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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Ninjitsu

ibuki

Lendas antigas japonesas dizem que os clãs ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um híbrido meio-homem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas são famosos como espiões, assassinos e guerreiros.

Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que simples assassinatos. O Ninjitsu é na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior.

Também enfatiza a vida marcial, tanto para proteção de seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua família. Membros de clãs Ninjas iniciam seu treinamento aos cinco anos. Quando eles chegam à adolescência, eles já se tornaram espiões e guerreiros.

Através da história, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto não é somente pelo seu talento em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in (posições de mão para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades são seus maiores segredos, e um ninja morrerá mas não revelará eles a ninguém.

As “posições de mãos” nunca são ensinadas a um não membro do clã ninja.

Ao contrário do Karatê, Ninjitsu não treina os lutadores para que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe.

Um Ninja irá cansar um adversário até que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto não significa que os ninjas não saibam desferir poderosos golpes: eles meramente os guardam para os momentos críticos. Ninjas preferem blefar e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus olhos. Movimentos furtivos, o uso das sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difícil acertá-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem de vista seu oponente Ninja. Esse é o maior erro que poderiam cometer.

O treinamento com armas também faz parte das habilidades ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relíquias de família, são usadas pelos ninjas. As mais comuns são a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken (estrela de arremesso). Armas modernas são evitadas pelos Ninjas a não ser em situações particulares que assim o exijam, como atacar um avião em pleno vôo (um shuriken não é muito útil nesse caso). Armas nunca são usadas contra um oponente desarmado, ao contrário dos filmes, Ninjas são muito honrados, embora existam exceções.

O Ninjitsu Clássico também treina o estudante nos caminhos da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos caíram devido a infiltrações de espiões ninjas.

A organização de um clã Ninja segue um sistema de três camadas, onde estão os Postos de Clã. O Jonin, ou “homem do alto“ mantém a disciplina do clã e controla a rede inteira de espiões. Abaixo dele estão os Chunins, ou “homens do meio”. Muitos Chunin podem ser controlados por um único Jonin, que os protege e comanda. A base da pirâmide é composta pelos Genin, ou “homens de baixo”: estes são os “soldados” do clã.

Os Ninjas respeitam a importância das mulheres, não somente como espiãs mas como guerreiras. Todas as mulheres de um clã ninja são treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres são chamadas de Kunoichi e são tão poderosas quanto suas contrapartes masculinas.

Em anos recentes, os clãs Ninjas ancestrais decidiram que sua presença deveria ser conhecida, mas não para o público em geral. Isto serve para o propósito de desmistificar o estereótipo criado em torno dos filmes e livros modernos, visando educar aqueles que se interessarem por sua filosofia mística. Ao mesmo tempo, os clãs enviam seus representantes e espiões para todos os lugares do mundo para aumentar seu poder e influência. Recentemente os clãs descobriram o circuito Street Fighter e começaram a participar de algumas batalhas, vendo no circuito uma excelente oportunidade de oferecer seus serviços a poderosos contratantes.

Habilidades Comuns

Prontidão, Interrogação, Perspicácia, Manha, Lábia, Luta às Cegas, Segurança, Furtividade, Sobrevivência, Investigação, Conhecimento de Estilos.

Escolas: Escolas de Ninjitsu são raras, mas relativamente fáceis de encontrar, e os ensinamentos básicos do Ninjitsu podem ser ensinados a qualquer um. Para aprender os poderes místicos do Saiminjutsu, o lutador deve ser aceito no dojô de um clã ninja e adotado por uma família. Poucos gaijin (estrangeiros) existem dentro da comunidade ninja.

Membros: qualquer um pode ter lições em um dojô Ninja comercial, mas um verdadeiro ninja descende de algum clã japonês.

Conceitos: Ninjas são mestres da ilusão e espionagem, podendo esconder dos outros a sua profissão.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema: Lutadores de Karatê e Kendô competem para marcar pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida – sua ou a de seu oponente.

Atualmente existem dois ninjas entre os campeões mundiais: o bushin Guy e a kunoichi Ibuki.

