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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Trabalho em Equipe

Times de Street Fighters

Times são uma parte muito importante no circuito Street Fighter. A maioria dos torneios são eventos para times com combates simples somente nos níveis mais altos. Lutadores que acabaram de ingressar no circuito normalmente escolhem se juntar a um time devido aos promotores e empresários conseguirem tornar lutadores desconhecidos em grandes astros das lutas. Para um empresário descobrir grandes lutadores dentre as dezenas que vê todos os dias, ele precisa ver o melhor de cada um em combate e para isso forma os times.

Enquanto os lutadores iniciantes não são tão populares com os espectadores, times são melhores aceitos. De qualquer forma, empresários preferem gerenciar times de novos lutadores do que desconhecidos solitários.

Novos lutadores comumente gostam da idéia, uma vez que se sentem mais “seguros” em um time. Eles também podem se juntar em um time caso compartilhem uma ideologia ou estilo de luta.

Times normalmente vivem em uma casa ou apartamento conjunto. Isto é por que participar do circuito de lutas faz com que os lutadores estejam sempre na estrada, sem uma residência fixa. Se eles possuem uma, normalmente será uma residência pequena onde todos vivem juntos. Isto não é regra, mas a maioria dos times vivem assim. Empresários promovem este tipo de convivência para semear a solidariedade entre os membros do grupo. Na estrada, times irão frequentemente alugar uma suite simples ou a cobertura de um hotel na cidade onde a próxima luta acontecerá.

Nem todos os times tem um empresário, mas há sempre um membro do time que cuida dos negócios que surgem. É muito importante que a equipe possua um empresário bem capacitado para coordenar a carreira dos lutadores. Essa vida em conjunto também exige algumas Regras de Conduta para Times, como vistas no fim deste post.

Time Unido 

Um time de Street Fighters tem de permanecer unido. Atritos demais entre os membros podem dissolver um ótimo time — uma tragédia para a comunidade de luta, mas um ganho para os inimigos do time. Por esta razão, todos os times precisam de um líder. Esse líder não deve ser um ditador; ele ou ela deve apenas tomar o comando quando necessário, para coordenar combates entre vários oponentes ou impedir lutas internas, por exemplo.

Disputas internas, apesar de inevitáveis, devem ser mantidas em níveis aceitáveis. Conflitos devem permanecer fora, com os oponentes que o time enfrenta a cada torneio, e não dentro, entre os próprios membros. Contudo, certa quantidade de conflitos pessoais dentro do time podem dar mais tempero a uma sessão de RPG, especialmente se um dos personagens se opõe ao líder. Lembre-se, porém, que conflitos são entre os personagens, nunca entre os jogadores. Trabalho de equipe pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota…  

Lutando Juntos

Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem juntos na arena. Os   membros destes times não lutam somente uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes, um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes pareçam simples brigões de bar. um time pode começar a usar trabalho em equipe de duas formas. A primeira é se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um não está pisando no pé do outro. A segunda maneira são os Combos de Times.

Um Ataque Combinado em Time pode ser uma tática verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar os mais fortes oponentes em um simples turno. Um Combo de Time é, em sua essência, vários ou todos os membros do time praticando uma série de ataques bem localizados em uma ordem precisa e eficaz. Leia mais sobre Combos de Times.

Empresário do Time

Times são usualmente organizados por um Empresário. Os times precisam
de um Empresário para cuidar dos vários detalhes associados a combinar
lutas em torneios. O empresário descobre onde é a luta, pergunta se o
time quer participar, compra as passagens de avião, reserva os quartos
de hotel e coloca o nome do time nas chaves do torneio. Sem um
empresário, todos estes pequenos detalhes iriam soterrar os lutadores,
deixando-os com pouco tempo para praticar — uma atividade importante
quando alguém tenta fazer os melhores lutadores do mundo beijarem a
lona.

Empresários sempre são interpretados pelo Narrador, mas é possível
que um jogador assuma este papel além de jogar com o seu personagem
normal. Mesmo porque Empresários são voltados principalmente para
negócios e têm pouco tempo para se aventurar entre os torneios. Não
espere que o Empresário se aventure em ruínas astecas juntamente com o
time. Ele precisa estar no telefonema para Las Vegas, combinando a
próxima luta.

Alguns times não têm muito dinheiro, e neste caso o Empresário deve
encontrar formas criativas de levar seu time através do mundo para
lutar nas Finais Tibetanas. Além disso, Empresários estão
freqüentemente nesta pelo dinheiro, e um time que tem pouco a oferecer
em termos de salário pode não ter um bom Empresário, apenas um
desesperado.

