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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Elemental

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos em diversos jogos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

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Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra
Spin (4)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Tumbling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5.

O lutador move-se para frente em uma série de cambalhotas enquanto desfere socos e chutes em seu oponente. O Tumbling Attack pode ser utilizado para acertar diversas vezes o mesmo oponente se for utilizado de maneira correta.

Tumbling Attack

Sistema: Use os modificadores a seguir.

Como um Hurricane Kick, o Tumbling Attack tem movimento e testes de dano simultâneos cada vez que o atacante se move um hex. Toda vez que o lutador entra no mesmo hex que seu oponente, ele rola o dano e automaticamente empurra seu oponente para trás um hex. Ele pode continuar “rolando” pra cima do seu oponente, empurrando-o para trás e causando dano uma vez pra cada hex, até o movimento completo do lutador. O lutador empurrará seu oponente para trás e fará testes de dano até que ele tenha movido até a distância total.

O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento. O atacante deve se mover em uma linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Poison Kiss

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Altura: 1.75m
Peso: 52kg
País: EUA
Nascimento: 07/12/1961 (28 anos em Final Fight)

Poison Kiss provavelmente não é o nome real desta garota. Até porque, até onde se sabe, ela pode também não ser uma garota. Rumores dizem que seu nome real pode ser Billy, um punk de Metro City que teria trocado de gênero. Mas podem ser apenas rumores, quem sabe?

De qualquer forma, sabe-se que Poison se viu orfã desde pequena (vamos tratá-la no feminino, ok?!). No orfanato, em Los Angeles, ficou amiga de Roxy, outra orfã a quem considera irmã. As duas eram tão ligadas que usavam as mesmas roupas e corte de cabelo, mudando apenas a cor, que cada uma tingia de um jeito (rosa e laranja, geralmente).

Na adolescência, Poison e Roxy deixaram o orfanato para cair nas ruas, em uma cidade infestada pela criminalidade, onde a única chance de se dar bem era se juntando à alguma gangue. E elas fizeram a escolha certa de gangue: Mad Gear, ao menos para a época.

Crônica em Final Fight 1 (~1989): Trabalhando durante anos para Belger, era função de Poison e Roxy enganar possíveis inimigos, acostumados com os valentões típicos, com seus corpos voluptuosos. A aparência de ‘piriguetes’ fazia com que os oponentes baixassem a guarda, para serem nocauteados pelas garotas, que lutavam muito bem aliás (tão bem quanto um homem!), com um estilo totalmente criado nas ruas: um pouco de técnica de kickboxe, acrobacias e muita briga de rua, da mais feia possível, cheia de golpes sujos, incluindo chicotadas e coquetéis molotov.

Nesta época Poison e Roxy compraram seu apartamento em Metro City, com quem vivem só com seu gato. A ficha delas é a de Final Fight 1 logo acima.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): anos mais tarde, com a queda da Mad Gear nas mãos do time de Final Fight, Poison decidiu largar o crime e se dedicar ao mundo das lutas ilegais (!!) para ganhar dinheiro. Rapidamente descobriu que seria mais rápido ganhar dinheiro agenciando bons lutadores do que lutando diretamente (e menos perigoso também), e por isso tratou de convidar seu antigo companheiro de gangue, Hugo, para juntos formarem um time de luta-livre.

Seu sonho é criar uma liga de luta-livre com reconhecimento mundial, como na época da famosa CWA, e ficar rica com isso. Roxy nunca mais foi vista e permanece com a ficha de FF1 enquanto Poison deve usar a nova de SF4.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996):  Poison retorna de Nova York depois que ela e Hugo tiveram uma grande briga entre eles. Ela se reúne com Roxy e Abigail, que agora possui uma casa de sucata, o que leva Poison a testar sua força. Apesar da derrota de Abigail, Poison o procura para substituir Hugo na turnê apenas para ser repreendida pela Roxy por seus atos egoístas. Poison então pede desculpas depois de ver o trabalho de Abigail como proprietário. Ela então visita a prefeitura e treina com Cody, que agora é o prefeito de Metro City. Cody diz a ela que ele vai sair com ela assim que seu mandato como prefeito terminar até a chegada de Lucia que pensou que Cody foi atacado por um bandido que ele informa que era apenas uma “conversa” sobre os velhos tempos. Quando Cody sai, Lucia notou que Poison estava chateada por causa da grande briga entre ela e Hugo enquanto explicava a ela sobre isso. Poison infelizmente sai depois de ouvir as palavras de Lucia sobre como ela conversou com Cody é como ela conversou com Hugo.

Assim que Hugo volta a vê-la, Poison finalmente lhe dá outra chance como seu parceiro mais uma vez.

Crônica em Street Fighter 3 (~1998): aqui Poison está completamente focada em seu trabalho como Empresária de Hugo e administração do empreendimento de wrestling deles. Ela não luta mais.

Aparência: transgênero ou não, Poison ao menos aparenta ser uma estonteante mulher com longos cabelos coloridos, seios fartos e curvas invejáveis, com não mais que 30 anos (embora ela jamais diga sua idade). Descobriu desde cedo que lutar era uma boa maneira de se manter em forma, e isso lhe fez muito bom porque Poison está com a saúde em dia!

Ela veste-se sempre de maneira sensual, abusando de decotes, shortinhos, barriga de fora e sempre, mas sempre, de salto alto, bem ao estilo ‘piriguete’. Para completar o aspecto provocador, é comumente vista de quepe, com algemas na cintura e um chicote curto em mãos, daquele tipo usado por sado-masoquistas!

O mesmo vale para Roxy, com a diferença desta segunda ter cabelos pintados de laranja.

Interpretando Poison: você é violenta, sensual, provocante e dominadora, sempre mandando em todo mundo ao seu redor. Gosta de usar a sensualidade a seu favor, bem como sua força, quando necessário. Street fighting pra você é um negócio, embora ocasionalmente divirta-se surrando alguém com seu chicote.

Você não fala do seu passado, e principalmente, da sua sexualidade, mantendo sempre o mistério sobre sua história.

Lema: Vamos nos divertir…

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Poison como NPC

Poison, e seu parceiro Hugo, estão sempre à procura de fortes lutadores para se juntarem à eles. Com isso em mente, é fácil arranjar plots de aventuras onde os dois se encaixem.

Poison e Hugo viajam pelo circuito Street Fighter, geralmente com Hugo lutando (embora Poison seja uma excelente lutadora) e ela caçando talentos nos torneios. Se ela notar que algum dos heróis é muito forte, poderá querer agenciá-lo.

Já Roxy é apenas uma capanga da Mad Gear, sem grandes pretensões além disso.

Poison como Empresária

Poison é uma empresária de nível 2 (ou 3, dependendo da vontade do Narrador). Não tem muitos recursos, mas muitos contatos no submundo. Violenta e indisciplinada, é o tipo de empresária que se mete inclusive nas lutas dos seus agenciados e poderá querer punir fisicamente alguém que traga prejuízo ao seu negócio.

Ela possui predileção por lutadores de luta-livre, como seu campeão Hugo, mas pode abrir exceções.

Armas de Poison/Roxy

O pingalim/rebenque das meninas é uma arma branca que pode ser extremamente dolorida quando usado em combates, usando a técnica Chicote presente na sua planilha e os modificadores abaixo em suas manobras básicas.

A prática fez com que Poison aprendesse a golpear o ar tão fortemente com seu pingalim que a corrente de ar golpeia o oponente à distância, como o Sonic Boom de Guile, o que é surpreendentemente eficaz contra os menos avisados. Esse golpe não pode ser utilizado se ela não estiver portando a arma, e ele usará a técnica Chicote + Força de Poison ao invés de Foco + Inteligência,  para calcular o dano, bem como a Destreza para calcular a velocidade ao invés do Raciocínio, como seria normal em uma manobra de foco.

Como é um chicote muito curto, seu alcance não muda em relação a um soco normal.

Pingalim/Rebenque: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 1 hex. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Além disso elas costumam carregar uma unidade de coquetel molotov cada.

Molotov:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Coquetéis utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão do mesmo atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

A polêmica de Poison

Existe muita discussão e contradições a respeito da sexualidade de Poison. A maioria das fontes japonesas citam que Poison é uma transsex. Quando o jogo Final Fight foi para o ocidente, em uma época que storylines não eram lá grande coisa, os americanos teriam achado que era uma garota e por isso decidiram trocar seus sprites por Billy, um punk genérico, com medo de represálias feministas.

Assim como no problema com os nomes dos chefes de SF2, acabamos tendo duas versões de Poison: no Japão ela é considerada até hoje uma transex, enquanto que na América, é uma garota, o que nos leva a um meio termo que seria alguém que trocou de gênero, sendo ela hoje, uma garota.

Ainda assim, dentro de crônicas de SF RPG, o Narrador é a autoridade sobre este assunto (se Poison é ou não uma garota), assim como Yoshinori Ono, produtor de SF4, disse certa vez: ela é o que os jogadores quiserem que ela seja.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua planilha foi criada por Matt Meade da SFRPG.com e sua história por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base no The Street fighter Plot Canon Guide e nos acontecimentos in-game da série Final Fight e Street Fighter 4.

