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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Se sentindo em casa

Sonryu estava entediado. Não conseguia se acostumar com seu novo time de lutas. Tinha abandonado os Discípulos do Poder e entrado para o Darkness Team em busca de poder. M. Bison, o patrocinador do time lhe fez propostas irrecusáveis para entrar neste time, inclusive lhe ensinar algumas técnicas de Ler Drit e a controlar o maligno Psycho Power. Sonryu não era mal, mas se todo homem tem seu preço, o de Sonryu era poder.

Ele estava agora em uma arena militar em Mriganka, a ilha e nação de M. Bison. Também sede da Shadaloo, a maior organização criminosa que este mundo já viu. Seus companheiros de time não estavam lá, apenas uns poucos militares praticando Muay Boran, a brutal arte marcial de onde se originou o Muay Thai (mais civilizado e voltado para competições). Sonryu queria brigar, mas não contra aqueles “perebas”, se fosse para brigar contra um lutador de “Muay-alguma-coisa” ele queria Sagat de uma vez. Sonryu sempre foi assim; sempre quis superar seus limites lutando contra os mais fortes.

Que se dane!-pensou. Se enfrentar os 5 ao mesmo tempo talvez me proporcionem alguma diversão.

O 1º lutador é surpreendido com uma anilha de 20kgs que lhe foi arremessada nas costas. O 2º salta em direção ao teto. Sonryu desfere uma voadora no peito do 3º, agarra o 4º e o atira por cima do 5º. Nisso, o que estava no alto desce em um Wall Spring e lhe acerta com um Roundhouse Kick bem no meio do rosto; o que faz Sonryu recuar três passos e ter de limpar o sangue do nariz e boca.

Então é pra valer! Ele corre em direção aos militares e dá um Fierce de direita no queixo de um deles. Sonryu leva um Tiger Knee no estômago, seguido de uma “correntada” nas pernas. Filhos-da-p…! Sonryu cai de joelhos perante a dor para receber um chute certeiro em sua orelha direita fazendo-o cair para o lado. Estava encrencado.

Olhou ao redor enquanto tirava a parte de cima de seu gi negro. Um oponente estava sobre um banco quebrado com uma anilha sobre as costas, desacordado. Outro, se levantava do chão enquanto tirava suas luvas esportivas. O 3º e 4º oponentes se aproximavam lentamente girando correntes que sabe-se lá de onde tiraram. O 5º observava de longe, enquanto estralava o pescoço. Gritos de guerra ecoaram pela arena!

Sonryu iniciou seu Hurricane Kick fazendo com que os dois primeiros militares fossem levados pelo turbilhão de chutes arena adentro, sendo por fim atirados longe; um por cima de um armário que se entortou com o impacto e outro por cima de uma pilha de anilhas que foi derrubada causando um estrondo. Sonryu terminou seu golpe à frente do penúltimo oponente em pé, que tentou lhe acertar um Elbow Smash. Só tentou pois Sonryu mal havia terminado seu Hurricane Kick e já havia se agachado, em um incrível combo, para desferir seu Dragon Punch abaixo do queixo do oponente, que acabava de perder alguns dentes.

Agora Sonryu estava cara-a-cara com o último e maior lutador, que aproveitou a distração com os outros lutadores para colocar a tradicional “tiara” tailandesa e um soco inglês em cada mão. Malditos duelistas! Nisso, entra seu colega de equipe, o boxeador Samson Jr; que vendo a cena sorri: – Não terminou de se aquecer ainda? – Sonryu sequer desvia o olhar de seu oponente e responde: – Não até terminar com você! O boxeador irado corre em sua direção. Sonryu estava começando a gostar daquele lugar…

Judô

Judô é um “Dô”, um “caminho” e não uma arte marcial de combate; enquanto que o Jiu Jitsu é uma arte marcial que emprega as mesmas técnicas do Judô em combates de verdade, como um legítimo “Jutsu” (originalmente era chamado de Jujutsu).

A primeira arte marcial Oriental a se tornar popular no Ocidente, o Judô veio à América depois da Segunda Guerra Mundial quando soldados americanos tiveram contato com esta arte marcial no Japão. O Judô original era uma forma artística do Jiu jitsu, concentrado principalmente em projeções e travas de braço, pernas e pulso. Foi desenvolvido no Japão entre os séculos XV e XVIII (jujutsu original) e reformulado por Jigoro Kano no século XIX (originando o Judô).

Quando se fala de combate com Judô, fala-se de Jiu jitsu. Baseado em manobras de imobilização, não exige de seus praticantes grande massa muscular. Sua meta é levar o adversário ao chão e colocá-lo fora de ação – justificando o velho ditado, “quanto maior a árvore, maior o tombo”. O Judô é uma arte marcial pacifista e graciosa, que utiliza o próprio peso do oponente para derrotá-lo. A falta de golpes traumáticos no Judô vem do fato de que no contexto que foi criado (Japão feudal), um soco era inútil contra as armaduras dos soldados.