Ninjitsu

Para saber mais sobre o Ninjitsu e suas particuliaridades, recomendamos a leitura dos seguintes posts:

Manobras Especiais
Soco Chute
Boshi-Ken (2)
Ear Pop (2)
Head Butt (1)
Rekka Ken (5)
Shikan-Ken (2)
Shuto (2)
Backflip Kick (2)
Bushin Sempu Kyaku (4)*
Cartwheel Kick (2)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Thrust Kick (4)
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Sniper Kick (4)*
Spin Kick(4)*Windmill Kick (5)*
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Maka Wara (4)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Bushin Musou Renge (5)*
Butsumetsu Buster (5)*
Daikyou Burning (5)*
Disengage (1)
Dislocate Limb (2)
Eye Rake (1)
Hair Throw (2)Take Down (2)*
Ansatsuken (5)*
Balance (3)
Death’s Visage (3)
Entrancing Cobra (4)
Leech (3)
Sakki (3)
Shrouded Moon (1)
Soul Illusion (4)*
Speed of the Mongoose (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas presentes nos games da série Street Fighter.


Dúvidas

O correto é Ninjitsu ou Ninjutsu?

No oriente, Ninjutsu, e como a arte dos ninjas se originou por lá, esse é o correto. Acontece que no ocidente, convencionou-se (não sei ao certo o motivo) a pronúncia de “jutsu” (que significa técnica) como “jitsu”. Da pronúncia para a alteração completa das artes marciais orientais externas (todas terminadas com jutsu) foi um pulo. Resumindo, nenhum dos dois está errado, embora a grafia original seja Ninjutsu, ou Técnica dos Ninjas.

Kung Fu

Fei Long - O Campeão Mundial de Kung Fu

Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. C. como o início das artes marciais chinesas. Neste ano, um monge indiano chamado Ta Mon (Bodhidharma) veio ao primeiro Templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma prática de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou às artes marciais.

Ao longo dos séculos, a prática do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastias da China e além, chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu. Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o macaco e a té mesmo criaturas míticas como o dragão. Outros estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Esta abundância de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial bela e complexa.

Saber que um oponente pratica Kung Fu não traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta. Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar uma chuva de socos diretos, ou o Kung Fu Cobra e focalizar seu Chi em golpes nos pontos vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu tem uma ampla variedade de técnicas e poderes disponíveis. Nas últimas duas décadas, o Kung Fu tem se popularizado por todo o mundo. Hollywood anda usando mais astros das artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura de mais academias na Europa e América do Norte.

Escolas: Há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase todas as grandes cidades – mas o futuro aluno deve ficar atento, pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhardinheiro fácil às custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer um com esperanças de sobreviver em uma arena Street Fighter deve aprender suas lições com um verdadeiro Mestre. Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde a maioria dos mestres vive.
Embora a discriminação tenha diminuído na última década, muitos professores chineses ainda ensinam somente a alunos chineses. A maioria dos professores de Kung Fu são chamados de Sifu, e não de Sensei, um termo japonês.

Conceitos: Aspirante a astro de filmes de ação, geração saúde, filósofo.
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Lema:Só porque alguém encontrou a paz com si mesmo, não quer dizer que esteja em paz com os outros.

Os atuais Guerreiros Mundiais do Kung Fu são: o astro chinês Fei Long e o motoqueiro Rufus. Para maiores aprofundamentos, principalmente sobre as variantes do Kung Fu, dê uma lida nos posts A Quintessencia do KungFu e Especializações de Kung Fu.

Manobras Especiais
Soco Chute
Cross Counter (3)*
Dim Mak (4)
Double Hit Punch (1)*
Dragon Punch (5)
Spinning Clothesline (5)*
Heart Punch (4)
Hundred Hand Slap (5)
Knife Hand Strike (3)
Monkey Grab Punch (1)
Palm Press (3)*
Rekka Ken (4)
Rising Wind Punch (1)*
Snake Strike (3)*
Spring Punch (4)*
Tornado Punch (5)*
Zan-ei (5)*
Air Hurricane Kick (1)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (3)Bicycle Kick (4)*
Dankukyaku (4)*
Double Dread Kick (4)
Double-Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)Flying Kick (2)*
Flying Twin Kick (3)*
Forward Backflip kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Gekiro (5)*
Hurricane Kick (5)
Lightning Leg (4)
Messiah Kick (3)*
Reverse Waterfall (4)*
Sanren Geki (5)*
Sniper Kick (3)*
Spin Kick(5)*
Spring Kick (2)*
Stepping Front Kick (3)
Two-Sided Jumping Kick (2)*
Windmill Kick (5)*
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Maka Wara (3)
San He (3)
Drunken Monkey Roll (2)
Apresamento Foco
Counter Grapple (3)*
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Improved Pin (3)
Kick Throw (3)*
Pin (3)
Rising Storm Crow (5)
Soul Throw (2)*Take Down (3)*
Absorb Soul (5)*