É claro, nem todos os Empresários precisam ser voltados para os
negócios. Alguns times podem ter um chefe da Interpol como
"Empresário", especialmente se eles não estiverem interessados apenas
em torneios — e sim no combate ao crime. Um Empresário também pode ser
um líder espiritual, como um xamã indígena que ajuda o time com sábios
conselhos.

Muito raramente um sensei assume o papel de Empresário, mas isso é
possível — especialmente se ele é velho e considera que seus dias de
aventuras terminaram. Alguns times têm um sensei e um Empresário.

A menos que o Empresário seja também um sensei, suas habilidades de
luta são normalmente baixas. Empresários podem conhecer um bocado sobre
a teoria das artes marciais, mas eles não têm tempo para praticar. A
maioria dos Empresários tenta acompanhar os oponentes e seus estilos
para ter certeza de que seus lutadores saibam o que estão enfrentando,
e tenham tempo para se preparar. Um mau empresário joga seus lutadores
em combates sem nenhum preparo, o que pode levar ao desastre quando
eles enfrentam oponentes que podem explorar suas fraquezas.

Empresários têm uma grande responsabilidade…

Regras de Conduta para Times

Há algumas poucas regras de conduta que quase todos os times de street fighters seguem:

Membros de times não saem do time até que outro lutador possa assumir seu lugar, se necessário. Obviamente se um membro sai por brigas internas, esta regra não se aplica.

Quando viajam estrada afora, todos os membros devem cuidar de seus colegas conforme a necessidade.

O empresário, ou membro empresário, é responsável por todos os compromissos, transporte, despesas, coletar os prêmios e distribuir aos vitoriosos do time.

Regras Opcionais de Times

Todos os membros devem manter suas habilidades em um nível semelhante ao dos outros membros do time.

Um membro que não está dando conta de vencer seus combates no ringue receberá dois meses para aperfeiçoar suas habilidades antes de ser escalado para um torneio novamente.

O empresário, ou membro empresário, irá determinar quando um time está sendo eficiente ou não. Isto será determinado pelo Posto do time e de seus membros.

Estas regras de conduta irão usualmente aparecer de uma forma ou outra no contrato dos lutadores quando eles assinam com um empresário para ingressar em uma equipe. o contrato é somente formalidade, uma vez que o circuito Street Fighter é ilegal.

Personagens

Torneios Tradicionais

Torneios tradicionais são em times ou lutadores solos da mesma divisão, uns contra os outros. Há muita diversidade estas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir uns contra os outros. Se você deseja romper as barreiras dos seus treinamentos, este é o tipo de torneio para você.

Muitos desses torneios são promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais fortes. Outros são promovidos por escolas de lutadores que estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios são usualmente maiores do que os promovidos por um lutador solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodações necessárias para suportá-lo. Estes torneios são profundamente arraigados em tradições e cerimônias, ao invés de simples e grandes ginásios.

Estes torneios são o melhor lugar para se ir se o lutador deseja praticar suas manobras mais básicas e ter mais calma para construir uma sólida estratégia de batalha e habilidades. Manobras baseadas em foco são estritamente proibidas, assim como armas, Cibernéticos, Elementais e Híbridos Animais. Alguns torneios também terão limitações quanto aos estilos que podem participar.

Todos os torneios Tradicionais são graduados de A a D, sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um Posto mínimo para competir, visando o equilíbrio.

Graduação de Torneios
Posto do Torneio Posto Mínimo para Competir
A 8
B 6
C 3
D 1

Torneios Tradicionais

Torneios de Duelistas

Estes torneios apresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas competições sangrentas através do circuito de forma mais ilusória do que as partidas dos Torneios de Estilo Livre. Um torneio Duelista pode ter alguns “sabores” Tradicionais ou Livres. Uma partida Tradicional irá envolver dois lutadores que usem armas permitidas por seus estilos (veja quais em Estilos e o Treinamento com Armas). Por outro lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um chicote e um tigre treinado contra um lunático com uma serra elétrica.

Torneios de Duelistas variam uns dos outros, então não há um Rank oficial. Usualmente um torneio Duelista é financiado por um rico empresário ou por um grupo de degenerados sociais que estão querendo ver algum entretenimento excitante e sangrento. Honra é uma qualidade rara nesta divisão, e há pouquíssimos indivíduos que conseguem fazer carreira fora daqui, as casualidades são altas.

