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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Thigh Press

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Lucha Libre, Luta-Livre Nativo AmericanaSanbo, Forças Especiais, Luta-Livre, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após conhecer a versão de Cammy.

O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.

No México, uma variação desta manobra é chamada de Propeller Tortilla ou Fajita Buster pelos luchadores, a depender de como a manobra é executada.

Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Thigh Press

Propeller Tortilla

Lucha Libre

A Lucha Libre surgiu no México, no início do século XX. Impulsionada pelos grandes lutadores de Luta-Livre norte americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de combate “sem regras”. A Lucha Libre é uma febre no México e América Central, onde temos os principais campeonatos oficiais do desporto. Em outros lugares do mundo, é tida como uma arte marcial folclórica e utilizada para entreter. Porém, os luchadores, como são conhecidos os praticantes desta arte, tem se tornado muito eficientes desde que adentraram o circuito Street Fighter; tendo inclusive um dos seus entre os Guerreiros Mundiais recentemente.

A Lucha Libre é uma arte marcial extremamente acrobática e rápida. Ao invés de visar a incapacitação do seu oponente no menor tempo, os luchadores são conhecidos por levar suas lutas aos últimos minutos, proporcionando o maior e melhor show possível aos seus espectadores. Muitas bezes seus golpes são tão espalhafatosos e “floreados” que chegam a atordoar seus oponentes, o que lhes dá uma vantagem em ataques surpresa. Luchadores basicamente seguem duas linhas de combate, os rudos e os técnicos. Os luchadores rudos são os mais fortes homens do México. Os rudos vêem na Lucha Libre uma oportunidade de mostrar sua força, pura e simplesmente. Rudos são especialistas em torções, golpes impactantes e nocautes rápidos. Já os técnicos, gostam de ataques aéreos, projeções, saltos acrobáticos e muitos, mas muitos gritos de guerra.

Tradição de longa data, todos os luchadores obrigatoriamente iniciam suas carreiras portando uma máscara. Essa máscara, em tons coloridos e desenhos variados, representa a honra do luchador. Honra que ele defenderá com sua própria vida. Todos os grandes luchadores são conhecidos por uma alcunha, ligada aà sua máscara e à sua família. Este conjunto de elos culturais forma o caráter de um luchador, o que os faz alguns dos lutadores mais honrados do circuito Street Fighter. Luchadores que percam suas máscaras, seja em duelos de honra ou por outro motivo qualquer, caem em profunda desgraça com sua família e consigo mesmo.

Apenas recentemente os luchadores ingressaram no circuito Street Fighter, mas já mostraram seu valor. Como a maioria dos Street Fighters iniciam suas carreiras em times, os luchadores logo encontraram seu lugar nas competições por equipes, uma modalidade comum entre a lucha libre tradicional, onde enquanto um companheiro luta, os demais aguardam fora do ringue esperando sua vez. Ao contrário dos times tradicionais de Street Fighters, onde muitos estilos são misturados, os luchadores costumam se juntar em times de 3 ou 4 luchadores, sem estrangeiros junto.

Escolas: escolas de Lucha Libre somente são encontradas no México e em alguns lugares remotos da América Central. Normalmente elas se encontram dentro das propriedades de ricas famílias de luchadores, que mantém a viva a tradição da Lucha Libre no país.

Membros: luchadores são escolhidos a dedo, e somente entre os membros das famílias com tradição dentro do esporte, como a família Santo e a família Mysterio. Existe entretanto alguns luchadores que não descendem de famílias tradicionais mexicanas, mas possuem sangue mexicano nas veias e conseguiram ser aceitos por grandes luchadores em suas escolas.

Conceitos: luchador mascarado, showman, astro da luta-livre, filho de luchador
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema: Divertido mi máscara? Espere a ver mi pie en tu cara.

Lucha Libre

Habilidades Adicionais

A essência extremamente acrobática desta modalidade se mostra quando o lutador domina a movimentação rápida dentro da arena, algo alcançado com a compra da manobra Light Feet, que eles chamam de Habanero Dash.

Via de regra, o Light Feet não pode ser usado junto a manobras de movimento fixo, como a imensa maioria dos apresamentos. No entanto, luchadores conseguem essa proeza. Um luchador pode baixar a carta de Light Feet, seguindo as regras normais da mesma, mesmo quando usando um apresamento de movimento fixo Um ou Dois, aumentando a movimentação do mesmo em +1 ou +3 (conforme regras da manobra).