Ansatsuken (4)*
Ashura Senkuu (4)*
Balance (3)
Chi Kun Healing (3)
Chi Push (5)

Dragon Attack (5)*
Flying Fireball (3)
Improved Fireball (5)
Improved Ice Blast (4)*
Fireball (4)

God Invocation (5)*
Leech (4)
Levitation (4)

Metamorphose (5)*
Regeneration (2)
Energy Ball (2)*
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Elas foram desenvolvidas com base em movimentos existentes nos games de Street Fighter que foram lançados posteriormente ao SF2, onde o cenário de SF RPG se situava na época do seu lançamento.

Wu Shu

Chun Li, Campeã de Wu Shu

As palavras Wu Shu significam “arte da guerra” em chinês. Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista assumiu o controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo.

O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para exibições, que preservasse os aspectos culturais do Kung Fu, mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. O governo temia que a prática generalizada do Kung Fu pudesse criar lutadores treinados capazes de se opor ao governo. Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas que não são necessárias em nenhum outro estilo.

Recentemente, Chun Li e outros lutadores emergiram da China para mostrar que os belos e acrobáticos movimentos do Wu Shu são de fato manobras de combate eficazes.

Os estudantes de Wu Shu começam muito jovens, quando seus pais os matriculam nas academias para que comecem a treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O treino continua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade e extrema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante vontade de melhorar. Wu Shu combina a habilidade acrobática natural do lutador com técnicas avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes são velozes e diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça estonteante.

Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as melhores ficam na China. Elas são normalmente encontradas em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o máximo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas.

Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.

Conceitos: acrobata de circo; ginasta; dançarina; artista do Circo de Pequim.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema:Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e meu oponente terá vencido.

A atual campeã mundial neste estilo é a agente da Interpol Chun Li!

Manobras Especiais
Soco Chute
Palm Press (4)*
Rekka Ken (5)
Snake Strike (4)*
Spinning Knuckle (3)
Spring Punch (5)*
Air Hurricane Kick (1)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (2)Bicycle Kick (5)*
Cartwheel Kick (2)
Dankukyaku (3)*
Double-Hit Kick (1)

Flying Kick (3)*
Flying Thrust Kick (4)
Flying Twin Kick (3)*
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (2)
Great Wall of China (5)
Handstand Kick (1)
Hurricane Kick (5)
Jaguar Kick (3)*
Lightning Leg (3)
Messiah Kick (4)*
Reverse Frontal Kick (2)
Scissor Kick (4)
Sniper Kick (4)*
Spin Kick(4)*
Stepping Front Kick (4)
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (4)Windmill Kick (5)*

Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Maka Wara (4)
San He (3)
Backflip (2)
Cannon Drill (5)
Displacement (4)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)

Web Spin (4)*

Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Improved Pin (3)
Kick Throw (3)*
Pin (3)Take Down (3)*
Balance (2)
Chi Kun Healing (4)
Flying Fireball (2)
Improved Fireball (5)
Fireball (4)
Levitation (4)

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs baseados em manobras existentes nos games de Street Fighter.

Paul Phoenix

Paul Phoenix é um durão lutador americano. Algo como um andarilho, Paul não tem uma carreira real, ganhando dinheiro em lutas de rua e com trabalhos ocasionais como segurança, enquanto persegue sua verdadeira paixão: provar ser o lutador mais forte do universo. Paul treina com Marshall Law — que mais tarde se tornaria seu grande amigo — e com Lee Chaolan, e permanece invicto em combate, com exceção de um jovem lutador chamado Kazuya, que o segurou em um empate.

Determinado a ser o melhor entre os melhores, Paul viaja pelo mundo em busca do oponente perfeito. Ele é um especialista em judô, mas também habilidoso em várias formas de artes marciais.

