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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Super Street Fighter 4 anunciado!

E foi anunciado hoje as 5h da manhã (horário de brasília) pela Capcom o lançamento de Super Street Fighter 4, previsto para 2010! O game virá recheado de novidades como a volta dos Bônus Stages e 8 lutadores novos. Dentre eles alguns já estão confirmados, como é o caso dos veteranos T. Hawk e Dee Jay (e você achou que eles tinham perdido seus postos de Guerreiros Mundiais!), dois novos: Juri, uma coreana Taekwondista aliada de Seth e Hakan, um guerreiro árabe.

Além destes, a Capcom prometeu trazer de volta alguns lutadores de Street Fighter Alpha e Street Fighter 3 (provavelmente fazendo um elo da série 2 com a 3, já que SF4 se passa antes de SF3). Boatos sugerem Guy, Cody, Adon, Makoto, Ibuki e Dudley, este último sendo muito provável segundo fontes japonesas que já mostraram até imagens.

Já rola também na Internet um novo teaser trailer anunciando o jogo e até mesmo imagens de T. Hawk lutando contra El Fuerte e Juri lutando contra M. Bison. Sites como Omelete, Adrenaline, eBand e Grapsf também estão cobrindo a notícia. A Street Fighter RPG Brasil se esforçará ao máximo para terminar as adaptações de SF4 (C. Viper, Seth, Rufus, Gen, Abel, Dan, Gouken e Akuma já estão prontos!) para que em 2010 sejam feitas as adaptações dos personagens de Super SF4 o mais rápido possível!

Leiam também: Mais notícias de Super SF4! e Últimas Notícias de SSF4.

Juri vs Vega (Bison)

Kalaripayt

Zafina luta Kalaripayt

Estilo também conhecido como Kalaripayatu, que pode ser traduzido como “praticando as artes do campo de batalha” no dialeto Malayalam, falado no estado indiano de Kerala. Este estilo é praticado no sudeste da Índia no estado de Kerala, e é a arte marcial mais popular da Índia. É fortemente arraigado ao hinduísmo, a religião da Índia. Esta arte marcial era praticada originalmente pelos guerreiros de Kerala para aguçar suas habilidades em combate. Em tempos remotos, disputas entre os nobres indianos também surgiram com o aparecimento de um torneio de Kalaripayattu. Esta arte ancestral é chamada de "a mãe de todas as artes marciais" – até mesmo a chinesa Kung Fu do famoso Templo Shaolin tem sua origem em Bodhidharma, um monge Budista indiano que era especialista em Kalaripayattu.

O Kalaripayattu exibe uma grande influência do Ayurveda – um sistema indiano ancestral de medicina holística – assim como formas clássicas de dança de Kerala, como Kathakali.

Kalaripayit combina uma arte marcial “mano-a-mano” balanceada com um programa de treinamento com uma variedade de armas. Além disso, compartilham várias técnicas de “pontos de pressão” com lutadores de Chin Na Kung Fu, isso se deve ao fato do famoso Bodhidharma ser um indiano que somente depois de muitos anos foi à China pregar suas teorias do Chi e artes marciais.

Outro fato interessante é o lado místico desta arte, uma vez que é praticada na Índia, berço de diversos monges e bonzos. Diz-se que mestres nesta arte, juntamente com estudos avançados em meditação (Yoga) e controle da respiração conseguem feitos sobre-humanos com seus corpos, como contorções e poderes psíquicos ocultos.

Kalarypayt usa batidas nos pontos de pressão, yoga, luta corpo a corpo com técnicas de Jiu-jitsu e no uso de armas brancas. Alguns também dizem que essa Arte marcial é uma dança marcial indiana, reformulada e adaptada para combate por Bodhidharma, "a origem de todas as Artes marciais".

Escolas: O iniciante passa primeiro por um condicionamento físico por meio de seqüências rigorosas para ampliar a coordenação neuro-muscular. Em seguida, vem o treinamento de luta com longas armas de madeira, seguido por adaga, espada e escudo. Finalmente, o praticante treina o combate corpo-a-corpo, incluindo golpes em pontos vitais do corpo, agarramentos e chaves de braço. Um verdadeiro praticante de Kalarippayattu também passa por treinamento médico e aprende como tratar ferimentos com medicinas tradicionais.