Skull Cross

Skull Cross (Ossos Cruzados) é o nome de uma famosa gangue de Metro City que sempre esteve em segundo plano na cena criminosa da cidade, porém, um dia isso mudou. Quando Haggar, Guy e Cody acabaram com o núcleo da Mad Gear em Metro City, e depois com Maki e Carlos ajudando o prefeito a acabar com os tentáculos da gangue ao redor do mundo, a Mad Gear estava oficialmente acabada e o vácuo de poder gerou uma grande guerra de gangues na cidade.

Gangues como os Sliders, os Wolves e a Skull Cross, entre muitas outras, expandiram seus territórios e tentaram a todo custo se tornar a facção mais poderosa da cidade mais violenta dos EUA. A Skull fez diferente, seu líder Marshall Black começou a investir em negócios e empreendimentos que operam sob o nome “Sims” na cidade. Isso inclui o Sims Club — a famosa casa noturna de bairro administrada por Callman —, a S.S. Sims (embarcação fretada por Drake) e a Sims Inc., que opera tanto uma fábrica secreta de armas para o mercado negro — disfarçada de parque industrial abandonado com acesso pelos esgotos — quanto uma sede corporativa situada em um arranha-céu de destaque na região nobre de Metro City. Assim, a Skull Cross conseguiu ao longo do tempo subjugar os principais grupos rivais, acabando com a guerra de gangues e dominando a cidade. Sacando o que estaca acontecendo, Lucia Morgan, chefe da Unidade de Crimes Especiais, conseguiu prender Marshall por corrupção e lavagem de dinheiro. Mal sabia ela que estava acendendo um barril de pólvora…

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A Skull Cross foi com tudo pra cima, criando caos na cidade e explodindo uma bomba na delegacia onde Marshall estava preso, fazendo com que Lúcia precisasse rapidamente ir até o prefeito Mike Haggar para pedir sua ajuda, à qual ele atendeu de bom grado, pois queria descobrir o que exatamente estava acontecendo no momento. Guy, que estava visitando Haggar no momento do incidente, também concordou em ajudar seu velho amigo. Antes do incidente em si, a gangue Skull Cross tentou recrutar um lutador de rua local chamado Dean, mas quando ele se recusou a se juntar a eles, eles retaliaram violentamente, assassinando sua própria família como um ato cruel de punição maliciosa contra ele. Como resultado disso, Dean prometeu vingar a morte de sua família através da destruição completa de Skull Cross e que o próprio Dean logo se juntou a Haggar, Guy e Lucia, querendo ajudá-los em sua nova e perigosa missão.

De lá, o quarteto formado por Haggar, Guy, Lucia e Dean foi até a delegacia, apenas para encontrá-la reduzida a escombros. Eles lutaram contra alguns membros da gangue lá, eventualmente conhecendo Dave, um policial corrupto que serviu como agente duplo para Skull Cross (muito parecido com seu antecessor Edi. E, que serviu como agente duplo para Mad Gear). Eles o derrotaram e seguiram em frente enquanto a gangue Skull Cross inesperadamente iniciava tumultos por toda a cidade, usando o caos como cortina de fumaça para libertar seu líder, Black, da prisão. Os heróis então se dirigiram a um bar para deter a Gangue Skull Cross, onde foram atacados por Callman, outro membro da Skull Cross.

Depois de derrotá-lo, eles perseguiram a gangue até o pátio de trens e lutaram contra Caine, o mecânico da gangue.

Em seguida, eles embarcaram em um navio chamado S.S. Sims e derrotaram os membros da gangue e Drake, o capitão do navio que contrabandeava armas para Skull Cross.

Quando chegaram ao cais, um membro de uma gangue chamado Bull tentou empurrá-los para a água com uma escavadeira, mas conseguiram detê-lo no último segundo.

Depois de passar por um restaurante chinês local, de propriedade de Wong, um grande chef sino-americano que contrabandeava alimentos e recursos para a gangue Skull Cross, a próxima parada dos heróis foi uma fábrica, onde a gangue provavelmente fabricava armas que eles poderiam usar para dominar a cidade. O quarteto foi então atacado por vários membros de gangue e por Stray, o assassino da família de Dean, mas Dean matou Stray após uma luta dura e intensa, finalmente vingando sua família.

A trilha da gangue Skull Cross logo levou os heróis a um dos edifícios mais altos de Metro City, que serviu como quartel-general da gangue. A partir daí, o quarteto lutou e lutou para passar por legiões de bandidos para finalmente chegar ao telhado do prédio, onde um helicóptero logo pousou sobre ele e o próprio Black saltou rapidamente do helicóptero para lutar e batalhar contra eles assim que os avistasse. Depois de uma longa e difícil batalha, Black foi jogado de volta em um transformador de alta tensão, eletrocutando-o até a morte e encerrando os planos malignos da Gangue Skull Cross de assumir o controle de Metro City.

Membros da Gangue

Capangas

G  e Johnny – os membros de classificação mais baixa da Gangue Skull Cross.

Billy e Ray – um pouco mais fortes que G e Johnny, ainda são membros de baixo escalão da gangue Skull Cross.

Dirk e Rick – bandidos relativamente fracos (mas mais fortes que os anteriores) que lutam com garras de metal.

Arby e Fat Jack – bandidos grandes e gordos que trabalham diretamente para Callman, um dos chefes da Skull.

Hunter – um bandido alto que usa uma máscara de hóquei e um boné de beisebol. Ele é o bandido do meio, nem tão fraco quanto os anteriores, nem tão fortes quanto os chefes.

Joe – um bandido baixo e magro que usa máscara de gás.

Fritz – um bandido que entra correndo e atira granadas de mão.

May – a única bandida. Luta com chutes e braçadeiras.

Andore – a família Andore retorna mais uma vez, servindo como a potência da gangue Skull Cross. Esta foi a última gangue para a qual Hugo trabalhou antes de virar a página.

Chefes

Dave – um policial corrupto que trabalha para a gangue Skull Cross. Parece um pouco com o Edi. E de Final Fight.

Callman – o segurança-chefe e dono de um clube afiliado à gangue localizada nas ruelas de Metro City. Também pode ser encontrado na rua.

Caine – um mecânico anti-social que trabalha para a Gangue Skull Cross. Lento e míope, mas tem longo alcance com sua chave inglesa.

Drake – um pirata que trabalhou como marinheiro antes de ingressar na gangue Skull Cross. Usa uma âncora como arma.

Wong – um chef sino-americano que governa o submundo do crime em Chinatown. Parece um pouco com Won Won de Final Fight 2.

Stray – um lutador cruel que espera Haggar e seus amigos na fábrica. Muito ágil e usa nós dos dedos pontiagudos. Responsável pelo assassinato da família de Dean.

Marshall Black – o líder militarista da gangue Skull Cross e o chefe final do jogo. Luta com um chicote curto, atira facas e até dispara uma poderosa explosão de chama azul de curto alcance, semelhante à de Guy. Muito semelhante ao Rolento tanto no estilo visual quanto no estilo de luta.

Times de Street Fighters

Fábio “Vega” Lacerda

Vega



Altura: 1.86m
Peso: 72kg
País: Espanha
Nascimento: 27/01/1967 (29 anos em SF5)

Quando jovem, Vega aprendeu sobre o poder que o dinheiro garante. Sua família foi uma das mais importantes de Espanha. Eles criaram-no numa vila isolada perto de Madri. Vega estudou nas artes mais finas e seus pais lhe davam o que ele queria. Ele tinha o melhor de tudo, incluindo professores particulares, exóticos carros esportivos e roupas caras.

Começou a amar tudo que enaltecia seu ego. Ele gastou montanhas de dinheiro de seus pais consigo mesmo, colecionando brinquedos super caros e persuadindo seus pais a fazerem perigosas e escandalosas brincadeiras. Rapidamente, tornou-se clara uma verdade: ele amava apenas a si mesmo.

Vega começou um treinamento pesado para ficar forte e tonificar seus músculos a fim de se tornar o homem perfeito. Vega treinou a arte do Savate, pois assim poderia mostrar sua beleza exorbitante as platéias e platéias que iam assisti-lo. Ele adotou as artes marciais e persuadiu seus pais para levarem a ele um mestre japonês de Ninjitsu, que poderia treiná-lo neste estilo.

Aproveitando a sua vida rica, e querendo mais fama a aventura, Vega pagou um treinamento de toureiro. Ele amava cada vez mais as platéias e a excitação em levar os feios e fortes touros para derrota certa na arena. Após um chifre de touro ter tocado sua inigualável face, num glorioso duelo particular, Vega decidiu usar uma máscara nas lutas para deixar claro que sua face linda não deveria ser tocada novamente.

Eventualmente, seu novo estilo de vida caro fez seus pais deserdarem-no. Isso forçou Vega a achar um jeito de bancar sua vida luxuosa e extravagante. Ele começou a treinar a parte assassina das artes marciais. Vega provou ser um bom assassino de aluguel. Teve uma boa renda nisso, mas ele queria ganhar mais. Num acidente, durante a corrida de touros de Barcelona, seus pais morreram. Nunca foi provado nada contra Vega, mas a fortuna de sua família passou para o seu controle.

Vega rapidamente aumentou seu status, no circuito secreto e no submundo. Seu dinheiro, poder e ambição fizeram-no perfeito para ajudar Bison. Ele é agora o assassino principal da Shadaloo. Além da Shadaloo, ele também é conhecido por trabalhar para outros empregadores.

