Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Harpol Jhaliwal

Harpol Jhaliwal


Harpol não sabe quem são seus pais, somente sabe que ela cresceu nas ruas de Nova Delhi com um grupo de outras crianças de rua. Ela presume que seus pais a abandonaram por causa dela ser uma menina, uma prática comum na Ìndia por causa do valor do dote exigido de seus pais quando sua filha fosse se casar. Qualque que seja a razão, o fato é que Harpol foi uma das inúmeras crianças que cresceram nas ruas pobres e sujas da Índia. Quando foi adotada por uma espécie de seita de Monges Budistas, ela relegou sua vida ao jejum e à meditação.

Os monges viram seu potencial de grandeza onde o resto do mundo viu apenas uma meina suja. Eles tocaram seu interior e lhe deram serenidade com seus ensinamentos místicos. Ela aprendeu sobre seu potencial e o mundo além de Nova Delhi. Qundo ela provou a si mesma que estava pronta, os monges começaram a ensiná-la os segredos do Kabaddi.

A garota assumiu os treinamentos como se ela tivesse nascido para isso. “Talvez você tenha”, respondiam os monges quando ela perguntava somente aquela questão. “Você está entre as melhoras estudantes que jamais tivemos, mas seus dias aqui estão próximos do fim. Grandes desafios esperam por você.” Após completarem seu treinamento, eles a apresentaram a Dhalsim e ao Circuito Street Fighter

Dhalsim olhou fundo na alma da garota e viu seu potencial, escondido como uma pérola através das águas de um rio feroz – turbulento, mas belo. Os ensinamentos de Dhalsim despertaram os poderes dentro da garota que não tinha idéia das forças que possuía: poderes além de seu corpo, para produzir gotas de ácido a partir de sua boca e poderes sobre o frio. Ela completou seus ensinamentos e mantém treinos com seu Sensei ocasionalmente.

Aparência: Harpol é magra e bela, e prefere vestir suas rupas de rua durante os combates. Ela veste uma camiseta com um decote e uma jaqueta negra de couro, com calças combinando. Os monges e Dhalsim desaprovam seu modo de vestir. Ela prefere manter seus gostos em afirmação à suas raízes, nas ruas e arredores de Nova Delhi, embora ela já tenha condições de adquirir roupas muito antes de entrar para o circuito. Ela também veste vários braceletes que criam sons agradáveis enquanto se movimenta. Muitos oponentes se distraem com os sons, um fato que ela tira vantagem.

Interpretando Harpol: você está se divertindo e aproveitando seus ensinamentos Budistas. Sua vida é excitante, ao menos agora você não vive nas ruas. Ocasionalmente você irá perder a simplicidade de sua vida, mas nunca irá querer voltar para ela. Na verdade, você morre de medo de ser forçada à voltar às ruas. Para combater este medo, você assinou um contrato com Samson Prowse da Excalibur Produções ao contrário das recomendações de Dhalsim. Recentemente você tem perdido várias de suas batalhas, e Samsom a pôs em provação. Se você não começar a ganhar batalhas dentro de três meses, ele irá lhe tirar da Equipe. isto faz com que você se desespere para ganhar, o que a faz cometer erros e perder ainda mais batalhas. Tudo que você precisa é um pouco de vitórias sólidas para reforçar sua auto-confiança e logo.

Lema: Esta cidade não é muito diferente de Nova Delhi. Vocês tem pobres e sem-tetos assim como nós. Lá existem alguns caras metidos, que acham que são Street Fighters. Aqui também.

Lightness

Pré-Requisitos: Foco 3, Esportes 2, Elemental 3, Flight

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3.

Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que não precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos mais altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somar +2 de Velocidade e +3 de Movimento à todas suas Manobras acrescidas de Jump, no próximo turno. Não é exigido concentração por parte do Elemental que poderá se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1(inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)

Dano: nenhum

Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)

Sakki

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacálo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idéia poderá associar onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.

Sistema: Durante o combate com algum oponente visível, essa habilidade é de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo.

Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na próxima ação, ou deve tentar prevenirse ou salvar alguém próximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporário de Honra.

Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (Foco+Esportes) somente para escapar dos ataques-surpresa

Sakki

Paco Juarez

Paco 'Icepick' Juarez


Paco cresceu nas docas de Chicago, onde seu pai trabalhou como estivador. Sua família era de imigrantes espanhóis, vieram da Europa quando ele ainda era jovem, fixando-se em uma pequena vizinhança. Parecia que o Novo Mundo era um bom lugar para a família de Paco. Paco cresceu e viu que seu tamanho e brutalidade faziam fácil obter o que ele queria das outras crianças. Medo tornouse seu negócio e terror era seu cartão de visitas. Ele mandava em sua vizinhança e todo mundo pagava por sua proteção.

Rapidamente ele começou a se mover para outras áreas da cidade – incluindo o território controlado pela Máfia de Chicago. Uma noite, três mafiosos barraram Paco, que era conhecido por "Icepick", e disseram a ele para voltar de onde tinha vindo. Paco pediu que repetissem isso – para seus punhos. 

Três dias mais tarde uma bomba incinerava sua casa matando seus pais. Paco sobreviveu e quis buscar vingança. A Máfia, antecipando seus passos, contratou um lutador chamado Bruno Vespechi. Icepick era forte e rápido, mas não era páreo para um Street Fighter, especialmente um veterano como Vespechi. Juarez tomou uma surra e foi jogado nas ruas de "sua" vizinhança para morrer. Isto poderia ter sido seu fim, se não fosse a ajuda de um estranho, que viu seu estado. O homem levou-o ao seu apartamento e cuidou dele durante os meses que duraram sua recuperação.

Durante este tempo, Paco compartilhou sua história e seu desejo de vingança com seu benfeitor. O homem simpatizou e se ofereceu para treiná-lo em sua escola de Kickboxe Ocidental. Paco, que havia sido rudemente apresentado ao que era um lutador de verdade, aceitou de bom grado. Meses se passaram e a saúde de Paco melhorou, bem como suas habilidades como Kickboxer. Assim como suas habilidades cresciam, seu desejo de vingança crescia também. Finalmente, Paco considerava a si mesmo preparado para vingar a morte de seus pais desafiando Bruno Vespechi para um combate Street Fighter. Bruno se sentiu afrontado pelo jovem e aceitou.

Icepick estava de volta em excelente forma física. Bruno foi surpreendido pelas novas habilidades de Paco e perdeu seu primeiro round sem encostar uma mão no rapaz. O embaraçado Bruno não entendia o que estava acontecendo, e Juarez ria muito dele e de sua patética performance. Ninguém ria de Vespechi e vivia para contar história.

O segundo round foi completamente diferente. Bruno sabia o que esperar agora. Primeiramente o round parecia que ia teminar em empate, mas então Bruno desferiu um poderoso gancho que tonteou o jovem lutador. Não satisfeito em meramente ganhar a partida, Bruno pôs um par de socos-ingleses que ele guardava na jaqueta e começou a destruir com Icepick.

Quando Bruno terminou, Paco necessitava novamente de cuidados médicos, mas desta vez, bem maiores do que seu amigo podia oferecer. Seus braços e pernas estavam com todos os ossos esmigalhados.

A equipe do Hospital de Chicago deu o seu melhor, mas a extensão das fraturas era muito grande. Paco mal poderia andar, mas nunca mais lutar. Pelos próximos meses, Paco viveu em uma cadeira de rodas em um pequeno apartamento.

Um dia um homem bem vestido visitou Juarez em sua casa. O homem lhe explicou sobre um novo experimento cientifico e queria saber se Paco não estava interessado em implantar equipamentos cibernéticos que ajudariam-no a ter de volta sua mobilidade. Paco aceitou e foi levado a um laboratório secreto, onde seu primeiro grupo de implantes ciberneticos de braços e pernas foram instalados.

Desde então Paco já experimentou diversos tipos de melhorias e constantemente tem aumentado a rigidez com a qual testa os equipamentos em treinos árduos. Ele é relativamente um novato no circuito Street Fighter e deseja muito encontrar Vespechi nos ringues novamente, mas vê isso com um objetivo a longo prazo. Icepick não dá bola para nada, exceto sua vingança, não somente contra Bruno, mas contra toda a Máfia.