O praticante que se torna totalmente adepto em todos os aspectos se torna um mestre completo, chamado Gurukkal.

Membros: Kalaripayit é raramente ensinado a estrangeiros, sendo reservado apenas à hindus (praticantes do Hinduísmo), ou seja, escolas só na Índia mesmo.

Conceitos: dançarino indiano, monge Zen, curandeiro

Chi Inicial: 3

Força de Vontade Inicial: 4

Lema: "Não somos apenas dançarinos, curandeiros e lutadores. O Kalaripayt é muito mais do que os olhos podem ver."

Habilidades Especiais

Um praticante de Kalaripayt recebe gratuitamente 1 ponto em uma Técnica com Arma Branca à sua escolha dentre as seguintes: faca, espada, lança ou bastão. Essa habilidade com armas é fruto do seu treinamento que inclui o uso de armas.

Praticantes de Kalaripayt devem ter noções razoáveis de Medicina para poderem aprender os maiores segredos do estilo. É pré-requisito a todo lutador de Kalaripayt ter no mínimo 2 pontos no Conhecimento de Medicina.

Manobras Especiais
Soco Chute
Slide Kick (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Este estilo não é oficial da White Wolf. Foi desenvolvido por Fernando Jr com base em uma arte marcial indiana real, ao contrário do Kabaddi que na verdade é um esporte de equipes. Ele se propõe a ser uma espécie de Kabaddi mais físico e menos mental. 

Primeiro Passo: Conceito do Personagem

Este post faz parte da página Criação de Personagem e mostra o primeiro passo que deve ser realizado rumo à criação de seu street fighter.

Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito
para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é
o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar
por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar e
ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de partida.
Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenário
com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar até pegar o
cara." Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser aprovado
pelo Narrador.

A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral
é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele não nasceu um faixa-preta.

Você também pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a
sua personagem era uma patrícia que se sentiu sufocada pela sua vida em
sua mansão em Bel Air. Queria experimentar a excitação que só poderia
ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro
tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva
nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente
encontrou o conhecimento que buscava.

O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da
criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os
estilos descritos na seção Estilos representam a maioria das artes de luta disponíveis para os Street Fighters.

Agora vamos rumo ao Segundo Passo: Escolhendo Atributos!

Conceito de Bad Boy

Quinto Passo: Toques Finais

Este post é relacionado à página de Criação de Personagem e contém o quinto e último passo rumo à criação do seu street fighter.

Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 Pontos Bônus, que permitem adicionar pontos a qualquer das Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do personagem.

Renome

Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pessoal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador é pêlos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporários (os quadrados).

Renome é concedido pela interpretação das ações dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.

Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele então apaga todos os seus pontos temporários e começa de novo.

Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os Pontos Bônus, dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.

Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de experiência.

Chi

Chi é a força interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Hadouken de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.

Força de Vontade

A Característica Força de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo.

Saúde

A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com Pontos Bônus (veja abaixo).

Pontos Bônus

Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Confira a tabela de custos de características com Pontos Bônus neste post.

Preenchendo as Cartas de Combate

O último passo na criação do personagem é preencher as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o combate e aumentar a diversão do jogo. Nas cartas você terá de preencher as "bolinhas" correspondentes aos seus atributos, técnicas e modificadores da manobra.Leia este post para saber como fazê-lo.

O processo de criação é este. Obviamente, o personagem não estará pronto pura e simplesmente porquê você lhe distribuiu os pontos que tinha direito. O personagem somente estará pronto quando você der vida a ele. O processo de criação do personagem, em sua essência, é infinito. Ele só pára quando você deixa de jogar com o personagem. Os posts abaixo lhe darão algumas idéias, expandindo a criação de personagens. Embora sejam opcionais, seria muito interessante se fossem lidos.

 

 

Atenção aos toques finais!

Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e nos mostra o teceiro passo rumo à criação de um grande Street Fighter!

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que
ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que
pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos
são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível
representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é
usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir
quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características
diferentes.

Talentos descrevem
todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e
não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
adquiridos através da experiência direta. Seu personagem tem bom senso?

Perícias são
Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria
inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através
da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?

Conhecimentos incluem
todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros
e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu
personagem é educado? Tem uma boa memória?