Usualmente o jiu jitsu emprega uma combinação de chaves, travas e manobras de ataque direto, com o objetivo principal de derrubar o oponente, com os meios que forem necesários. Além disso este estilo estuda os órgãos vitais e pontos de pressão, assim como certos estilos de Kung Fu. O jiu jitsu moderno possui uma enorme variedade de “personalizações” como técnicas de kickboxe, Karatê, Aikidô e até de Boxe, muitas vezes fazendo parte do repertório dos lutadores de Vale-Tudo (MMA)!

A maioria das escolas de Judô ensinam poucas coisas a respeito de socos e chutes. No Ocidente, é basicamente um esporte olímpico, com rígidas regras que tornam sua utilidade questionável em situações reais. Os mestres de Judô iniciam o treinamento mostrando a maioria das manobras básicas aos alunos, com pouco efeito combativo, e mais artísticas. Este estilo introduziu muitos conceitos das artes marciais Orientais no Ocidente, como a graduação por “faixas” e o conceito de que até o menor e mais fraco lutador pode derrotar um grande oponente. No caso do Jiu jitsu, muitos soldados americanos que estiveram no Japão durante a Segunda Guerra Mundial aprenderam este estilo o que ajudou a popularizá-lo nos EUA, então senseis japoneses começaram a ser requisitados para suprir a demanda de alunos, principalmente nos quartéis militares onde é ensinado aos soldados como uma das disciplinas das Forças Especiais.

Personagens pertencentes ao estilo Jiu Jitsu podem ser considerados lutadores de Judô se assim o quiserem, pois as regras são as mesmas.

Dano Agravado

dano-agravado

Dano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto.

O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas:

Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que onarrador achar conveniente.

Ex: Guile tomou um tiro de um capanga da Shadaloo e sofreu três pontos de dano agravado, isso reduziu a Saúde de Guile a 17 pontos. Guile conseguiu desarmar o soldado que passou a utilizar socos e chutes contra Guile, lhe tirando mais 2 pontos de dano normal, levando a Saúde de Guile a 15 pontos.Após um rápido Flash Kick que nocauteou o capanga, Guile decide ir para o hotel descansar e recuperar os ferimentos.

Após algumas horas de descanso, Guile está completamente recuperado do dano normal que sofreu, 2 pontos, mas não teve tempo para recuperar-se do Dano Agravado, que é muito mais oneroso. A Saúde de Guile ficou em 17 pontos, e se ele enfrentar novos combates antes que possa se recuperar, terá esse nível reduzido de Saúde disponível.

Um dia depois, Guile já se sente um pouco melhor do tiro que recebeu no dia anterior, mas a ferida não cicatrizou por completo. Com um dia completo de descanso, Guile recuperou um ponto de Saúde devido ao Dano Agravado, deixando sua Saúde em 18. Ele ainda evita se meter com capangas da Shadaloo armados com pistolas antes de estar completamente recuperado, uma vez que se o Dano Agravado levar sua Saúde a 0 ou menos, ele não viverá para contar história.

Guile ainda tem dois dias de descanso pela frente até que toda sua Saúde seja restaurada. E ele pretende evitar encrencas e até mesmo torneios por enquanto, para evitar subir no ringue em desvantagem.

Assim como citado no texto, o Narrador pode determinar que se um personagem sofrer dano agravado suficiente para zerar sua Saúde, ele está morto.

 

Todo mundo parado!

 

 

Crônicas Realistas

Primeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi.

Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível.

 

Guile vs Vega

 

 

Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas Fantásticas

Crônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo.

Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum.

Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li!

Um Narrador que opte pelo efeito “fantástico” do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado…

Ryu em Apuros!

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Conflito

Chi Kun Healing/Heal/Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Timeline de Street Fighter

A seguir a linha do tempo da série Street Fighter. Note que mesmo a Capcom não detém informações acuradas, precisas e coerentes, estando constantemente mudando o universo de SF. Os dados abaixo foram coletados de diversas fontes, principalmente de acontecimentos in-game nos jogos, nas histórias de Street Fighter RPG e no The Street Fighter Plot Canon Guide. Um ótimo uso para este timeline é como fonte de consulta para crônicas que iniciem no primeiro torneio Street Fighter (ou na série Alpha) e vá percorrendo por todo o restante da série.

1858 – Oro nasce

1920 Gen nasce

1945 Mike Haggar nasce

1952 Dhalsim nasce em 22 de Novembro

1955 Sagat nasce em 2 de Julho e Rolento Schugerg nasce em 22 de Dezembro

1956 Zangief nasce em 1º de Junho

1957 Rose nasce

1958 Sodom nasce

1959 Thunder Hawk nasce em 21 de Julho

1960 Edmond Honda nasce em 3 de Novembro e Guile nasce em 23 de Dezembro

1962 Charlie nasce em 1º de Novembro

1964 Ryu nasce em 21 de Julho

1965 Ken Masters nasce em 14 de Fevereiro e Dee Jay nasce em 31 de Outubro

1966 Blanka (Jimmy) nasce em 12 de Fevereiro, Birdie nasce em 22 de Maio e Dan Hibiki nasce em 12 de Novembro

1967 Vega Fabio La Cerda nasce em 27 de Janeiro, Cody nasce em 15 de Abril, Guy nasce em 12 de Agosto e Adon nasce em 26 de Agosto