Aparência: Icepick é um grande homem que parece maior ainda devido aos seus braços mecânicos. Suas pernas parecem normais, a menos que se dê uma olhada mais cuidadosa. Os braços foram completamente refeitos, fazendo com que Paco se torne muito mais largo do que realmente é. Tubos cromáticos saem de alguns orifícios e penetram em sua pele em alguns pontos, provavelmente ligando-os aos seus músculos "reais". Paco normalmente tenta esconder a natureza de seus braços através de roupas grandes, a menos que queira intimidar alguém (como em um combate).

Interpretando Icepick: você está obstinado com sua vingança e nada ficará entre você e Vespechi. No ringue você considera seu oponente como uma simples maneira de testar suas habilidades antes de se encontrar novamente com Bruno. Seus braços e pernas mecânicos fazem com que seja dificil alguém se aproximar de você, todos o temem pela sua aparência. Outros Street Fighters respeitam suas habilidades no ringue, mas nenhum se tornou seu amigo. Está tudo bem, você realmente não tem tempo para ser alguém sociável. Seu único objetivo é sua vingança. Quando oportunidades aparecem, você faz o máximo para atrapalhar operações da Máfia e acabar com seus soldados. Isto faz com que você tenha muitos inimigos poderosos.

Lema: Hey! Eu acho que disse para você sair daqui. Você não faz idéia do que vai acontecer caso você atravesse esta sala e queira me enfrentar.

Cibernéticos

Flight

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 3 ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

A despeito de usar o ar para alçar vôo, é sabido que paranormais como M. Bison e Dhalsim conseguem erguer-se do chão apenas com o poder de suas mentes, produzindo o mesmo efeito.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima

* OBS: esta manobra foi alterada discretamente para abranger os poderes telecinéticos de M. Bison em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Speed of the Mongoose

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e não poderá atacar ou bloquear. Após esse turno, ele poderá escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). 

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2
guy-correndo

Wall

Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Monge Maligno


Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha de Mriganka, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a sua organização a crescer.

Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.

Jaq

Jaq


Jaq era um garoto comum de Miami, um pouco mais violento e avantajado do que o normal para sua idade, mas comum. Um dia, seus pais decidiram levá-lo em uma viagem pelo Parque Nacional Everglades. Um desastre aconteceu quando eles bateram em um feroz crocodilo-touro durante um passeio de carro pelo parque. O crocodilo atacou, demolindo o carro da família e mandando-os em uma fuga frenética para dentro da floresta do parque.

O crocodilo perseguiu a família pelo Everglades – impossibilitando o seu retorno à estrada para pedir ajuda.

Uma semana infernal se seguiu, o sanguinário crocodilo perdeu a família em um pântano, o que fez com que conseguissem voltar à civilização – todos exceto Jaq, que se separou dos pais durante o ataque inicial. Uma longa busca falhou em localizar o garoto, que foi dado como morto. Horrorizados e chocados pelo final trágico do passeio, os pais de Jaq voltaram a Miami.

Mas Jaq não havia morrido – ele havia sobrevivido graças sua força de vontade e afinidade natural com os animais. Ele tinha um instinto fora do comum e conseguiu se comunicar com os animais selvagens que o consideravam um amigo. Todos exceto o crocodilo-touro, que espreitou durante anos, aguardando uma oportunidade de atacá-lo. Jaq cresceu sozinho nos pântanos, os anos foram passando e sua mente foi se tornando mais bestial, lentamente se esquecendo de sua origem.

As mudanças nas características de Jaq foram surgindo conforme seu corpo amadurecia. Alguma coisa reagiu com a química de seu corpo no ambiente do Everglades. Talvez o trauma da perseguição quando era criança “ativou” um espírito de caçador, de fera, dentro dele; forçando seu corpo a se adaptar à sua nova forma de vida. Aos poucos ele foi se tornando mais parecido com um crocodilo em aparência e modos. Sua nova forma ajustou-se ao seu novo mundo e aos desafios que lhe foram impostos.

Ele cresceu como uma espécie de Rei do Everglades, sendo respeitado por todos animais como o mais forte deles, exceto um. O crocodilo-touro.