Você deve priorizar estas
Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será
abaixo da média (terciária).

Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu
personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a
categoria terciária.

Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem
mais do que três pontos em qualquer Habilidade. Mais tarde, contudo,
você pode usar os seus Pontos Bônus para ganhar 4 ou até mesmo 5
pontos em uma única Habilidade.

Agora vamos para o Quarto Passo: Vantagens!

Nash e Guile possuem muitas habilidades

Segundo Passo: Escolhendo Atributos

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e mostra o segundo passo da criação de uma lenda Street Fighter!

Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pelos Atributos do personagem.

Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos
Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir
em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é
médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?

Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?

Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?

Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?

O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam
ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer
combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é
necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.

Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua
seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar
em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos
primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos
secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto,
você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do
seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de
uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3
pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um
dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
outro. Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível
aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.

Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os
jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens,
gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos.

Agora vamos ao Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades!

Quem tem os melhores atributos: Cammy ou Fei Long?

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Os preceitos das artes marciais

Os Preceitos das Artes Marciais

“Os preceitos das Artes Marciais criados no Templo Shaolin têm passado de geração para geração. Guardado atrás do portão principal do templo, há uma placa de bronze com os 10 preceitos inscritos:”

Primeiro Preceito: é necessário que o corpo seja ágil, rápido e enérgico. Todos os movimentos do corpo devem ser suaves e bem coordenados. Você deve melhorar sua técnica todo o tempo, só assim estará apto a conseguir bons resultados.”

Segundo Preceito: o movimento de suas mãos e pés devem estar em perfeita sincronia. As batidas de seu coração, que bombeiam o Chi pelo corpo, também deve estar de acordo, pois a atividade do Chi reforça o corpo e torna sua mente esperta como a de um tigre ou dragão. Se força e energia estiverem trabalhando em conjunto, você conseguirá demonstrar habilidades
impressionantes.”

Terceiro Preceito: durante uma luta, todos os cinco elementos devem ser fundidos em um só. Cada um dos cinco elementos origina uma energia Chi diferente, energia esta que é a base para o corpo agir. Se sangue e Chi estiverem em completa harmonia, uma saúde e força perfeitas estarão ao seu alcance.”

Quarto Preceito: você deve estar sempre preparado a se defender de qualquer lado. Você deve estar sempre atento para virarse seja qual for a direção em que seu inimigo o está atacando, ficando sempre frente‐a‐frente com ele, olhando‐o com fúria. Muitas vezes, um bom olhar de tigre espanta o pequeno pássaro sem a necessidade de luta”

Quinto Preceito: há diferentes movimentos possíveis em uma batalha, você sempre deve determinar o que melhor se adquar ao momento e o que lhe garantirá melhor uso de seu Chi e de sua saúde.”

Sexto Preceito: você deve conhecer como trabalham exatamente seus punhos e pés para fazer uso correto deles. Procure usar seus socos como se cruzasse o adversário em diferentes direções, mas golpeando‐o diretamente. E procure chutá‐lo das formas mais misteriosas possíveis, buscando surpreendê‐lo sempre.”

Sétimo Preceito: durante um combate, use o seu corpo como um todo. Se usar somente seu punhos ou pés, terá um resultado menos satisfatório e mais previsível. Procure sempre atacar com velocidade e força, visando os pontos fracos adversários e avançando sempre, forçando‐o a se defender e recuar.”

Oitavo Preceito: procure manter seus pontos fracos bem guardados a salvo de seu inimigo. Como sempre temos mais de um, quando o inimigo lhe atacar pela direita, exiba o ponto fraco da esquerda, e vice‐versa. Mas nunca, nuca dê as costas a um inimigo em combate; mesmo cercado, você deve aprender a se defender de todos os lados como defende a sua frente.”

Nono Preceito: três elementos humanos podem determinar o vencedor de um combate: os olhos, ouvidos e o coração. Os olhos devem estar sempre atentos aos movimentos do oponente. Os ouvidos devem estar escutando não apenas seu oponente, mas tudo ao seu redor. Os olhos vêem, os ouvidos ouvem e transmitem tudo isso ao coração que bombeará sangue e chi nas
quantidades necessárias para que você não cometa erros.”