Vega freqüentemente usa uma garra para lutar. Ele prefere essa arma, principalmente por não atrapalhar o uso de engalfinhamentos e arremessos, pois abusa desses movimentos.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nessa época sua principal missão era encontrar e perseguir os passos de Cammy, a Doll fugitiva, a mando de Bison. Ele acaba tendo uma relação de amor e ódio com ela, devido à sua beleza descomunal e acaba não assassinando a mesma. Ao invés disso, ao encontrar a loira inconsciente em uma base da Shadaloo, pouco antes do colapso da base, Vega a salva e a deixa segura na porta do QG da Delta Red na Inglaterra. Vega encontra-se com Rose nesta época também, e não entende como alguém tão bela decide enfrentar Bison sozinha até a morte. Ele não se importa com o fato de que ela pretende matar Bison, apenas preocupa-se com o fato de que o mundo perderá uma bela mulher.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Vega participa do torneio de Bison como um de seus generais. Bison não sabe, mas ele deseja ver Cammy novamente também. Acaba conhecendo a igualmente bela Chun Li que é um dos novos alvos de Bison nesta época e planeja enviar o ninja espanhol para assassiná-la. A despeito do torneio, Vega luta no circuito para provar ao mundo que a sua força e beleza não tem rival.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): em sua vida dupla de aristocrata de dia e assassino da Shadaloo à noite, Vega agora tem a missão de se infiltrar na S.I.N e roubar dados dos projetos da organização para uso de Bison na Shadaloo. Bison também tem interesses pessoais no próprio Seth e cabe à Vega ficar de olho para que seu “estepe” não caia nas mãos da Interpol ou Delta Red. Desde então Vega tem estado bem ocupado seguindo os passos de Seth e tem espreitado uma nova oportunidade de eliminar Chun Li, uma vez que falhou em sua primeira tentativa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): a mando de FANG, com quem corriqueiramente tem discussões (afinal ele é muito feio…), Vega tem de novamente perseguir as Dolls fugitivas Cammy e Juni, que está sob os cuidados da inglesa. Aparentemente seguindo as ordens da Shadaloo conforme ordenado, Vega não parece muito interessado em eliminar a mulher mais bela do mundo, ao mesmo tempo que não entende a obsessão de Bison por clones e corpos adicionais.

Aparência: Vega é alto, de aparência espanhola bem feita. Veste durante a luta um par de sapatilhas e uma calça de seda. Ele pode ser observado sempre com roupas caras e mais regularmente na companhia de mais de uma mulher bonita… para prestar atenção em sua beleza, é claro.

Interpretando Vega: Você é o melhor. Sua beleza é incomparável, e apenas os belos deveriam sobreviver. Qualquer coisa que não seja bela deveria ser destruída ou trabalhar em função de tornar a vida dos belos mais fácil. Você possui honra apenas na arena, pois se está num trabalho, termina-o de qualquer maneira.

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Garra de Vega

Modificadores: +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento

Movimento Especial: Vega pode usar seus Apresamentos com a garra pois ela não lhe restringe os movimentos. Os modificadores são adicionados à velocidade e dano do seu Tumbling Attack e das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos).

Para saber mais sobre o uso de Garras em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

Máscara de Vega

Vega luta usando uma máscara para proteger seu belo rosto. Ela dá +1 ABS contra ataques que mirem especificamente seu rosto, como Eye Rake e outros.

Vega como NPC

Vega é um assassino de aluguel e um dos generais de Bison. Quando Bison quer quebrar umas cabeças publicamente ele manda Balrog, mas quando a morte tem de ser certa e silenciosa, é Vega o mais indicado. Personagens que atrapalhem os planos da Shadaloo podem se tornar alvos fáceis dele e de seus ninjas espanhóis e Vega prefere matar pessoalmente principalmente os mais feios, enquanto que os mais belos podem ser deixados vivos por mais algum tempo…

Vega também participa do circuito Street Fighter e é um péssimo perdedor. Luta sempre com suas garras e máscara e não admite que toquem seu rosto. Ninguém que lhe deixou alguma marca no rosto viveu para contar história e isso pode render bons plots de aventura.

O nome “Fábio Lacerda” não é oficial da Capcom, sendo oriundo do anime Street Fighter 2 Victory.

Vega como Sensei

Vega é o criador do seu estilo único, o Ninjitsu Espanhol, uma mistura de Savate com Ninjitsu e habilidades de toureiro. Desta maneira é o único professor capaz de ensinar tais habilidades.
Como professor, Vega é sádico e muito exigente. Escolhe seus discípulos a dedo, como a jovem Dulcinea, que tem de ser extremamente belos (no mínimo Aparência 3), jovens (menos de 30 anos) e … psicopatas (Honra no máximo 1 e já deve ter matado alguém antes). Os discípulos que sobrevivem aos seus treinos com touros selvagens e lutas até a morte entre duelistas, acabam se tornando os mais sanguinários assassinos da Europa. Dificilmente Vega poderia ser usado como Sensei de um dos personagens, exceto se o mesmo tivesse desistido e fugido do treino no passado, o que provavelmente o tornaria um alvo para Vega.

Mascote de Vega

Vega é dono de Diablo, o touro mutante.

* Fontes: este personagem apareceu oficialmente no livro Secrets of Shadoloo, da White Wolf, representando o mesmo na época de Street Fighter 2. Posteriormente este livro foi traduzido para Segredos da Shadaloo pela equipe deste site, disponível aqui no site na seção de livros. Sua história em outras épocas foram retiradas de acontecimentos in-game nas séries Alpha e 4 e do The Street Fighter Plot Canon Guide. Para a série SF5 foi utilizado o modo história do jogo como base.

Vega em Super SF4

Guerreiros Mundiais


Sensei

Lucia Morgan

FF3Lucia


Altura: 1.72m
Peso: 52kg
País: EUA
Nascimento: ?

Chefe da Unidade Especial de combate ao Crime (SCU em Inglês) de Metro City, Lucia é uma lutadora muito bem treinada e o braço-direito do prefeito Mike Haggar para manter o crime controlado na cidade após as duas primeiras Final Fights. No passado, ela foi amiga de Cody e chegou a defendê-lo quando foi preso – o que fez com que fosse acusada de corrupção. Após o incidente da prisão de Cody ser resolvido por Guy, Haggar e o próprio Cody, ela foi inocentada – com um depoimento do próprio Mike Haggar, na época ainda prefeito. Lucia é muito grata desde então.

Desde criança, Lucia tem uma estranha relação com fogo. Ela sempre gostou de calor, do Sol e das chamas. Após iniciar seu treinamento e receber de Cody dicas sobre como focar sua energia interior, Lucia aprendeu a manipular o elemento que sempre admirou. Ela lutou ao lado de Haggar, Guy e Dean na terceira Final Fight, derrubando a gangue Skull Cross.

Lucia luta apenas ocasionalmente em torneios Street Fighter (apenas se alguma missão assim o exigir), o que a leva a enfrentar adversários várias vezes inferiores a ela. A única derrota de Lucia em um torneio foi em uma luta contra Dean. Inclusive Lucia é amiga de outra Street Fighter, Chun Li, como prova algumas fotos delas se divertindo. Alguns especulam que seria uma relação de trabalho, uma vez que a chinesa é uma famosa detetive da Interpol, outros dizem que teriam sido companheiras de treino, uma vez que suas técnicas de chute são parecidas.

Interpretando Lucia: Você representa a lei, e tem que ser durona para isso. Haggar ajudou você no passado, e você quer retribuir mantendo limpa a cidade que ele lutou tanto para limpar, literalmente.

Aparência: Em combate, Lucia com certeza se veste de forma “ligeiramente” estranha para uma policial… com apenas um short jeans muito curto, um top azul e um colete marrom, além de luvas e botas. Ela mantém seu cabelo loiro curto para não ser usado como uma fraqueza contra ele em combates.

Lucia e Armas de Fogo

Como todo policial, Lucia possui vasto treinamento no uso de Armas de Fogo, o que se reflete em sua técnica com as mesmas (ao invés de listar todas as armas que ela sabe atirar, foi incluída uma técnica só em sua planilha para todas). No entanto, Lucia só usará esta técnica fora de combate e, ainda assim, em caso de extrema necessidade, como em tiroteios, por exemplo.

Lucia como NPC

Lucia é a principal encarregada do combate ao crime em Metro City, provavelmente mesmo depois de Haggar se aposentar, devido à sua excelente performance no cargo. Ela pode ser usada como líder em alguma missão de combate ao crime (Shadaloo talvez), ou como agente infiltrada no circuito para capturar algum foragido ou descobrir pistas de algum crime.

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* Fontes: sua história foi criada com base na adptaçãod e Final Fight feita pelo pessoal da Shotokan RPG e material do The Street Fighter Plot Canon Guide. Sua planilha foi retirada da mesma adaptação do site do Eric e levemente modificada por Fernando Jr da SFRPG Brasil.

Metro City

Metro City é uma cidade americana fictícia criada pela Capcom para a série de jogos Final Fight, pertencente ao mesmo universo de Street Fighter. Lar de grandes heróis das brigas de rua, e de grandes vilões também, pode se tornar palco de grandes aventuras em Street Fighter RPG.