Era só uma questão de tempo para acontecer a batalha final entre Jaq e seu nêmesis. Depois de anos perseguindo o jovem, o monstro finalmente encurralou-o. Sua bocarra escancarou-se para engoli-lo enquanto Jaq saltava sobre seu pescoço para estrangulá-lo. Jaq teve sua vingança, mas a um horrível preço. O crocodilo-touro atacou selvagemente o jovem, dilacerando a carne de seu corpo. Era só uma questão de tempo até que Jaq se juntasse ao seu oponente na lama.

Ele provavelmente teria morrido, não fosse a intervenção de uma jovem acadêmica da Escola Técnica da Georgia. Amy Carter estava conduzindo um estudante pelo Everglades quando ela escutou a luta. Ela seguiu os sons do combate até, que finalmente cessaram, foi quando se apressou e encontrou um Jaq extremamente ferido e morrendo.

Ela estancou seus ferimentos e o levou para a cidade, onde cuidou dele durante muitas semanas até que finalmente ele se recuperou. Quando retornou sua consciência, Jaq estava surpreso em descobrir que não somente estava vivo como trancado em um pequeno quarto.

Amy, sem saber que ele havia acordado, estava buscando água para limpar seus ferimentos. Ela tabém não sabia como ele reagiria ao se ver em um espaço fechado. Depois de anos vivendo nos pântanos, o confinamento repentino em uma estação de campo parecia uma jaula para o garoto. Tomado pelo medo, o lado animal de Jaq o controlou.

Ele destruiu a parede da estação e correu de encontro a uma espantada Amy. Ele atacou-a em um pânico selvagem. Para sua sorte, Amy sabia como cuidar de si mesma. Ela deu um passo para o lado e usou o impulso do próprio Jaq para prender seus braços atrás de suas costas, jogando-o de cara no chão. Quando a lucidez voltou, o garoto encontrou a si mesmo acorrentado. Ele estava atordoado; como ele poderia ter derrotado um poderoso crocodilo-touro e perdido para uma jovem garota. Amy sussurrava em seu ouvido, convencendo-o que ela não queria machucá-lo. Jaq prometeu se controlar.

Jaq acabou gostando de Amy. Ele ajudou-a com sua pesquisa, trazendo comida para os dois. Ela, em troca, lhe falava sobre o mundo fora dos pântanos e lhe ensinou alguns movimentos da Luta-Livre Nativa Americana. Logo ela terminou sua tese e preparava-se para deixar o pântano – e Jaq. Antes de ir, entretanto, ela encontrou o único indivíduo que acreditava que poderia ajudar Jaq a se readaptar ao mundo real – Blanka. Ela conseguiu que os dois se encontrassem, e no mesmo instante os dois se puseram em combate, tendo Blanka que dar uma lição no impulsivo Jaq e lhe mostrar que ele não era um Guerreiro Mundial– ainda.

Blanka levou Jaq ao seu primeiro torneio Street Fighter. Vitórias se seguiram durante os meses seguintes, até que Jaq obteve o seu Posto atual. Ele continua falando com Amy e provavelmente a ama, mas o Street Fighting tornou-se sua vida e provavelmente ainda será durante um longo tempo.

Aparência: Jaq obviamente não é um humano normal. Ele possui uma pele rugosa verde, costas avantajadas que aparentam a de um crocodilo sem cauda e uma espécie de focinho, ao invés de nariz. Suas roupas consistem em jeans rasgados e vez ou outra um colete de couro surrado, feito sob medida. Jaq também usa um colar rústico feito com cipós e um enorme canino, seu maior troféu, arrancado da boca do crocodilo touro.

Interpretando Jaq: Você tem uma alma infantil e preza muito suas poucas amizades. Infelizmente, somente os que conseguem lhe enfrentar em uma batalha podem ser considerados amigos. Para os outros, especialmente os que você considera fracos, trata com desprezo e ocasionalmente com selvageria. Alguns poucos não necessitam enfrentá-lo em combate para se tornarem seus amigos, mas tem de demonstrar coragem e honra.

Lema: Eu sou o quê? Eu não sei o que é isso, cara! – mas com certeza não sou como você!

Híbridos Animais