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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Enero

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País: Espanha
Altura: 1.67m
Peso: 57 kg
Nascimento: 16/01/19?

Originalmente da Espanha, ela é a líder das Dolls e se especializa em comunicações, carregando consigo um microfone especial chamado Silver Afternoon que é usado para dar instruções às outras Dolls. Enero tem a habilidade especial de replicar cordas vocais, usando-a para confundir inimigos como a ICPO e exércitos nacionais. Normalmente, ela possui um comportamento educado, mas pode ser aterrorizante quando está com raiva.

Nenhum esquadrão de assassinas estaria completo sem uma especialista em comunicações e ela também gera os relatórios da equipe para a Shadaloo!

Seu nome significa Janeiro em espanhol.

Street Fighter 5 (~1996): Durante os eventos de A Shadow Falls, Enero é mencionada por Noembelu, que consegue derrotar Birdie para salvar März e Aprile, e diz a elas que Enero está ficando irritada por terem sido capturadas.

No ataque final contra a Shadaloo e sua base principal, Enero lidera junto das outras Dolls para enfrentar os lutadores. Enero também tinha uma espécie de rivalidade com Karin Kanzuki, que compartilhava a mesma risada de ojou. Enero luta furiosamente contra Karin, mas é derrotada. Devido à influência dos Psycho Powers criados por F.A.N.G, Enero grita de dor por causa do poder incontrolável e continua lutando contra os lutadores até ser libertada quando Rashid destrói o dispositivo durante o confronto com F.A.N.G. Enero também pode ser vista junto de suas companheiras Dolls observando a destruição da Shadaloo.

Aparência: Enero possui um longo cabelo rosa e está sempre com um headset sem fio.

Interpretando Enero: ?

Enero como NPC

A habilidade de Enero de mudar sua voz a torna excelente para aventuras envolvendo traição, disfarces e espionagem. Por ter acesso a relatórios de inteligência da Shadaloo, ela pode ser um alvo para obter informações comprometedoras sobre a organização e seu líder, incluindo o paradeiro de bases e membros.

Sua rivalidade com Karin também pode ser usada, já que a milionária pode ser alvo de um. sequestro ou atentado por parte de Enero e os heróis podem ajudar.

* Fontes: a história de Enero foi construída com base no Street Fighter Wikia. A planilha de Enero bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Dhalsim

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Altura: 1.76m
Peso: 48kg
País: Índia
Nascimento: 22/11/1952 (56 anos em SF6)

Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuído a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.

Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, yoga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a yoga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.

Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.

Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da yoga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Entretanto suas habilidades de combate vieram a calhar quando uma epidemia ameaçava matar muitos habitantes de seu vilarejo se não fosse providenciado remédios rapidamente. Dhalsim agora viaja pelo circuito para juntar dinheiro e comprar os remédios que podem salvar seus amigos.

Em suas viagens conheceu Rose e viararam amigos, bem como conheceu Killer Bee e ajudou-a a se livrar do controle mental de Bison. Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa Sally em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho, Datta, que nasce no fim dessa época.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor de vários torneios. Os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.

Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados. Ele também entrou no torneio mundial promovido por Bison para juntar mais dinheiro e comprar alimentos para o vilarejo que passava dificuldades nesta época.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): tudo estava em paz na vila de Dhalsim quando o rio pára de abastecer a aldeia com água limpa. Investigando, descobrem que o rio foi represado pela SIN, uma indústria de armamentos bélicos que estava construindo uma nova base na região, que inclusive sediaria um novo torneio mundial Street Fighter. Como representante de seu povo e da própria Índia, Dhalsim entra no torneio para acabar de uma vez por todas com esses abusos cometidos por estas grandes organizações.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Dhalsim ocupa os seus dias em ensinar Yoga ao seu filho e à polícia local, para que consigam cumprir o seu dever ainda mais eficientemente e alcancem sua iluminação pessoal. Nesta época ele recebe uma misteriosa visita de Oro, o eremita mestre do Semjutsu, uma antiga arte marcial milenar, ainda mais antiga e misteriosa que o Kabaddi. O que acontecerá em seguida? Ainda é cedo para dizer…

Interpretando Dhalsim: você permanece calmo e sereno o tempo todo. Quando luta, você entra em um estado de meditação constante para se concentrar no oponente. Você raramente fala, mas quando o faz suas palavras contém pérolas de sabedoria envoltas em enigmas.

Aparência: Dhalsim é um homem alto e magérrimo. Sua cor da pele pode variar do cinza ao marron e ao negro ébano, de acordo com sua vontade. Ele pinta faixas na sua cabeça raspada e usa um colar de crânios de crianças que morreram de fome em sua aldeia, para lembrá-lo da responsabilidade que carrega consigo. Na época de Street Fighter 5 ele usa um turbante e uma longa barba branca também.

Lema: Medite em sua derrota. Algum dia nossos caminhos se cruzarão novamente.

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Dhalsim como NPC

Dhalsim abomina a violência e somente a usa como último recurso. Ele pratica suas artes marciais para alcançar a iluminação e não por algum fim mesquinho. Sendo assim, o Narrador deve ter um bom motivo para inclui-lo em suas crônicas de Street Fighter, geralmente algum motivo associado com a segurança de seu povo, o qual ele é o líder espiritual e político.

Dhalsim como Sensei

Dhalsim é um dos maiores mestres vivos do Yoga e do Kabaddi. Suas habilidades paranormais são impressionantes e mais impressionante ainda é a sua paciência com seus alunos. Dhalsim é um mestre difícil de acompanhar, seja por seus longos jejuns, seus exercicios físicos extenuantes, suas longas meditações ou sua fala incompreensível.

Em geral Dhalsim não se aborrece por nada e não se importa de ter estudantes ao seu redor, exceto pelo fato de não gostar de pessoas violentas, a quem ele chama de ‘feras’. Dhalsim compartilha tudo o que sabe com a maior humildade e exige em troca que o discípulo tenha a mesma compaixão de usar seus poderes para o bem.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original de Dhalsim são do Livro Básico de SF RPG. As demais planilhas e modificações são adaptações de Fernando Jr, da SF RPG Brasil e sua história mais completa é fruto do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game em todos os jogos da série em que ele participa.