Agressivo e impetuoso, Paul sobrevive com sua astúcia, trabalhando como segurança e lutador de rua. Ele aparentemente não possui vínculos nem com agências de segurança, nem com cartéis criminosos conhecidos, sendo classificado como de baixo risco. Entretanto, sua natureza explosiva ainda pode causar problemas.

Paul Phoenix é um lutador admirado por crianças no mundo todo.

 

Quando o anúncio do quinto torneio chegou a Paul, ele entrou com novo vigor. Dessa vez, Paul conseguiu derrotar Kuma, mas a luta lhe custou caro e, exausto, Paul foi forçado a desistir novamente.

Logo depois, o sexto King of Iron Fist Tournament foi anunciado. Sem dinheiro, Paul se inscreveu e, percebendo que não poderia vencer sozinho, juntou-se ao seu velho amigo Marshall Law para ver se conseguiriam ganhar o prêmio em dinheiro juntos. Embora tenham se saído bem no torneio, não conseguiram conquistar o prêmio máximo. Sem se deixar abalar, Paul continua a perseguir a vitória no King of Iron Fist Tournament e se inscreve no recém-anunciado sétimo torneio.

Paul em Tekken 1: Paul é um lutador americano impetuoso que entende e ama praticar artes marciais.  Ele é um lutador corpo a corpo, cheio de energia, que gosta de treinar e domina artes marciais. Anteriormente, enfrentou Kazuya em um empate e unilateralmente o considera seu rival. Ele acredita que revela sua verdadeira essência quando está lutando, e por isso participa do torneio em busca de adversários mais poderosos.

Quando Paul ouve o anúncio do King of Iron Fist Tournament, ele se inscreve, vendo ali a oportunidade de enfrentar seu antigo rival e provar que é o melhor. Embora Paul realmente tenha enfrentado Kazuya, ele não conseguiu derrotá-lo. Nesse processo, Paul acabou adquirindo um novo rival: um urso chamado Kuma.

Paul está em sua sala de treinamento. Ele quebra uma pilha de três blocos de vidro com um soco, chuta dois blocos de vidro para o alto e, por fim, atravessa uma parede de tijolos com um soco — parede esta que tinha o rosto de Kazuya desenhado, destruindo-a. Ele está preparado para enfrentá-lo.

Paul em Tekken 2: Paul teve um bom desempenho no primeiro King of Iron Fist Tournament e, embora tenha sido o único competidor insano o suficiente para desafiar um urso-pardo adulto — e vencer — acabou sendo derrotado por Kazuya em uma batalha furiosa que durou horas. Balançando a cabeça em descrença, Paul deixou a propriedade dos Mishima e retornou a Nova Iorque. Lá, encontrou trabalho no sul do Bronx como segurança de boate, onde seu ego e arrogância o levaram a inúmeras brigas com figuras duvidosas — todas elas derrotadas por suas técnicas de judô.

Quando Paul Phoenix era um garoto, ele idolatrava Willy “Bear Killer” Williams, e agora que cresceu, tornou-se um renomado guerreiro mundial. Apesar de sua vitória sobre o feroz Kuma no torneio anterior, Paul não teve a força necessária para conquistar o campeonato. Um dia, enquanto se dedicava aos treinos com seu eterno parceiro de sparring e amigo, Marshall Law, chegaram notícias sobre um novo torneio que seria realizado. Com o objetivo de se tornar o melhor do mundo — não, do universo — Paul decide participar do torneio. Após meses de lutas de rua intensas pelos Estados Unidos, Paul ressurge pronto para o King of Iron Fist Tournament 2 com uma confiança inabalável, acreditando ser o lutador mais forte do mundo.

Paul desce uma estrada de montanha em sua motocicleta quando um deslizamento de rochas despenca encosta abaixo, bloqueando seu caminho. Surpreso, Paul freia sua moto bruscamente. Ele desmonta, se prepara mentalmente e golpeia a rocha com um soco, quebrando-a em pedaços de uma só vez. Desta vez, o torneio pertence a Paul Phoenix!

Paul em Tekken 3: Ele deixou a vitória escapar no último torneio, mas desde então retomou seus treinos com vigor — desta vez ele não deixará a vitória escapar! Mesmo aos 46 anos de idade, Paul não tem pontos fracos!

