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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Publicidade

Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal.

•    Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público.

• •    Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas.

• • •    Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.

• • • •    Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem.

• • • • •    Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você.

Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.

Apostar

Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá, mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele.

•    Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
••    Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor.
•••    Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento.
••••    Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas.
•••••    Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente.

Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

Usando Apostar

Infelizmente a maioria dos times não possui rios de dinheiro para dar a seus empresários, especialmente por que o Street Fighting é ilegal na maioria dos países. Para tornar um time lucrativo, o empresário deve apostar no sucesso de seu time nos torneios. Empresários irão apostar em outras partidas que não as do seu time durante os torneios para aumentar sua margem de lucro. Ocasionalmente, empresários inescrupulosos irão até apostar contra seu time. Empresários deste tipo não vão muito longe se este segredo for revelado.

Personagens jogadores também podem usar esta perícia, se eles a possuírem. Esta é a forma pobre para os lutadores apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um lutador que for visto fazendo isso irá perder um ponto temporário no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por membros do time também fazem o personagem perder honra. Para simular os ganhos das suas apostas, role a perícia Apostar + Força de Vontade. O número de sucesso determinam o quanto dinheiro o empresário fez com as apostas. O montante de dinheiro está listado na tabela abaixo. Alternativamente, o personagem pode apostar utilizando seu próprio julgamento (sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que irão acontecer com os jogadores.

Sucessos Ganhos
1 – $ 3 mil
2 – $ 1,2 mil
3 – $ 500
4 $ 500
5 $ 1,2 mil
6 $ 3 mil
7 $ 9 mil
8 $ 50 mil
9 $ 80 mil
10 $ 140 mil

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Você  irá notar que há valores negativos associados às apostas. Ninguém disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores profissionais estão atentos as batalhas que estão acontecendo. Um resultado botch irá dobrar o máximo de dinheiro perdido.

O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde as apostas estão sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles irão ganhar ou perder mais do que em um torneio grande. Além disso, apostas não precisam necessariamente lidar com dinheiro. Favores também podem ser apostados além de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo é possível. Situações como essas podem se tornar excelentes subplots ou história inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome cuidado, se começarem a perder muito dinheiro com apostas, é provável que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

Cibernética

É a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernéticos. Você combinou experiência em high-tech com tecnologias médicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Você pode consertar, melhorar, e com algum tempo disponível, construir membros cibernéticos. Qualquer ponto em Cibernética obriga antes o personagem a ter um nível mínimo de 5 em Medicina.

•    Estudante: Você sabe o básico sobre próteses e como substituir equipamentos simples. É o máximo que pode fazer. Você sabe indicar ao paciente técnicos mais qualificados.
••    Universitário: Nesse estágio você reconhece as deficiências da maioria dos membros cibernéticos. Você começou a construir modelos avançados, mas recorre as fontes de estudo.
•••    Mestre: Times de cientistas lhe oferecem posições no posto deles. Você é respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos já foram publicados em revistas técnicas e médicas.
••••    Doutor: Seus conselhos são pedidos na maioria dos projetos. Você pode reconstruir ou desenvolver qualquer membro cibernético, dando-o mais eficiência. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia é a padrão dos médicos.
•••••    Catedrático: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que você fala a respeito. A palavra “revolucionário” não faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes são a melhor coisa que lhes aconteceu – seus implantes são aquela coisa.

Possuído por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prêmio Nobel, inventores.

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das aões do empresário.

Administrar

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

Como ensinar Street Fighter RPG

Como ensinar Street Fighter RPG

Muitas vezes, será responsabilidade do Narrador ensinar o jogo para os iniciantes. Isto não deve ser considerado um fardo, mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas porporcionará novos personagens e lhes permitirá trilhar o caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É muito mais fácil aprender com alguém que já saiba. Os jogadores instruídos por um bom Narrador, capaz de proporcionar um jogo divertido, são mais propensos a continuar jogando por algum tempo. Aproveite esta chance para encorajar os novos jogadores a se tornarem o tipo de pessoa que você aprecia em suas crônicas.

