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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Leech

Pré-Requisitos: Foco 3, Apresamento 2
Pontos de Poder: Kabaddi, NinjitsuLua, Soul Power 3; Kung Fu 4.

Ninguém sabe que ordem antiga desenvolveu este poder, embora uns poucos mestres Kabaddi especulam que ela descende do Império Mongol. Eles acreditam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da côrte de Genghis Khan em um fútil objetivo de descobrir a imortalidade. Kahn acreditava que as energias vitais de seus inimigos permitiria sustentar sua vida através dos séculos.

Leech é similar ao poder de Regeneration, exceto que cada ponto de Chi gasto pelo combatente, drena 1 ponto de Saúde do oponente, transferindo para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve estar apto a tocar o oponente.

Sistema: Nenhuma outra ação pode ser iniciada uma vez que o Leech começar. Um lutador pode atacar e então usar Leech, mas não o contrário. Para cada Chi usado, um nível de Saúde deve ser transferido do alvo para o atacante. O número máximo de Chi que pode ser usado para isso é igual ao nível de Foco do atacante. Um ataque não pode fazer passar seus pontos de Saúde alem do máximo.

O alvo deve ter sido pego em um apresamento sustentado, com sucesso antes que o Leech possa ser usado. O apresamento é tratado como se ainda estivesse em efeito para o propósito da vítima se soltar, exceto que o dano é inflingido como mencionado acima ao invés dos modificadores do apresamento.

Custo: ver descrição
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

Cartwheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3.

O lutador gira em diversas estrelas acrobáticas indo rapidamente em direção ao oponente e terminando com um poderoso chute… Seu alcance é realmente impressionante. Esse movimento é também usado para cortar distâncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força + Chute + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1(por hexágono percorrido)

Movimento: +2

* OBS: esta é a versão revisada do Cartwheel Kick anunciada por um dos criadores do jogo, Steve Wieck. Confira a errata na íntegra em Street Fighter RPG.com

Heel Stamp

Heel Stamp

Pré-Requisitos: Chute 1, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tae Kwon Dô 1; Kempo 2; Outros 3.

O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distância entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O ninja levanta a sua perna à sua frente e se projeta para trás, martelando seu calcanhar no peito ou nos braços que possam estar bloqueando. Os dois guerreiros são diretamente propelidos para longe um do outro.

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel Stamp; a manobra é primariamente utilizada para ganhar espaço para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o próximo round (ou para derrubar um oponente de cima de um penhasco, em um poço de acido sulfúrico e etc…). O ninja se move para trás um hexe, enquanto o alvo se move na direção oposta. O alvo é movido em uma distancia em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja – a Força do alvo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +1

Orihime

Kyoko 'Orihime' Kimura


Kyoko Kimura participa há pouco do circuito Street Fighter e é relativamnete desconhecida fora do Japão. Na mais tenra idade, ela foi inscrita na academia de Kung Fu de Tóquio para um curso de arranjos de flores Japonesas. Entre as aulas, ela podia assistir os estudantes praticarem seus katas. A graça de seus movimentos chamaram sua atenção, e ela pode por vezes imitar os movimentos que ela via.

Não demorou muito para que um aluno visse ela mimetizando a aula e começasse a caçoar dela. “Olhe para você,” ele disse. “Você está com medo de entrar para a aula porque é pequena e fraca?” ele continuou a caçoar dela, movendo-se em sua direção, ameaçando-a. Kyoko estava amedrontada por este rude homem e tentava escapar dele. Ele esticou o braço para agarrá-la e, em um movimento repentino, encontrou a si mesmo subitamente voando através da sala com um golpe de Kyoko. Ela estava surpresa assim como o estudante; aparentemente ela havia aprendido mais ao assistir as aulas do que ela pensava. O sifu, que havia visto com cautela, convidou Kyoko a tornar-se sua estudante. Atordoada, ela aceitou sua oferta.

Poucos anos mais tarde, ela graduou-se na escola de economia e na academia de Kung Fu. Ela direcionou-se para o mundo dos negócios, enquanto seu sensei lhe advertiu para que não esbanjasse suas habilidads e as ussasse para o bem do povo. Ela estava confusa pelas suas palavras, mas concordou em fazê-lo. Logo depois aceitou um emprego em uma firma de investimentos em Tokyo. Ela trabalhou por alguns anos, praticando seu Kung Fu quando ela podia e ponderando sobre as últimas palavras de seu Sensei. Ela não conseguia pensar em uma maneira de usar suas habilidades para o bem do Japão, até que um dia em Julho de 1993, ela conheceu Akira Leung.