Guerreiros Mundiais
Sensei

Crônica 2025 – Episódio 33: O Segredo de Aka Zahn

Episódio 32 aqui

Edu deixa o Dream Team para trás e parte a procura de Dudu. Ele sabe que seu próximo alvo é Denzil Kincaid, que humilhou eles por vários anos até chegar no ponto atual, estando presente inclusive no dia em que Dudu matou Zilden, discípulo do playboy. No caminho a pé até o condomínio de luxo onde Denzil mora, Edu é interceptado por Chizuru Kagura.

Edu não quer enfrentá-la, mas ela está furiosa pela traição recente do lutador e não quer deixá-lo passar pois teme que ele tentará atrapalhá-la novamente em sua missão de deter Orochi. Edu tenta se desvencilhar da moça que passa a atacá-lo suavemente com golpes precisos, porém fracos. Sem levá-la a sério, Edu consegue se desvencilhar dela para então perceber que suas pernas não funcionavam mais como antes, estando trêmulas e muito fracas. Dim Mak!

Cada vez mais lento e com sua capacidade de locomoção prejudicada, Edu se tornou um alvo fácil para a sacerdotiza que consegue derrubá-lo após algumas rajadas de vento à distância, que Edu não conseguiu resistir por completo. Edu acordaria apenas 2 dias depois, já na Fundação Monteiro novamente, sendo cuidado por Christie. Ele teria sido encontrado desacordado na entrada do morro, poucas horas depois que saíra para ver Denzil, o que ele nunca conseguiu fazer. Ele questiona sobre o que aconteceu enquanto esteve desacordado e fica sabendo que Denzil foi assassinado e que o velório dele aconteceria hoje. Além disso, facções rivais de Dendê se preparavam em outras favelas do Rio para invadir o Morro do Careca e o Morro do Dendê, que eram ambos controlados pelo falecido. Christie sugere que eles deveriam ir embora para os EUA, Edu diz pra eles irem na frente que ele vai depois e ruma para a mansão dos Kincaid novamente, desta vez de mototáxi.

Chegando na mansão Kincaid, o clima é fúnebre, como era de se esperar. Figurões da high society carioca estão presentes, chegando a todo momento em carrões e limusines. Edu consegue entrar, dizendo que era amigo do falecido. No funeral, de caixão fechado, Edu presta seu respeito ao rival e conhece a mãe dele, Sarah Kincaid, uma mulher madura e muito bonita. Ela conta a Edu que um lutador assassino invadiu a mansão e tirou a vida de seu filho, mesmo com toda a segurança que eles dispõem. Edu jura a ela que irá vingar a morte dele e ela diz que seguirão investigando o assassino para encontrá-lo e o levarem às autoridades.

Fuga de Taiwan

Jax dirige enlouquecidamente pelas ruas de Taipei com quase todos desacordados na parte de trás da van. Apenas Xiang permanece em pé, garantindo a segurança de todos. Tem alguns minutos que deixaram de segui-los, após o chinês derrubar um motociclista com um de seus hadoukens. No entanto, eles temem que estejam se reagrupando para voltar a atacá-los ou até mesmo descobrir onde é a base dos Boinas Verdes.

Chegando na base, Xiang ajuda a prestar os primeiros socorros enquanto que Jax organiza a evacuação de todos pelo mar e a destruição de qualquer equipamento ou prova que possa cair nas mãos do Black Dragon. Esta base em Taiwan não é mais segura e eles pretendem voltar ao Japão e depois à America, reportar seu fracasso aos superiores. Sonya ainda queria ir atrás de Kano, mas cede uma vez que estão todos muito feridos e em menor número, seriam um alvo fácil para o terrorista. Eles queimam a base e pegam o barco da guarda costeira japonesa rumo à Tokyo novamente.

Em Tokyo, Sonya agradece a ajuda do Dream Team e diz que irá reportar o que fizeram para o capitão Guile, que estão agora rumando para Nevada. Tin e Julia partem junto com os dois, já que devem retornar a Rachel Town, cidade onde Julia mora com seu mãe, o affair de Raj, Michele Chang. Já Kiet entende que a missão deles ali terminou, já que resgataram Tin e Julia Chang, então parte sozinho, preocupado com seu sensei que não dá notícias há dias após ter viajado ao Camboja para perseguir pistas sobre o Queimado e também querendo ver sua mãe. Já Raj e Xiang retornam ao Brasil, para ver como está a caçada de Edu a Orochi.

Vácuo de Poder

Edu volta ao morro, onde o clima de tensão tomou conta com a notícia de que o Terceiro Comando, a maior facção do Rio estaria rumando para invadir e tomar o controle do Morro do Careca. Dinho, o segundo no comando do morro, pede apoio a Edu, que assume a responsabilidade de defender a sua terra natal e ordena imediatamente que evacuem as tropas do Careca e usem todo o pessoal para defender o Dendê. Com essa manobra, Edu espera diminuir as vítimas ao passo que entrega metade do que o inimigo deseja, fortalecendo suas defesas finais.

Junto das tropas, moradores do Careca abandonam seus lares e buscam refúgio na comunidade do Dendê, que aos poucos vai sendo chamada de Morro do Edu por todos, esperançosos de que seu novo líder vai guiá-los até tempos melhores. Edu sente o peso da responsabilidade do morro inteiro caindo sobre seus ombros e antes de mais nada reorganiza a mansão de Dendê no alto do morro para se tornar uma base mais administrativa e estratégica, ao mesmo tempo que abriga ali seu pai e sua mãe. Os milicianos que antes cuidavam da segurança do Careca se instalam ao longo do morro também e principalmente no topo, para proteger seu novo líder. A noite agitada impede que todos durmam, graças aos disparos e gritos no morro vizinho, uma vez que nem todos quiseram abandonar seus lares e se mudar.

Raj e Xiang chegam na manhã seguinte e ficam surpresos com a situação de guerra civil que o Rio vem passando. Eles se colocam à disposição de Edu para ajudar no confronto que virá, bem como Christie, Ayrton e Monteiro, que não foram pra California conforme combinado e decidiram ficar com Edu no morro, para apoiá-lo como puderem. Edu, que não dormiu na noite passada, está extremamente apreensivo e ficou sabendo pelas suas tropas que Guarabu, líder do Terceiro Comando, quer encontrá-lo no pé do morro para conversar.