1968 Akuma enfrenta Goutetsu, matando-o, e inicia sua jornada
Chun Li nasce em 1º de Março e Balrog nasce em 4 de Setembro

1969 Fei Long nasce em 23 de Abril e Rainbow Mika nasce em 27 de Maio

1971 Gouken começa a treinar Ryu, entregado pra ele anos antes
M. Bison se torna um ditador na Tailândia

1972 – Ken começa a ser treinado por Gouken ao lado de Ryu

1973 – Uma revolução contra M. Bison o tira do poder da Tailândia e ele encontra a ilha de Mriganka

1974 Cammy White nasce em 6 de Janeiro, Sakura nasce em 15 de Março e Karin nasce em 15 de Julho

1975 – M. Bison estabelece a Monarquia em Mriganka e as Nações Unidas aceitam o novo país
T. Hawk é expulso de sua terras pela Shadaloo e vai para o México, onde conhece El Fuerte

1976 – Dhalsim começa a treinar com os monges na yoga (e, mais tarde, no Kabaddi)

1977 Yun e Yang nascem

1978 Elena nasce

1979 Ibuki nasce
M. Bison funde seu Psycho Power a técnicas militares tailandesas (Lerd Rit), nomeando a variante como “Ler Drit

1980 – Desafio de Muay Thai: Go Hibiki desafia Sagat, que era o campeão mundial que havia vencido Nua Kahn
Dan Hibiki procura por Gouken para aprender Karatê

1983 – Dee Jay forma uma banda de reggae

1986 – Dan é expulso do dojô de Gouken depois de falar sobre seu ódio por Sagat
Ryu vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito Street Fighter

1987 – Torneio de Sagat (Street Fighter 1): os Street Fighters que competem no torneio são Ryu, Retsu, Lee, Gen, Geki, Eagle, Birdie, Joe, Balrog, Adon e Sagat. Ryu derrota Adon na sua semi-final e faz o mesmo com Sagat, deixando uma horrenda cicatriz no seu peito
Akuma supostamente “mata” Gouken com o Shun Goku Satsu
Ken vence pela primeira vez o United States Martial Arts Tournament

1988 – Ken vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito (Street Fighter Alpha 1)
Chun Li se torna uma agente da Interpol
Ryu se afasta do circuito para treinar/meditar
Gen também sai para treinar
Dee Jay começa a treinar Kickboxe
Dan, Sakura e Dhalsim entram para o Circuito Street Fighter

1989 – E. Honda entra para o circuito (Street Fighter Alpha 2) ao chamado de Sodom
Blanka, Karin e Vega entram para o Circuito Street Fighter
Charlie encontra Abel em uma base da Shadaloo em chamas e o salva da morte certa

1990 – Guile e Charlie tentam atacar a base de M. Bison em Mriganka (Street Fighter Alpha 3). Outros Street Fighters estão lá, como Ryu, Ken, Sakura e até mesmo Chun Li, que chega a ajudar os americanos.
Charlie morre, e Guile consegue escapar
Rose supostamente morre nas mãos de M. Bison
Dan vence Sagat
Fei Long, T. Hawk e Dee Jay entram para o Circuito
Guy se torna o 39º Mestre do Bushin-ryu Ninjitsu

1991 – Cammy misteriosamente aparece no Delta Red

1993 – Torneio dos Guerreiros Mundiais (Street Fighter 2): os Guerreiros Mundiais que competem no torneio são Ryu, Ken, Guile, Chun Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, T.Hawk, Fei Long, Cammy e Dee Jay
Akuma aparece e mata M. Bison antes da final do torneio poder ser realizada
Ken se casa com Eliza
Chun Li abandona o circuito
Ken é bi-campeão do United States Martial Arts Tournament

1994 – Mel Masters nasce
Crinsom ViperEl FuerteRufus e Abel entram para o circuito
Torneio de Seth (Street Fighter 4): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Sakura, Gen, Abel, El Fuerte, Rufus, C. Viper, Seth, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison (em um novo corpo), Rose, Zangief, Blanka, E. Honda, Cammy e Dhalsim
Ryu vence Seth, conseguindo controlar o Satsui no Hadou.
Akuma enfrenta Seth, mas não consegue matá-lo com o Shun Goku Satsu, ainda assim o derrota.
Gouken aparece e combate com Ryu, vencendo-o e selando o Satsui no Hadou. Akuma irritado coma  atitude seu irmão, luta novamente com ele.
Guile, Chun Li e Abel explodem a base da S.I.N e conseguem algumas informações sobre a organização. Viper estraga seu disfarce ajudando-os na operação.

1995 – Juri, Hakan, Ibuki, Makoto e Dudley entram para o circuito (Super Street Fighter 4), bem como Poison, Hugo, Rolento, Elena, Yun e Yang (Ultra SF 4).

1996 Laura Matsuda, Necalli, F.A.N.G, Alex, Urien e Rashid entram no circuito (Street Fighter 5).

A Shadaloo inicia a Operação CHAINS para dominar o mundo, mas são parados por um esforço conjunto dos Illuminati e da equipe de Kanrin Kanzuki.

1997 – Necro, Oro, Sean e Gill entram para o Circuito Street Fighter (Street Fighter 3: Fight for the Future).