Akira tinha recém chegado ao Japão, buscando sua herança e o preenchimento de sua missão de reparação. Quando Kyoko o viu, ela sonhou que aquele homem tinha de ser seu marido. Akira foi muito mal nos negócios com seu chefe, mas ele consegiu convidá-la para jantar. Depois do jantar, ele explicou seu conceito de Chimu Nihon: o Japão precisa de um time de atletas ou artistas marciais para viajar através dos oceanos, promovendo os ideiais e filosofias do Japão para o resto do mundo. No entanto, o governo e diversas corporações recusaram-no. As coisas não estavam boas para Akira e o Chimu Nihon.

Kyoko perguntou se ele tinha considerado o Street Fighting. Akira não sabia nada a respeito do Circuito e ela lhe contou. Depois de uma breve explanação, Kyoko disse que ela tinha contatos com Samsom Prowse, que era dono da Excalibur Produções. Ela comprometeu-se em ajudá-lo a organizar o projeto. Ele concordou, e juntos eles fundaram o Chimu Nihon. Eles surpreenderam-se com a quantidade de lutadores altamente habilidosos que se apresentaram para participar do time, mas eles decdiram optar por somente cinco dos jovens lutadores. Embora os mais velhos sejam guerreiros mais experientes, ele pensaram que jovens Street Fighters, poderiam exemplificar melhor a atitude juvenil ao Japão de hoje. Eles também surpreenderam-se em descobrir que eles eram ambos artistas marciais e que se amavam.

Foi idéia de Kyoko do time assumir codinomes heróicos para enfatizar seus ideiais. Ela também insistiu que ela e Akira tivessem nomes de Orihime e Hikodoshi, que eram constelações do céu Japonês, amantes separados pela Via Láctea. Akira concordou e anunciou sua intenção de casar com ela uma vez que el e tenha restaurado sua honra para o nome de sua família.

Aparência: Kyoko Kimura é pequena, mesmo para os padrões japoneses. Na pele de Orihime, ela gosta de vestir uma roupa remanescente do kimono tradicional, mas abreviado para permitir a movimentação livre. Ela também é vista com flores no cabelo, mesmo durante as lutas. Oponentes costumam ignorá-la em combate, confundindo sua aparência de colegial ao invés de aceitar sua experiência. Estes lutadores nunca cometem o mesmo erro duas vezes. Fora do ringue, Kyoko prefere vestir roupas sociais e utiliza o cabelo no alto de um coque para parecer mais velha.

Interpretando Kyoko: você é amavelmente divertida e tem um grande senso de humor, exceto quando conflitam com seus negócios. Chimu Nihon significa muito para você, mas não mais do que seu amor por Akira Leung. Você espera casar com ele nos próximos dois anos, mas sabe que o sucesso do time deve vir primeiro.

Lema: Street Fighting é como uma delicada rosa. É linda de ver, mas se você chegar muito perto, você pode se machucar. Se você quer um conselho, não chegue muito perto.


Chimu Nihon

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Harpol Jhaliwal

Harpol Jhaliwal


Harpol não sabe quem são seus pais, somente sabe que ela cresceu nas ruas de Nova Delhi com um grupo de outras crianças de rua. Ela presume que seus pais a abandonaram por causa dela ser uma menina, uma prática comum na Ìndia por causa do valor do dote exigido de seus pais quando sua filha fosse se casar. Qualque que seja a razão, o fato é que Harpol foi uma das inúmeras crianças que cresceram nas ruas pobres e sujas da Índia. Quando foi adotada por uma espécie de seita de Monges Budistas, ela relegou sua vida ao jejum e à meditação.

Os monges viram seu potencial de grandeza onde o resto do mundo viu apenas uma meina suja. Eles tocaram seu interior e lhe deram serenidade com seus ensinamentos místicos. Ela aprendeu sobre seu potencial e o mundo além de Nova Delhi. Qundo ela provou a si mesma que estava pronta, os monges começaram a ensiná-la os segredos do Kabaddi.

