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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Deaths Visage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ninjitsu 3.

Com um gesto especial com sua mão, o Ninja traga todos os medos do coração de seu oponente e manifesta ele em sua face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e ataques do Ninja.

Sistema: Todos dentro da linha de visão do usuário dentro nesse gesto da mão deve passar por um teste resistido de Força de Vontade contra a Manipulação + Foco do Ninja. Qualquer um que falhe no teste irá tentar ficar o mais longe possível do Ninja. É considerada uma ação sustentada (similar a um Apresamento Sustentado), e a submissão do oponente vai continuar até que consiga se livrar do Ninja até ser bem sucedido no teste ou até que se passe três turnos de combate.

Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Elemental Stride

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 5

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.

Note que isto é extremamente complicado para os sub-elementais, uma vez que seus elementos são mais raros de encontrar. Elementais do gelo conseguiriam usar esse poder sem problemas apenas se estiverem em locais congelados ou com neve. Elementais do Magma viajariam somente entre vulcões. Elementais da eletricidade podem viajar entre as fiações das casas e até pela estática presente no ar. Elementais do vapor podem viajar pela umidade do ar. Elementais das plantas podem viajar pela terra, desde que ela não seja estéril (sem nutrientes). Elementais da luz podem viajar pela luz (natural ou artificial) e os elementais das trevas podem viajar pelas sombras. 

Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.

Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora (1 milha = 1,5Km).

Custo: 1 Chi (fora de combate é 1 Chi por hora)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja descrição

Push

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente. 

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Shrouded Moon

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Ninjitsu 2

Esse poder permite ao Ninja se misturar às sombras. Essa é uma manobra baseada em Foco e precisa de escuridão real podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para ver o ninja. O oponente rola Percepção + Prontidão contra o Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja não for descoberto, não poderá ser atacado. O oponente pode mandar um ataque às cegas em um hexágono aleatório; se ele escolher o hexágono errado, ele terá em sua próxima ação um modificador de –2 em Velocidade.

O Ninja pode se mover até o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no próximo turno. Se o Ninja continuar invisível, sua ação no próximo turno terá +1 em Velocidade.

Custo: 1 Ch

Velocidade: +0

Dano: nenhum

Movimento: -1

Ninjas

ibuki-ninja

Os ninjas organizam-se em clãs ou famílias. Dentro desses clãs, existem divisões hierárquicas de acordo com o poder e experiência do ninja. Estas divisões, ou Postos de Clã são exemplificadas abaixo, com exemplos de NPCs ninjas de cada um destes postos.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, a arte marcial dos Ninjas, acesse este post. Para saber mais sobre o Antecedente Único Herança de Clã, necessário para se tornar um verdadeiro ninja, acesse este post. Para saber sobre a história real dos ninjas japoneses, leia A História dos Ninjas. E por fim, para conhecer sobre a essência do Ninjitsu, leia A Quintessência do Ninjitsu.

Exemplos de Ninjas

Abaixo seguem inúmeros personagens praticantes de Ninjitsu para servirem de inspiração ou para serem usados em suas crônicas de Street Fighter RPG:

Soldados

Os soldados são a base das forças armadas nacionais, exércitos particulares e grupos mercenários. Soldados são fortemente armados e representam uma ameaça a qualquer Street Fighter desafortunado o bastante para ter que enfrentá-los. Lutadores das Forças Especiais, como Guile, frequentemente se vêem lutando com ou contra soldados.

Veteranos passaram por batalhas e sobreviveram – eles são resistentes, esse grupo inclui pessoas que vão de mercenários profissionais a veteranos de guerras. profissionais são lutadores de tempo integral – homens das Forças Especiais, comandos e guardas de elite.

Note que soldados são agentes da lei e não é sensato os Street fighters lutarem contra eles. Saiba mais sobre confrontos com a lei no post Mantendo a Lei.

Dislocate Limb

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Baraqah, Lua, Pankration, Hsing-Yi Chuan 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kabaddi, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Silat, Luta-Livre, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga 3.

Pulando para frente, o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele então apóia uma perna sobre o tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão na junta do ombro desloca o braço do alvo causando grandes danos e imobilizando o braço. O Dano infligido por essa manobra é muito pequeno, mas é um modo efetivo de atrapalhar um oponente especialista em socos.

Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de –3 de Velocidade. Isso graças ao fato de ser forçado a reposicionar seu braço de volta a posição correta. Qualquer soco usado no turno seguinte terão um modifacador – 2 em Dano, porque o lutador está tentando ter de volta alguma sensibilidade ao braço. O oponente pode escolher não reposicionar seu braço, desta forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de –3 de Velocidade) para reposicionar seu braço.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +1

Disengage

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol, Lua, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Krav Maga, Yagli Gures 2; Tai Chi Chuan 3; Outros 4.

Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente.

Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Força do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento restante, poderá se mover para longe do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2

Pool

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 4

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

O corpo do lutador se dissolve em uma poça de água clara, que não pode ser danificada por ataques físicos ou projéteis. O Street Fighter está apto a mover-se por baixo e à volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que não estejam vedadas ou impermeáveis.

Sistema: Manobras físicas não irão afetar o personagem, que poderá se mover, embora manobras da Técnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe ferirão.

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2