1998 – Remy, Q e Twelve entram para o circuito (Street Fighter 3: Third Strike)
Torneio de Gill (Street Fighter 3): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Sean, Alex, Ibuki, Elena, Yun, Yang, Oro, Necro, Dudley, Hugo, Urien e Gill. Ryu perde para Oro e Alex vence Gill na final
Ken passa a treinar Sean
Chun Li luta para ter de volta sua aluna seqüestrada

1999 – Chun Li tem de volta sua aluna após lutar com Urien
Ryu é desafiado por Alex, vencendo-o
Ryu vence Ken
Ken vence Sean na final do United States Martial Arts Tournament
Ryu passa a treinar com Oro

Pensar ou Agir?

Re-ka-ken! Re-ka-ken! Re-ka-ken!

O peito de Jackie ardia enquanto o vento entrava pelo templo onde treinava. O lugar, era um antigo templo de Kung Fu Shaolin nas montanhas do Tibet. Estava em fase de restauração, em breve iria se tornar mais um patrimônio histórico da região; estava velho, lhe faltavam telhas e as paredes possuíam buracos. As antigas tapeçarias já haviam sido levadas por saqueadores, bem como os fogareiros de prata.

Re-ka-ken! Re-ka-ken!

Mas Jackie não se importava, o motivo de estar ali não era pela beleza do lugar, ou pela bela paisagem da cordilheira Tibetana; muito menos pelo ar puro das montanhas. Jackie queria mais força. Foi ali, naquele templo, que seu antigo sifu Fei Long recebeu sua graduação como mestre em Kung Fu, depois de anos trilhando o duro caminho das Artes Marciais até o topo. Jackie estava ali em busca de iluminação, precisava de uma estratégia nova de combate, e possivelmente precisa melhorar suas técnicas também!

Re-ka-ken!

Cada vez mais exausto, Jackie sente os músculos dos braços e tórax fervendo de tanto esforço. Esta manobra, Rekka Ken, uma combinação rápida de socos, era uma das manobras mais velozes que Jackie possuía. Mas não era o bastante, ele descobriu que precisava de mais velocidade. Ele precisava superar o Tumbling Attack de Dani Claw, a assassina de seu melhor amigo, Thor; que morreu por não deixar o segredo da técnica ancestral do Zen no Mind cair em mãos erradas. Jackie quer colocar Dani atrás das grades, ele deve isso a Thor!

Re-ka-…

Não deu… os braços de Jackie não agüentam mais tanto esforço, e seu oponente, um saco de areia suspenso por uma corrente parece que também não, uma vez que está todo rasgado pelos impactos dos golpes constantes e vaza areia por alguns cortes na lona. Já é noite lá fora e faz mais de 8h que Jackie treina à fio. Mas aquela garras…esse era o grande problema!! Dani Claw era da divisão de Duelistas: lutadores que competem usando normalmente armas brancas; no seu caso, garras afiadas presas aos punhos. Foram elas que tiraram a vida de Thor, bem na frente de Jackie, que não pode fazer nada pois estava imobilizado por Mr. Big, um dos chefes regionais da Shadaloo…outro que deveria levar uma boa surra!

Re-…Dragon Kick!!!

Chega, seus braços não agüentam mais e Jackie também não. Treinar nunca foi seu forte, pensar muito menos. Vai voltar à cidade, comer e beber algo e dormir. Quando estiver frente-à-frente com Dani Claw novamente, ele decide o que fazer, sempre agiu assim, por impulso.

Enquanto isso, na beira da montanha, um camponês observa abismado o céu chover areia…

Criando Personagens Rapidamente

Fei Long vs Chun Li

Em primeiro lugar gostaria de avisar que o método abaixo é indicado para uso de Narradores, mas não deveria ser usado por jogadores visando criar personagens para si mesmos. Isso se deve ao fato de que um personagem é muito mais do que fórmulas matemáticas podem prever, e a criação tradicional, incluindo todo o processo de evolução de seu street fighter no decorrer de várias crônicas é algo único e inigualável. Nunca existiu e nunca existirá um método matemático, por melhor que seja, capaz de igualar as emoções de vivenciar a aquisição de cada ponto de experiência, o avanço de cada Posto, a vitória de cada torneio. Quem já jogou Street Fighter RPG por duas ou três sessões, sabe do que estou falando!

O Método propriamente dito

Abaixo segue o método que nosso amigo americano criou. Ele parte do pressuposto de que você já tem um conceito de personagem em mente, assim como um Estilo de Luta. O método abaixo provê um número determinado de pontos bônus a serem gastos na criação do personagem, para que ele possua um poder equivalente aos guerreiros de posto semelhante apresentados nos livros Segredos da Shadaloo, Guia do Jogador, Livro Básico de Regras e Contenders (veja todos em Livros Traduzidos). Basta que você crie um personagem iniciante com o conceito e estilo escolhidos e adicione os Pontos Bônus listados abaixo e voilá! Personagem criado rapidamente!