Décimo Preceito: use seu espírito em combate assim como usa seus punhos. Use seu chi assim como usa seu espírito. Se você dominar os segredos do que há além da carne, nada o deterá e obterá um sucesso completo em tudo que fizer.”

“Estes são os dez preceitos do Templo Shaolin, use‐os com sabedoria pois irão lhe ajudar bastante. Mas acima de tudo, seja persistente e abra sua mente para o que não entende ou acredita. É aí que pode estar a sua ruína.”

Honra ou Vitória?

“Glacius sentia suas costas se partindo em meio aos braços de seu oponente que teimava em não soltar-lhe antes de arrancar um último suspiro seu. Seus braços estavam livres porém retesados de dor, o que lhe permitia apenas realizar alguma manobra que não exigisse movimentos vigorosos.”

“Atrás de Glacius estava uma jovem belíssima, desacordada, que encontra-se cativa de seu inimigo truculento. Era uma desconhecida, mas Glacius não estava ali por glória ou por dinheiro, mas por honra. ”

“Se havia uma coisa que Glacius sempre seguiu com afinco foi o caminho da virtude, do bem, da Pura Fé como ele gostava de dizer. Desde pequeno, treinado por seu Mestre Ken, um grande guerreiro Shotokan, foi educado para ser um exemplo, algo como um escoteiro das artes marciais.”

“Glacius já não tinha mais energia para concentrar-se em algum golpe devastador, seu chi parecia se esvair juntamente com sua vida, havia algo de anormal naquele oponente, desde o início do combate já havia notado isso, ele emanava uma estranha aura negra, seus olhos pareciam vazados e parecia sugar sua energia ao mesmo tempo que apertava-lhe em um poderoso apresamento, aquilo era diferente de tudo que já havia sentido, não parecia ser Wrestling, Sanbo ou outra Arte Marcial de imobilização, era algo místico.”

“Glacius só tinha uma chance, extinguir completamente o que lhe restava de Força de Vontade e usar uma técnica extremamente desonrada, o Ear Pop, um golpe nas orelhas do oponente com as mãos em concha, o que com certeza atordoaria seu oponente o tempo suficiente para dar o troco. Mas e sua honra ?”

“Com o canto do olho, Glacius vê a jovem que estava tentando salvar, ela não parece ter sequer um arranhão, está apenas desacordada, dormindo ou coisa parecida, ao que parece seu oponente só usou a garota para chegar até ele, de alguma forma seu inimigo sabia de seus valores como lutador, sabia que não desperdiçaria uma chance de fazer o bem e resgatar a
jovem…mas como ?”

“Não havia mais tempo, seu inimigo apertou-lhe mais forte que fez com que as veias de sua testa saltassem e a coluna de Glacius rangesse, num último esforço Glacius usou o Ear Pop, fazendo com que seu oponente cambaleasse para trás, desorientado, tanto com o golpe quanto com o fato de Glacius possuir aquela técnica desonrada que pode ensurdecer e até
causar danos cerebrais no oponente. Mas não havia tempo a perder, quando recobrou-se do ataque inicial, Glacius já estava em cima dele desferindo diversos chutes por segundo com seu Air Hurricane Kick que o jogou do outro lado daquele beco imundo, chocando-se contra a parede tão violentamente que fez com que diversos tijolos caíssem.”

“Glacius estava com o peito arfando, mal tinha forças pra respirar, a poeira daquele beco machucava-lhe os pulmões, que pareciam perfurados por alguma de suas costelas quebradas devido à pressão do golpe sofrido. Ele estava parado em pé, com os joelhos retesados, e os braços estirados. Como que sem querer, Glacius nota um desenho nas costas do oponente, uma tatuagem, uma cobra enrodilhada em um punhal…Matsuo Sakyo !!! Aquela era a mesma insígnia do anel do diretor da Sakyo Corporation, que estava em sua casa neste momento, com sua esposa e filho, lhe aguardando para um jantar de negócios!!!”

“Glacius respirou fundo e disparou a correr. No caminho ele ligava do celular para uma ambulância para resgatarem a garota e para Jackie e Sonryu, seus amigos de confiança. Parecia que a noite estava apenas começando…”

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"Honra ou Vitória?" foi escrito por Fernando Jr especialmente para seu sistema de RPG (em desenvolvimento há anos) com base em sua campanha de mais de dois anos de Street Fighter RPG, onde figuraram grandes personagens como o honrado Glacius Makae, apresentado neste conto.

