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Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Regras da Mesa

O Livro Básico de Regras proporciona aos jogadores a maior parte das regras e mecânica de jogo necessária para rolar suas crônicas de Street Fighter RPG. Acontece que, muitas vezes, as regras do livro não cobrem todas as situações possíveis de acontecer em uma mesa de jogo. Às vezes, o que acontece é tão inusitado que o Narrador é pego de calças-curtas.

Furos nas regras, conflitos de manobras ou mesmo interpretações dúbias devem ser tratadas, caso a caso, com muito bom senso. É claro que este tipo de problema é mais facilmente sanado por Narradores mais experientes, mas não custa nada seguir algumas dicas.

Algo que ajudará a todos, jogadores e Narradores, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras – elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa.

Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma crônica regular. O Narrador pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores.

Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a um sessão de jogo. O Narrador e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. Há diversas opções disponíveis:

  • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Narrador, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituido pode ficar insatisfeito com as consequencias sofridas pelo personagem durante sua ausencia. 
  • o Narrador controlará o personagem, como se ele fosse um NPC. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o jogador e a sessão de jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • o personagem (assim como o jogador) não pode participar desta aventura. Isso funcina somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante a partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamenteà ação e com o mínimo de confusão para a aaventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente de cama). 
  • O personagem desaparece do cenário durante esta sessão. provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda: os jogadores vem e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da crônica. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você – uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Narrador, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos tem apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbritagem de regras e os NPCs, evitando que o Narrador fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Narrador, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como o treinamento de um kickboxer).

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como integrar novos jogadores: quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo. Se ele nunca jogou RPG antes, é importante que o Narrador saiba Como ensinar Street Fighter RPG.

Convenções dos Dados: quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Narrador estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas deicidi-las com antecedência evita discussões futuras.

Uso de Livros: é melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro Básico) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão. Também deixe bem claro quais websites são permitidos para os personagens consultarem (principalmente devido aos Estilos de Luta e Manobras Especiais não oficiais da White Wolf).

Discussões sobre Regras: provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Narrador estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão.

Piadas e discussões Aleatórias: sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.

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Este post é uma transcrição quase literal da seção homônima presente no Livro do Mestre do D&D 3E. Visto que Street Fighter RPG não possui um Guia do Narrador (ainda…) achei interessante postar essas excelentes dicas que podem parecer triviais para alguns, mas não deixam de ser importante o seu reforço.

É recomendada a leitura do post intitulado Narrador, bem como todos os posts indicados pelo mesmo.

Dano Agravado

dano-agravado

Dano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto.

O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas:

Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que onarrador achar conveniente.

Ex: Guile tomou um tiro de um capanga da Shadaloo e sofreu três pontos de dano agravado, isso reduziu a Saúde de Guile a 17 pontos. Guile conseguiu desarmar o soldado que passou a utilizar socos e chutes contra Guile, lhe tirando mais 2 pontos de dano normal, levando a Saúde de Guile a 15 pontos.Após um rápido Flash Kick que nocauteou o capanga, Guile decide ir para o hotel descansar e recuperar os ferimentos.

Após algumas horas de descanso, Guile está completamente recuperado do dano normal que sofreu, 2 pontos, mas não teve tempo para recuperar-se do Dano Agravado, que é muito mais oneroso. A Saúde de Guile ficou em 17 pontos, e se ele enfrentar novos combates antes que possa se recuperar, terá esse nível reduzido de Saúde disponível.

Um dia depois, Guile já se sente um pouco melhor do tiro que recebeu no dia anterior, mas a ferida não cicatrizou por completo. Com um dia completo de descanso, Guile recuperou um ponto de Saúde devido ao Dano Agravado, deixando sua Saúde em 18. Ele ainda evita se meter com capangas da Shadaloo armados com pistolas antes de estar completamente recuperado, uma vez que se o Dano Agravado levar sua Saúde a 0 ou menos, ele não viverá para contar história.

Guile ainda tem dois dias de descanso pela frente até que toda sua Saúde seja restaurada. E ele pretende evitar encrencas e até mesmo torneios por enquanto, para evitar subir no ringue em desvantagem.

Assim como citado no texto, o Narrador pode determinar que se um personagem sofrer dano agravado suficiente para zerar sua Saúde, ele está morto.

 

Todo mundo parado!

 

 

Crônicas Realistas

Primeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi.

Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível.

 

Guile vs Vega

 

 

Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas Fantásticas

Crônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo.

Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum.

Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li!

Um Narrador que opte pelo efeito “fantástico” do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado…

Ryu em Apuros!

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Conflito

Chi Kun Healing/Heal/Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Heal

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Canalizando a essência e poder da Terra, o Elemental pode transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto é muito similar à Manobra Chi Kun Healing, mas também pode ser usada para curar animais e dano ambiental.

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal ou pessoa a ser curada. Um nível de Saúde é restaurado por ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder também se extende ao mundo natural, e não é incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poluídos, escavações de minas, etc.

Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m³ de área poluída. Certas áreas especialmente poluídas podem requerer mais de 1 ponto de Chi por 5m³.

Custo: veja descrição acima

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

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Conflitos

Heal pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Heal pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Heal possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Chi Kun Healing e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Heal pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

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Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.