Os números relativos a Técnicas e demais características são bases a serem usadas durante a criação de personagem com os valores de Pontos Bônus fornecidos neste post. Isto faz com que os valores nestas características devam ser os especificados na descrição de cada Posto. Outro valor que deve ser notado, são os Atributos Primários e Secundários. Quem conhece as regras de criação do personagem sabe que o jogador deve escolher um grupo de atributos (Físicos, Sociais ou Mentais) para ser o grupo Primário, o Secundário e o Terciário. Como é comum em um jogo muito focado em lutas (isto é Street Fighter ora bolas!), consideramos no método abaixo que os AtributosPrimários e Secundários serão sempre os Físicos ou Mentais. Adapte os Atributos Sociais caso veja necessidade.

Exemplo: Billy quer criar um NPC rapidamente para enfrentar um dos jogadores em um torneio. Ele decide que vai criar um Capoeirista valentão de rua de Posto 3. Consultando o método abaixo, ele vê que um lutador de Posto 3 deve ser criado conforme um personagem iniciante (veja Criação do Personagem) e em seguida ele adiciona os Pontos Bônus especificados para um lutador de Posto 3: 79. Com estes 79 Pontos Bônus em mãos, ele consulta a tabela de gasto de Pontos Bônus (disponível aqui) e irá distribuir os pontos em sua ficha, cuidando para se enquadrar nas especificações de um lutador de posto 3: 10-12 pontos de Atributos Primários (normalmente os Físicos), 8-10 pontos de Atributos Secundários (normalmente os Mentais), 12-14 pontos de Técnicas (nenhuma maior que 4), 5-8 manobras de poder variado (ou 9 caso não possua combos), até 2 combos Dizzy, 4-5 pontos de Chi, 4-6 pontos de Força de Vontade e 10-12 pontos de Saúde. Nenhum atributo pode ter um valor maior que 5 no Posto 3.

As demais características do personagem (Habilidades, Atributos Sociais, Divisão, etc) deve ser especificado conforme a vontade do Narrador. No caso de jogadores criando personagens com este método (não aconselhamos isso) faça com que gastem alguns pontos bônus com habilidades e antecedentes também, para representar a experiência do personagem que não seja apenas em ringues.

Pessoas Normais

Não-lutadores, empresários, lutadores inexperientes, cientistas, etc

Atributos Primários: 6 (provavelmente os Atributos Mentais)

Atributos Secundários: 4 (provavelmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma

Manobras Especiais: nenhuma

Combos: nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 2-3   Saúde: 8

Capanga

caras malvados comuns, guarda-costas

Atributos Primários: 7 (acima de 9 para capangas realmente fortes)

Atributos Secundários: 5 (normalmente os Sociais)

Técnicas: nenhuma (acima de 3 para capangas realmente fortes)

Manobras Especiais: somente Manobras Básicas (três manobras que não requiram outras manobras como pré-requisito para capangas extremamente fortes)

Combos: Nenhum

Chi: 1-2   Força de Vontade: 1-3 (2-4 para capangas realmente fortes)   Saúde: 5-8 (9-10 para capangas realmente fortes)

OBS: a maioria dos capangas tem baixo Raciocínio e Inteligência

Vilão Mestre

Atributos Primários: normalmente 12-15 pontos totais, nenhum atributo acima de 5

Atributos Secundários: 10-13

Técnicas: 25-29 pontos, nenhuma Técnica acima de 5

Manobras Especiais: 10-17 pontos de manobras de poder variado.

Combos: o personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy

Chi: 5-8   Força de Vontade: 6-10   Saúde: 15

Posto 1

Personagens são criados de acordo com as regras normais do jogo para personagens iniciantes.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos no total, nenhuma técnica maior que 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras como requisitos e estão disponíveis para personagens com características baixas (tenha certeza de que as manobras preenchem estes requisitos!)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. se o personagem não ter esta combinação, apenas adicione outra manobra simples para esta lista se apropriado.

Chi: 1-4   Força de Vontade: 3-6   Saúde: 10-12

Posto 2

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 37 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 tradicionais.

Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-9 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 7 a 9 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 3

Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras e os requisitos estejam disponíveis para lutadores iniciantes (tenha certeza de que isto está sendo seguido)

Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não possuir esta combinação, adicione outra manobras básica para esta lista se apropriado.

Chi: 3-4   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 3

Personagens são criados como lutadores normais, mas com 79 Pontos Bônus para gastar ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, sem atributos maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, sem atributos maior que 5

Técnicas: 12-14 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 4

Manobras Especiais: 5-8 manobras de poder variado, ou 9 manobras se o personagem não tiver combos

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, ambos Dizzy.

Chi: 4-5   Força de Vontade: 4-6   Saúde: 10-12

Posto 4

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 107 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 13-18 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5, raramente uma Técnica maior que 4

Manobras Especiais: 5-9 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem irá provavelmente ter 2-3 combos, alguns podendo ser Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14

Posto 5

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 110 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 6-9 Manobras de poder variado

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 10-14, mas normalmente 12 ou mais

Posto 6

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 173 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-14 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Atributos Secundários: Normalmente 11-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5

Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5

Manobras Especiais: 9-10 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 4-8   Saúde: 12-17, mas normalmente cerca de 14

Posto 7

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 197 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 11-12 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, todos Dizzy.

