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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Elemental Skin

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5.

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo/Magma/Eletricidade
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água/Luz/Trevas
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar/Vapor
Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo  ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra/Planta
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Gelo
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental do gelo com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano). Este efeito não se aplica contra golpes baseados em fogo.

Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: vários (ver acima)
Movimento: nenhum

Elemental Stride

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 5

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.

Note que isto é extremamente complicado para os sub-elementais, uma vez que seus elementos são mais raros de encontrar. Elementais do gelo conseguiriam usar esse poder sem problemas apenas se estiverem em locais congelados ou com neve. Elementais do Magma viajariam somente entre vulcões. Elementais da eletricidade podem viajar entre as fiações das casas e até pela estática presente no ar. Elementais do vapor podem viajar pela umidade do ar. Elementais das plantas podem viajar pela terra, desde que ela não seja estéril (sem nutrientes). Elementais da luz podem viajar pela luz (natural ou artificial) e os elementais das trevas podem viajar pelas sombras.

Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.

Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora (1 milha = 1,5Km).

Custo: 1 Chi (fora de combate é 1 Chi por hora)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja descrição

Ninjas

Os ninjas organizam-se em clãs ou famílias. Dentro desses clãs, existem divisões hierárquicas de acordo com o poder e experiência do ninja. Estas divisões, ou Postos de Clã são exemplificadas abaixo, com exemplos de NPCs ninjas de cada um destes postos.

* Originalmente o livro básico traz apenas Genin e Jonin e este último ainda tem algumas inconsistências em seus chutes e o Genin veio com pistola. Os links acima corrigem esses pontos e adicionam o Chunin, um intermediário entre Genin e Jonin.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, a arte marcial dos Ninjas, acesse este post.

Para saber mais sobre o Antecedente Único Herança de Clã, necessário para se tornar um verdadeiro ninja, acesse este post.

Para saber sobre a história real dos ninjas japoneses, leia A História dos Ninjas.

E por fim, para conhecer sobre a essência do Ninjitsu, leia A Quintessência do Ninjitsu.

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Exemplos de Ninjas

Abaixo seguem inúmeros personagens praticantes de Ninjitsu para servirem de inspiração ou para serem usados em suas crônicas de Street Fighter RPG:

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Haymaker

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

O lutador gira como um lançador de baseball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o máximo que pode aproximando-se do chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabeça diretamente na direção do oponente. O impulso dado pelo largo balanço do braço sobre a cabeça provê uma tremenda força a essa manobra. Por causa da aceleração necessária é difícil se mover enquanto se executa a manobra.

No Boxe essa manobra é chamada de Gazelle Punch, quando executada com as costas para cima ou Smash Punch, com as costas para baixo. Alguns lutadores de wrestling chamam sua variação de Flash Chop, executando-a com a mão aberta em um arco lateral.

Sistema: O Haymaker é usado como qualquer manobra de soco, com os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2
Flashchop

Armas Brancas

Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

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Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Leques: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Híbrido Animal

Ninguém sabe realmente o que vive nas áreas mais inóspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estórias emergem das civilizações – contos sobre criaturas sobrenaturais à espreita em selvas indomáveis. Neste milênio, essas histórias se tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto, aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este tipo de imigração é bem sucedido, para a maioria dos Híbridos Animais é muito difícil controlar seu lado animal e acabam não conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias das selvas se isolando.

Poucos estudantes destes assim chamados Híbridos Animais, chegaram a conclusão de que é difícil e perigoso mantêlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberrações.

A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidências de que os Híbridos Animais sofrem uma transformação mutagênica à nivel celular. Presume-se que seja causada por um vírus desconhecido que transforma o DNA de sua vítima, deixando- a extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por exposição de informação celular com outros organismos porum período longo de tempo (contato direto ou divisão de comida), o DNA da vítima é reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se também que esse vírus sobrevive apenas em áreas isoladas do globo, apenas aparecendo nesses Híbridos Animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como seus métodos de transmissão.

Muitas pessoas não envolvidas na comunidade científica aderem a uma teoria diferente: o Híbrido Animal foi possuído pelo espírito do animal e imbuído com aspectos deste animal para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando a selvageria dos Híbridos, acreditam que essa missão é algum tipo de vingança. outros supõem que é a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas são embaixadores da natureza. Outros ainda mantém essa opinião que é a natureza se rebelando contra a poluição em grande escala e a destruição ambiental, graças à sociedade moderna. Qualquer coisa sobre a condição dos Híbridos é mero boato, o fato de sua existência não é muito questionado. A reação da sociedade humana a esses recém-chegados é amplamente variada, mas geralmente é negativa. A combinação da bestialidade dos Híbridos Animais e a intolerância da sociedade humana fazem com que o público difame os Híbridos Animais como monstros selvagens.