As Brisas do Paraíso na Face do Demônio

Dojô de Goutetsu

Outono de 1930, província de Shuri, Okinawa, Japão. Final da Era Meiji, a Era da Restauração Democrática.

O turbilhão de guerras fora como fagulhas em brasa, cintilavam ainda, pairando certa dúvida pelo ar: “Afinal, era chegada uma Era de paz?”

Num local afastado de todos, na ponta extrema do chamado Tora-o, ou Cauda do Tigre, como era conhecida a região montanhosa e estreita, densamente arborizada, residia um homem comum, conhecido como Mestre Goutetsu. Que como tal lutou pela restauração de seu País, a Sagrada Terra, o Japão. Burburinhos eram facilmente ouvidos pela região contando Histórias sobre o sangue que Mestre Goutetsu carregava em suas mãos, mas havia também quem afirmasse que um homem tão pacífico e concentrado em seus afazeres não poderia ser um assassino cruel. Havia dez anos que Mestre Goutetsu se mudara para aquela região e consigo trouxe duas crianças, Gouki e Gouken, alvo também de mexericos menores. Eram filhos de sangue ou adotados de Mestre Goutetsu?

Esquecendo a veracidade dos mitos populares, o certo era que Mestre Goutetsu era assim conhecido, como Mestre, por ensinar o antes tão reprimido TE, que hoje se tornara conhecido como a Arte das Mãos Vazias, o Karate.

Um tradicional solar japonês era seu Lar, com portas revestidas de papel de arroz, artesanalmente construído, cercado por frondosas cerejeiras, que obviamente foram plantadas por Mestre Goutetsu, já que a vegetação comum na região são os pinheiros conhecidos como Ryukyu, um pinheiro de tronco roliço e espesso. No alto outono, as pétalas rosadas das flores de cerejeira voavam pelo ar até encontrar o solo, como plumas desprendidas após a revoada.

Todos os dias, aqueles que residiam mais próximo do solar, cerca de uns quatro quilômetros, podiam ouvir gritos e Kiais, comuns durante o treinamento marcial. Mas hoje os ruídos cessaram e o que se ouvia era algo incomum. O som da traição, embora surdo, ressoava em todas as direções.

De um lado com os olhos fumegantes, em posição de combate, Gouki, do outro seu até então Mestre e Tutor Goutetsu. Fazia algum tempo que ambos se fitavam, desde que Goutetsu recebeu um desafio de vida ou morte pela honra da força de Gouki e evitou ser atingido por um golpe. Aquilo poderia ser uma afronta, mas Goutetsu admirava a naturalidade que Gouki tinha para as artes da guerra. Agora a enorme força que emanava de Gouki se condensava em ondas negras de fúria, reluzindo morte a sua volta.

– Você está morrendo Gouki! – Sibilou Goutetsu com grande pesar nos olhos – Eu o vi crescer… – pausou por um instante e, após arfar um sopro de tristeza, continuou – …Executar cada técnica e movimento como se fosse você que os tivesse criado… Agora você está diante da maior prova de sua vida, maior que qualquer tarefa que eu tenha ordenado a você. – aumentou seu tom de voz gradativamente até que esta pareceu um trovão ecoando pelas montanhas – Salvar-se de si mesmo!

Alguns corvos que estavam sobre os pinheiros voaram em disparada crocitando, como se anunciasse algum acontecimento sombrio. Os Corvos são símbolos de mal presságio, dentro do Shinto, a Religião primitiva Japonesa.

O primeiro golpe de Gouki ao desafiá-lo, foi pouco eficaz e estranhamente primário, vista a experiência de Mestre Goutetsu. O golpe não passou de um chute circular triplo, algo que Goutetsu o ensinara no inicio de seu treinamento, o Tatsumaki Sempu Kyaku, ou o Chute Circular do Espírito do Vento. Na verdade Goutetsu teve a nítida impressão que este movimento tão esmeradamente treinado todos os dias, tinha sido lançado apenas para lhe mostrar que seu Jovem Pupilo estava falando sério.