Chi: 4-6   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 14-17

Posto 8

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 250 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 17-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 6-8   Força de Vontade: 6-8   Saúde: 12-19, normalmente 15

Posto 9

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 300 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Atributos Secundários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6

Técnicas: 19-25 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6

Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 8-9   Força de Vontade: 7-9   Saúde: 12-19, normalmente 18

Guerreiros Mundiais

Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 400 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.

Atributos Primários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Atributos Secundários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7

Técnicas: 25-30 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 7

Manobras Especiais: 10-18 Manobras de poder variado.

Combos: O personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy.

Chi: 4-10   Força de Vontade: 8-10   Saúde: 20

Este post é uma adaptação do material original criado (em inglês) por J. Scott Pitman em seu site, o The Dogs of War, que falava sobre Torneios Online. Achei os métodos de criação de personagem interessantes e decidi reproduzir neste post.

Criando personagens rapidamente

Lutando com Armas

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente de um combate desarmado; embora seja baseado no mesmo sistema, há algumas particuliaridades que você deve estar ciente. É importante que o leitor deste post já tenha conhecimento das Regras de Combate normais, visto que o uso de armas implica em complicações adicionais ao combate e deve ser evitado por iniciantes. Ao fim deste post, existe um lista de links de outros posts interessantes de ser lidos por Narradores e jogadores que desejam acrescentar armas em suas crônicas.

Armas e Combate Desarmado

Armas são por vezes opõe-se a outros tipos de ataques. Um Duelista usando armas irá encontrar seus ataques desarmados restringidos:

  • Socos: se estiver usando armas de uma mão, o Duelista pode alternar entre a arma e seus socos. Se estiver usando armas de duas mãos, ele não poderá socar.
  • Chutes: Street Fighters portando armas normalmente não são proibidos de chutar, embora alguns chutes muito acrobáticos sejam proibidos. Use o bom senso: tentar um Backflip Kick enquanto segura uma lança não é muito prático – mesmo para um Street Fighter.
  • Bloqueios: Street Fighters armados podem bloquear com a mão livre ou com sua arma, e a maioria dos bloqueios não são restritos pelo uso de armas.
  • Apresamentos: Street Fighters não podem tentar Apresamentos enquanto seguram uma arma.

Atente ao fato de que um lutador que possua tanto Manobras com Armas quanto Manobras Especiais com as Técnicas normais (Soco, Chute, etc) pode optar, quando em combate, por utilizar quaisquer manobras que estiver em seu repertório. Isto significa que, um Kickboxer que esteja lutando com um bastão, pode em uma rodada desferir um Bastão Jab e na outra desferir um Double Hit Kick, por exemplo. Isto dá ao lutador armado uma grande vantagem sobre seus oponentes, que nunca sabem o que esperar de um lutador destes.  

Soltar uma arma é considerada uma ação livre, e pode vir a calhar se o lutador não pretende usá-la neste turno e ela estiver incomodando, mas recuperar uma arma caída (se estiver ao alcance do lutador) faz com que o lutador não possa atacar neste turno, apenas usar uma manobra básica de movimento.

Armas e Manobras Especiais

Algumas artes marciais como o Bojutsu e o Kenjutsu, utilizam o uso de armas como o foco do estilo, desta forma, é comum que estas artes marciais possuam Manobras Especiais com armas. Muitas destas manobras possuem efeitos idênticos aos de manobras especiais normais, porém, elas não são as manobras de mesmo nome.

Explicando melhor: no Bojutsu, é permitido que o lutador adquira a manobra Power Uppercut por 1 Ponto de Poder. Originalmente esta manobra consiste de um gancho contra o oponente, porém, na versão do Bojutsu, é realizado um gancho com o bastão no queixo do oponente. Adquirindo o Power Uppercut do Bojutsu, o lutador estará apto a desferir ganchos com o seu bastão, mas não está apto a socar o oponente, e vice-versa, se o lutador adquiriu uma manobra normal, não poderá usá-la com uma arma. Se ele desejar poder usar uma Manobra Especial tanto com uma arma, quanto de mãos vazias, ele deverá adquirir a manobra duas vezes. Ainda assim, cabe ao Narrador decidir se a Manobra Especial em questão pode ou não ser utilizada portando uma arma.

Para simpificar, o Narrador pode adotar a regra que, a menos que o personagem possua um estilo que oficialmente possua Manobras especiais com armas, como o Bojutsu, ele não pode realizar manobras especiais portando uma arma de qualquer tipo, somente manobras básicas com armas.

Outros links interessantes de ser lidos são:

Eagle - Mestre de Bojutsu

Técnicas com Armas

Técnicas com Armas

Um número de Técnicas de armas são encontradas durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Estas Técnicas com Armas incluem:

Machados

Esta categoria inclui qualquer variante de arma semelhante ao machado, de machados de acampamento aos machados de guerra medievais, chegando aos machados curtos de alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, ela pode ser usada com uma ou duas mãos. Machetes de arremesso são tratados com a técnica Armas de Arremesso, logo abaixo.

Arcos

Arcos não são permitidos nos ringues, mas eles podem ser utilizados em torneios como teste e demonstração de técnica. A técnica pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos, hobbystas e outros. Arcos são obviamente armas de duas mãos.