Híbridos Animais são, de fato, mais propensos a colapsos de fúria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustração e incompreensão aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado é demasiado violento. Policiais ou soldados são frequentemente chamados para controlar esses monstros insanos.

Um ou outro dos muitos Híbridos Animais acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de volta para a floresta pelos rigores da “sociedade civilizada“. Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle de sua cólera e retornam ao mundo humano.

Muitos Híbridos Animais são atraídos pela inerente violência do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar onde podem se livrar de sua fúria e frustração. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa sobre o fraco. Apenas na arena o Híbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos à sua volta. Infelizmente um Híbrido pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o oinstinto de sobrevivência do lutador reage de forma muito forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de vida ou morte. Não é muito difícil de se ver um lutador Híbrido Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.

Felícia

Enfim um Híbrido Animal aprende a controlar a fera dentro de si. Caso não consiga, ele será habitualmente conduzido para fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.

O mais bem sucedidos lutadores Híbridos são normalmente disciplinados de forma rígida por seus mestres, que os punem até pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Híbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento da disciplina das artes marciais para controlar suas cóleras.

O Antecedente Híbrido Animal

O Antecedente Híbrido Animal determina o quão animalesco seu personagem é. Quanto maior é o Antecedente, mais bestial seu personagem se torna.

•    Você sempre foi um pouquinho diferente das outras crianças. Elas sempre lhe pareceram meigas e frágeis demais.

••    Você tem uma harmonia com a natureza que muitas pessoas não conseguem entender – apreciam de longe.

•••    Você gasta longos períodos de tempo em matas – talvez somente lá você se sinta vivo. Seu corpo tem aprendido a se adaptar e está se modificando por isso.

••••    Você se esconde da civilização por eles o incomodam. As selvas são o seu lar. Pessoas são tão frágeis e complicadas demais para você tolerar por longos períodos de tempo. Você é desajeitado, assim como uma fera.

•••••    Você evita humanos de qualquer forma. Seu novo corpo é muito mais eficiente e inacreditavelmente mais poderoso do que o dos seres humanos. Você entende a maioria das coisas em um nível básico ou primitivo. Suas ações são instintivas – assim como as de um predador.

Exemplos de Híbridos Animais

A seguir uma lista de Híbridos Animais para servirem de exemplo para os Narradores e jogadores, ou até mesmo serem utilizados em suas crônicas:

Criando um Híbrido Animal

Jogadores que escolham criar Híbridos Animais trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Híbrido Animal mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Híbrido:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Exemplo: Aileen está criando um personagem gato híbrido. Ela começa determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um máximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rápido). Finalmente ela bota seus dois últimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

Habilidades

Híbridos Animais ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Felícia - Híbrido Animal

Vantagens
Todo Híbrido Animal recém criado recebe dois pontos grátuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem já criado adquire o Antecedente Híbrido Animal ele não ganhará estes pontos extras. Personagens Híbridos Animais recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Habilidades Naturais
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido Animal. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas são determinadas até onde a extensão dessas habilidades se faz presente.

Temos assim dois tipos de Híbridos: Humanóides (mais próximos do homem) e Bestiais (mais próximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente Único Híbrido Animal, mais Bestial seu personagem é.

Normalmente três pontos é o limite que determina se o Híbrido é Bestial ou Humanóide. Um personagem com um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5 é considerado quase sempre bestial, mas podem existir exceções. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Híbrido se parecer, menos problemas sociais ele terá. De qualquer modo, um Híbrido Bestial terá mais Habilidades naturais do que um Híbrido Humanóide.

Híbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrínsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe é claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

Exemplos de Habilidades Naturais

Resistência ao Calor (calor natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de calor.
Exemplos de Híbridos: camelo, lagarto, abutre, cobra.

Resistência ao Frio (frio natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de frio.
Exemplos de Híbridos: urso polar, pinguim, coruja, morsa, baleia orca.

Escalar Paredes
Efeitos: o Híbrido pode se mover normalmente em superfícies verticais, provido somente de suas mãos/pés/garras/cauda para lhe sustentar.
Exemplos de Híbridos: macacos, bicho-preguiça, aranha.

