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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Speed of the Mongoose

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e não poderá atacar ou bloquear. Após esse turno, ele poderá escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). 

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2
guy-correndo

Wall

Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Monge Maligno


Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir a ilha de Mriganka, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache que seus serviços não são mais importantes para seus planos religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a sua organização a crescer.

Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia mais poder e influência no mundo. Enquanto esses monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos de Bison, ele os deixará onde estão.

Jaq

Jaq


Jaq era um garoto comum de Miami, um pouco mais violento e avantajado do que o normal para sua idade, mas comum. Um dia, seus pais decidiram levá-lo em uma viagem pelo Parque Nacional Everglades. Um desastre aconteceu quando eles bateram em um feroz crocodilo-touro durante um passeio de carro pelo parque. O crocodilo atacou, demolindo o carro da família e mandando-os em uma fuga frenética para dentro da floresta do parque.

O crocodilo perseguiu a família pelo Everglades – impossibilitando o seu retorno à estrada para pedir ajuda.

Uma semana infernal se seguiu, o sanguinário crocodilo perdeu a família em um pântano, o que fez com que conseguissem voltar à civilização – todos exceto Jaq, que se separou dos pais durante o ataque inicial. Uma longa busca falhou em localizar o garoto, que foi dado como morto. Horrorizados e chocados pelo final trágico do passeio, os pais de Jaq voltaram a Miami.

Mas Jaq não havia morrido – ele havia sobrevivido graças sua força de vontade e afinidade natural com os animais. Ele tinha um instinto fora do comum e conseguiu se comunicar com os animais selvagens que o consideravam um amigo. Todos exceto o crocodilo-touro, que espreitou durante anos, aguardando uma oportunidade de atacá-lo. Jaq cresceu sozinho nos pântanos, os anos foram passando e sua mente foi se tornando mais bestial, lentamente se esquecendo de sua origem.

As mudanças nas características de Jaq foram surgindo conforme seu corpo amadurecia. Alguma coisa reagiu com a química de seu corpo no ambiente do Everglades. Talvez o trauma da perseguição quando era criança “ativou” um espírito de caçador, de fera, dentro dele; forçando seu corpo a se adaptar à sua nova forma de vida. Aos poucos ele foi se tornando mais parecido com um crocodilo em aparência e modos. Sua nova forma ajustou-se ao seu novo mundo e aos desafios que lhe foram impostos.

Ele cresceu como uma espécie de Rei do Everglades, sendo respeitado por todos animais como o mais forte deles, exceto um. O crocodilo-touro.

Era só uma questão de tempo para acontecer a batalha final entre Jaq e seu nêmesis. Depois de anos perseguindo o jovem, o monstro finalmente encurralou-o. Sua bocarra escancarou-se para engoli-lo enquanto Jaq saltava sobre seu pescoço para estrangulá-lo. Jaq teve sua vingança, mas a um horrível preço. O crocodilo-touro atacou selvagemente o jovem, dilacerando a carne de seu corpo. Era só uma questão de tempo até que Jaq se juntasse ao seu oponente na lama.

Ele provavelmente teria morrido, não fosse a intervenção de uma jovem acadêmica da Escola Técnica da Georgia. Amy Carter estava conduzindo um estudante pelo Everglades quando ela escutou a luta. Ela seguiu os sons do combate até, que finalmente cessaram, foi quando se apressou e encontrou um Jaq extremamente ferido e morrendo.

Ela estancou seus ferimentos e o levou para a cidade, onde cuidou dele durante muitas semanas até que finalmente ele se recuperou. Quando retornou sua consciência, Jaq estava surpreso em descobrir que não somente estava vivo como trancado em um pequeno quarto.

Amy, sem saber que ele havia acordado, estava buscando água para limpar seus ferimentos. Ela tabém não sabia como ele reagiria ao se ver em um espaço fechado. Depois de anos vivendo nos pântanos, o confinamento repentino em uma estação de campo parecia uma jaula para o garoto. Tomado pelo medo, o lado animal de Jaq o controlou.

Ele destruiu a parede da estação e correu de encontro a uma espantada Amy. Ele atacou-a em um pânico selvagem. Para sua sorte, Amy sabia como cuidar de si mesma. Ela deu um passo para o lado e usou o impulso do próprio Jaq para prender seus braços atrás de suas costas, jogando-o de cara no chão. Quando a lucidez voltou, o garoto encontrou a si mesmo acorrentado. Ele estava atordoado; como ele poderia ter derrotado um poderoso crocodilo-touro e perdido para uma jovem garota. Amy sussurrava em seu ouvido, convencendo-o que ela não queria machucá-lo. Jaq prometeu se controlar.

Jaq acabou gostando de Amy. Ele ajudou-a com sua pesquisa, trazendo comida para os dois. Ela, em troca, lhe falava sobre o mundo fora dos pântanos e lhe ensinou alguns movimentos da Luta-Livre Nativa Americana. Logo ela terminou sua tese e preparava-se para deixar o pântano – e Jaq. Antes de ir, entretanto, ela encontrou o único indivíduo que acreditava que poderia ajudar Jaq a se readaptar ao mundo real – Blanka. Ela conseguiu que os dois se encontrassem, e no mesmo instante os dois se puseram em combate, tendo Blanka que dar uma lição no impulsivo Jaq e lhe mostrar que ele não era um Guerreiro Mundial– ainda.