Correntes/Chicotes

Estas são longas e flexíveis armas que são usualmente muito pesadas. Seu uso envolve movimentos de estalo ao final da arma para produzir um rápido e doloroso impcto ou uma ação  de baqueteamento com flexão ao redor do alvo, acertando mais do que a superfície do mesmo. Elas também podem ser usadas para agarrar objetos por perto – como as armas dos oponentes (para desarmar a pessoa), vigas (para criar uma fuga improvisada), as pernas do oponente (para derrubá-lo), etc.

Note que um ponto mínimo de Correntes/Chicotes ou mais é necessário para usar estas armas sem sérios riscos de se auto-injuriar. Uso destas armas precisamente e com máximo efeito é um tarefa difícil.

Armas de Fogo

Estas são armas de qualquer tipo descritas em Street Fighter. Narradores devem sentir que as Armas de Fogo não são suficientemente ameaçadoras;  se forem, Narradores podem regrar que Armas de Fogo automaticamente causam dano agravado.

Street Fighters honrados não usam armas de fogo. É claro, se um Street Fighter tiver um treinamento militar, qualquer que seja, é tolice pensar que ele será um ignorante no uso de Armas de Fogo – algo como um samurai que foi treinado com rifles ao invés de arcos. Alguns estilistas tentam estabelecer pistoleiros e arqueiros zen como cognatos, mas eles são minoria. Cada grupo de armas de fogo exige uma técnica diferente, então é sugerida aleitura do post Armas de Fogo.

Manguais/Nunchakus

Estas são armas que possuem duas ou mais seções conectados por correntes ou cabos de curto comprimento. Nunchakus são usualmente elas são duas varas longas, emboras elas possam ter três ou mais varas, seções longas de corrente, etc. Já manguais são um cabo de madeira ou aço com uma bola de ferro (com ou sem espinhos) suspensa na ponta através de uma corrente curta. Se a corrente do Nunchaku/Mangual é mais longa do que 30cm, entretanto, a arma é considerada uma arma Corrente/Chicote.

Facas/Katar/Garra

Estas são armas de lâmina curta, usualmente não mais do que 30cm de comprimento. Facas (punhais, etc) são armas de uma mão, e algumas podem ser arremessadas. Esta técnica pode englobartambém (a critério do Narrador) o uso de garras (como as de Vega) e Katares (adagas de soco).

Lanças

Estas são quaisquer armas que tenha um longo bastão com uma lâmina presa à alguma estremidade(ou ambas). A menos que especificado de outra forma, elas podem ser arremessadas ou usadas em combate corporal, e são armas de duas mãos.

Bastões

Estes são varas usualmente feitas de madeira, sendo armas de uma ou duas mãos. Leia o post Lutando com Bastões para maiores detalhes.

Espadas

Estes instrumentos de lâmina longa possuem uma inacreditável variedade de formas e tamanhos, e podem ser usadas com uma ou duas mãos, dependendo do tamanho.

Armas de Arremesso

Estas são muitas armas desenhadas especialmente para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, Armas de Arremesso são desdenhadas por Street Fighters honrados. Seu alcance é usualmente medida pela Força + Técnica de Arremesso em hexes.Qualquer arma não balanceada para arremesso (como espadas) pode ser arremessada utilizando esta técnica ao invés da técnica da arma,exigindo um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Armas arremessadas desta forma possuem um alcance em hexes igual a sua Força somente, e o dano é calculado com Força + Arremesso + modificador da arma.

Outras Técnicas

É possível que o Narrador necessite de outras Técnicas, ele deve se sentir livre para desenvolver as suas baseadas nos exemplos mostrados.

Leia também os seguintes post relacionados ao uso de Armas:

Manobras Básicas com Armas Brancas

Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:

Ataques Básicos com Armas

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Ataque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento

Outras Manobras Básicas

Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Movimento: assim como a manobra básica desarmada.
Apresamento: veja descrição abaixo

Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem – uma carta para cada Manobra Básica.

Ataques Básicos

Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige – como

Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos.

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Aparar

Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção.

Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver).

Desarmar

Desarmar

Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente rola sua Força + Técnica apropriada para o desarme – Arma, Soco ou Chute. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante.

Movimento

Movimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter.

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Apresamento

Pouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente – geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador.

Para maiores detalhes sobre armas no mundo de Street Fighter, leia os seguintes posts:

Exigências dos Estilos

chun-li-vs-ibuki

Este post/dica/houserule foi criada por Fernando Jr e visa minimizar, quiçá extinguir, a criação de personagens apelões em crônicas de Street Fighter RPG. Fruto de anos como Narrador ‘on’ e ‘offline’ ela atribui pré-requisitos para que personagens possam adotar este ou aquele estilo. Obviamente você já deve ter visto este tipo de regra em estilos como Jiu Jitsu e Tae Kwon Dô, que exigem dos seus particantes valores mínimos em determinadas técnicas. Ou seja, a idéia não é nova, apenas foi expandida a todos os estilos. Use-a se achar interessante e mande e-mails com sugestões pelo formulário de contato.