No último torneio, Paul conquistou o direito de enfrentar Kazuya, mas um acidente envolvendo vários carros na rodovia o impediu de chegar à luta a tempo. Ele foi forçado a desistir.

Apesar da carreira invejável de Paul, ele ainda não venceu o torneio que o marcaria como um dos verdadeiramente grandes.

Na primavera passada, ele recebeu um convite inesperado para o 3º King of the Iron Fist Tournament. Com o treinamento ainda fazendo parte de sua rotina diária, Paul continua em plena forma e sente que ainda tem o que é preciso para conquistar a tão sonhada vitória. Agora, com 46 anos de idade, ele ainda possui os olhos de uma águia, além da força e dos reflexos de um tigre!

Paul acelera em uma rodovia, ultrapassando bruscamente um caminhão-tanque. Um policial o vê e o manda encostar. Após muita discussão, o policial aplica uma multa por excesso de velocidade. Paul fica irritado e, de forma cômica, chuta o chão levantando poeira, enquanto leva a mão à testa em descrença.

Paul em Tekken 4: Paul teve que esperar mais vinte anos por uma terceira tentativa de se provar, mas dessa vez, Paul derrotou todos que apareceram em seu caminho, invicto, incluindo Kuma II, o filho de seu antigo rival, e Ogre, o próprio deus da luta. Voltando para casa acreditando ter sido vitorioso, Paul não sabia que a vitória havia mais uma vez lhe escapado: Ogre não tinha sido derrotado, mas sim transformado em sua verdadeira forma monstruosa, sendo derrotado apenas por Jin Kazama.

Embora Paul afirmasse ser o verdadeiro campeão do King of Iron Fist Tournament 3, poucos acreditavam nele — e até mesmo aqueles que acreditaram acabaram se cansando de sua atitude. Aos poucos, amigos e admiradores desapareceram, e seu dojo acabou fechando por falta de alunos.

Sentindo-se roubado de sua vitória, um dia, Paul se deparou com um panfleto de jornal anunciando o King of Iron Fist Tournament 4. Consumido pelo desejo de vencer esse torneio, ele decide dar tudo de si mais uma vez, para provar de uma vez por todas que é o único e verdadeiro campeão. Ele tinha que vencer! Paul entra no quarto torneio, em busca de seu triunfo há muito tempo devido. Porém, dessa vez, Paul estava confiante demais e subestimou seu oponente — que era, mais uma vez, Kuma — e perdeu a luta. Humilhado, Paul voltou a treinar com determinação renovada.

Paul aparece caminhando com uma mulher após uma noite de festa. Ele diz a ela que pegarão um táxi para voltar para casa. Em seguida, Paul se volta para a vitrine atrás dele para arrumar o cabelo. As luzes do Marshall Dojo se acendem, e os alunos entram para começar o treino. Enquanto treinam, Paul vê uma foto sua dos seus “dias de luta” na parede. A mulher, que já encontrou um táxi, o chama, mas é ignorada. A tela fica branca. Paul então é mostrado em sua motocicleta. Ele tira os óculos de lentes vermelhas que está usando e os joga fora, dizendo: “Não é meu estilo.” Então, Paul parte em sua moto, com o espírito de luta renovado.

Paul em Tekken 5: Refletindo sobre sua derrota, Paul percebeu que havia esquecido lições valiosas e se afastado do caminho de se tornar um grande lutador. Ele decidiu recomeçar para redescobrir aquilo que tinha perdido. Dois meses depois, Paul entrou no King of Iron Fist Tournament 5. Ele queria redescobrir aquilo que havia perdido e se autoproclama “o lutador mais durão do universo”.

“Desta vez eu vou mostrar para eles. Vou vencer este torneio!” — pensava Paul, tentando conter sua empolgação em finalmente enfrentar Kazuya Mishima, um rival contra quem não lutava havia mais de vinte anos.

Porém, como sempre, Kuma estava em seu caminho. Paul começou bem contra Kuma, mas logo começou a ficar desesperado diante da tenacidade do urso. Foi então que percebeu novamente sua confiança excessiva — e acabou derrotado por Kuma com um golpe devastador.