Dados Gerais

Metro City é uma cidade grande na costa leste dos Estados Unidos da América, mais especificamente no estado de Nova Iorque – na baía da cidade é possível até mesmo ver a Estátua da Liberdade. Uma verdadeira selva de asfalto, Metro City é muito parecida com outras grandes cidades da costa leste dos EUA, como Nova Iorque. A cidade no passado tinha taxas de criminalidade exorbitantes, mas nos últimos anos a Unidade de Crimes Especiais tem feito um ótimo trabalho para reduzir esse índice.

Número de Habitantes: 8 milhões
Localização: ilha do estado de Nova Iorque
Cartões-postais: arranha-céus e pontes gigantes
Cultura: a mesma de NY, mas com mais crime
Diversidade Cultural: a mesma de NY.
Inimigos: crime, gangues, corrupção, drogas e terroristas

História e Geografia

Metro City é uma cidade construída por imigrantes de todos os tipos. Uma autêntica metrópole em um mundo globalizado. Com uma área costeira e um grande píer ao sul, teve o comércio marítimo como uma das principais influências na sua economia e civilização.

No entanto, se tem um mal que sempre assolou a cidade é o crime. E não falo apenas do crime oriundo das ruas, mas a corrupção que sempre tomou conta até mesmo da polícia, com líderes corruptos como Edi. E e Dave, e somente após vários anos de muita luta (literalmente) do prefeito Haggar é que conseguiu-se constituir uma Unidade Especial contra o crime na cidade, chefiada pela novata, porém honesta, Lucia Morgan.

Terra da Capcola, um refrigerante típico da cidade, possui conexões entre todos os seus distritos, seja pelas rodovias, pelo metrô, ou mesmo pelos túneis que interligam a cidade de ponta à ponta, sendo um exemplo em infraestrutura para toda a América.

Atualmente, Metro City é famosa pelo desenvolvimento de novas tecnologias na área de informática na Universidade de Metro City, por sua Unidade Especial de combate ao crimes altamente eficiente e pela grande quantidade de Street Fighters em sua rua, participando de torneios legalizados (da divisão Tradicional) no Kumitê de Artes Marciais.

Metro City tem como atividade econômica principal a indústria, e exporta através do porto para todo o país e até mesmo para o exterior. A indústria de maior destaque na cidade provavelmente é a petrolífera, embora a indústria automobilística também tenha recebido muita atenção na última década.

Cidadãos Famosos

  • Mike Haggar: ex-prefeito e ex-wrestler;
  • Cody Travers: ex-justiceiro e atual foragido;
  • Kyle Travers: irmão de Cody e aspirante a Street Fighter;
  • Guy: ninja bushinryu;
  • Maki Genryusai: filha do mestre bushinryu Genryusai;
  • Zeku: mestre de Guy;
  • Rena: irmã de Maki e noiva de Guy;
  • Genryusai: pai de Maki e Rena, e mestre de Zeku, consequentemente mestre de Guy também;
  • Carlos Myamoto: nissei espadachim;
  • Lucia Morgan: chefe de polícia;
  • Dean: justiceiro nômade;
  • Belger: talvez o empresário mais famoso da cidade, CEO da Belger Corp;
  • Marshall Black: outro empresário famoso na cidade, dono do conglomerado Sims Inc e rival de Belger nos negócios;

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Locais Famosos

Casa dos Travers: no lado leste da cidade fica o lar de Cody e Kyle, os famosos irmãos Travers, embora após Cody ser preso, apenas Kyle continuou morando aqui.

Dojô Genryusai: Esse prédio de arquitetura oriental mesclada com ocidental, mas se mantendo em perfeita harmonia, é localizado na zona norte da cidade, mais especificamente no bairro chamado Japantown. Aqui vive Zeku, Genryusai, mestre do famoso Steet Fighter Guy – e também o 38º mestre de Bushin. Sua filha Maki também vive aqui com ele. Zeku treina pessoas na arte do Bushinryu Ninjitsu, mas atualmente não tem nenhum aluno particular – e nem pretende ter, já que Guy é o atual mestre Bushin. Ainda assim, talvez Zeku possa ensinar uma manobra ou outra para um valoroso guerreiro iniciante, principalmente em nome de uma causa maior.

Metrô: As estações de metrô da cidade são exageradamente sujas, e parece não haver como mantê-las limpas – a população utiliza muito o metrô, para evitar o trânsito caótico, mas não parece se importar muito com a higiene do mesmo. O metrô de Metro City é ainda mais sujo que o da cidade de Nova Iorque. Algumas gangues se aproveitam da enorme quantidade de pessoas nas estações para executarem negócios ilícitos – essa prática era especialmente comum na época em que a Mad Gear dominava o crime local. O metrô é com certeza a melhor forma de transitar por Metro City, e um bom lugar para procura informação sobre gangues.

Dizem que ao final da linha do metrô, em uma escavação não-finalizada para outra estação, ocorrem lutas ilegais.

Bay Area: Servindo para a chegada e saída de mercadorias, a baía de Metro City é um lugar bastante movimentado… seja por atividades lícitas ou não. Agentes disfarçados da U.C.E. têm conseguido diminuir o tráfico de drogas e armas que chegava pela baía, obrigando os criminosos a buscar outras alternativas.

Durante Final Fight 3, é aqui que fica ancorado o SS Sims, navio do traficante de armas da Skull Cross, Drake.

Aqui é onde Haggar monta sua oficina de barcos depois de se aposentar como prefeito, pós Final Fight 3, mais especificamente no Pier 15. Também nos arredores do Pier 15 ele montou sua academia de wrestling, a Mike’s Mat & Muscle.

Também é aqui onde fica a Muscle Beach, uma academia de musculação ao ar livre, frequentada por Abigail e outros”monstros”. Abigail mantém seu ferro-velho nas redondezas e Caine uma oficina.

Uptown: a zona mais nobre e desenvolvida de Metro City, com arranha céus como o da Sims Inc, onde o corrupto Marshall Black administra seus vários negócios (até ser preso eventualmente) e da Belger Corp, onde o bilionário Belger administra seu império. Aqui fica também a central de polícia (com uma prisão anexa), lideradas por Lucia mas por onde também já passaram Edi E. e Dave.

Dizem que em uma das áreas de construção que eles chamam de Ringue da Justiça rolam acertos de contas entre gangues e seus melhores lutadores à noite.

Também em Uptown fica o Kumitê de Artes Marciais, um dos lugares mais badalados de Metro City. Uma arena incrível, com lugares para muitos lutadores. Todas as lutas que aqui acontecem são televisionadas. Sodom luta aqui de tempos em tempos, embora as lutas que aqui acontecem sejam da divisão Tradicional. Sodom costumava avisar Rolento caso encontrasse lutadores especialmente habilidosos, mas perdeu esse hábito com o fim da Mad Gear e posterior prisão de Rolento.

Também fica em Uptown o Museu, o Aquário da cidade e o Teatro Kabuki (teatro japonês tradicional), onde dizem ser um dos esconderijos da Mad Gear.

Favelas (Slums): As favelas de Metro City formam um aglomerado em uma ponta da cidade. Projetos de urbanização têm sido aplicados nos últimos governos, mas as gangues fazem de tudo para evitar seu sucesso, já que aqui o crime pode reinar supremo.

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Parque da Cidade: Um lugar tranqüilo durante o dia, freqüentado por famílias de todas as classes sociais. Conta com muitas áreas de lazer, um bosque e um lago. Durante a noite, porém, é um lugar muito perigoso, por não ter iluminação em algumas áreas. Embora o policiamento seja reforçado, muitos policiais são subornados para manter o parque um ponto de venda de drogas e reunião de marginais.

Campus Universitário: O campus da Universidade de Metro City é famoso por alguns fatores. A atividade criminosa aqui é quase nula, devido ao policiamento reforçado. Além disso, a quantidade de Street Fighters entre os estudantes é assustadora – é comum que os assaltantes é que sejam feridos! A Universidade produz alguns dos maiores técnicos em informática do país, além de ser o lar dos Titãs de Metro City, o melhor time de futebol americano da região.

Distrito Industrial: aqui onde fica a fábrica de armas que uma vez foi vigiada por Rolento e mais tarde por Stray. Daqui a produção segue para venda legal e ilegal, através do porto, onde Drake cuida da logística.

Anexo às indústrias fica o aeroporto internacional da cidade.

West Side: no lado oeste da cidade temos o Distrito Vermelho (entretenimento adulto da cidade) onde fica a Sims Club, boate administrada pelo misterioso Callman e que também já foi frequentada por DamnD.

E a Academia Andore, onde a família Andore ensina wrestling mas qualquer um pode fazer musculação.

Também fica no West Side a Chinatown de Metro City, onde ficam restaurantes menores e o imenso Restaurante Wong, do chefe chinês de mesmo nome. Anexa fica Little Italy, bairro de imigrantes italianos e lar de alguns mafiosos.