Eis algumas dicas sobre como ensinar Street Fighter RPG:

Leia o Livro Básico de Regras e conheça bem as regras de criação de personagens, para ajudar os iniciantes durante a criação. Pergunte-lhes qual o conceito dos personagens que gostariam de interpretar e mostre como é possível criar estes lutadores usando as regras de Street Fighter RPG. Caso não saibam bem o que desejam, mostre resumidamente os estilos e faça alusões com os Guerreiros Mundiais existentes no livro, e deixe-os escolher seus preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (com estilos tradicionais como Karatê Shotokan e Kung Fu) reservados para os novatos. Faça com que estes personagens avancem juntamente com o time e você terá "velhos amigos" que se aventuram com o time sempre que os iniciantes puderem participar da sessão.

Uma vez que os jogadores estiverem prontos, não se preocupe em ensinar todas as regras. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber são as regras gerais, necessárias para entender seus personagens (como funcionam as manobras especiais, como se desenrola um turno de combate, como rolar paradas de dados e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso conforme o decorrer do jogo. Lembre-se da regra mais básica: para atacar, usar uma habilidade ou atributo, rola-se uma parada de dados contendo o número de pontos das características envolvidas na ação (como Força para derrubar uma porta, ou Destreza + Condução para dirigir um carro), jogue todos os dados e obtenha o maior número possível de sucessos (6 ou mais no dado, geralmente).

Se o Narrador conhecer as regras, os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e como reagir ao que acontece com eles dentro da crônica. Solicite que os jogadores declarem o que desejam que seus personagens façam e interprete essas ações nos termos do jogo. Ensine como as regras funcionam à medida que forem necessárias, a cada situação. por exemplo, se o jogador de um lutador de Kung Fu deseja chutar um oponente ou um lutador de Boxe deseja desferir um soco, o jogador informa o que o personagem está tentando fazer. O Narrador então informa quantos dados deversão ser jogados e porque, mostrando que a parada de dados deste ataque é a soma da Força + Técnica + modificador da manobra, não esquecendo de subtrair o Vigor da vítima. Após algumas repetições, os jogadores saberão o que fazer sem perguntar.

Mais dicas podem ser encontradas no post Como ensinar SF RPG aos novatos

Este post é baseado na seção homônima presente no Livro do Mestre de D&D 3E e foi adaptado por Fernando Jr. A motivação para transcrevê-lo aqui vem do fato dele ser genérico e se encaixar em qualquer sistema de RPG.

Regras da Mesa

O Livro Básico de Regras proporciona aos jogadores a maior parte das regras e mecânica de jogo necessária para rolar suas crônicas de Street Fighter RPG. Acontece que, muitas vezes, as regras do livro não cobrem todas as situações possíveis de acontecer em uma mesa de jogo. Às vezes, o que acontece é tão inusitado que o Narrador é pego de calças-curtas.

Furos nas regras, conflitos de manobras ou mesmo interpretações dúbias devem ser tratadas, caso a caso, com muito bom senso. É claro que este tipo de problema é mais facilmente sanado por Narradores mais experientes, mas não custa nada seguir algumas dicas.

Algo que ajudará a todos, jogadores e Narradores, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras – elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa.

Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma crônica regular. O Narrador pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores.

Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a um sessão de jogo. O Narrador e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. Há diversas opções disponíveis:

  • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Narrador, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituido pode ficar insatisfeito com as consequencias sofridas pelo personagem durante sua ausencia. 
  • o Narrador controlará o personagem, como se ele fosse um NPC. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o jogador e a sessão de jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • o personagem (assim como o jogador) não pode participar desta aventura. Isso funcina somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante a partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamenteà ação e com o mínimo de confusão para a aaventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente de cama). 
  • O personagem desaparece do cenário durante esta sessão. provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda: os jogadores vem e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da crônica. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você – uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Narrador, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos tem apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbritagem de regras e os NPCs, evitando que o Narrador fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Narrador, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como o treinamento de um kickboxer).