Enquanto permaneciam ali, Goutetsu e Gouki tinham certeza que aquela seria uma batalha cruel, a cada segundo passado essa idéia era reforçada. No momento em que o peito de Gouki se enchia Goutetsu o estudava. Não havia mais dúvida, assim como aconteceu com Goutetsu nas guerras da Restauração, Gouki estava sendo afligido pelos espíritos perturbadores, que alguns chamavam de Satsui No Hadou.

– Gouki – falou calmamente – você trouxe desonra à nossa casa! Você não pode sair pelo mundo desafiando todos por uma causa tão egoísta!

– DESONRADO EU?!?! – Esbravejou o jovem pupilo – Porque? Acaso Honra não é algo paradigmático?! É algo pelo qual lutamos? Pelo qual vivemos? Quem é você para me dizer o que é Honra? Você, um homem que carrega mil almas que o atormentam todos os dias, o fazendo lembrar do sangue derramado pela – satirizou – SUA HONRA!? Ainda assim, Sensei, você é o Homem mais forte que conheço…

Goutetsu ainda de guarda levantada, olhava dentro dos olhos de seu jovem aluno. Ele era o detentor de uma antiga arte mortal e perigosa, que no passado foi de extrema importância para a Restauração, mas hoje, em tempos mais pacíficos, não passava de uma armadilha cruel e sórdida.

Goutetsu jamais ensinara essa técnica a ninguém, em seu coração desejava que ela morresse com ele, mas como novos tempos tenebrosos poderiam surgir, cifrou seus movimentos e técnicas dissimuladamente em códigos estratégicos que somente grandes mestres decifrariam no futuro, após anos de persistente treinamento. Esta técnica um dia foi conhecida como Ansatsuken, ou Técnica dos Punhos Assassinos, cuja origem é obscura, até mesmo, para o Grande Mestre Goutetsu, que hoje ensina o karate da família de seu bom amigo Funakoshi, conhecido como Sensei Shoto, criador do Shotokan.

– Você está perdendo sua alma, um guerreiro sem honra não passa de um demônio. – a falta de expressão diante de suas palavras dera certeza a Goutetsu, que ali não residia mais a alma do menino que acolhera à 10 anos, melancólico continuou – Pouco importa isso agora! Gouki, como descobriu o Ansatsuken? – Perguntou Goutetsu intrigado, mas de modo habitual, com semblante sisudo e transparecendo calma, enquanto continuava a fitar diretamente a alma de Gouki através de seus olhos escuros.

– HUNF! – Gutural, desdenhou a dúvida de seu Sensei – Acha que sou ingênuo? Foi muito simples, venho treinando a mais de dois anos escondido, remontei movimento a movimento, soco a soco, chute a chute. Tudo ficou ainda mais fácil quando descobri o verdadeiro moinho da força de um guerreiro, o ódio, a fúria, o desapego pela vida, a força sobrepujando a fraqueza, na verdade isso sempre esteve diante de meus olhos, bastou que pensasse na sua vida, Sensei! Sua vida me mostrou o exemplo e o significado de toda a Vida! Foi tão ridículo quanto jogar Hasami Shogi¹ com meu Irmão, Gouken.- dando à sua face um ar mais sombrio que antes, sorri como uma fera selvagem.

Subitamente Goutetsu se dá conta que desde que acordou pela manhã não vira ainda seu outro aluno, Gouken, irmão de Gouki. – O que fez com seu irmão, seu bastardo!? – Perguntou movendo-se lateralmente, pé ante pé. Gouki, percebendo o mover de seu mestre, também se movimenta lateralmente acompanhando os passos de seu mais que iminente inimigo. Sem hesitar respondeu, com o mesmo sorriso em seu rosto: – Meu irmão é fraco, contei a ele o que faria hoje e ele tentou me impedir. – A Face de Goutetsu transformou-se com a notícia, Gouki pôde perceber nitidamente o fluxo sanguíneo aumentar nas veias de Goutetsu, enquanto continuava a falar. – Mas não se preocupe, eu apenas o desacordei… – pausadamente, relançando um olhar de ódio para Goutetsu, falou entre os dentes – Ele é… um FRACO!