Gangues Famosas

As gangues de rua são uma dura realidade nas vidas dos cidadãos de Metro City. Sejam aquelas formadas por fanáticos ou idealistas, ou mesmo aquelas formadas por simples marginais, essas gangues causam problemas de várias formas. A mais clara é o crime propriamente dito – a grande maioria das gangues está envolvida em assaltos, estupros, espancamentos, assassinatos, tráfico de drogas, armas e contrabando simples. As gangues também causam problemas indiretos. Guerras entre gangues, coisa bastante comum principalmente nas favelas de Metro City, causam mais fatalidades entre cidadãos inocentes que entre as gangues. E ainda existe o fato de que os confrontos da polícia (ou de Street Fighters) com as gangues muitas vezes deixa cicatrizes profundas em pessoas que nada tinham a ver com isso.

Abaixo, algumas das maiores gangues de Metro City.

Mad Gear

A maior de todas as gangues que Metro City já teve, inclusive com tentáculos internacionais.

Skull Cross

Menor que a Mad gear, mas muito mais violenta.

Polecats

Uma gangue de motoqueiros pequena, mas bastante famosa em toda a cidade. Seu líder, um homem conhecido como Ben, é o melhor motoqueiro de Metro City; e uma das mecânicas da gangue, Maureen, é simplesmente genial em seu trabalho – ela seria capaz de consertar um carburador com um rolo de fita adesiva e um palito de dente!

Os Polecats não se envolvem em atividades criminosas graves. Eles praticam arruaça de tempos em tempos, e muitas vezes dirigem bêbados e praticam rachas. Mas evitam ferir aqueles que não estão envolvidos, e não aceitam fazer serviço sujo. Todos os membros da gangue são incríveis motoqueiros, e podem usar suas motos quase
como extensões do próprio corpo. Use qualquer ficha de capangas do módulo básico, mas com Condução 3 e Esportes 3 quando montados em suas motos para lutar (!!).

Lobos

Outra gangue de motoqueiros rival da anterior, muito violenta, liderada por Ripburger.

Sliders

Uma gangue de jogadores de hockey. A líder dos Sliders é conhecida como a Capitã.

Metro City em suas Crônicas

Crônica em Slam Masters: Haggar está concorrendo a prefeito com o slogan “Lutando por uma Metro City mais segura!”. Ele consegue se eleger mas não resolve nada na época.

Crônica em Final Fight 1: tomada pela Mad Gear, que sequestra Jessica para forçar haggar a ceder ao seu controle. Haggar, Cody e Guy vão para as ruas chutar uns traseiros.

Crônica em Final Fight 2: aparentemente Mad Gear deixou a cidade para tomar o resto do mundo por alguma razão. O prefeito Haggar de alguma maneira achou tempo para saltar de país em país chutando bundas com Carlos e Maki. Cody é preso e depois foge da prisão.

Crônica em Final Fight 3: uma guerra de gangues explode e eventualmente a gangue Skull Cross vira a nova chefe do crime. Haggar, com Lucia, Guy e Dean chutam bundas. A cidade fica em ruínas depois disso. Haggar deixa a prefeitura em 1992.

Crônica em Street Fighter 4 e 5: a cidade está em reconstrução e parece haver um futuro mais tranquila para ela. Haggar aposentado abre uma oficina de barcos e vive uma vida tranquila agora, com uma estátua de bronze sendo construída em sua homenagem. Cody consegue provar sua inocência e retorna a Metro City.

Crônica em Street Fighter 6: Cody é eleito e assume como prefeito na modernizada Metro City, agora uma das metrópoles mais importantes do mundo quando o assunto é street fighting.

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Fontes: parte dos textos foi extraído do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e expandido por Fernando Jr com base em acontecimentos in-game e material da Street Fighter Fandom Wiki.

Crônica 2026 – Episódio 52: O Fim do Mortal Kombat

Episódio 51 aqui

Voltando um pouco no tempo, assim que Braj se despediu dos seus amigos nas Minas de Cobalto, ele recebe a visita de Noob Saibot. O ninja das sombras veio vigiá-lo a mando de Shinokk, já que o deus caído acredita que o indiano ainda não está agindo 100% conforme o plano. Além disso, Noob Saibot tem a sua própria missão na Exoterra: matar Kiet. Ele explica que em vida foi um guerreiro chamado Bi-Han, o Sub-Zero anterior, morto em combate na Ilha de Shang Tsung. E ele não está sozinho.

Junto de Noob Saibot, um poço de lava e chamas começa a se formar no chão à frente deles e de dentro emerge o ninja Scorpion. Outra vítima do Dream Team durante o Mortal Kombat, Hanzo Hasashi fez um acordo com o deus do Netherrealm para voltar como um espectro da vingança, matar Edu e depois retornar para prestar serviços à ele pela eternidade. Juntos, eles formam um time pouco usual andando pelas terras de Shao Kahn quase que sem serem notados.

Vagando pelo deserto rumo à cidade mais próxima, eles encontram um Erron Black despido, desorientado e ferido, segurando uma granada sem pino amarrada aos seus pulsos. O mercenário oferece seus serviços em troca de ajuda, podendo lhes conseguir carona de navio no Porto de Sarna até a Kapital. Scorpion remove sua máscara, relevando um crânio esquelético sem carne e engole a granada como se fosse uma fruta, fazendo-a explodir dentro de si sem ferir ninguém a não ser a si mesmo. Noob Saibot remove as amarras de Black e Braj o questiona sobre os últimos acontecimentos.

A caminho do porto, Black explica que estourou uma guerra civil em Edenia Perdida, com as tropas de Tanya e Zefeero atacando Rain e seus homens. Shao Kahn enviou boa parte de suas tropas para lá, a fim de manter o controle do Ocidente, deixando sua fortaleza desguarnecida, exceto por ele mesmo e alguns soldados de confiança, por motivos desconhecidos. Braj imagina que o verdadeiro Raiden esteja cativo na fortaleza do imperador. Decidido a matá-lo ou não, é para lá que ele deve ir, pegando o barco de Black em Sarna.

Chegando na Kapital, clima de tempestade no ar, com ventos fortes, nuvens escuras e relâmpagos cá e lá. Scorpion e Noob Saibot partem em busca de suas vítimas para concluírem suas próprias vinganças pessoais, deixando Raj só, mas não sem antes avisá-lo que eles tem ordens para destruir a sua alma caso ele atue contra os interesses de seu novo senhor. Adentrando no pub Kaxa-sa, Braj fica sabendo da confusão recente com alguns estrangeiros e imagina que seus antigos companheiros passaram por ali, então parte para procurá-los, já que invadir a fortaleza do imperador sozinho não seria uma tarefa fácil.

Vinganças

O Dream Team corre pelos telhados da Kapital fugindo das tropas de Kahn e dos homens de Erron Black. Eles decidem por se separar para dispersar o bando que os persegue, com Edu seguindo pelo alto e Drago e Kiet indo pelos becos escuros. Mas o jovem capoeirista não avança muito, pois no alto de uma lage, ele é confrontado por um ninja conhecido: Scorpion. O brasileiro não entende como isso é possível, já que Scorpion caíra para morrer no alto da ponte da ilha de Shang Tsung mas é justamente por isso que ele está ali: para se vingar.

O espectro flamejante e vingativo lança seu arpão imediatamente, mas Edu já conhece esse truque e salta sobre ele acertando-o em cheio. Eles trocam golpes, com Scorpion tentando acertá-lo com socos flamejantes, enquanto Edu mira em suas pernas para desestabilizá-lo e controla o combate o tempo todo com sua extrema velocidade. Mais adiante, Braj observa o combate, sem intervir.

O espectro ainda tenta remover sua máscara e cuspir chamas contra Edu, que revida com chutes ainda mais poderosos que terminam por derrubá-lo mais uma vez, que some em cinzas e gritos uma vez que sua chance de se vingar terminou e agora terá de trabalhar pela eternidade para Shinokk. Braj parabeniza Edu pela vitória, que fica feliz em ver seu antigo companheiro por ali. A chuva começa a cair timidamente e os trovões, mirando principalmente o topo da fortaleza, fazem-os se lembrar de seu próximo destino, para o qual eles rumam juntos.

Na escuridão de um beco, Drago e Kiet acabam perdendo um ao outro de vista. De repente, a escuridão parece engolir Kiet e do meio das sombras, surge o espectro sombrio Noob Saibot. Em um primeiro momento Kiet acredita que era apenas mais um lacaio de Kahn, mas quando ele se apresenta ele entende que este é o antigo elemental do gelo que ele derrotara na Terra e que agora se corrompeu e quer vingança. Sem se deixar intimidar, o tailandês parte para cima dele com suas joelhadas, respondidas com golpes surpresa pelas costas, projeções e desaparecimentos misteriosos que por pouco não exaurem as forças do jovem jaguar.

Felizmente, Kiet sai vitorioso do combate e assim como Noob Saibot, as sombras se esvaem aos poucos e ele se vê novamente no beco, com Drago lhe procurando. Juntos e sem saber onde Edu está, eles decidem rumar para a fortaleza, já que não encontraram seu pai na cidade e como ele agora é um dos crimonosos mais procurados da Exoterra, deve ter sido mandado para a prisão de lá. No caminho, eles acabam encontrando com Edu e Braj e seguem juntos, o Dream Team completo, mais uma vez para mais esta, que pode ser a última, batalha de suas vidas.