Edu, que estava analisando alguns documentos e pertences que ficavam no cofre de Dendê, desce com Raj, Xiang e Dinho, além de outros milicianos. Lá embaixo, diversos carros e kombis inimigas os aguardam, armados. No centro deles, Guarabu, o chefão por trás do Terceiro Comando, o aguarda junto de seu braço direito: Robinho Pinga e seu campeão, o famoso Facão, um famigerado lutador local de Maculelê que ganhara o Intermorros no ano anterior matando seu oponente na final. Guarabu, um sujeito baixo, quinquagenário, com uma grande cicatriz no rosto, dentes completamente amarelos do cigarro e muitas rugas, conversa tranquilamente com Edu, como se falasse sobre amenidades, quando na verdade os dois decidem juntos o futuro de boa parte da população periférica carioca.

Guarabu conta que a invasão do Careca foi um sucesso apesar das baixas de ambos os lados. Ele agradece a gentileza de ter retirado boa parte das tropas mas entende que tomar o Dendê seria bem mais trabalhoso em virtude da estratégia de reforçá-lo. E ele está certo: os moradores da comunidade reforçaram suas portas e janelas e armaram-se como podem, já temendo pelo pior e dispostos a lutar ao lado de Edu até sua morte. Ainda assim, como Guarabu contra 3/4 das favelas (e milicianos) do Rio, seria apenas uma questão de tempo para que o Dendê caísse em suas mãos, como milhares de inocentes morrendo no processo, e surpreendentemente não é isso que ele veio propor.

Ciente da força do morro e principalmente de seu líder, Guarabu propõe que resolvam o domínio do Dendê em uma roda de Capoeira. Facão representaria o Terceiro Comando, enquanto que Edu representaria o Dendê. Aquele que ganhasse, ficaria com o controle do morro. Edu aceita sem pensar duas vezes, mesmo acreditando que, caso ganhe, Guarabu não desistiria tão fácil de assumir todas as comunidades cariocas. Eles dão as mãos e combinam que à meia-noite deste mesmo dia, se encontrariam na Fundação Monteiro para lutar pelo destino do Dendê. Enquanto que muitos moradores respiram aliviados com a notícia, acreditando na superioridade de seu campeão, Edu vai treinar com Monteiro, apavorado com a ideia de que absolutamente tudo agora depende dele. Nas horas seguintes, nem Orochi, nem o Torneio Mundial, passaram pela sua cabeça, ele apenas tinha de encontrar uma maneira de se fortalecer contra seu próximo oponente.

Duelo pela Liberdade

Raj e Xiang ajudam Dinho a organizarem tudo, para garantir que Edu não se preocupe com nada exceto treinar para dominar um novo golpe que já vinha estudando há algum tempo. Da última vez que Edu enfrentara um Duelista, fora Vega na Espanha, e a batalha agora não seria menos brutal, embora menos estilosa, já que estamos falando em um especialista em facões. Quando a hora do combate se aproxima, Christie aparece vestida novamente como capoeirista, uniforme este que ela não usava há muito tempo. Esta visão e as últimas palavras de Monteiro, reacendem em Edu a confiança de que a sua vitória é algo possível e que todos dependem dele. Descendo para a Fundação, ele avisa a Dinho e Raj que não entreguem o morro mesmo que ele perca e que isso significa iniciar uma guerra civil contra Guarabu e seus homens. E sim, isso significa que talvez ele morra no processo, mas que morrerá defendendo o lar de sua família.

Pessoas ao longo das ruas seguem e aplaudem Edu enquanto ele desce, gritando a seu favor. Lá embaixo, Guarabu cercou o morro com seus carros e tropas, enquanto que ele e seus homens de confiança entram em território inimigo para o duelo combinado. A luta, que originalmente aconteceria na arena interna da Fundação, se vê tendo de ser realocada, já que não dá conta de tantos espectadores. Eles sobem para a lage da Fundação, permitindo que todas as lages vizinhas se tornassem camarotes para assistir ao espetáculo, sendo possível inclusive ver crianças penduradas em postes para tentar ver algo. Facão está ali, um alto e musculoso negro, trajando apenas as calças de Capoeira e exibindo seu torso nu cheio de cicatrizes feitas com facas em suas lutas e treinos. É alguém ainda mais intimidador que Vega, embora Edu acredite que ele não esteja no mesmo nível técnico do Guerreiro Mundial.

Edu se aquece com Monteiro e dá um beijo em sua esposa e filho, enquanto que Raj faz as honras como mestre de cerimônias e relembra todos do combinado. Dinho tenta dissuadir Edu, alegando que Facão pode matá-lo com suas facas facilmente, como fez com o próprio mestre dele, e que deveriam atacar agora, de surpresa. O capoeirista recusa, já que deu sua palavra e deve ao menos tentar fazer a sua parte conforme combinado, mesmo que não tenha certeza se o líder do Terceiro Comando irá cumprir com a dele. Monteiro tira Dinho dali e diz para Edu se focar em atordoar Facão o quanto antes, pois assim poderia desarmá-lo o que o deixaria bem menos perigoso. Ao redor da arena, tocadores de berimbau começam o ritmo da dança lentamente, enquanto so lutadores se encaram no centro. O gongo soa. A luta começa.

Facão parte pra cima de Edu com ferocidade. Ele conhece a fama do campeão nacional de Capoeira que venceu até mesmo o poderoso Blanka e não quer deixar ele mostrar suas habilidades. Com cortes rápidos e ininterruptos, Edu é forçado a se defender enquanto que muitos cortes passam pelas suas defesas e espirram seu sangue no chão da lage da fundação. Os presentes ficam aterrorizados ante a selvageria da luta e o ritmo crescente dos berimbaus faz com que ambos lutem tão rápido que muitos sequer conseguem entender quem está atacando quem, embora seja visível a desvantagem do dono da casa contra um oponente armado. Até que Edu percebe que ele não tem para onde correr pois todos estão contando com ele e que a luta não acabará ao término do tempo regular, como em um torneio. Então ele contra-ataca como se sua vida dependesse disso, e ela depende.

Em uma defesa que lhe custou um corte feio no ombro que deixará uma cicatriz para sempre, Edu encaixa perfeitamente um Tumbling Attack em Facão, combinando chutes, golpes com as mãos e piruetas implacavelmente enquanto que empurra seu oponente vários metros para trás, quase jogando-o sobre a torcida. Literalmente atordoado, Facão se torna uma vítima indefesa para seu oponente, que aproveita a distração para desarmá-lo, jogando suas facas no chão a alguns metros. Ainda em vantagem frente aos ferimentos de seu oponente, Facão se recompõe e irado pela retirada de suas armas-símbolo, parte para cima de Edu com chutes e socos poderosos, porém muito mais lentos que suas facas, para felicidade de Edu que passa a dominar o combate desarmado.