Este era o momento que Goutetsu esperava, as últimas palavras de Gouki o impulsionara a seu derradeiro ataque. Quando se jogou em violenta corrida em direção a Gouki, viu que este instantaneamente, sem hesitar, fez o mesmo. Percebendo que seus movimentos estavam em paridade com Gouki, antes mesmo de dar o primeiro passo rumo à inércia, Goutetsu foi remetido absolutamente, durante poucos segundos, ao passado, quando encontrou os dois irmãos vivos por milagre, após a morte de sua família por cólera. Suas próprias palavras na ocasião, tamanha foi sua surpresa, ecoaram por sua mente neste instante: – Os pequeninos são fortes?! Até o próximo passo antes de se aproximar o suficiente de Gouki. Esses dois irmãos trouxeram a sua vida algum sentido além de matar, agora, ironicamente, ele estava ali para interpor entre sua vida ou a de Gouki.

PUFH! – Fez o impacto seco do pé de Goutetsu contra as folhas e relvas. Enquanto as pétalas pareciam parar estaticamente no ar, recordou de todo acontecido de hoje, mais rápido e súbito que um raio, suas lembranças o levaram para um dia de outono como este, onde após demonstrar certo movimento, Gouki disse admirado – Sensei, um dia serei melhor que você!

PUFH! – Estalou o eco do último passo antes de Goutetsu se lançar contra Gouki. Ao perceber que o semblante de Gouki já não era mais humano, Goutetsu finalmente se lançara contra ele, assumindo uma posição secreta, posicionando as mãos e fazendo também fluir de si as ondas negras da morte. Neste momento pensara consigo mesmo – Desta forma estarei matando a última pessoa e esta técnica estará esquecida para sempre! – mas antes que pudesse acabar seu raciocínio, algo inesperado ocorreu. Gouki assumiu a mesma forma que seu Mestre e estava a milésimos de segundo dele.

Goutetsu mal pôde ver o que aconteceu. Em certo instante estava de pé, quase golpeando seu ex-aluno mortalmente, aplicando com exatidão uma das técnicas mais mortais do mundo, o Shun Goku Satsu. No outro, apenas o que podia ver era Gouki de costas, em sinal de desdenho. Neste momento, pôde ver surgir uma mancha nas costas do Gi de seu matador, formando um ideograma, um caractere Japonês, o TEN. Símbolo da divindade, porém, escrito a sangue.

Durante toda sua vida Goutetsu se perguntou o que seus inimigos sentiam ou viam antes de perecer. Os mitos por trás da técnica pregavam que a vitima era enviada ao inferno cem vezes antes de morrer e que sua alma era destruída em mil pedaços.

Goutetsu sentiu o coração parar e bombear em reverso e seu fluxo sanguíneo se reverter repentinamente, ao mesmo tempo toda sua musculatura entrou em espasmos dolorosos, mas Goutetsu que viveu como um Guerreiro quis morrer como tal, nem mesmo um gemido de dor emitiu. Neste momento enquanto ele tentava de alguma forma se livrar da entropia, seu algoz e ex-aluno exclamou:

– Eu venci! Eu sou o Mestre dos Punhos! – Fluindo ainda mais poderosamente as ondas negras odiosas.

Com suas ultimas forças, Goutetsu sentindo sua vida se esvair como a água de um rio sem mananciais, voltou-se para Gouki na tentativa lhe dar uma última lição, dizendo com dificuldade:

– Não importa que eu morra…. Você havia perdido antes…. Antes mesmo de começarmos nosso duelo! – Olhou para Gouki com pena e lágrimas nos olhos, golfando sangue entre as palavras:

– Você está morto Gouki, meu filho! Gasph! Você não passará de um títere fantoche nas mãos do Satsui No Hadou!!!… Bargh!… Ainda que alcance os céus, você não passará de um viajante em terras estrangeiras… Gasph! Você não passará de um AKUMA! – cai ao chão, já sem qualquer vestígio de vida.


[1] Hasami Shogi é um jogo antigo muito popular entre as crianças japonesas. Similar à dama, o objetivo é cercar as peças do adversário, por dois lados ao menos.


Conto escrito por Victor Rocha, webmaster da Shinbushi e da Street Fighter Seeking, além de autor das capas dos suplementos Guia do Jogador, do Segredos da Shadaloo e do Competidores (veja todos na seção de Livros Oficiais).