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como integrar novos jogadores: quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo. Se ele nunca jogou RPG antes, é importante que o Narrador saiba Como ensinar Street Fighter RPG.

Convenções dos Dados: quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Narrador estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas deicidi-las com antecedência evita discussões futuras.

Uso de Livros: é melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro Básico) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão. Também deixe bem claro quais websites são permitidos para os personagens consultarem (principalmente devido aos Estilos de Luta e Manobras Especiais não oficiais da White Wolf).

Discussões sobre Regras: provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Narrador estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão.

Piadas e discussões Aleatórias: sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.

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Este post é uma transcrição quase literal da seção homônima presente no Livro do Mestre do D&D 3E. Visto que Street Fighter RPG não possui um Guia do Narrador (ainda…) achei interessante postar essas excelentes dicas que podem parecer triviais para alguns, mas não deixam de ser importante o seu reforço.

É recomendada a leitura do post intitulado Narrador, bem como todos os posts indicados pelo mesmo.

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, AnsatsukenDim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.

Se sentindo em casa

Sonryu estava entediado. Não conseguia se acostumar com seu novo time de lutas. Tinha abandonado os Discípulos do Poder e entrado para o Darkness Team em busca de poder. M. Bison, o patrocinador do time lhe fez propostas irrecusáveis para entrar neste time, inclusive lhe ensinar algumas técnicas de Ler Drit e a controlar o maligno Psycho Power. Sonryu não era mal, mas se todo homem tem seu preço, o de Sonryu era poder.

Ele estava agora em uma arena militar em Mriganka, a ilha e nação de M. Bison. Também sede da Shadaloo, a maior organização criminosa que este mundo já viu. Seus companheiros de time não estavam lá, apenas uns poucos militares praticando Muay Boran, a brutal arte marcial de onde se originou o Muay Thai (mais civilizado e voltado para competições). Sonryu queria brigar, mas não contra aqueles “perebas”, se fosse para brigar contra um lutador de “Muay-alguma-coisa” ele queria Sagat de uma vez. Sonryu sempre foi assim; sempre quis superar seus limites lutando contra os mais fortes.

Que se dane!-pensou. Se enfrentar os 5 ao mesmo tempo talvez me proporcionem alguma diversão.

O 1º lutador é surpreendido com uma anilha de 20kgs que lhe foi arremessada nas costas. O 2º salta em direção ao teto. Sonryu desfere uma voadora no peito do 3º, agarra o 4º e o atira por cima do 5º. Nisso, o que estava no alto desce em um Wall Spring e lhe acerta com um Roundhouse Kick bem no meio do rosto; o que faz Sonryu recuar três passos e ter de limpar o sangue do nariz e boca.

Então é pra valer! Ele corre em direção aos militares e dá um Fierce de direita no queixo de um deles. Sonryu leva um Tiger Knee no estômago, seguido de uma “correntada” nas pernas. Filhos-da-p…! Sonryu cai de joelhos perante a dor para receber um chute certeiro em sua orelha direita fazendo-o cair para o lado. Estava encrencado.

Olhou ao redor enquanto tirava a parte de cima de seu gi negro. Um oponente estava sobre um banco quebrado com uma anilha sobre as costas, desacordado. Outro, se levantava do chão enquanto tirava suas luvas esportivas. O 3º e 4º oponentes se aproximavam lentamente girando correntes que sabe-se lá de onde tiraram. O 5º observava de longe, enquanto estralava o pescoço. Gritos de guerra ecoaram pela arena!