Facão comete um erro em uma de suas tentativas de retomar a vantagem técnica na luta e leva um forte Flash Kick no peito, que lhe causa sérios ferimentos quase impedindo que ele consiga levantar novamente. Temendo pela primeira vez que pudesse perder o combate e sabendo o que isso poderia significar quando retornasse ao Terceiro Comando, Facão tenta ir até suas armas no chão, mas Edu o cerca, evitando que ele se arme novamente. Edu parte para cima dele, que se defende como pode, já muito ferido. Facão olha para a família de Edu, que assiste próxima a ele e para seu oponente, que fica preocupado.

Mas tudo não passava de uma finta para que Edu fizesse o que ele esperava: correr para se posicionar à frente de sua família e evitar que Facão os atacasse. Quando Edu faz isso, Facão vai pro outro lado, pegando suas facas do chão novamente e voltando a sorrir acreditando ter retomado a vantagem. Um sorriso terrível cheio de sangue entre os dentes. Muito fraco e em um ataque desesperado, Facão avança sobre Edu com suas facas para matá-lo. Edu não recua, já que isso poderia colocar sua família em risco, ao invés disso ele tenta desviar o ataque de Facão, que apenas o pega de raspão, e lhe acerta um poderoso chute na boca do estômago que o coloca de joelhos na arena e por fim, de cara no chão. Facão nocauteado. Vitória de Edu.

Morro em Festa

O silêncio toma conta da arena, com os homens de ambos os lados já com as armas em mãos, preparados para sacá-las e meter chumbo nos inimigos. Raj toma a frente e declara Edu campeão, levantando sua mão. Guarabu e seus homens erguem Facão do chão e, engolindo seu orgulho e para surpresa de todos, o chefão do crime aceita a sua derrota e deixa o morro, alegando que o Dendê continurá fora dos domínios do Terceiro Comando, mas que não devolverão o Careca. Todos os locais respiram aliviados ao verem seus inimigos indo embora pacificamente e aos poucos a tensão é substituída por fogos e artifício e gritos de alegria. O morro está em festa.

Todos moradores saem para a rua para comemorar, enquanto que Christie beija Edu momentos antes de seus amigos o levantarem no ar em comemoração enquanto o levam de volta para a mansão no alto. Todos comem e bebem a noite toda, com Edu e Christie se alojando na suíte presidencial da mansão, onde Dendê ficava para terem mais privacidade. Já Raj e Xiang vão para a festa particular que Dinho organizou com algumas garotas em sua própria suíte.

No dia seguinte, a mãe de Edu cozinha para os milicianos enquanto coloca todos na linha para organizarem melhor a mansão. Edu pede a Dinho que maneirem nas atividades ilegais com sua mãe por ali, principalmente no uso de violência, já que ele não quer mais tocar as coisas como Dendê tocava (e sim, isso quer dizer nada mais de execuções no pátio da casa). É quando avisam Edu que a mãe de Denzil está na frente da sua casa lhe esperando.

Christie, que não é boba nem nada, vai atrás. A sra. Kincaid, mais recuperada emocionalmente do que na ocasião em que se conheceram, convida Edu para assumir a rede de academias Cobra Kincaid, que era de Denzil. A ideia é fazer um rebranding, aproveitando da popularidade do carioca, ao mesmo tempo que mantém o legado dele na formação de novos jovens lutadores por todo Brasil. Edu fica de pensar a respeito, mas o que lhe interessa mais é a informação de que as câmeras da mansão teriam flagrado o assassino, Eduardo Pereira, lutando contra uma jovem mulher desconhecida antes de ter assassinado seu filho.

Com essa informação, Edu se despede de Christie, Monteiro e Ayrton, que agora finalmente podem ir para a California obter as novas próteses para o sensei na Ultratech e ruma junto do Dream Team para o hospital público do Rio. Não sem antes Christie lhe dar uma sermão por causa da beleza da rica socialite que esteve atrás de seu marido. No hospital, não é difícil ficar sabendo da jovem japonesa que foi encontrada espancada e inconsciente e que esteve internada na UTI na noite passada. Eles vão lá conversar com ela e já a encontram no quarto, toda enfaixada mas recuperando a consciência.

Chizuru, envergonhada por ter falhado em sua missão de deter Orochi, não entende como pode ainda haver um Zahn vivo, pois seus ancestrais mataram todos e selaram Orochi há 1800 anos. Além disso, ela conta que mesmo um Zahn vivo não poderia quebrar o selo mágico que seus ancestrais conjuraram com seu próprio sangue, somente um Kagura poderia fazê-lo e ela é a última Kagura viva. Edu tenta obter detalhes da luta que ela teve com Dudu mas a moça parece ainda estar em choque.

Edu suspeita que Dudu tenha ido atrás de Aka Zahn, o grande responsável pela sua desgraça quando o sequestrou há semanas atrás, já que ele está se vingando de todos que lhe fizeram mal. Ele faz as pazes com Chizuru e juntos decidem ir até Nevada, ver Guile e os prisioneiros, apenas ligando antes para obterem permissão de pouso com seu jato civil. Guile conta na ligação que T. Hawk também estaria para chegar, pois estaria levando sua esposa Julia para a cirurgia de remoção do microchip da Shadaloo, o mesmo que Edu também removeu há mais de ano. Eles se arrumam e partem para lá, junto de Chizuru.

Confusão na Base

Na Área 51, Guile recebe o grupo no aeródromo e agradece pelo apoio que deram na operação em Taiwan, apesar dela ter sido mau sucedida. Edu, temendo pela segurança dos prisioneiros especiais, conta a Guile sobre Orochi e os planos de Aka Zahn imediatamente, fazendo com que Chizuru descubra que o inimigo de sua família e potencial responsável pelo retorno do destruidor do mundo está preso ali naquelas instalações. Isso obviamente não é bem recebido pela jovem, ainda abalada pelas derrotas recentes, que agradece pela ajuda mas que seguirá sozinha sua missão, desaparecendo em um teleporte.