A garota assumiu os treinamentos como se ela tivesse nascido para isso. “Talvez você tenha”, respondiam os monges quando ela perguntava somente aquela questão. “Você está entre as melhoras estudantes que jamais tivemos, mas seus dias aqui estão próximos do fim. Grandes desafios esperam por você.” Após completarem seu treinamento, eles a apresentaram a Dhalsim e ao Circuito Street Fighter

Dhalsim olhou fundo na alma da garota e viu seu potencial, escondido como uma pérola através das águas de um rio feroz – turbulento, mas belo. Os ensinamentos de Dhalsim despertaram os poderes dentro da garota que não tinha idéia das forças que possuía: poderes além de seu corpo, para produzir gotas de ácido a partir de sua boca e poderes sobre o frio. Ela completou seus ensinamentos e mantém treinos com seu Sensei ocasionalmente.

Aparência: Harpol é magra e bela, e prefere vestir suas rupas de rua durante os combates. Ela veste uma camiseta com um decote e uma jaqueta negra de couro, com calças combinando. Os monges e Dhalsim desaprovam seu modo de vestir. Ela prefere manter seus gostos em afirmação à suas raízes, nas ruas e arredores de Nova Delhi, embora ela já tenha condições de adquirir roupas muito antes de entrar para o circuito. Ela também veste vários braceletes que criam sons agradáveis enquanto se movimenta. Muitos oponentes se distraem com os sons, um fato que ela tira vantagem.

Interpretando Harpol: você está se divertindo e aproveitando seus ensinamentos Budistas. Sua vida é excitante, ao menos agora você não vive nas ruas. Ocasionalmente você irá perder a simplicidade de sua vida, mas nunca irá querer voltar para ela. Na verdade, você morre de medo de ser forçada à voltar às ruas. Para combater este medo, você assinou um contrato com Samson Prowse da Excalibur Produções ao contrário das recomendações de Dhalsim. Recentemente você tem perdido várias de suas batalhas, e Samsom a pôs em provação. Se você não começar a ganhar batalhas dentro de três meses, ele irá lhe tirar da Equipe. isto faz com que você se desespere para ganhar, o que a faz cometer erros e perder ainda mais batalhas. Tudo que você precisa é um pouco de vitórias sólidas para reforçar sua auto-confiança e logo.

Lema: Esta cidade não é muito diferente de Nova Delhi. Vocês tem pobres e sem-tetos assim como nós. Lá existem alguns caras metidos, que acham que são Street Fighters. Aqui também.

Lightness

Pré-Requisitos: Foco 3, Esportes 2, Elemental 3, Flight

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3.

Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que não precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos mais altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somar +2 de Velocidade e +3 de Movimento à todas suas Manobras acrescidas de Jump, no próximo turno. Não é exigido concentração por parte do Elemental que poderá se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1(inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)

Dano: nenhum

Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)

Sakki

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacálo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idéia poderá associar onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.

Sistema: Durante o combate com algum oponente visível, essa habilidade é de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo.

Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na próxima ação, ou deve tentar prevenirse ou salvar alguém próximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporário de Honra.

Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (Foco+Esportes) somente para escapar dos ataques-surpresa

Sakki

Paco Juarez

Paco 'Icepick' Juarez


Paco cresceu nas docas de Chicago, onde seu pai trabalhou como estivador. Sua família era de imigrantes espanhóis, vieram da Europa quando ele ainda era jovem, fixando-se em uma pequena vizinhança. Parecia que o Novo Mundo era um bom lugar para a família de Paco. Paco cresceu e viu que seu tamanho e brutalidade faziam fácil obter o que ele queria das outras crianças. Medo tornouse seu negócio e terror era seu cartão de visitas. Ele mandava em sua vizinhança e todo mundo pagava por sua proteção.

Rapidamente ele começou a se mover para outras áreas da cidade – incluindo o território controlado pela Máfia de Chicago. Uma noite, três mafiosos barraram Paco, que era conhecido por "Icepick", e disseram a ele para voltar de onde tinha vindo. Paco pediu que repetissem isso – para seus punhos. 

Três dias mais tarde uma bomba incinerava sua casa matando seus pais. Paco sobreviveu e quis buscar vingança. A Máfia, antecipando seus passos, contratou um lutador chamado Bruno Vespechi. Icepick era forte e rápido, mas não era páreo para um Street Fighter, especialmente um veterano como Vespechi. Juarez tomou uma surra e foi jogado nas ruas de "sua" vizinhança para morrer. Isto poderia ter sido seu fim, se não fosse a ajuda de um estranho, que viu seu estado. O homem levou-o ao seu apartamento e cuidou dele durante os meses que duraram sua recuperação.