Torneios de Duelistas

Equipes

Equipes são sempre mantidas por um empresário, embora o empresário possa ter outros negócios que ele mantém além da Equipe. De qualquer forma, o empresário da Equipe é responsável pela conduta e administração dos times e indivíduos dentro da equipe. Não é incomum para um empresário ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A Equipe está frequentemente associada a uma cidade específica, onde as dependências de treino são próprias ou alugadas.

O empresário também vive nesta area, usualmente perto das dependências. Todos os lutadores e times tem acesso às dependências da Equipe, staff e empresário, embora times que possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependências especiais.

O empresário usualmente tem um padrão, embora informal, contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar para se juntar à Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresários particularmente “bons de coração” guardam parte dos lucros da Equipe em um fundo de aposentadoria para os lutadores. Equipes com este programa são obviamente mais populares que as demais.

Uma vez que um time ou indivíduo torna-se bem conhecido, eles serão apresentados à propostas para ingressar em uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um empresário visando ingressar em uma equipe. A maioria dos grandes times possuem um empresário e são partes de uma Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fáceis e lhes dá mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma Equipe não é essencial para o sucesso de um Street Fighter, mas certamente ajuda.

Contrato de Equipe

Cláusulas Tipicas em um Contrato de Equipe:

  1. O empresário é responsável por todos os compromissos e administração da equipe.
  2. Se o empresário negligenciar seu dever, o time pode assinar com outra Equipe depois de um período de três meses deste jeito.
  3. O empresário é responsável por todos os ganhos e despesas.
  4. Lutadores ou times que não gerem lucro para a Equipe, depois de um período de três meses, podem ser desligados da Equipe.
  5. Os lutadores reservam seus dreitos para apresentações à mídia baseados nas suas ações dentro e fora do ringue. Esta reserva inclui livro, video, TV e produções de cinema, bem como produtos de entretenimento, brinquedos, posteres, videos e RPGs. Qualquer contrato desta natureza deve ser aprovado pelo emresário.
  6. O empresário irá arranjar cuidados médicos caso sejam necessários.
  7. Este contrato possui efeito durante um período de dois anos e pode ser renegociado por este mesmo tempo.
  8. O contrato pode ser cancelado por qualquer parte envolvida, na presençade um representante de um escritório de advocacia.

Atenção

Não confunda Equipe com Time. Time, é um grupo de Street Fighters que luta junto em torneios, etc. Equipes são algo como "agências de street fighters", onde caçam talentos, montam times, inscrevem lutadors em torneios, etc. Uma equipe fornece ao lutador mais tempo para ele se preocupar com seus treinos, lhe oferecendo acomodações, ginásio, etc e todo um suporte Administrativo e Financeiro. É um erro comum em jogadores novatos confundir Equipes com Times, embora esteja explícito na Planilha de Personagem que são coisas diferentes.

Veja alguns exemplos de Equipes

Publicidade

Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal.

•    Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público.

• •    Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas.

• • •    Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.

• • • •    Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem.

• • • • •    Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você.

Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.

Apostar

Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá, mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele.

•    Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
••    Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor.
•••    Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento.
••••    Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas.
•••••    Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente.

Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

Usando Apostar

Infelizmente a maioria dos times não possui rios de dinheiro para dar a seus empresários, especialmente por que o Street Fighting é ilegal na maioria dos países. Para tornar um time lucrativo, o empresário deve apostar no sucesso de seu time nos torneios. Empresários irão apostar em outras partidas que não as do seu time durante os torneios para aumentar sua margem de lucro. Ocasionalmente, empresários inescrupulosos irão até apostar contra seu time. Empresários deste tipo não vão muito longe se este segredo for revelado.

Personagens jogadores também podem usar esta perícia, se eles a possuírem. Esta é a forma pobre para os lutadores apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um lutador que for visto fazendo isso irá perder um ponto temporário no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por membros do time também fazem o personagem perder honra. Para simular os ganhos das suas apostas, role a perícia Apostar + Força de Vontade. O número de sucesso determinam o quanto dinheiro o empresário fez com as apostas. O montante de dinheiro está listado na tabela abaixo. Alternativamente, o personagem pode apostar utilizando seu próprio julgamento (sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que irão acontecer com os jogadores.

Sucessos Ganhos
1 – $ 3 mil
2 – $ 1,2 mil
3 – $ 500
4 $ 500
5 $ 1,2 mil
6 $ 3 mil
7 $ 9 mil
8 $ 50 mil
9 $ 80 mil
10 $ 140 mil

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Você  irá notar que há valores negativos associados às apostas. Ninguém disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores profissionais estão atentos as batalhas que estão acontecendo. Um resultado botch irá dobrar o máximo de dinheiro perdido.

