Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Ducking Upper

Pré-requisitos: Ducking Straight
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

Exatamente como o Ducking Straight, exceto que termina em um poderoso gancho ao invés de um soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é manobra aérea nem agachamento. Contra oponentes executando uma manobra aérea causa knockdown se causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe de Dudley em SF3 e SF4.

ducking-upper

Ducking Straight

Pré-requisitos: Dashing Punch, Esportes 3
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

O lutador executa se agacha para se esquivar enquanto avança para desferir um poderoso soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é uma manobra aérea e nem de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima de Dudley em SF3 e SF4.

Duckingstraight

 

Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

dragon-smash

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 4, Manipulação 4
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe, Kung Fu 3

Não exatamente um contra-ataque uma vez que ele não pára o ataque do oponente, esta manobra simplesmente ataca de volta, duramente. Um clássico caso de “Eu vou levar o golpe para poder aplicar meu golpe”.

Sistema: causa Knockdown. Você não pode interromper esta manobra para nenhuma outra depois de ter jogado este card. Manobras de agachamento, projéteis, ou apresamentos não ativam os efeitos desta carta. Existem apenas dois métodos do Cross Counter funcionar:

* método 1: interrompa seu oponente depois dele declarar você como alvo, mas antes dele rolar o dano, então imediatamente aplique o dano nele após ele rolar contra você. Se o oponente escolher usar uma manobra de interrupção para não ser contra-atacado ele deve rolar sua Percepção + Perspicácia contra sua Manipulação + Lábia.

* método 2: selecione a carta do Cross Counter, então minta e diga que está atordoado (dizzy). Se o outro jogador lhe acertar, você então declara que era um Cross Counter e rola o dano nele com o contra-ataque.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: valor recebido mais um (sem rolagem)
Movimento: nenhum (antes de ser ativado)/Três (depois de ativado)

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com, baseado em uma manobra homônima do lutador Dudley em SF3 e SF4.

Cross_counter

Air Tentacle Whip

Pré-requisitos: Tentáculo ou Cauda, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2

O lutador salta no ar e torna-se uma tempestade de tentáculos acertando tudo ao redor.

Sistema: o lutador rola três testes de dano contra todo mundo que ele escolher em qualquer hexágono adjacente. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma

Mach Slide

Pré-requisitos: Foco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais 3; Outros 5

Juni originalmente desenvolveu esta manobra para a Shadaloo depois de assistir Akuma executando seu Ashura Senkuu.

O lutador foca seu chi para executar um impulso sobrenaturalmente rápido. Ela move-se em uma velocidade incrível que olhos menos atentos acharão que é um teleporte, mas que se o jogador for rápido o bastante para interromper esta manobra verá que não é.

Sistema: o movimento deve ser todo realizado em linha hexagonal reta. Pode se movimentar atravessando hexes ocupados ou com obstáculos, desde que haja espaços abertos (mesas, por exemplo) mas não através de paredes e muros.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +5

Juni-dash

Shadaloo

Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em todo o mundo. Jamais existiu tão eficiente organização de crime e terror.

O mundo está lentamente sendo envolvido nos tentáculos criminosos desta entidade maligna, totalmente controlada por M. Bison, ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as organizações criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso ocorra, Bison vai começar a tomar os governos do mundo, eventualmente atingindo seu objetivo de se tornar o grande ditador mundial.

Ninguém sabe muito sobre M. Bison, Quando foi finalmente expulso da Tailândia, ele escapou da justiça e desapareceu. Anos mais tarde apareceu novamente, desta vez liderando uma organização criminosa e buscando consolidar o crime ao redor do globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do toque de Bison: Chun Li, que teve o pai assassinado por operativos da Shadaloo; Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison; e T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita por um esquema planejado por Bison.

Bison é reconhecido como o maior lutador do mundo — exceto por Ryu, que não perdeu seu título de Grande Mestre. Bison queima com ódio de Ryu, pois ele representa tudo que Bison combate: honra, sabedoria, auto-suficiência e disciplina pessoal. Bison está tentando atrair Ryu para que ele lute novamente, esperando derrotá-lo e humilhá-lo diante do mundo. Porém, ele odeia todos os Guerreiros Mundiais honrados e planeja o fim deles também.