Guile fica furioso com a situação pois ninguém tem autorização para ir na ala das celas sem ele e parte atrás dela, dizendo para eles ficarem longe das celas e de problemas na base. Xiang fica indignado com a atitude de Guile mas é acalmado por Raj e Edu, que inicialmente decidem por seguir as ordens do capitão, mas mantendo-se por perto caso ele precise de ajuda. Na recepção do escritório de Guile, eles encontram T. Hawk, que chegara na noite anterior com sua esposa. Ela já passou pela cirurgia e agora está em recuperação.

T. Hawk questiona o que o Dream Team faz ali em Nevada e Edu acaba deixando escapar que Bison está preso na base, junto de seu sacerdote maligno, e isso deixa o chefe nativo extremamente irritado já que ele acreditava que Bison estava morto. O gigante quer a todo custo descer até a ala das celas e após a negativa dos soldados presentes, ele inicia uma briga no elevador. Edu e Raj decidem não intervir para não piorarem a situação, mas quando Hawk cai, Xiang impaciente decide ajudá-lo e derruba os guardas no processo e juntos começam a descer para o subsolo.

Começa uma caçada dos guardas atrás de Xiang e T. Hawk que, encurralados no elevador da base, decidem fugir voando pela escotilha no topo do elevador e pela clarabóia no alto do prédio. Alheios à fuga dos dois, Raj e Edu aproveitam a distração e descem pelas escadas escondidos, tentando chegar à ala das celas. Graças aos dons pouco honestos de Edu com sistemas de segurança, eles conseguem passar pelas defesas e entrar onde está Bison e Aka Zahn. Ao que tudo indica está tudo calmo e foram os primeiros a chegar lá pois não há sinal de Orochi, Chizuru, T. Hawk ou mesmo Guile.

O feiticeiro aparentemente segue inconsciente, dopado pelos remédios administrados pela equipe da base, enquanto que Bison nota a presença deles e tenta puxar assunto, tentando iludir Edu e colocá-lo contra Raj. Nisso eles ouvem o elevador chegando e decidem se esconder. Eles vêem uma enfermeira junto de Guile, a mesma que Raj vira outro dia quando esteve nas celas pela primeira vez. Juntos eles vão até as celas, revisam elas e a enfermeira aplica uma nova dose de remédio no soro do feiticeiro, para mantê-lo dormindo.

Quando a enfermeira vai embora e Guile fica de guarda, eles se apresentam e explicam que não querem confusão mas que tem gente vindo atrás dos dois prisioneiros então estão a postos. Guile explica que não vai fazer mal a T. Hawk, mas que ele deve ser contido para seu próprio bem e ordena aos seus soldados que troquem as senhas pois a área das celas foi comprometida já que eles chegaram até ali sozinhos.

A Descoberta

Xiang é deixado na cidade por T. Hawk, que volta para a base já que sua esposa está lá, além de seus inimigos. Só na cidade, Xiang acaba reencontrando Julia, ex do seu amigo Tin, e a mãe dela Michelle Chang. Os dois jovens saem para passear no fliperama da cidade e meio que rola um clima quando ele cuida do pé ferido dela, que ainda não está curado desde o incidente em Taiwan. O jovem chinês decide investir no relacionamento e até mesmo faz média com ela lhe pegando pelúcias nos fliperamas do paeque.

Enquanto isso Raj, que também voltou para cidade deixando Edu sozinho na base com Guile, dirigia o jipe que pegou emprestado quando encontra Michelle na frente do fliperama. Para a viúva, o reencontro significa uma nova oportunidade de ver seu amado, já Raj não parece estar tão empolgado em revê-la e até mesmo evita retribuir os gestos e palavras da bela de sangue nativo-americano. Michelle desconcertada com a frieza do monge de fogo, ocupa-se em retirar sua filha das garras de Xiang, já que ela acabara de terminar um relacionamento problemático e já estava se metendo em outro.

Juntos, eles vão para o antiquário de Michelle, pesquisar mais sobre Orochi. Raj conta tudo que sabe e deixa Michelle ciente de que as histórias estariam de fato acontecendo como no livro que ele levara, algo que ela não sabia até então. Ela não consegue tirar a noite que tiveram juntos da cabeça e entende que ajudar Raj possa ser uma maneira de aproximá-los ainda mais. Com a pista de que um tal de Aka Zahn estaria envolvido, ela procura em um livro de genealogia de clãs orientais e encontram a linhagem Zahn, mas não existe nenhum Aka nela. No entanto, olhando o ideograma que simboliza “Aka” no dialeto tailandês praticado em Mriganka, com os ideogramas da linhagem Kagura no Japão, eles descobrem que “Aka” é outra forma de escrever “Yata”, como em “Yata Kagura”. Juntos deduzem que houve uma troca de nomes em algum momento e que Aka Zahn na verdade poderia ser Yata Kagura, antepassado de Chizuru e um antigo protetor do Selo de Orochi antes dela.

De alguma forma, Yata teria se corrompido durante seus combates contra os Zahn na Guerra dos Clãs e forjou a própria morte, surgindo anos mais tarde como Aka Zahn e dando continuidade ao legado do clã que supostamente tinha sido exterminado, nas sombras e sem chamar a atenção. Ele ser um Kagura explicaria ele ter o poder para romper o selo, já que era originalmente um protetor do mesmo. Sem aliados, também faz sentido ele ter se juntado à Bison e à Shadaloo, pois seria um meio eficaz de seguir com seu plano. Agora o quanto Bison sabia de suas reais intenções, é difícil dizer e também como ele sobreviveu por tantos anos, é outro mistério.

Michelle conta que seu bisavô era arqueólogo assim como ela e ele que documentou essa guerra ancestral, por isso que ela tem os livros e sabe das histórias. Os Zahn teriam um tal de Sangue de Orochi, pois seriam de uma linhagem diretamente ligada ao deus maligno. De alguma forma talvez Aka Zah, ou melhor, Yata Kagura, talvez tenha obtido acesso a esse sangue também, o que lhe concedeu longevidade.

Enquanto isso, na base militar, Edu deixa a área das celas e faz uma ronda pela base, encontrando T. Hawk sobrevoando a base por um acaso. O brasileiro imagina que Guile deva ter dado ordens para não derrubá-lo, caso contrário os guardas já o teriam feito. O indígena vê o aliado e decide descer para descansar e conversar. T. Hawk explica que Julia foi operada mas que ele não sabe como ela está, que teme ir até o hospital e ser capturado pela confusão mais cedo. Edu decide ajudá-lo e vai em seu lugar.