O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde as apostas estão sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles irão ganhar ou perder mais do que em um torneio grande. Além disso, apostas não precisam necessariamente lidar com dinheiro. Favores também podem ser apostados além de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo é possível. Situações como essas podem se tornar excelentes subplots ou história inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome cuidado, se começarem a perder muito dinheiro com apostas, é provável que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

Cibernética

É a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernéticos. Você combinou experiência em high-tech com tecnologias médicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Você pode consertar, melhorar, e com algum tempo disponível, construir membros cibernéticos. Qualquer ponto em Cibernética obriga antes o personagem a ter um nível mínimo de 5 em Medicina.

•    Estudante: Você sabe o básico sobre próteses e como substituir equipamentos simples. É o máximo que pode fazer. Você sabe indicar ao paciente técnicos mais qualificados.
••    Universitário: Nesse estágio você reconhece as deficiências da maioria dos membros cibernéticos. Você começou a construir modelos avançados, mas recorre as fontes de estudo.
•••    Mestre: Times de cientistas lhe oferecem posições no posto deles. Você é respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos já foram publicados em revistas técnicas e médicas.
••••    Doutor: Seus conselhos são pedidos na maioria dos projetos. Você pode reconstruir ou desenvolver qualquer membro cibernético, dando-o mais eficiência. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia é a padrão dos médicos.
•••••    Catedrático: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que você fala a respeito. A palavra “revolucionário” não faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes são a melhor coisa que lhes aconteceu – seus implantes são aquela coisa.

Possuído por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prêmio Nobel, inventores.

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das aões do empresário.

Administrar

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

Como ensinar Street Fighter RPG

Como ensinar Street Fighter RPG

Muitas vezes, será responsabilidade do Narrador ensinar o jogo para os iniciantes. Isto não deve ser considerado um fardo, mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas porporcionará novos personagens e lhes permitirá trilhar o caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É muito mais fácil aprender com alguém que já saiba. Os jogadores instruídos por um bom Narrador, capaz de proporcionar um jogo divertido, são mais propensos a continuar jogando por algum tempo. Aproveite esta chance para encorajar os novos jogadores a se tornarem o tipo de pessoa que você aprecia em suas crônicas.

Eis algumas dicas sobre como ensinar Street Fighter RPG:

Leia o Livro Básico de Regras e conheça bem as regras de criação de personagens, para ajudar os iniciantes durante a criação. Pergunte-lhes qual o conceito dos personagens que gostariam de interpretar e mostre como é possível criar estes lutadores usando as regras de Street Fighter RPG. Caso não saibam bem o que desejam, mostre resumidamente os estilos e faça alusões com os Guerreiros Mundiais existentes no livro, e deixe-os escolher seus preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (com estilos tradicionais como Karatê Shotokan e Kung Fu) reservados para os novatos. Faça com que estes personagens avancem juntamente com o time e você terá "velhos amigos" que se aventuram com o time sempre que os iniciantes puderem participar da sessão.

Uma vez que os jogadores estiverem prontos, não se preocupe em ensinar todas as regras. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber são as regras gerais, necessárias para entender seus personagens (como funcionam as manobras especiais, como se desenrola um turno de combate, como rolar paradas de dados e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso conforme o decorrer do jogo. Lembre-se da regra mais básica: para atacar, usar uma habilidade ou atributo, rola-se uma parada de dados contendo o número de pontos das características envolvidas na ação (como Força para derrubar uma porta, ou Destreza + Condução para dirigir um carro), jogue todos os dados e obtenha o maior número possível de sucessos (6 ou mais no dado, geralmente).

Se o Narrador conhecer as regras, os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e como reagir ao que acontece com eles dentro da crônica. Solicite que os jogadores declarem o que desejam que seus personagens façam e interprete essas ações nos termos do jogo. Ensine como as regras funcionam à medida que forem necessárias, a cada situação. por exemplo, se o jogador de um lutador de Kung Fu deseja chutar um oponente ou um lutador de Boxe deseja desferir um soco, o jogador informa o que o personagem está tentando fazer. O Narrador então informa quantos dados deversão ser jogados e porque, mostrando que a parada de dados deste ataque é a soma da Força + Técnica + modificador da manobra, não esquecendo de subtrair o Vigor da vítima. Após algumas repetições, os jogadores saberão o que fazer sem perguntar.

Mais dicas podem ser encontradas no post Como ensinar SF RPG aos novatos

Este post é baseado na seção homônima presente no Livro do Mestre de D&D 3E e foi adaptado por Fernando Jr. A motivação para transcrevê-lo aqui vem do fato dele ser genérico e se encaixar em qualquer sistema de RPG.