Shadaloo

Os Vários Tentáculos da Shadaloo

Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em Mriganka, várias bases menores operam em todo o mundo. Criminosos de todos os tipos e nações trabalham para a Shadaloo — alguns sabendo disso, alguns não, como no caso da Ashura. De fato, a maioria não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu no mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra uma organização tão monstruosa, temendo tanto poder nas mãos de um só homem.

Mas eles não sabem, pois a ignorância impera entre os criminosos e a paranóia os impede de fazer perguntas.

Portanto, o tráfico de drogas continua — e também os assaltos a bancos, fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para alimentar o poder da Shadaloo.

Chefes da Shadaloo

Servos, Lacaios e Capangas
Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do submundo do crime — pequenas gangues, guardas corruptos, simples ladrões — a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da existência humana pode ser empregado pela Shadaloo.

Mesmo alguns dos Guerreiros Mundiais têm trabalhado ocasionalmente para a Shadaloo. Balrog já se empregou como lutador para Bison, espancando pessoas que atrapalhavam os negócios dele. Vega já foi contratado como assassino, matando alguns políticos do Terceiro Mundo que ameaçavam os planos de Bison. Sagat jurou ajudar Bison em troca de ajuda para derrotar Ryu. FANG se juntou à Bison depois de seu clã inteiro de assassinos ter sido eliminado pelo ditador. Estes lutadores podem ter ganhado imensa glória, mas nenhuma honra vem para aqueles que trabalham com a Shadaloo.

Para saber mais sobre a Shadaloo, os seguintes posts são recomendados:

Regras de Combate

combate-ryu-ken-juggernaut

É uma questão de habilidade. Dois guerreiros reunem-se para testar a si próprios contra estilos de combate totalmente diferentes. Eles são wrestlers russos e lutadores britânicos com tonfas, enormes boxers dos EUA, místicos indianos, valentões de Nova York, aberrações monstruosas e mestres silenciosos das artes marciais. Seja com as mãos nuas ou com armas elegantes, a escolha do Estilo não é importante. Somente a habilidade determina o resultado.

Não importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forçado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo são usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.

Lutas de torneio são eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na Índia até galpões na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio fará com que suas regras sejam conhecidas e esperará que os combatentes as sigam, mas isso não quer dizer que não há trapaças nos torneios.

Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, não há regras. Bandidos alegremente usarão qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Esta seção cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poderá usar em lutas sem regras fora da arena.

O sistema de Combate de Street Fighter: O Jogo de RPG é único! Nele, utilizamos Cartas de Combate para indicar as Manobras Especiais que estamos utilizando, e, com base nos valores fornecidos pela carta, decidimos que foi mais rápido, quanto de dano cada golpe vai causar e seus efeitos colaterais. Para saber mais sobre Cartas de Combate, leia este post.

Mesmo o mais iniciante dos lutadores tem acesso a uma série de Manobras chamadas de Manobras Básicas. Com elas, você já tem o básico para sobreviver nas arenas e fora delas. Saiba mais sobre as Manobras Básicas neste post.

Combate

Ordem de Jogo

1.Selecione as cartas:

Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.

2.Declare a Velocidade:

Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se houver empate, comparam Percepção. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.

3.Movimento:

O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.

A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.

O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode continuar seu turno.

Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.

4.Ataque:

Uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.

Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.

Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.

5.A vez do Personagem Seguinte:

Assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.

6.Preparação para o próximo Turno:

Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.

SagatVsDan

Aprofundamentos

Os seguintes posts aprofundam elementos pouco explorados nesta seção, bem como novos elementos, como uso de armas, combate narrativo, etc. Valem a pena dar uma lida, porém não são imprescindíveis para o entendimento do jogo.

Regras de Combate

Regras Gerais

Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, têm regras simples. Outros, como o Bridge, têm muitas regras complicadas. Street Fighter RPG tem algo em comum com ambos — ele tem apenas algumas regras simples, mas você pode usar estas regras de muitas formas diferentes para descrever o que acontece em uma história.