No hospital militar, Edu encontra-se com Julia Hawk que passa bem e está quase pronta para receber alta. Ela conta a Edu sobre o controle mental que sofrera várias vezes e as missões que teve de fazer quando era uma doll, uma assassina a serviço da Shadaloo assim como Cammy e as outras. Mas agora, finalmente com o fim da Shadaloo e a morte de Bison, elas estariam livres. Edu que ouvia o relato sem contar a Julia sobre Bison ainda estar vivo e a Shadaloo não estar completamente destruída se vê surpreendido pela bela enfermeira que atende a um paciente em outra cama. A mesma enfermeira que aplicou sedativos em Aka Zahn, que ele descobre se chamar Ana Williams, pelo crachá.

Raj fala com Edu por telefone e combinam de se encontrar na casa de Michelle esta noite, que ela vai cozinhar pra eles. Michelle teve uma conversa com Raj sobre seus sentimentos e entende que eles não são correspondidos, embora Raj tenha se desculpado por ter ido embora abruptamente na outra ocasião. Apesar do climão, a noite acontece sem grandes problemas, com Raj e Xiang acompanhando as duas mulheres enquanto que Edu acaba não indo e optando por meditar na base, procurando por respostas e esperando que Chizuru ou Orochi apareçam a qualquer momento iniciando uma nova confusão.

Onde está Chizuru? Orochi estaria vindo para cá? O que fará Aka Zahn e o clone de Bison?

Faltam pouco mais de 3 semanas para o torneio mundial de Sagat começar…

Episódio 34 aqui

Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã.

A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas.

Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Herança de Clã

Desenvolvendo o seu Ninja

Este trecho é opcional (embora citado no Players Guide original) e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

Houserule

Este trecho é totalmente fanmade e expande o trecho anterior.

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Para outras variações, como os ninjas de gelo do clã Lin Kuei de Mortal Kombat, o Narrador pode adicionar Ice Blast, Improved Ice Blast, Ice Shower, Ice Clone e Ice Ground na lista do Ninjitsu, substituindo o requisito de ser elemental do gelo pelo equivalente em Herança do Clã e o custo se mantendo o de Elemental, desde que o clã seja o Lin Kuei.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

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Thunder Hawk

T. Hawk


Altura: 2.30m
Peso: 162kg
País: México
Nascimento: 21/07/1959 (36 anos em SF4)

O garoto que viria a ser conhecido como Thunder Hawk (Gavião Trovejante) nasceu em uma reserva Nativo Americana no estado do Novo México, chamada Thunderfoot (Pétrovão), filho do grande Arroyo Hawk. T. Hawk logo cresceu, se tornou um homem e continuou a crescer! Aos 18 anos já tinha 2,20m de altura e estava desenvolvendo a sua musculatura.

T. Hawk se tornou conhecido entre seu povo como um excepcional atleta e um jovem de grande nobreza de espírito. Ele também ficou conhecido entre os sábios e xamãs de sua tribo como um guerreiro com muitos desafios em seu destino. Certamente os espíritos tinham enviado tamanho guerreiro com um propósito em mente.

Ele imediatamente começou a treinar as antigas técnicas de luta de seu povo, aperfeiçoando novas técnicas de Luta-Livre Nativo Americana e aprendendo como usar seu gran detamanho, velocidade e força para superar uma dúzia de oponentes de cada vez.

Finalmente, T. Hawk foi para o deserto mexicano. Aqui, seguindo os conselhos de um xamã, ele ficou em jejum durante o dia sob o sol escaldante. Durante seu jejum, T. Hawk teve visões do grande pássaro que se tornaria sua alcunha e totem pessoal. Visões mostraram a T. Hawk como usar o poder de seu corpo para se erguer no ar e mergulhar como um verdadeiro gavião. Estas visões permitiram que T. Hawk adicionasse várias manobras especiais a seu arsenal de técnicas.

Enquanto esteve fora em treinamento, a vila de T. Hawk foi atacada e Arroyo Hawk morreu defendendo-a. Isso criou em T. Hawk um incrível senso de justiça, e a pena que ele carrega em sua cabeça é uma lembrança de seu pai e da responsabilidade que deve assumir como líder da tribo.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): misteriosos desaparecimentos na aldeia de T. Hawk fizeram com que ele deixasse a tribo para investigar mundo afora o que poderia estar acontecendo. Primeiro Little Eagle e agora sua amada Julia, filha do pesquisador alemão que vive com eles na aldeia. T. Hawk não irá retornar até que encontre os culpados e as cativas.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): T. Hawk encontrou e resgatou Little Eagle (a Doll Noembelu) e descobriu que Julia (a Doll Juli) está sob mesmo domínio mental da organização Shadaloo, mas não a encontrou ainda. Ao mesmo tempo, uma grande empresa de mineração conseguiu subornar e intimidar todos em seu caminho através de leis federais e estaduais, para conseguir direitos exclusivos de mineração nas terras da reserva. Antes que o povo de T. Hawk percebesse o que estava acontecendo, as tropas da guarda nacional dos EUA os escoltava para fora das suas terras. A companhia de mineração ergueu um conjunto habitacional para os índios, mas a maior parte do povo Thunderfoot decidiu lutar ou fugir para o México.

T. Hawk decidiu ficar e lutar, descobrindo que novamente a Shadaloo estava por trás disso e que a companhia era apenas uma fachada. Os “mineiros” pareciam estar muito mais interessados em procurar por um certo local do que em mineirar. T. Hawk jurou vingança contra a Shadaloo e entrou para o circuito Street Fighter para conseguir se aproximar de Bison e por um fim em sua tirania.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): T. Hawk não conseguiu derrotar Bison, mas soube que ele havia sido assassinado por outro lutador na final do torneio. Porém, quando T. Hawk voltou para suas terras elas estavam completamente destruídas. Trazer seu povo de volta e reconstruir a aldeia não foi tarefa fácil, mas ele o fez, e quando as coisas já estavam encaminhadas, T. Hawk mais uma vez retomou sua jornada de encontrar Julia.

A organização SIN parece ter ligações com a Shadaloo, e seu próximo torneio mundial pode lhe trazer pistas do paradeiro de sua amada. T. Hawk acaba encontrando em sua jornada seu amigo de infância El Fuerte e a misteriosa Rose, que lhe dá pistas do paradeiro de Julia. Quando voltar desta perigosa missão, Hawk estará pronto para assumir o posto de líder da tribo.