Queen Bee

Voar
Efeitos: o lutador pode voar, embora este não seja o modo natural que ele use para se locomover. O esforço para erguer vôo é tamanho que a efetividade desta habilidade é limitada. Um lutador pode voar um número de hexágonos igual a metade da sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e se manter em vôo um número de turnos igual ao seu Vigor. O personagem não pode bloquear enquanto estiver voando.
Exemplos de Híbridos: pássaro, morcego, inseto, esquilo-voador.

Nadar
Efeitos: se mover pela água é a segunda natureza desses lutadores e eles não sofrem penalidades em Velocidade, Dano e Movimento por isso. Eles podem prender a respiração por um número de turnos igual a duas vezes seu Vigor.
Exemplos de Híbridos: peixe, lontra, golfinho, tubarão, enguia.

Correr
Efeitos: Híbridos Animais com essa habilidade natural não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Híbrido Animal com essa habilidade possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.
Exemplos de Híbridos: cavalo, lobo.

Guelras
Efeitos: Híbridos com essa habilidade respiram em baixo d’água. Personagens com guelras podem ser capazes de respirar fora d’água – entretanto pode ser divertido jogar com um lutador totalmente aquático que precise usar um capacete especial ou mergulhar de tempos em tempos. Você e o Narrador deverão decidir os efeitos disto em jogo.
Exemplos de Híbridos: tubarão, peixe, salamandra.

Regeneração
Efeitos: lutadores com esse poder podem recuperar um Ponto de Dano Agravado por hora. Adicionalmente eles podem fazer membros amputados crescerem novamente ou juntá-los ao corpo novamente. Obviamente levam alguns dias para que um membro cresça por inteiro.
Exemplos de Híbridos: salamandra, lagarto, planária.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador ganha um, dois ou mais membros adicionais, dependendo apenas da concepção do seu animal. Um par de braços adicionais soma mais um Ponto em Técnicas de Soco e Apresamento. Um par de pernas adicionais soma mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com Membros Adicionais sempre é considerado um Híbrido Bestial.
Exemplos de Híbridos: aranha, insetos, lula, aberração da natureza.

Outras Habilidades Naturais
Jogadores criativos são encorajados a criarem suas próprias habilidades naturais, mas lembre-se que o Narrador sempre possui a última palavra.

Veja o Motaro, ele tem algumas habilidades naturais distintas.

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta

Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais

Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseando-se na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite: +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash: -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Terras de Mriganka

Terras de Mriganka

Antes de você invadir Mriganka, você deve considerar que terá de sobreviver e atravessar com relativa segurança as terras que antecedem a costa mais próxima da ilha. Alguns heróis que examinam a ilha à distância por vezes pensam que é fácil atravessar as defesas da ilha. Poucos heróis conhecem verdadeiras táticas de como invadi-la. De acordo com a revista Real Heroes!, três exploradores atualmente conseguiram voltar da selva Mrigankalesa, e nenhum quis se pronunciar a respeito por causa do trauma que sofreram na viagem.

Nas terras, a selva é extremamente quente e úmida. Viajantes verão plantas ricas em nutrientes que abrem suas folhas para aproveitar o calor do sol; enquanto que pássaros silvestres entoam seus cantos tranquilamente. Tudo isso faz com que você esqueça o terror que estão indo enfrentar, a não ser pelas tarântulas que volta e meia andam nos seus pés à procura de alimento.

A selva parece calma, mas somente um louco gostaria da sensação de estar próximo à Mriganka. A despeito disso, aqui vive uma tribo de homens…se é que eles podem ser chamados assim. Boatos são ouvidos pelo continente a respeito dos selvagens que vivem na selva Mrigankalesa, longe de tudo e de todos, perto do inferno.

O Vulcão Artificial

Um vulcão artificial pode ser encontrado nas selvas de Mriganka, localizado na parte mais próxima à costa perto da ilha. Abaixo do vulcão existe um imenso armazém onde os contrabandos oriundos das expedições da Shadaloo são guardados e organizados antes de serem distribuídos pelo mundo.

O vulcão também serve de entrada para uma cidade subterrânea existente abaixo da ilha fortaleza. Um grande túnel abaixo do oceano, conduz da costa de Mriganka (junto à selva) até a entrada da cidade subterrânea, na ilha de Mriganka.

O vulcão foi construído com extrema perfeição, mesmo exploradores com pontos em Sobrevivência demorariam muitas horas para escalá-lo até o topo. Entretanto, algumas metralhadoras foram acopladas à borda do vulcão em pontos estratégicos de modo que fiquem camufladas e evitem a aproximação de visitantes indesejáveis. Isto também evita que os próprios selvagens se aproximem demais.