Paul em Tekken 6: Paul Phoenix’s rematch with the bear called “Kuma” was fierce, and though victorious, he was utterly exhausted, leaving him unable to continue the King of Iron Fist Tournament 5.

Unable to collect any prize money from the last tournament, Paul, who was already burdened by his mountain of debt, learns that a new King of Iron Fist Tournament will be held soon.

Believing that if he won the tournament, he could finally say goodbye to his loan troubles, Paul deeply thought about ways to increase his chances of winning — participating on his own was out of the question. If he could assemble a team with someone, his chances of winning the prize money would greatly increase. And so he went over his plan with his best friend Marshall Law.

Paul and Law stop at nothing to win the tournament prize money. Slowly but surely, the two made their way into the final round. They had set the stage carefully, with Law having to pull off a flying kick and Paul having to dodge it. In the ring, both are ready to fight each other, with Paul saying “Let’s get started”. Law replies “Leave it to me. Just as we planned”. The announcer rings the bell to give the signal to start fighting. Law and Paul accidentally hit each other’s vital places, Law kicking Paul in the face and Paul punching Law in the groin. Both fighters are knocked unconscious and the supporters boo them. Steve shakes his head and shrugs in disbelief at Paul and Law’s incompetence.

Paul em Tekken 7: When Paul Phoenix, the golden boy of the martial arts world, steps into the ring, the excitement of the crowd is palpable. But this time, when his opponent’s name rang over the arena’s loudspeakers, he could only scratch his head in disbelief. It was Kuma… again!

However, Kuma was nowhere to be seen. Word went round that the bear had dropped out of the tournament. The ring announcer informs the spectators of a last-minute change to the fight card. Relieved, Paul awaits the entrance of his long-anticipated human opponent… But, however, it wasn’t Kazuya as he hoped, it was a black and white bear, whose temper had hit boiling point due to Paul’s behavior.

He is also present to help Marshall Law find a better fighter to run the dojo, and Paul claims himself to be one, but Law declines as it would be a bad idea for Paul to run a dojo like the last time he did, after “winning” the third tournament. Instead, Law put the word out that if any strong fighters wanted to try out for the job, they should come and prove their skills in combat. Challenger after challenger appeared, but none of them was good enough for either Paul and Law.

Paul celebrates his victory against his opponent which was another bear named Panda. The audience, however, begins to boo Paul for defeating Panda. Paul is then forced to flee the arena after the crowd begin attacking him by throwing various objects at him, particularly when someone threw a sword at him.

In Law’s ending, Paul aids his best friend Marshall Law against Feng Wei in a handicap match after the latter is overpowered by his fighting style. Paul is able to defeat Feng by knocking him out with a powerful Burning Fist after Law assists him in the battle. Feng however, does not accept his defeat and unleashes his powerful aura. Knowing how dangerous he is, Paul and Law retreat in fear.

Personalidade: Paul is an extremely overconfident, muscle-brained individual who never doubts himself. This overconfidence tends to get the better of him as his ego spins out of control with the end result usually leaving Paul in difficult and awkward situations. Despite this, his arrogant attitude has never changed throughout the years and still he enters tournaments striving to prove himself to be the “best in the universe” (he means this literally, according to his ending in Tekken 5). Paul has always been portrayed as being short-tempered, albeit kind-hearted, slightly dim-witted, brash, loud and totally presumptuous. He considers Kazuya Mishima to be his rival, though Kazuya tends to see him as little more than a nuisance at best.

Paul shares a deep friendship with Marshall Law, despite the two’s constant squabbling. Law is usually seen as Paul’s mentor or advice giver, and the pair tend to end up in the most bizarre of circumstances alongside other characters. Paul is also friends with Forrest Law and Steve Fox. Paul’s laziness usually results in him being bankrupt and in desperate need of money, leading him either to find temporary work as a bouncer or enter a tournament just to win the prize money to keep himself going a little while longer.

Paul and Marshall’s antics and get-rich-quick schemes are all well-known among the cast in the Scenario Campaign, and many characters will call both of them out for their shameless behavior.

Aparência: Paul is a well-built American with blue eyes, bushy eyebrows and an iconic high flat top hairstyle. Paul also has a scorpion tattoo on his right arm and, in Tekken 2, he also had two earrings in his left ear; these earrings are seen exclusively in this game, as they were removed for all future installments. In Tekken 4 Paul is also shown with his hair down and tied in a ponytail.