No entanto, o uso desta forma é extremamente desgastante, fazendo com que o custo do Light Feet aumente em 1 Força de Vontade para o bônus de +1 e 2 Força de Vontade para o bônus de +3 Movimento, além de quaisquer outros custos que a manobra de apresamento possua. Usar o Light Feet dessa maneira conta como um Esforço Extra. Outros apresamentos que já permitiam o uso com Light Feet (como Air Throw) seguem inalterados. E o uso em combos exige que seja declarado com ou sem Light Feet na compra do combo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Slide Kick (2)
Forward Slide Kick (3)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

 

O atual Guerreiro Mundial desta arte é o luchador El Fuerte!

Para saber mais sobre a Lucha Libre mexicana, leia o post A Quintessência da Lucha Libre!

Para conhecer mais sobre as diferentes formas de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

* OBS: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr com base em uma arte marcial homônima e real, existente no México. Na ficção, ela é praticada pelo lutador El Fuerte, de Street Fighter 4 e por El Blaze, de Virtua Fighter 5.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por Fernando Jr com base em manobrs homônimas do lutador El Fuerte no game Street Fighter 4.

Bull Horn

Pré-Requisitos: Soco 5, Esportes 3, Bull Head

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures, Hibrido Animal 4; Outros 5.

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O wrestler trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O wrestler gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabeçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o wrestler está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o wrestler teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano Movimento
Um -1 +4 +1
Dois +0 +5 Um
Três +1 +6 Um

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Not também que o lutador somnte pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn,  não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2FdV)

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: veja descrição acima.

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente citada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente implementada por Fernando, da SF RPG Brasil, baseado no movimento homônimo de Birdie em Street Fighter Alpha.

head-butt

Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Sanbo, Jiu Jitsu 2; Forças Especiais, Luta-Livre, Yagli Gures, Lucha Libre 3; Outros 4.

O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.

Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

Aikidô

Embora muitas vezes seja ensinado meramente como um desporto, Aikido é também uma disciplina filosófica e uma luta contra a arte. É um estilo passivo baseado fortemente na filosofia Zen e sem resistência. Se empurrado, um praticante de Aikido se move com o empurrão, combinando com o seu adversário a direção de movimento e energia, deixando-o em desequilíbrio e indefeso. Aikido é fluido, arte suave, o objetivo final não é a derrota dos adversários, mas a iluminação do próprio espírito.

Aikido enfatiza o Apresamento e o cultivo do Chi, em vez de socos e pontapés. A maior parte dos seus movimentos são circulares e descontraídos, ao contrário de outros estilos mais agressivos.

Escolas:São encontradas no mundo inteiro, mas Japão e EUA têm a maioria. O Aikido é uma comunidade aberta e solidária, com muitos clubes e suas próprias leis. Novos alunos são sempre bem-vindos.

Membros:Quase ninguém que queira aprender a arte é aceito. Aikido é um esporte popular e cursos podem ser encontrados através de aulas de auto-defesa ou universidades, bem como escolas de Aikido. Estudar em uma escola é geralmente necessário para se tornar um faixa preta. Quando você atingir a faixa preta, você ainda se considera um novato: o estudo do Aikido é visto como uma aprendizagem ao cultivo do espírito.

Conceitos: filósofos, místicos, mães trabalhadoras, atletas, estudantes.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Lema:Água flui tomando qualquer forma ou curso, mas é sempre coerente com sua própria natureza. Seja sensível ao fluxo e ao movimento do seu corpo e você vai alcançar o conhecimento sobre a sua própria natureza.

Aikidô

Manobras Especiais
Soco Chute
Dim Mak (4) Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (1)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
San He (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (1)*
Back Roll Throw (1)
Counter Grapple (3)*
Falling Sky (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Pin (2)
Push (1)*

Sleeper (4)**
Tornado Throw (4)*

Chi Kun Healing (3)
Criminal Upper (4)
Fireball (3)
Ghost Form (5)
Mind Reading (3)
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em manobras homônimas dos games da série Street Fighter.

Manobras com ‘**’ não eram originalmente do estilo, foram adicionadas mais tarde.

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power, Paranormal, Elemental (Vapor, Luz ou Trevas)  3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Conflito

É posível levitar outras pessoas?

Se o Narrador permitir, sim. Para cada pessoa a ser levitada, basta gastar 1/Chi/turno/pessoa, até o limite do Foco em pessoas (incluindo a si mesmo). Caso alguma pessoa não queira ser levitada, ela faz uma jogada resistida de Foco do atacante contra a Força de Vontade dela.

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: SumôLucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre) quando executada muito acima do solo ou Shower Kick quando a trajetória é mais baixa e cai com as pernas sobre o oponente.

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.