Entrando no Armazém

O modo de acesso utilizado pela Shadaloo para descarregar seu contrabando no armazém é através da “cratera” do vulcão, tendo de pousar dentro dela com helicópteros ou “hoverjets” (veículos que conseguem escer e subir na vertical) na área de pouso presente no interior da cratera. Para não atrair a atenção, o vulcão expele uma espécie de fumaça que faz com que pareça que ele está em atividade, aumentando assim a qualidade do seu disfarce.

Armazém

um enorme armazém está localizado no subterrâneo da costa de Mriganka. Quando selvagens sem cérebro chegam até aqui sem serem convidados, são duramente recebidos pelos diretores do armazém, conhecidos como Warehouse Warriors (Guerreiras do Armazém), que não pegam leve com intrusos.

Um túnel se estende do armazém do continente até o armazém no 7º andar do subsolo abaixo da Ilha de Mriganka. Ele continua através da ilha até um terceiro armazém abaixo de uma baía submarina cheia de ancoradouros. As Warehouse Warriors comumente praticam suas habilidades de condutoras de empilhadeiras fazendo “rachas” nestes túneis. Existem câmeras por toda a extensão do corredor, e a partir do que elas mostrarem aos soldados da segurança do armazém, armas escondidas nas paredes serão disparadas. Apesar do perigo que isto representa, os Warehouse Warriors adorariam poder testar suas habilidades de pilotos de empilhadeiras contra os invasores nestes túneis, ainda mais com seus oponentes tendo de desviar dos tiros lançados pelas armas nas paredes…

Após atravessar as terras de Mriganka, os personagens terão de encontrar uma maneira de adentrar na Ilha de Mriganka!

Outra leitura interessa é o artigo Atacando Mriganka, sobre aventuras envolvendo a ilha-nação de Bison.

Noembelu (Little Eagle)

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País: México
Altura: 1.73m
Peso: 63 kg
Nascimento: 11/11/19?

Ela é uma mulher nativo-americana que faz parte das Dolls, um grupo de jovens assassinas que foram lavadas cerebralmente pela Shadaloo para servir como guarda de elite de M. Bison. Ela possui a maior força física entre as Dolls e é especializada em lutar com dois machadinhos. Seu nome vem do mês de novembro.

O nome original de Noembelu era “Pequena Águia”, e ela é membro da Tribo Thunderfoot, cuja família é próxima de T. Hawk. Após ser sequestrada pela Shadaloo, ela passa a ser procurada por T. Hawk, juntamente com Juli.

Street Fighter 5 (~1996): Noembelu mal aparece durante a história. Ela surge na Mansão Kanzuki para resgatar Aprile, que havia falhado em salvar März. Ambas estavam sob a guarda de Birdie, mas Noembelu consegue derrotá-lo. Em seguida, ela explica a elas que Enero está irritada por terem sido capturadas. Ela também é vista junto das outras Dolls lutando enquanto estavam sob a influência do Psycho Power. Noembelu aparece novamente perto do final, junto com o restante das Dolls, quando já não estavam mais sob o efeito do Psycho Power. Noembelu também pode ser vista com as outras Dolls no final da história da personagem Cammy.

Aparência:Ela adora usar uma faixa na cabeça e está sempre acompanhada de seu machado. Em sua roupa alternativa, ela veste um poncho de cores vibrantes sobre os ombros.

Interpretando Noembelu: Noembelu é uma pessoa calma que raramente fala, mesmo com as outras Dolls, e prefere trabalhar em silêncio. Ela permanece tranquila até mesmo quando gira seus machadinhos em uma luta. Ela também é muito sensível a cheiros.

Machadinhas de Noembelu

Noembelu usa duas machadinhas indígenas, sendo um Duelista, equivalentes a facas. Para mais detalhes sobre combate com facas, leia o post Lutando com Facas. Os modificadores das machadinhas são:

Machadinha: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Noembelu como NPC

Noembelu pode ser usada como gancho de aventuras envolvendo T. Hawk e a tribo Thunderfoot. Eles podem precisar de ajuda para tentar resgatá-la das garras da Shadaloo, em alguma base no México ou Novo México.

Ou então ela pode funcionar como agente dupla, fingindo que voltou para a tribo e traindo seus conterrâneos. Talvez os heróis descubram, mas ninguém mais acredite neles.

* Fontes: a história de Noembelu foi construída com base no Street Fighter Wikia. A planilha de NÃOoembelu bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.