Sonryu iniciou seu Hurricane Kick fazendo com que os dois primeiros militares fossem levados pelo turbilhão de chutes arena adentro, sendo por fim atirados longe; um por cima de um armário que se entortou com o impacto e outro por cima de uma pilha de anilhas que foi derrubada causando um estrondo. Sonryu terminou seu golpe à frente do penúltimo oponente em pé, que tentou lhe acertar um Elbow Smash. Só tentou pois Sonryu mal havia terminado seu Hurricane Kick e já havia se agachado, em um incrível combo, para desferir seu Dragon Punch abaixo do queixo do oponente, que acabava de perder alguns dentes.

Agora Sonryu estava cara-a-cara com o último e maior lutador, que aproveitou a distração com os outros lutadores para colocar a tradicional “tiara” tailandesa e um soco inglês em cada mão. Malditos duelistas! Nisso, entra seu colega de equipe, o boxeador Samson Jr; que vendo a cena sorri: – Não terminou de se aquecer ainda? – Sonryu sequer desvia o olhar de seu oponente e responde: – Não até terminar com você! O boxeador irado corre em sua direção. Sonryu estava começando a gostar daquele lugar…

Judô

Judô é um “Dô”, um “caminho” e não uma arte marcial de combate; enquanto que o Jiu Jitsu é uma arte marcial que emprega as mesmas técnicas do Judô em combates de verdade, como um legítimo “Jutsu” (originalmente era chamado de Jujutsu).

A primeira arte marcial Oriental a se tornar popular no Ocidente, o Judô veio à América depois da Segunda Guerra Mundial quando soldados americanos tiveram contato com esta arte marcial no Japão. O Judô original era uma forma artística do Jiu jitsu, concentrado principalmente em projeções e travas de braço, pernas e pulso. Foi desenvolvido no Japão entre os séculos XV e XVIII (jujutsu original) e reformulado por Jigoro Kano no século XIX (originando o Judô).

Quando se fala de combate com Judô, fala-se de Jiu jitsu. Baseado em manobras de imobilização, não exige de seus praticantes grande massa muscular. Sua meta é levar o adversário ao chão e colocá-lo fora de ação – justificando o velho ditado, “quanto maior a árvore, maior o tombo”. O Judô é uma arte marcial pacifista e graciosa, que utiliza o próprio peso do oponente para derrotá-lo. A falta de golpes traumáticos no Judô vem do fato de que no contexto que foi criado (Japão feudal), um soco era inútil contra as armaduras dos soldados.

Usualmente o jiu jitsu emprega uma combinação de chaves, travas e manobras de ataque direto, com o objetivo principal de derrubar o oponente, com os meios que forem necesários. Além disso este estilo estuda os órgãos vitais e pontos de pressão, assim como certos estilos de Kung Fu. O jiu jitsu moderno possui uma enorme variedade de “personalizações” como técnicas de kickboxe, Karatê, Aikidô e até de Boxe, muitas vezes fazendo parte do repertório dos lutadores de Vale-Tudo (MMA)!

A maioria das escolas de Judô ensinam poucas coisas a respeito de socos e chutes. No Ocidente, é basicamente um esporte olímpico, com rígidas regras que tornam sua utilidade questionável em situações reais. Os mestres de Judô iniciam o treinamento mostrando a maioria das manobras básicas aos alunos, com pouco efeito combativo, e mais artísticas. Este estilo introduziu muitos conceitos das artes marciais Orientais no Ocidente, como a graduação por “faixas” e o conceito de que até o menor e mais fraco lutador pode derrotar um grande oponente. No caso do Jiu jitsu, muitos soldados americanos que estiveram no Japão durante a Segunda Guerra Mundial aprenderam este estilo o que ajudou a popularizá-lo nos EUA, então senseis japoneses começaram a ser requisitados para suprir a demanda de alunos, principalmente nos quartéis militares onde é ensinado aos soldados como uma das disciplinas das Forças Especiais.

Personagens pertencentes ao estilo Jiu Jitsu podem ser considerados lutadores de Judô se assim o quiserem, pois as regras são as mesmas.