A Fortaleza

Ao se aproximarem da fortaleza eles percebem duas torres de vigilância nas laterais do portão principal, com dois besteiros cada. Braj se aproxima do portão, uma vez que não consta como um dos procurados, e chama a atenção dos guardas querendo entrar. Com os guardas distraídos ameaçando Braj, Edu e Kiet sobem um em cada torre habilmente e começam o confronto com os guardas, seguidos por Raj e Drago. Imediatamente o alerta de invasão é soado e eles se dividem, com o russo e o tailandês indo pela sacada que fica sobre o quartel da fortaleza enfrentar mais alguns guardas, enquanto que o indiano e o brasileiro rumam pela direita, pelo mezanino sobre a forjaria e armaria das forças imperias, enfrentar mais soldados.

Felizmente com a maior parte das tropas de Kahn ocupadas com a guerra no ocidente, há um contigente muito pequeno disponível para proteger a fortaleza, que começa a sair do quartel em direção ao pátio central onde uma grande estátua de Kahn está presente. Drago avança pela sacada junto à entrada oeste da fortaleza, no que parece se ruma catedral. Já Kiet, que obteve de um dos soldados a informação de que as masmorras ficam abaixo da forjaria, salta sobre os soldados no pátio central avançando na direção da mesma enquanto os derruba para salvar Teik. Edu desce para ajudá-lo, por dentro da forjaria, enquanto que Braj avança rumo ao portão central da fortaleza, protegido por uma imensa grade de ferro.

A caldeira da forjaria é alimentada por um desvio no fluxo de lava vulcânica da própria montanha onde a fortaleza foi construída, escoando o excedente para o subsolo. O calor é absurdo e ferreiros trabalham dia e noite forjando armas para o imperador, ignorando a entrada dos intrusos, já que não é função deles. Kiet e Edu vão derrotando os guardas um a um, aproveitando para pegar algumas poções que restaram em um armário e algumas armas. Ao escutar o grito de Teik sendo agredido por Kano vindo das escadas que descem para o andar inferior, eles sabem para onde devem ir a seguir.

Enquanto isso, Drago adentra na catedral da fortaleza, toda decorada com arabescos e vitrais representando as conquistas de Shao Kahn contra outros povos, como se esta fosse a vontade dos Elder Gods. Lá dentro, ele é confrontado pela ninja Skarlet e diversos monges, que a princípio não interferem na luta entre os dois. A filha mais nova de Shao Kahn é ágil e ataca com diversas kunais e magias de sangue, que a princípio confundem o boxeador, mas que consegue aos pontos começa a ditar o ritmo do combate e a muito custo a derrota. Os monges avançam e Drago acha melhor deixar eles para lá, seguindo para a próxima sala, mais adentro na fortaleza. Mal sabia ele que os monges iniciariam um ritual para curá-la…

Na rua, Braj salta as grades que protegem a rampa que dá acesso ao portão e repara que foi jogado uma espécie de óleo pegajoso nela, possivelmente uma armadilha. Ele joga uma fireball e instantaneamente a rampa arde em chamas, comprovando sua teoria. Ao topo da rampa, protegido por uma cobertura, um soldado controla o acionamento das grades, a armadilha de óleo e, assim que Raj começa a subir a rampa após o fogo consumir o óleo, libera uma imensa rocha de pedra com cravos na direção dele, que acaba sendo acertado de raspão e quase cai pelas laterias da rampa, rumo a um fosso sem fim. Ele retoma sua subida e assim que o operador das armadilhas dá as caras novamente, ele o golpeia com outra fireball, derrubando-o e permitindo a sua entrada na antesala principal da fortaleza. De outra parte na ala oeste, surge Drago ferido saindo por uma porta. Mas o que mais surpreende Braj não é seu aliado, mas quem está ali, diante deles, na sala do trono.

Braj não esperava confrontar Shao Kahn abertamente, mas é ele que está ali à sua frente, junto a Motaro, um dos seus mais poderosos generais. Com ele e Drago feridos, cabe a ele ganhar tempo conversando com o imperador até que Edu e Kiet possam chegar para ajudá-los. O imperador menciona que eles chegaram tarde e que o ritual para abrir um portal conectando Terra e Exoterra já começou no terraço da fortaleza, liderado por Shang Tsung e a rainha Sindel e usando Raiden como sacrifício. Braj sabe que ele está falando a verdade pois pode sentir a energia de milhões de almas sendo queimadas logo acima deles para essa finalidade.

O Inferno nas Masmorras

Enquanto isso, descendo as masmorras, Edu e Kiet chegam em um piso gradeado por onde lava flui logo abaixo. Nas laterais, seis celas abrigam desafetos importantes do imperador. Teik grita para Kiet fugir, que é uma armadilha, mas a presença de Kano e de um carrasco à frente dos heróis é motivo suficiente para eles decidirem não recuar. Edu parte pra cima do carrasco enquanto que Kiet tem mais um confronto com seu inimigo de longa data, desde Taiwan. O brasileiro logo derrota o carrasco que era perigoso aos prisioneiros com sua alabarda, mas não exatamente para um campeão mundial. Ele pega as chaves e vai até as celas para libertar quem conseguir, achando Teik e o misterioso Shujinko.

Já Kiet, irado, avança sobre Kano lhe desferindo seus melhores golpes e não deixando espaço para o mercenário reagir, que vai recuando aos poucos, ferido mas ainda com um sorriso no rosto. Teik tenta se aproximar de Kiet, para juntos derrubarem o líder do Black Drago, enquanto que Shujinko entendendo que eles não precisam de ajuda, agradece Edu mas diz que sua missão para Damashi impedir o Armageddon depende dele matar o imperador e é para lá que ele vai agora.

Kiet tenta derrubar Kano com mais um golpe, mas ele escapa e se apoia em uma parede ao fundo, onde há uma alavanca que ele imediatamente aciona. Enquanto Kiet advertia seu pai para não se aproximar muito, a grade no chão aos pés dos heróis se abre rapidamente, pegando de surpresa Kiet. Edu reage instantaneamente saltando para a porta das masmorras, enquanto teme pela vida de seus aliados. Já Teik, sem pensar na sua própria vida, se arremessa contra Kiet para tentar salvá-lo da morte certa, para desespero do mesmo. Felizmente, ele tem êxito, e tem de recuar dali enquanto ouvem as gargalhadas de Kano que se safou mais uma vez, em uma plataforma fixa ao lado da alavanca.

Cansados e com o sabor amargo da derrota, eles avançam em direção à fortaleza para ajudar Braj e Drago, deixando Kano cantando vitória para trás. Kiet bebe uma das poções que pegaram na forjaria, a fim de se recobrar um pouco, guardando as demais para a batalha final contra o imperador.

Decepção no Combate Mortal

Shujinko que foi correndo até a fortaleza e não teve armadilhas para o impedir, chega na sala do trono no início do combate, dizendo para Braj subir e impedir o ritual enquanto que ele e Drago cuidam do imperador e do centaurean. O imperador gargalha e permite a passagem do indiano e quando Shujinko parte pra cima dele, ele começa a se transfigurar para o feticeiro Shang Tsung. Braj enganado, agora corre em direção à morte pelas mãos do verdadeiro Shao Kahn sem saber.

Drago tenta fazer um combate de força física contra Motaro mas logo começa a ser sobrepujado ante à superioridade racial do centaurean. Já Shujinko, usa de suas melhores técnicas contra o feiticeiro das almas, mas com a difuculdade de Drago de segurar seu oponente, acaba cercado pelos dois e se vê em apuros. Não obstante, Skarlet retorna ao combate, surgindo da ala da catedral e querendo vingança contra o boxeador. Com um grande coice, Shujinko é arremessado sem vida através do portão da fortaleza e caindo aos pés de Edu, Teik e Kiet que acabavam de chegar, esbaforidos. Do corpo de Shujinko partem centelhas de energia dos lutadores que ele furtou técnicas e o jovem tailandês sente a sua animalidade do jaguar voltando aos poucos.

O segundo round de Drago contra Skarlet começa, enquanto que Edu avança para derrubar Shang Tsung mais uma vez e jaguar contra centauro. Enquanto isso, no andar superior, Braj chega em uma imensa forja das almas fervendo em uma câmara coberta por névoa verde e espíritos por todo lado, tentando fugir da mesma. Quando ele tenta destruir a mesma, espíritos de guerreiros o impedem e ele tem de lutar contra eles, um a um, incluindo os falecidos membros do Black Dragon e até mesmo o Grande Kung Lao. Felizmente eram apenas espectros fracos, já consumidos pela fornalha e o novo Dhalsim não tem dificuldade em eliminá-los todos com suas bolas flamejantes, embora isso o tenha cansado. Mesmo com os guardiões destruídos, ele percebe que não tem forças suficiente para destruir a imensa forja, muito maior que a da Ilha de Shang Tsung. Precisaria do poder de um deus para isso, então ele rumo para o Pináculo no andar superior na esperança de encontrar Raiden.

Edu derruba Shang Tsung com certa facilidade, uma vez que já conhece as estratégias e subterfúgios do feiticeiro, indo ajudar Kiet enquanto que Skarlet derruba Drago. Teik sobe imediatamente para o andar superior para ajudar Braj, sem perceber que Skarlet aproveitava a distração de Motaro para usar magia de sangue e acordar Shang Tsung. Mas ao invés de agradecer, o feticeiro suga imediatamente toda a energia da ninja, matando-a e revigorando-se completamente, bradando que vai matar Edu.