Interpretando T. Hawk: apesar das dificuldades que enfrentou, você é ainda um homem de bom coração. Respeita a natureza e os costumes ancestrais. O que você mais quer na vida é recuperar a terra natal dos seus ancestrais e as pessoas que foram capturadas pela Shadaloo. Você lutará ferozmente para atingir este objetivo.

Aparência: T. Hawk é um enorme nativo americano, ainda mais alto do que o poderoso Zangief. Ele se veste com uma jaqueta rasgada de brim, jeans e mocassins. Também usa uma faixa de cabeça e penas, símbolos da tradição guerreira de seu povo.

T. Hawk como NPC

Como chefe, T. Hawk apenas deixa sua tribo em casos de extrema necessidade, então não é alguém fácil de encontrar viajando por aí, a não ser que os heróis estejam passando pelo México. Hawk foge ao estereótipo de grande e burro, ele é inteligente, justo e muito espiritualizado, lembrando uma mistura de Zangief com Dhalsim. Ele não se importa de ajudar os outros, principalmente se puder fazer algo contra a Shadaloo, grande causadora dos males do seu povo, mas jamais deixará a raiva guiar seus atos, pois é isso que os espíritos malignos desejam.

*Fontes: a planilha de T. Hawk em SF2 corresponde a versão original americana, pois a brasileira contém erros (principalmente nos Antecedentes). As demais planilhas e sua história completa são adaptações de Fernando Jr baseado no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game nos jogos da saga em que ele aparece.

Guerreiros Mundiais

Juni e Juli

Juni e Juli

Altura/Peso Juni: 1.62m e 46kg
Altura/Peso Juli: 1.64m e 49kg
País de ambas: Alemanha
Nascimento de ambas: 1974 provavelmente (16 anos em SF Alpha)

Juni e Juli são duas lutadoras que fazem parte do Esquadrão de Elite da Shadaloo, conhecido como Dolls. Elas agem sempre em conjunto, por terem obtido um alto grau de sincronia nos testes feitos durate seu treinamento nas bases da Shadaloo. Tanto Juni (a loira) quanto Juli (a morena) são moças alemãs sequestradas pela Shadaloo para servirem de cobaia dos seus experimentos de lavagem cerebral. Elas passaram por um rigoroso treinamento marcial, sendo juntas, as mais mortais entre as Dolls quando o assunto é o combate corpo-a-corpo.

Nada se sabe sobre o passado de Juni, antes dela ter se tornado uma Doll. Já Juli era filha de um médico alemão que cuidava dos doentes em uma tribo de nativos mexicanos. Ela e uma nativa da tribo, Little Eagle (atual Noembelu), foram sequestradas em um ataque da Shadaloo à aldeia, quando seu grande protetor, T. Hawk, estava fora. Ela teve todas suas memórias apagadas, e foi treinada para ser a agente mais fria da Shadaloo, se equiparando à lendária Killer Bee (o codinome de Cammy, quando era uma Doll). Tamanha é seu sangue-frio, que a primeira missão, e teste de lealdade de Juli foi assassinar sua família. Missão que Juli completou com êxito.

É dito que Juli sofreu a lavagem cerebral mais bem sucedida dentre todas as Dolls, e também o melhor treinamento, possuindo a maior carga de Psycho Power. Por esses motivos, Juni e Juli são sempre enviadas nas missões mais perigosas e que envolvam mais riscos ou extrema lealdade, já que são as Dolls “de confiança” de Bison.

Juni e Juli falam em sincronia, lutam como uma só e atuam nas missões sempre ajudando uma à outra. Juntas elas se completam e são um grande desafio até mesmo para um Guerreiro Mundial.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Juni e Juli foram salvas por Cammy da tentativa de sequestro orquestrada por Seth. Enquanto Juni passou a viver com Cammy sob sua proteção no Delta Red, Juli foi para um asilo onde T. Hawk costuma visitá-la, embora ela esteja em estado quase catatônico após ter perdido o elo com Bison.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Bison ativa novamente seu comando da Dolls e as envia novamente em seus planos malignos. Será que Juni e Juli caíram novamente sob seu controle?

Julia (ex-Juli) está casada como T. Hawk agora. Como o campeão reagirá a esta ameaça à sua família?

Aparência: além da vestimenta tradicional das Dolls, a aparência de Juni é a seguinte: ela é uma garota de 16 anos com um belo corpo e rosto. Possui um cabelo loiro, tendendo ao laranja, curto na altura do queixo e com uma franja tapando o lado direito do rosto. Seu corpo não é muito volumoso, tendendo ao magro, o que lhe dá uma aparência frágil e que sempre é usada para surpreender seus oponentes.

Já Juli possui um corpo mais torneado e os cabelos negros, com mechas caindo sobre o rosto , mas ainda assim mantido curto e preso em um coque. Ambas possuem pele alva e olhar vago, como em transe.

Interpretando Juni e Juli: vocês são guerreiras frias, mortais e caladas. Quando falam, é somente o essencial, e suas frases parecem ser decoradas e robóticas, sem emoção alguma. Seus olhares são sempre vagos, mudando somente quando estão em combate, quando elas ficam cegas de raiva, lutando juntas e com o objetivo de acabar com um oponente de cada vez. Vocês detestam ficar separadas, a menos que Bison ou um de seus generais assim o ordene.

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*OBS: personagens não oficiais da White Wolf. Suas histórias foram formuladas por Fernando Jr com base nos acontecimentos in-game em Street Fighter Alpha, nos acontecimentos mostrados nos mangás da Udon e em outras fontes diversas pela Internet como o The Street Fighter Plot Canon Guide e o Street Fighter Wikia. As planilhas delas foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

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Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

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Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

Soul Power

Desde os tempos mais primórdios, o homem aprendeu a controlar as forças da natureza por meio de sua energia interior. Antes mesmo de haver manifestações de Chi nas artes marciais, magos faziam proezas pelo mundo todo, principalmente na Europa.

Com o tempo, principalmente na Idade Média, a magia passou a ser vista como maléfica, uma heresia à religião vigente. Os magos precisavam se defender para sobreviver, e assim criaram uma forma de lutar a qual denominaram inicialmente como “Místico”.