Esta seção fornece as regras básicas de Street Fighter RPG. Para saber como lutar, leia a seção de Regras de Combate.

Se você está conhecendo este jogo pela primeira vez, passar os olhos por esta seção vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma idéia sobre como são as regras e explicar certas palavras-chave que aparecem nos outros posts. Conhecendo essas regras e termos, o resto fará mais sentido. Se você está ensinando essas regras a um jogador novato, recomendamos a leitura dos posts: Como ensinar Street Fighter RPG e Como ensinar SF RPG aos Novatos, els contém valiosíssimas dicas.

Finalmente, antes que você comece a ler, lembre-se de que todas as regras existem para tornar sua história melhor. As regras nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se uma regra está deixando o jogo lento ou atrapalha a diversão, então a ignore ou mude-a usando a Regra de Ouro.

Ações

Além de interpretar falas e conversas, os jogadores vão querer que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as ações que eles descrevem ao Narrador. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um precipício a olhar por cima do ombro para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha os procedimentos que vai usar.

Muitas ações são automáticas. Por exemplo: quando uma jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua até o depósito, tudo o que o Narrador precisa fazer é prestar atenção em onde a personagem está e o que ela está fazendo. Porém, certas ações requerem um rolamento de dados para determinar sucesso ou falha.

Rolando Dados

Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de que você vença a loteria, uma chance de que você morra em um desastre de avião. O aleatório tem importância em Street Fighter RPG também, mas aqui os jogadores usam dados para simular a duplicidade da sorte.

O RPG de Street Fighter utiliza o sistema Storyteller, da White Wolf, e requer o uso de dados de 10 lados, que podem ser comprados em lojas especializadas (como o Armazém dos Dados e a Jambô, ou imprima e monte o dado de papel que disponibilizamos na seção de Utilidades). Se você é o Narrador, vai precisar de muitos dados — pelo menos dez — para você mesmo. Como jogador, você também precisará de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros jogadores.

Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso dá ao personagem uma oportunidade para mostrar suas fraquezas e forças, revelando assim alguma coisa de sua verdadeira natureza a você e aos outros jogadores.

Níveis

Um personagem é descrito por suas Características — as habilidades inatas e aprendidas e as aptidões que ele possui. Características são definidas por números: cada Característica tem um nível que vai de 1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotéis e restaurantes.

Você deve considerar que a faixa dos humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porém, pessoas excepcionais podem ter Características 4 (excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo 0 (o que é extremamente raro, mas não desconhecido). Por exemplo: um personagem com um Atributo Força 2 seria tão forte quanto um humano normal, enquanto alguém com Força 4 seria excepcionalmente forte.

Cada ponto permite que você role um dado em situações relevantes para aquela Característica. Portanto, se o seu personagem tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em Percepção, você rolaria apenas um dado. Porém, você quase nunca rola apenas os dados que você tem em um Atributo, que define as características intrínsecas do personagem. O normal é adicionar um Atributo a uma Habilidade apropriada. Habilidades são um outro tipo de Característica; elas descrevem coisas que um personagem conhece e aprendeu.

Então, se o Narrador quer descobrir se os personagens percebem um agente da Shadaloo seguindo-os, ele pede aos jogadores para rolar Percepção + Prontidão — um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de dados equivalente à quantidade de pontos tem em Percepção, e também uma outra quantidade equivalente aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.

Este grupo de dados é chamado de Parada de Dados. A Parada de Dados é o número total de dados que um jogador rola em um único turno — usualmente para uma única ação. Mas um jogador pode dividir sua Parada de Dados para realizar mais de uma ação.

Muitas ações não requerem ou não têm uma Habilidade apropriada. Um exemplo disso é quando um personagem quer quebrar uma porta. Nestes casos, o jogador usa apenas o Atributo, rolando o número de dados listado para aquele Atributo — neste caso, Força.