Blanka levou Jaq ao seu primeiro torneio Street Fighter. Vitórias se seguiram durante os meses seguintes, até que Jaq obteve o seu Posto atual. Ele continua falando com Amy e provavelmente a ama, mas o Street Fighting tornou-se sua vida e provavelmente ainda será durante um longo tempo.

Aparência: Jaq obviamente não é um humano normal. Ele possui uma pele rugosa verde, costas avantajadas que aparentam a de um crocodilo sem cauda e uma espécie de focinho, ao invés de nariz. Suas roupas consistem em jeans rasgados e vez ou outra um colete de couro surrado, feito sob medida. Jaq também usa um colar rústico feito com cipós e um enorme canino, seu maior troféu, arrancado da boca do crocodilo touro.

Interpretando Jaq: Você tem uma alma infantil e preza muito suas poucas amizades. Infelizmente, somente os que conseguem lhe enfrentar em uma batalha podem ser considerados amigos. Para os outros, especialmente os que você considera fracos, trata com desprezo e ocasionalmente com selvageria. Alguns poucos não necessitam enfrentá-lo em combate para se tornarem seus amigos, mas tem de demonstrar coragem e honra.

Lema: Eu sou o quê? Eu não sei o que é isso, cara! – mas com certeza não sou como você!

Híbridos Animais

Drain

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter não pode nem estar ciente de que está sendo desidratado, até deixar.

Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.

Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: Um (sem Absorção nem Vigor)

Movimento: -1

Hammer

Hammer


Desde que era criança, Hideo Isumo estava destinado a tornar-se um Sumotori, e isto é o objetivo de sua vida desde que se conhece por gente. Por vinte anos, ele treinou para tornar-se um campeão. Se não fosse por seu temperamento violento, ele provavelmente seria o maior lutador do Japão agora que E. Honda não participa mais dos basho (torneios). A raiva violenta de Izumo foi a causa de sua desgraça. Ele caiu em desgraça com seus professores e consigo mesmo ao agir desoradamente ao atacar oponentes caídos.

É costume dos guerreiros japoneses que caem em desgraça, de restaurarem sua honra corrigindo seus erros. Hideo é a exceção à regra. Ele abraçou sua desonra, vendo-a como uma escapatória ao rígido regime e regras de conduta. Desde então ele tem feito seu nome no circuito Street Fighter, mas não um bom nome, e sim o de alguém desonrado e brutal. Ele busca reconhecimento, ele vive para isso. Recentemente ele juntou-se ao Força Excessiva, e voltou a sentir-se em casa.

Aparência: Hammer (Martelo) é um enorme e brutal homem que possui grendes camadas de músculos abaixo de grandes camadas de grodura. Hideo gosta de vestir ternos (sob medida) em público, pensando que eles lhe dão um toque de classe e ar respeitável.

Dentro do ringue, ele prefere vestir calças elásticas, comum entre os ciclistas profissionais, ao invés dos tradicionais mawashi que os lutadores de sumô usam. Ele diz que isto é por causa que ele é um homem moderno e não sente a necessidade de enfatizar os trapos arcaicos de um esporte mortal. Na verdade, o mawashi possui singnificado profundamente religioso para o sumotori, e Hideo foi banido a tal ponto que jamais poderá vestir as roupas tradicionais novamente. E. Honda deixou bem claro o que lhe acotecerá caso ele seja visto usando o mawashi novamente enquanto está em desgraça entre os sumotori. Hideo gostaria de não ter ouvido este aviso.

Interpretando Hammer: Você é arrogante e dono da razão. Os que você não pode intimidar você tenta tirar do seu caminho. Poucas pessoas apreciam sua companhia, exceto os outros membros do Força Excessiva. Você não gosta de ser lembrado que caiu em desgraça entre os Sumotori e botará suas frustrações para fora em qualquer sumotori que encotrar em combate, mesmo fora do circuito Street Fighter. Você teme E. Honda e irá o mais longe possível para não encontrá-lo. Isto é por causa dos tratados que ele fez contra você, tratados que você firmemente acredita que irá retirar.

Lema: Konnichi Wa. Eu quebrarei você agora!


Força Excessiva

Tearing Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa sua força e arremessa a vítima para trás.

Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Apresamento do híbrido para calcular o dano do ataque.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +4

Movimento: Um

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!! 

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Weight

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Os elementais da terra podem invocar as grandes essências do planeta, incluindo a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado – ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo não poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Venom

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2; Bite (somente Híbrido Animal) ou Elemental
(Planta) 2

Pontos de Poder: Híbrido Animal, Elemental (Planta) 2.

O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters. Entre os Sub-elementais das Plantas, o veneno pode ser injetado a partir de suas unhas, que liberam o veneno quando rasgam a pele do adversário.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida – embora ele seja feito com uma efetiva combinação com outros ataques de mordida.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2 (causa efeito nos próximos 2 turnos)

Movimento: -2