Ao mesmo tempo que Edu e Kiet derrubavam Motaro, próximo à porta da fortaleza, o brasileiro não tem outra alternativa senão voltar a enfrentar o feiticeiro, mesmo que estando exausto, enquanto que Kiet preparava-se para ir ajudar seu pai no andar superior quando ouve as gargalhadas de Kano lhe chamando no platô externo, que conecta à rampa do pátio. Ele está lá, de pé com sua faca de combate, ameaçando-o mais uma vez. A fúria toma conta de Kiet que avança sobre ele para acabar com isso de uma vez por todas. Enquanto isso, no andar superior, Teik encontra a sala da fornalha vazia e avança para o próximo andar imediatamente.

Exausto, Edu cai para Shang Tsung revigorado, mas não sem ferir gravemente o feiticeiro novamente, que já se prepara para roubar a alma dele. Na rua, Kiet mais uma vez supera Kano em força e habilidade e derruba-o à beira do penhasco, onde ele se segura com uma das mãos e diz que Kiet não pode deixá-lo morrer ali, pois não é do feitio dele. Contrariando sue nêmesis, Kiet faz com que o mercenário caia para a morte no penhasco em uma atitude certamente desonrada, mas muito reconfortante para um inimigo mortal que lhe causou tantos problemas. De repente, passam ele ouve sons de cavalos trotando rapidamente na sua direção.

Verdades x Mentiras

Quando Shang Tsung ia roubar a alma de Edu, finalmente matando seu inimigo, a princesa Kitana irrompe pela sala do trono exigindo que o feiticeiro pare e explique o que está acontecendo. Enquanto que Jade amarra os cavalos delas lá fora, Kiet vem tentando explicar, acompanhado de perto por Mileena, sendo desmentido pelo trapaceiro que conta a sua versão da história. A princesa de rosa parece alheia ao que está acontecendo, apenas feliz por rever o tailandês e pouco interessada no destino dos demais presentes.

Kitana não acredita completamente nos terráqueos, mas como tem uma dívida de vida com Edu que a salvou de Reptile, o tira das mão de Tsung primeiramente e o leva para seus aposentos, para cuidar dele. Já Kiet vai ajudar Drago, que quase foi morto por Skarlet, observado pelo feiticeiro que vendo seu plano original ruir, já traça um novo e ainda mais diabólico, mas para isso precisaria de ajuda da princesa-monstro, Mileena.

Mileena tenta convencer Kiet e se juntar a ele, como seu consorte, e com isso terminarem esta guerra sem sentido entre os dois mundos, sem mais mortes. Kiet, que estava focado em reacordar Drago, ignora os desejos da princesa, magoando seus sentimentos mais uma vez. Drago, cambaleante, explica para Kiet que Braj está em perigo pois o verdadeiro Shao Kahn está lá em cima, então vão ajudá-lo, mesmo com o russo ainda cambaleante e zonzo.

Nos aposentos de Kitana, em uma sala anexa à do trono, ela cuida dos ferimentos de Edu, que ao acordar, tenta explicar à princesa o que precisa ser feito, mas ela se recusa a acreditar que toda a sua vida fora uma mentira, mas que está disposta a ir com ele conversar com seu pai para tirarem isso à limpo. Ela ajuda o guerreiro a se levantar, já parcialmente revigorado graças a uma poção que ela lhe deu e ele caminha escorado nela para irem falar com seu pai.

No entanto, Shang Tsung aproveita a saída dos heróis e consegue convencer Mileena de que se ela quer se tornar rainha, só existe um caminho: matar sua irmã-gêmea, Kitana. E ele não está errado. Isso porque se a história de Kiet for verdadeira e Kitana for a herdeira do trono de Edenia, ela e seu pai serão assassinados. Caso seja mentira, ainda assim Kitana é a mais velha, e herdeira do torno da Exoterra. Em ambos os casos, Kitana viva é a derrota eterna de Mileena. Quando a princesa de azul retorna à sala do trono, imediatamente Mileena salta sobre ela, que joga Edu para o lado para não ser acertado pelas Sai de sua irmã, mas deixando-o alvo de Shang Tsung que quer mais um round. Imediatamente Jade, que chegara ao local, defende o brasileiro com seu bastão e acusa Mileena e o feiticeiro de traição. Kitana percebe que tem algo realmente muito estranho acontecendo ali e diz para Edu subir e ir ajudar seus amigos, que ela vai em seguida, que não é a primeira vez que sua irmã apronta uma dessas e que sabe como lidar com ela.

O Combate Mortal

No pináculo logo acima da fornalha, um fosso central é atravessado por um imenso pilar de luz verde onde rodeiam almas sendo consumidas em um Soulnado. O pilar sobe aos céus, em direção ao espaço e se conecta a uma imensa lua azul que Braj logo percebe ser a Terra, sendo puxada em direção a eles rapidamente. Aos pés do pilar e próximo à fenda do fosso, Raiden extremamente ferido e preso pelos braços à correntes, grita a Raj que ele deve ser morto pois está sendo usado de bateria para o ritual de Sindel. Acima dele, flutuando, a rainha Sindel, recém revivida, conduz o ritual, drenando a energia de Raiden e arrastando o reino da Terra na direção deles para conectar os mundos. No entanto, chegar até ela e Raiden não será nada fácil.

À frente de Braj, o imperador Shao Kahn e uma shokan fêmea, servem de guarda costas para garantir que ninguém interfira. Braj sabe que não tem chance contra os dois ou sequer um deles, então tenta mirar em Sindel e acerta com suas bolas de fogo, o que desperta a ira do imperador que parte pra cima dele, com Teik chegando e sendo pego no combate contra a shokan que se apresenta como Sheeva.

Shao Kahn se põe à frente de Sindel ferida e acerta Raj, que se defende, mas ao invés de revidar contra o imperador, ele acerta Raiden que é nocauteado, mas não cai no fosso da forja. Sheeva nocauteia facilmente Teik e ela avança para assassiná-lo. Drago chega cambaleante e impede o pior, protegendo seu amigo. Sindel se coloca como escudo na frente de Raiden, enquanto mantém o ritual com dificuldade e a Terra segue crescendo nos céus conforme se aproxima, podendo ver o continente americano por trás das nuvens de tempestade. Com seus planos frustrados, Braj tenta atacar mais uma vez mas é derrubado por Shao Kahn que destrói alguns de seus ossos com seu grande Martelo da Ira.

Sheeva derruba facilmente Drago, que já estava exausto, enquanto que Kiet se recuperava com a penúltima das poções que havia conseguido na forjaria. No entanto, ao invés dela partir para cima dele e atacá-lo, ela faz algo que Kiet lembraria para sempre: ela ergue o corpo inerte de seu pai no alto e quebra seu pescoço, bem na sua frente. Ele avança sobre ela furioso, não dando brechas para novos ataques, enquanto que o imperador vai acudir a sua rainha ferida, para que ela possa seguir com o ritual, após ter nocauteado o indiano.

Nos céus, a Terra está tão perto que é possível ver o Rio de Janeiro graças aos seus altos cartões postais. Edu vê aquilo com surpresa, enquanto sobe os últimos degraus até o pináculo para desafiar Kahn para a luta final. O imperador sorri por trás da mascara de caveira e diz conhecer o nome da lenda da Terra, Eduardo Oliveira e que será uma honra matá-lo neste combate mortal. O combate entre os dois começa, com Edu mantendo a defensiva enquanto Kiet derrota Sheeva e se torna apto a ajudá-lo contra o monstruoso oponente que é muito mais forte que eles individualmente.

Com a distração do combate, Raiden que ainda respirava, usa suas últimas forças para se agarrar às pernas de Sindel, que tenta se soltar dele. Kiet urra de raiva após derrubar Sheeva e se transforma em sua animalidade para avançar contra Shao Kahn que lutava contra Edu, pegando-o de surpresa e rasgando com suas presas sobrenaturais os músculos de um de seus braços, enfraquecendo-o. Com Edu flanqueando-o por um lado enquanto ginga Capoeira e Kiet em quatro-patas rosnando para ele com uma aura monstruoisa do outro, o imperador se vê em uma situação complicada, mas não impossível de vencer.

A luta que se segue é feroz, com Shao Kahn girando seu martelo gigante em arcos mortais, defendidos com dificuldade, ora por Edu, ora por Kiet, enquanto que o outro aliado ataca-o, minando suas forças aos poucos. O imperador já travou centenas de batalhas ao longo de sua vida milenar e certamente é o oponente mais desafiador que estes dois veteranos já enfrentaram e isso pode ser sentido tanto quando estão sendo golpeados quanto quando estão golpeando a sólida musculatura do tirano. Com as forças místicas de Kiet exauridas e ele tendo de voltar à sua forma normal, aliado ao cansaço extremo de Edu ao longo de horas de conflitos ininterruptos, a situação parecia estar rumando para um empate. Mas não há empates em um combate mortal.