Finalmente, algumas Características, como Força de Vontade e Chi, têm tanto um nível permanente (mostrado com círculos na planilha do personagem) e um nível atual (mostrado com quadrados). Sempre que um personagem precisa fazer um teste de Força de Vontade, o nível permanente é quase sempre usado. Mas quando um personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade (para executar uma Manobra Especial, por exemplo), o jogador marca um quadrado retirando-o do nível atual da Característica.

Dificuldades

Agora você vai descobrir o que precisa procurar quando rola os dados. O Narrador dá a cada ação uma dificuldade. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você precisa tirar aquele número ou mais em pelo menos um dos dados da sua Parada de Dados para ser bem sucedido. Cada vez que você consegue, isso é chamado de um sucesso. Se a dificuldade é 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois sucessos (6 e 9).

Embora você normalmente precise de apenas um sucesso para conseguir, quanto mais sucessos tiver, melhor terá realizado a ação. Apenas um sucesso é considerado um sucesso marginal (você se lançou sobre o abismo e mal conseguiu agarrar a borda no outro lado com uma das mãos, levando vários momentos para conseguir subir). Três sucessos vale um sucesso completo (você graciosamente salta sobre o abismo e continua sua perseguição sem perder velocidade). Cinco sucessos é um grande feito (você voa sobre o abismo e cai diante de seu inimigo em fuga).

A menos que o Narrador diga o contrário, a dificuldade para uma tarefa é sempre 6. Esta é a dificuldade padrão; quando nenhum número é dito, a dificuldade será sempre 6.

Você pode notar que, com uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter sucessos que com uma dificuldade alta. O Narrador vai designar dificuldades mais altas para ações mais difíceis — mas também pode deixá-lo fazer algo automaticamente, sem testes (porque seus Atributos e Habilidades são altos o bastante), ou dar uma dificuldade mais baixa para uma ação particularmente fácil.

Embora estes valores não estejam na lista acima, você, como Narrador, também pode designar dificuldades 2 e 10. Porém, estas quase nunca devem ser usadas. Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que nem vale a pena perder tempo jogando dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as chances de uma falha catastrófica (descrita abaixo) e sucesso são iguais, não importando quantos dados o jogador role. Uma ação com dificuldade 10 é virtualmente impossível. Nas raras ocasiões em que você anunciar uma dificuldade 10, saiba quão impossível é a chance de sucesso que você estipulou.

Algumas tarefas são impossíveis desde o começo. Estas ficam a critério do Narrador. Se o Narrador decide que uma tarefa é impossível, ela simplesmente não pode ser feita. Mantenha em mente que uma tarefa impossível é uma tarefa que obviamente o é.

Quebrar um lápis em dois nunca poderá ser uma tarefa impossível. Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque de guerra e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa será claramente impossível.

A Regra do Um

A última coisa que você precisa saber sobre rolar dados é a "regra do um". Sempre que você rolar um "1", ele cancela um sucesso.

Ele o anula completamente. Você remove o dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece deles.

Exemplo: Joe está jogando com o seu próprio Street Fighter chamado Tsunami. Tsunami está tentando entrar em um depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma área coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1, que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o cão começa a latir ao som dos passos.

Se você rolar mais "1" do que sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de Falha Crítica. Não conte os "1" que cancelaram os sucessos, mas se um único "1" sobrar após todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado na maioria dos casos. As circunstâncias envolvendo a falha determinam se ela é catastrófica ou cômica. Se não sobrarem "1" ou sucessos, você simplesmente falhou.

Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 — então é falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido pelo cão, como também pisou no vidro quebrado e cortou o pé! 

Experimente

Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este sistema de dados é tudo o que você realmente precisa saber para jogar este RPG. Todas as outras regras são esclarecimentos e exceções. Desde que você entenda o que foi apresentado aqui, não terá qualquer dificuldade em entender o resto. Se acha que não pegou tudo, apenas leia esta seção novamente. Você verá que fará mais sentido da segunda vez.

Maiores aprofundamentos nas regras podem ser vistos nos posts recomendados abaixo. Qualquer dúvida, entre em contato ou visite a comunidade Street Fighter RPG no Orkut.

Regras Gerais de Street Fighter RPG