Durante este tempo, Paco compartilhou sua história e seu desejo de vingança com seu benfeitor. O homem simpatizou e se ofereceu para treiná-lo em sua escola de Kickboxe Ocidental. Paco, que havia sido rudemente apresentado ao que era um lutador de verdade, aceitou de bom grado. Meses se passaram e a saúde de Paco melhorou, bem como suas habilidades como Kickboxer. Assim como suas habilidades cresciam, seu desejo de vingança crescia também. Finalmente, Paco considerava a si mesmo preparado para vingar a morte de seus pais desafiando Bruno Vespechi para um combate Street Fighter. Bruno se sentiu afrontado pelo jovem e aceitou.

Icepick estava de volta em excelente forma física. Bruno foi surpreendido pelas novas habilidades de Paco e perdeu seu primeiro round sem encostar uma mão no rapaz. O embaraçado Bruno não entendia o que estava acontecendo, e Juarez ria muito dele e de sua patética performance. Ninguém ria de Vespechi e vivia para contar história.

O segundo round foi completamente diferente. Bruno sabia o que esperar agora. Primeiramente o round parecia que ia teminar em empate, mas então Bruno desferiu um poderoso gancho que tonteou o jovem lutador. Não satisfeito em meramente ganhar a partida, Bruno pôs um par de socos-ingleses que ele guardava na jaqueta e começou a destruir com Icepick.

Quando Bruno terminou, Paco necessitava novamente de cuidados médicos, mas desta vez, bem maiores do que seu amigo podia oferecer. Seus braços e pernas estavam com todos os ossos esmigalhados.

A equipe do Hospital de Chicago deu o seu melhor, mas a extensão das fraturas era muito grande. Paco mal poderia andar, mas nunca mais lutar. Pelos próximos meses, Paco viveu em uma cadeira de rodas em um pequeno apartamento.

Um dia um homem bem vestido visitou Juarez em sua casa. O homem lhe explicou sobre um novo experimento cientifico e queria saber se Paco não estava interessado em implantar equipamentos cibernéticos que ajudariam-no a ter de volta sua mobilidade. Paco aceitou e foi levado a um laboratório secreto, onde seu primeiro grupo de implantes ciberneticos de braços e pernas foram instalados.

Desde então Paco já experimentou diversos tipos de melhorias e constantemente tem aumentado a rigidez com a qual testa os equipamentos em treinos árduos. Ele é relativamente um novato no circuito Street Fighter e deseja muito encontrar Vespechi nos ringues novamente, mas vê isso com um objetivo a longo prazo. Icepick não dá bola para nada, exceto sua vingança, não somente contra Bruno, mas contra toda a Máfia.

Aparência: Icepick é um grande homem que parece maior ainda devido aos seus braços mecânicos. Suas pernas parecem normais, a menos que se dê uma olhada mais cuidadosa. Os braços foram completamente refeitos, fazendo com que Paco se torne muito mais largo do que realmente é. Tubos cromáticos saem de alguns orifícios e penetram em sua pele em alguns pontos, provavelmente ligando-os aos seus músculos "reais". Paco normalmente tenta esconder a natureza de seus braços através de roupas grandes, a menos que queira intimidar alguém (como em um combate).

Interpretando Icepick: você está obstinado com sua vingança e nada ficará entre você e Vespechi. No ringue você considera seu oponente como uma simples maneira de testar suas habilidades antes de se encontrar novamente com Bruno. Seus braços e pernas mecânicos fazem com que seja dificil alguém se aproximar de você, todos o temem pela sua aparência. Outros Street Fighters respeitam suas habilidades no ringue, mas nenhum se tornou seu amigo. Está tudo bem, você realmente não tem tempo para ser alguém sociável. Seu único objetivo é sua vingança. Quando oportunidades aparecem, você faz o máximo para atrapalhar operações da Máfia e acabar com seus soldados. Isto faz com que você tenha muitos inimigos poderosos.

Lema: Hey! Eu acho que disse para você sair daqui. Você não faz idéia do que vai acontecer caso você atravesse esta sala e queira me enfrentar.

Cibernéticos

Flight

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 3 ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

A despeito de usar o ar para alçar vôo, é sabido que paranormais como M. Bison e Dhalsim conseguem erguer-se do chão apenas com o poder de suas mentes, produzindo o mesmo efeito.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima

* OBS: esta manobra foi alterada discretamente para abranger os poderes telecinéticos de M. Bison em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.