O estilo Místico era pouco eficaz em combate corporal, tendo inicialmente apenas magos e bruxas como adeptos do estilo. Porém isso mudou quando bruxas italianas começaram a aprimorar o Místico tornando-o mais eficiente em combate, originando o Soul Power ou Poder da Alma. Dizem que M. Bison era aprendiz de uma grande mestra de Soul Power e quando dominou as melhores técnicas do estilo, matou sua mestra e criou o Ler Drit, unindo seu treinamento das Forças Especiais tailandesas com o misticismo deste estilo.

Combinando o Místico original e parte do ancestral Kabaddi, o Soul Power se baseia em despertar as forças paranormais já existentes em todos os seres humanos, canalizando essa energia em golpes devastadores. Os maiores praticantes deste estilo chegam a igualar grandes mestres do Kabaddi. Com a ascensão de Rose aos Guerreiros Mundiais, o estilo ganhou mais atenção e alguns mestres tem sido procurados pelo mundo inteiro, principalmente em Veneza, Roma e Bulgária.

Escolas: não existem escolas formais deste estilo, visto que os alunos são escolhidos a dedo pelos mestres (em sua maioria bruxas) normalmente quando sua morte está próxima.

Membros: normalmente as bruxas do Soul Power observam durante anos o crescimento de discípulos em potencial, esperando o momento certo para se apresentarem e iniciarem os ensinamentos. Para ser um estudante de Soul power, é necessário que o lutador possua o Antecedente Sensei 4 ou 5.

Conceitos: monge, mistico, estudioso do oculto, paranormal, bruxa. 

Chi Inicial: 5 

Força de Vontade Inicial: 2 

Lema:Se você busca o poder máximo a qualquer preço, procure a Shadaloo e aprenda o Ler Drit; mas se quer preservar sua alma, então venha comigo…”

A atual Campeã Mundial deste estilo é a bruxa italiana Rose.

Soul Power

Manobras Especiais
Soco Chute
Double Hit Kick (1)
Handstand Kick (1)

Slide Kick (2)

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Improved Yoga Teleport (1)*

* OBS 1: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs com base em golpes dos games de Street Fighter.

* OBS 2: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr com bas eno estilo homônimo da personagem Rose da série Street Fighter. Foi utilizado como base o estilo Místico criado por Eric da Shotokan RPG (juntamente com Matt, da SFRPG.com) e por uma outra versão de Soul Power criada pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 57.

Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô, Thai Kickboxe, Baraqah, Jeet Kune Do, Pankration, Silat, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Kempo, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.

Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição acima.
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima.


Atenção

  1. O dano causado pelo Maka Wara sempre é de Vigor + Bloqueio -3. Ele não está associado à Absorção do personagem e não mudará com o uso de San He ou Toughskin por exemplo.
  2. Caso o defensor receba múltiplos ataques (Hyper Fist por exemplo), o atacante receberá o dano uma vez para cada ataque que desferiu (3 no caso do Hyper Fist).
  3. Caso o defensor não cause dano ou tire uma falha crítica (tirou mais números “1” do que sucessos) ele não sofre penalidade alguma. Simplesmente seu Maka Wara não causou dano.
  4. Qualquer manobra que use o próprio corpo para atingir o defensor (causando um impacto) está sujeita ao dano do Maka Wara (manobras de Soco, Chute e Esportes). Desta forma, somente os Apresamentos (pois ignoram bloqueios) e as Manobras de Projétil (pois não encostam no alvo) não entram nesta regra, assim como o uso de Armas.

Houserule

Caso  o defensor seja atacado com armas brancas (principalmente as feitas de madeira, como porretes) o Narrador pode permitir que o dano do Maka Wara seja causado na arma (já que o atacante não sofre o dano segundo o Sistema da Manobra). Isso pode ser extremamente útil se considerarmos que as armas dos adversários podem quebrar-se durante os ataques.

Lutando com Facas

Um personagem que deseje lutar com facas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Arma: Faca. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Faca, bem como aos modificadores da faca quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma faca sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo).

Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Faca:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Faca + Modificador de Dano da Faca + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Faca + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Faca + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com Faca. Note que esta técnica também torna o personagem proficiente no uso de Garras (assim como Vega).

Lutar portando armas contra oponentes desarmados é considerado desonrado e portanto o lutador perder -1 ponto temporário em Honra quando faz isso. Exceto quando as regras da luta permitem tal situação, como em torneios mortais, divisão Duelistas ou quando os lutadores não se importam.

Lutando com Facas

Tipos de Facas e Modificadores

Existem algumas variantes de facas, desde facas improvisadas (como um navalhas e cacos de vidro) até as facas-borboleta, fáceis de ocultar e mortais. Todas as Facas e Garras a seguir podem ser manejadas por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Faca. Para quem não possuir a Técnica com Faca, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das facas/garras e desconsidere a Técnica com Faca para os cálculos.

Bagh Nakh

Esta arma, conhecida como “Garras do Tigre”, consiste de uma espécie de Soco Inglês, porém com garras protuberantes que ficam à frente dos punhos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Balisong

Esta é uma pequena faca que possui uma lâmina de 15cm conciliada em um manejo fechado-aberto, sendo facilmente ocultável. Ela é popularmente chamada de “Faca Borboleta”. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Canivete

Esta arma, com uma lâmina retrátil, é uma ds favoritas dos criminosos. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca

Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca Borboleta (verdadeira)

Esta curta espada de lâmina larga, muito utilizada em pares, é popular entre praticants de Kung Fu.  Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Foice/ Faca de Combate

Esta ferramenta pode ser uma arma mortal, e era por vezes usada pelos ninjas feudais quando agiam disfarçados como simples fazendeiros. Técnica Básica: Faca. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katar (Adaga de Soco)

Esta arma Sul Asiática consiste de uma barra e uma larga e triangular lâmina que se estende à frente do punho do lutador. Por causa de sua estrutura que envolve a mão do lutador, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques com lâminas dos adversários. Técnica Básica: Faca ou Soco. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kris

Uma longa adaga com uma lâmina ondulada, a kris corta facil e profundamente. Ela é a arma tradicional do estilo Silat. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Navalha/Faca Improvisada

Esta é uma lâmina estreita usada em combate. Capoeiristas usam muito em situações acirradas. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Sai

Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do lutador. Ela é desenhada para capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca ou ainda ser arremessada. O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.