Anatomia de um Apelão

Um ‘apelão’, ‘overpower’, ‘bigbill’, ‘bandalha’ e assemelhados é  um personagem criado por jogadores ambiciosos que desejam a todo custo, ser o mais poderoso e importante membro dentro de uma história. Em Street Fighter RPG, um apelão é um personagemque, dentro das regras, escolhe o estilo que lhe oferecer melhores vantagens a um menor custo, adquire as manobras mais poderosas/rápidas que forem mais baratas do seu estilo, foca todos seus Pontos Bônus em características que possam ser usadas em combate, gasta quantos pontos puder no menor número possível de técnicas e principalmente, faz tudo isso sem sequer cogitar a sua diversão e dos demais jogadores. Mesmo que suas escolhas formem um ‘Franken-fighter’, ele irá adiante e criará, se necessário, um Boxeador que use mais apresamentos que Soco, ou um Capoeirista que não sabe chutar e só rolar.

Às vezes não é possível notar a presença de um apelão dentro do grupo de jogadores até que seja tarde demais. Quando lutas terminam de forma ridícula, ante sequencias repetitivas de golpes manjados e o Narrador se pergunta o que fez de errado, é hora de conversar com seu jogador. Sempre é bom lembrar que o mais importante em um jogode RPG é a diversão de TODOS, sem esquecermos o Narrador. Por isso, personagens apelões devem ser evitados atodo custo em crônicas, podendo ocasionar o fim da mesma quando um jogador desses não é punido ou aconselhado a mudar suas atitudes. Este post propõe uma houserule (regra caseira) a ser usada em sua mesa de jogo para diminuir o número de apelações possíveis pelos jogadores.

Pré-Requisitos…nos Estilos?

Sim. A idéia não é nova, lá em 1995, no suplemento americano Contenders, haviam estilos que exigiam que seus praticantes tivessem um valor mínimo em uma Técnica específica ou duas. Ou seja, o que proponho aqui é uma variante da regra original, onde todos os estilos existentes no site serão tabelados abaixo com suas respectivas exigências. Estes pré-requisitos devem ser possuídos pelo personagem para poder ser um praticante daquele Estilo. Note que este método não acaba com o risco de apelações, apenas diminui algumas bem conhecidas de todos, como os lutadores de uma manobra só.Note também que as exigências incluem, além de um valor mínimo em certas Técnicas, a aquisição de um número mínimo de Manobras Especiais de certos tipos.

Tabela de Exigências

Estilo Exigências
Aikidô (Bloqueio 2 e Foco 1) ou (Bloqueio 3), e no mínimo uma Manobra Especial de Bloqueio
Baraqah Foco 1 e (Soco 2 ou Apresamento 2)
Boxe (Soco 2 e Bloqueio 1) ou (Soco 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco
Capoeira 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Chute e Esportes (mínimo 1) e no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Chute e de Esportes
Estilos armados 2 pontos de Técnicas na técnica com arma do seu estilo (Espada para Kenjutsu, Bastão para Bojutsu, etc).
Forças Especiais 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de alguma dessas Técnicas
Hsing Yi Chuan* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas Manobras Especiais de Soco ou Apresamento
Jeet Kune Do No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Foco que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Jiu-Jitsu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em Bloqueio e Apresamento (mínimo 1) e
no mínimo deve ter uma Manobra Especial de Bloqueio e de Apresamento
Kabaddi Foco 2, 5 pontos em Atributos Mentais (Atributos secundários) e no mínimo uma Manobra Especial de Foco
Kalaripayt* 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento de Foco
Karatê Shotokan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Kung Fu 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ler Drit Foco 2, Chute 1, Honra obrigatoriamente deve ser zero
Lua 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Apresamento e uma de Foco
Luta-Livre*, Yagli Gures* e Lucha Libre* (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Luta-Livre Nativo Americana e Glimae* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Apresamento e Foco (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Ninjitsu No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Bloqueio que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Ninjitsu Espanhol 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Pankration 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo duas manobras que causem dano
Sanbo (Apresamento 2 e Soco 1) ou (Apresamento 3), e no mínimo duas Manobras Especiais de Apresamento
Savate 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Soco e uma de Chute
Silat No mínimo 1 ponto em cada Técnica, exceto Espprtes que é opcional e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Sumô No mínimo 1 ponto em Soco, Chute e Apresamento e no mínimo duas Manobras Especiais que causem dano
Tae Kwon Do 5 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio e Chute (mínimo 2)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Tai Chi Chuan 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Bloqueio, Foco e Apresamento (mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Bloqueio e uma de Apresamento
Thai Kickboxe 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco e Chute (mínimo 1)
e no mínimo uma manobra especial de Chute e uma de Soco
Wu Shu 3 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Esportes e Chute (mínimo 1)
e no mínimo duas manobras especiais de Chute
Vale-Tudo (MMA)* 4 pontos de Técnicas devem ser gastos em: Soco, Chute e Apresamento
(mínimo 1) e no mínimo uma manobra especial de Soco, uma de Chute e uma de Apresamento

* OBS: estilos marcados com ‘*’ não são oficiais da White Wolf, mas criados por fãs munidos de bom senso. Para maiores detalhes, clique no nome do estilo ou vá até a seção de Estilos de Luta.

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