O Fim

Raiden que se agarrava em Sindel, usa de suas últimas forças para rezar aos deuses anciões e descarregar a última descarga elétrica que conseguiria produzir, atordoando-a. Ao mesmo tempo, Edu aguentava mais um forte golpe de Shao Kahn para que Kiet conseguisse desferir o golpe decisivo que nocautearia o gigantesco ditador. Com a queda do ditador, eles vêem Raiden lutando pela vida de todos ao se exaurir no embate com Sindel. As correntes se desprendem com o fluxo de energia percorrendo-as e o deus do trovão e protetor da Terra olha uma última vez para eles antes de se jogar no fosso agarrado com a rainha da Exoterra. Segundos se passam quando uma explosão acontece e chamas azuis, em oposição às verdes, irrompem pelo fosso, cessando o pilar de energia que conectava e puxava a terra mais para perto. Tão perto que as gravidades de ambos planetas já permitem a transição entre um e outro a partir de pontos mais altos e saltos sobrenaturais.

Ao verem o sacrificío do deus do trovão para destruir a forja de almas e interromper o Soulnado, eles entendem o que devem fazer. Juntos, Edu e Kiet carregam juntos o corpo nocauteado de Shao Kahn pelo terraço até o fosso de almas, que ainda arde em chamas azuis pela queima da alma do deus do trovão e jogam o seu inimigo lá, para que ele não tenha chance de ameaçar a Terra novamente no futuro. Braj, que acordara ferido, ajuda Drago a acordar, enquanto lamenta não ser possível fazer nada quanto a Teik. Eles ouvem passos nas escadas: é Kitana, que sobe ferida e apoiada em Jade que também se apoia em seu bastão.

Antes que ela possa questionar algo ao não ver seu pai ali, Drago tira do bolso o Testamento de Sindel que ele carregava consigo e dá a ela. Ao tocar o Testamento, as memórias de sua mãe fluem para sua mente e ela conhece toda a verdade sobre seu povo, sua mãe, sua vida…e cai de joelhos em lágrimas e atônita, com as mãos à cabeça e sem saber como reagir a tudo isso. Mais explosões acontecem quando o corpo de Shao Kahn, um mortal com o poder equivalente ao de um deus, cai também na forja, sobrecarregando-a e iniciando a destruição do vulcão onde a fortaleza está inscrustada. Sem medo da morte e sem ter para onde fugir, o Dream Team olha para os céus, para ver uma última vez o seu planeta natal e pensam como estarão neste momento as pessoas que amam. Mas o que importa mesmo é que eles estarão seguros, graças a eles.

Epílogo

De repente, o tempo pára. A dor passa. O barulho cessa. Surgem nos céus rostos gigantescos e angelicais que se aproximam deles. Quando as bocarras abrem, sua voz ecoa no coração e mente de todos, mas não nos ouvidos. O Dream Team conhece pela primeira vez os deuses anciões. Eles primeiramente parabenizam o grupo pela vitória no Mortal Kombat e que estavam observando atentos ao desenrolar dos eventos, sem interferir no livre-arbítrio deles. Apesar de não concordarem com as atitudes de Shao Kahn e seus aliados, caberia somente aos povos desafiados e/ou conquistados, a responsabilidade de reinvindicarem a sua liberdade.

Como prêmio pela sua vitória, a Terra está salva e eles podem retornar a seus lares. Os heróis aos poucos começam a flutuar em direção à Terra, sendo conduzidos pelos poderes dos deuses, enquanto deixam para trás a Exoterra que começa a distanciar-se novamente com o fim frustrado do ritual. Quando questionados sobre o destino da Exoterra, Edenia e outros mundos conquistados, eles são informados que cabe aos sobreviventes decidir seus próprios destinos. Como herdeira do trono de ambos os mundos, caberá à nova rainha Kitana decidir o que fazer com o poder herdado e os deuses esperam que ela seja mais sábia que seu pai adotivo e menos arrogante que seu pai biológico.

Mas antes que eles se esqueçam, tem mais uma coisa que devem fazer, mais especificamente para Raiden, o deus protetor da Terra que sacrificou a sua vida imortal para lutar ao lado de seus protegidos e para salvar o mundo o qual jurou proteger. E que consequentemente livrou os reinos de um perigo que ameaça todo o equilíbrio do cosmos. Com um chacoalhar de mãos, um dos elder gods ergue o corpo de Raiden dos restos da fornalha, que começa a se recompor e a brilhar fortemente. Suas vestes transfiguram-se em intensa luz e seus ferimentos e sujeira somem enquanto sua energia não apenas é renovada como é amplificada enormente. Raiden agora não é mais o deus protetor da Terra, agora ele foi promovido a deus ancião e viverá com os demais anos-luz dali.

Antes de partir com seus pais e agora seus iguais, Raiden dirige-se uma última vez ao Dream Team e ajoelha-se em frente à eles, agradecendo-os pela defesa da Terra e vitória no Mortal Kombat. Ele diz que não estará mais presente, mas que enviará seu irmão, e deus dos ventos, Fujin, para tomar conta do templo da Ordem da Luz como novo deus protetor da Terra designado por ele. Além disso, com o elevar de suas mãos aos céus, vários pontos de luz se erguem de diversos pontos da Terra e da Exoterra ao mesmo tempo. Um deles, mais próximo, para alegria de Kiet que estava desolado a despeito da vitória, parece ser Teik que voa em sua direção desnorteado após ser revivivo magicamente. Raj, também, brilha e aos poucos retoma sua forma original, sem as marcas de Shinokk. Raiden explica, com uma piscadela marota que só um terráqueo entenderia, que Shao Kahn e seus aliados cometeram todo tipo de infração e trapaças ao longo do torneio e após ele, mas que isso está sendo consertado agora com a ressureição dos terráqueos que pereceram devido às maquinações dos inimigos.

Enquanto Raiden some no espaço distante, sua luz ilumina a todos tão forte que eles fecham os olhos para não serem atordoados, enquanto voltam finalmente para casa.

É o fim do Mortal Kombat.

Armas Brancas

Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

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Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico.

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões (incluindo Manguais, Nunchakus, etc), leia Lutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

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Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Leques de Aço: Esses leques possuem armação de aço e pontas afiadas ns extremidades. São usados por ninjas assassinas como armas disfarçadas de leques comuns. Técnica Básica: Leque ou Arremesso. Velocidade: +0, Dano +2, Movimento +1. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Machado Grande: um machado enorme usado por bárbaros. Técnica Básica: Machado. -1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Martelo da Guerra: Este gigangesco martelo é a marca registrada do imperador Shao Kahn da franquia Mortal Kombat, sendo tão grande que exige no mínimo Força 5 para empunhá-lo.

Técnica Básica: Martelo ou Arremesso. Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Alcance: quando arremessado usa Força. Empunhadura: Duas Mãos.

Naginata/Glaive: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Na Europa tem uma arma parecida, chamada Glaive.

Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Pingalim/Rebenque: Este é um chicote curto usado por cavaleiros/jockeys mas também por dominatrixes (como Poison). É usado para humilhar adversários. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 1 hex. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par).

Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes (leva um turno para vestir o par). O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as manobras básicas e especiais de soco. Ele não pode ser desarmado como outras armas.

Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Caine

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Altura: 214cm
Peso: 160kg
País: EUA
Nascimento: ??

Desde a infância, Caine nutria o hábito compulsivo de desmontar máquinas e mecanismos, chegando ao ponto de invadir a fábrica de automóveis local — munido das ferramentas de seu pai — para desmontar e depois remontar as diversas peças e veículos que conseguia obter. Para satisfazer essa obsessão, ele fugiu de casa e passou a viver em um ferro-velho, onde pôde dedicar seu tempo ao hobby de destruir e restaurar eletrodomésticos e aparelhos.

Eventualmente ficando conhecido como “O Destruidor” por seus hábitos maníacos, Caine é um mecânico contratado pela Gangue Skull Cross. Quando Haggar, Guy, Lucia e Dean perseguiram a gangue até um pátio de trens em Metro City, Caine lutou contra eles em cima de um ônibus quebrado. No entanto, ele foi derrotado por eles.

Aparência: Caine é um homem alto com postura curvada, braços longos e antebraços e mãos anormalmente grandes. Seu cabelo é pegajoso e castanho-alaranjado e ele tem um bigode preto em forma de ferradura. Ele usa um boné de beisebol verde monótono e uniforme combinando com mangas rasgadas, bem como luvas marrons, botas pretas e um cinto de ferramentas. Ele mantém os olhos cobertos com óculos de proteção e carrega uma grande chave inglesa que usa como arma.

Interpretando Caine: Diz-se que Caine é antissocial e não gosta de conviver com outras pessoas. Devido à sua experiência no manuseio de máquinas e engenharia improvisada, diz-se que Caine desenvolveu força a ponto de poder dobrar aço facilmente, mas não tem experiência de combate. Ele tem grande alcance com sua chave inglesa e é rápido, apesar de seu tamanho. No entanto, ele tem uma percepção de profundidade pobre, tendo problemas contra adversários ágeis. Ele também balançará sua chave inglesa imediatamente após se recuperar de um knockdown, esteja alguém na frente dele ou não. Se os inimigos chegarem muito perto dele, ele os agarrará e baterá na cabeça deles com sua chave inglesa, causando grandes danos.

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Chave Inglesa

Caine costuma lutar portando uma grande chave inglesa que funciona como um bastão metálico, usando os modificadores abaixo.

Velocidade: +0, Dano: +3, Movimento: +0. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão.

Para saber mais sobre combate com ela, leia o post Lutando com Bastões.