as técnicas da espada, elevando-as a tal nível que nenhuma outra cultura jamais conseguiu sequer alcançar.

Existiram vários sub-estilos de Kenjutsu, a maioria surgida no período Muromachi (séculos XV e XVI), onde ocorriam várias guerras. O apogeu do Kenjutsu se deu no período Edo (tido como “os 200 anos de paz”), quando seus praticantes passaram a se questionar sobre uma compreensão elevada além da prática com a espada, mas também com o seu estudo, transformando a “Arte” em “Caminho”, originando o Kendo (Caminho da Espada), não mais uma arte de guerra para matar inimigos, mas um esporte, uma filosofia, característica para o aprimoramento humano.

Porém, a restauração Meiji no fim do século XIX (com a proibição do porte de espadas) e a derrota japonesa na Segunda Guerra Mundial causaram o fim de muitos estilos de Kenjutsu. Ainda assim, o estilo se manteve por alguns poucos mestres que sobreviveram e o passaram adiante.

Escolas: as melhores escolas estão, sem sombra de dúvida, no Japão. As mais clássicas e tradicionais se recusam em aceitar alunos não japoneses, sendo um pouco difícil para estrangeiros treinar entre os melhores. Existem algumas poucas federações espalhadas pelo mundo, geralmente mantidas por japoneses ou descendentes diretos, tendo um pouco mais de flexibilidade.

Membros: qualquer um que consiga empunhar uma espada pode vir a treinar Kenjutsu. Porém, somente a pouquíssimos alunos são ensinados os mais secretos movimentos com espada do estilo, sendo muito fechado para pessoas de fora, como os não descendentes japoneses, estrangeiros e outros.

Conceitos: espadachim, samurai moderno, filósofo.
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4

Lema: “A espada reflete o espírito daquele que a empunha! Lute com seu espírito e a sua espada o seguirá!”

Não é sabido de nenhum campeão mundial Street Fighter que lute primariamente Kenjutsu, mas sabe-se que os ninjas Guy e Sodom também são praticantes desta arte.

Recomenda-se a leitura do post Lutando com Espadas.

Manobras Especiais para praticantes de Kenjutsu

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Kenjutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de uma espada para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com a espada e outra para uso sem a espada).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a técnica Soco/Chute pela técnica Espada.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Espada ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Kenjutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com espadas, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Espadas, visto que esta é a arma do praticante de kenjutsu e o referido post detalha os tipos de espadas e seus efeitos em combate.

Empunhadura da Espada

Os lutadores de Kenjutsu podem empunhar suas espadas com uma ou ambas as mãos. Ao empunhar a espada com as duas mãos, o lutador ganha +1 dado de dano para ataques da técnica Espada; porém, recebe –1 na velocidade destes mesmos ataques.

Kenjutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, a espada é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Kenjutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Kenjutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo uma espada, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Kenjutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Kenjutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem espadas. O treinamento de uma manobra com espadas é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando uma espada e vice-versa.

Manobras Especiais
Espada
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco
 Ansatsuken (5)*
Ashura Senkuu (3)*
Chi Kun Healing (3)
Stunning Shout (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

* Fontes: estilo não oficial de SF RPG, criado por Roberto “Gárgula” Levita em seu suplemento Street Fighter RPG: Imortal, posteriormente modificado por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em estilo real homônimo.

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