Paul’s outfits have not differed greatly throughout the series, with the two most recognizable and frequently seen being his black motorcycling leathers and his red judo gi, which he was also seen wearing with the top removed and tied around his waist in Tekken 4; it was in this same game where he was seen wearing another outfit, a more casual outfit of jeans and a t-shirt bearing a flaming skull image. Some of his outfits have differed by having noticeable embellishments, such as flames and skull logos.

Christie Monteiro

Altura: ??
Peso: ??
País: Brasil
Nascimento: 06/07/1980 (19 anos em TK4)

Christie é a neta do Lendário Mestre de Capoeira que ensinou a Eddy Gordo a arte da capoeira enquanto ele estava na prisão. Eddy jurou a seu mestre que ele ensinaria a arte da capoeira à sua neta quando ele saísse de lá. Eddy visitou Christie logo após O Rei do Torneio Punho de Ferro 3, e ele a treinou na arte da Capoeira, como havia prometido. Após apenas dois anos de treinamento, Christie se tornou uma lutadora excelente. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, logo após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo, ”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Preocupada com a misteriosa desaparição de Eddy, Christie decidiu procurá-lo. Sua única pista—O Torneio Rei do Punho de Ferro 4.

Crônica em Tekken 5: O avô de Christie foi libertado da prisão após uma longa sentença. Entretanto, seu avô havia se tornado um ancião fraco, que era apenas uma sombra do poderoso mestre de Capoeira que ela conhecia. Christie levou seu avô a um hospital, onde foi dito que ele estava com uma doença terminal incurável, e que ele tinha menos de seis meses de vida. Entretanto, uma cura poderia ser construída, se os médicos tivessem acesso à tecnologia do Mishima Zaibatsu. Vários dias depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 5 foi anunciado, e Christie decidiu entrar no torneio, ao lado de Eddy, para encontrar uma cura para seu avô.!

Crônica em Tekken 6: Christie não conseguiu vencer o The King of Iron Fist Tournament 5. Ela lutava para descobrir uma forma de salvar seu avô quando Eddy Gordo, que havia estado lealmente ao seu lado, desapareceu de repente, sem deixar rastros. Ela procurou por Eddy em todos os lugares, mas não conseguiu encontrá-lo. No fim, Christie não teve outra escolha senão retornar sozinha ao Brasil.

Christie continuou sua busca por Eddy ao voltar para o Brasil. Surpreendentemente, seu avô também desapareceu do hospital, supostamente enviado à Mishima Zaibatsu para tratamento. Christie suspeitou que o desaparecimento de Eddy estava de alguma forma ligado à Mishima Zaibatsu, mas não conseguiu juntar todas as peças. Quando o The King of Iron Fist Tournament 6 foi anunciado, Christie partiu para o Japão para entrar em contato com a Mishima Zaibatsu e reunir pistas sobre o desaparecimento de Eddy e de seu avô.

Interpretando ChristieChristie não é uma personagem particularmente combativa. Ela é mais leve e alegre. Não luta por inveja, mas sempre com um objetivo muito específico. É uma das poucas personagens que luta em nome dos outros, e não por vingança, entrando nos torneios para encontrar seu mestre, Eddy, assim como para ajudar seu avô. Sua natureza bondosa também é enfatizada quando, apesar de desejar desesperadamente se reencontrar com Eddy, ela interrompe sua busca para ajudar uma criança perdida a encontrar a mãe, perdendo assim a chance de embarcar no mesmo trem que Eddy.

Christie também tem um lado brincalhão, muitas vezes perguntando de forma provocativa a seus oponentes se eles se machucaram durante suas poses de vitória. Ela demonstra ainda a mesma habilidade de Eddy na Capoeira, exibindo-se com manobras ágeis.

Aparência: Christie tem longos cabelos castanhos, olhos castanhos claros e pele bronzeada. Em sua roupa de combate, ela sempre usa calças de Capoeira e luta descalça, vestindo um top de biquíni variado. Seu traje fora das arenas é mais casual, composto por uma blusa estampada amarrada na frente, combinada com shorts e sandálias. Geralmente usa o cabelo solto, mas, às vezes usa-o preso em um rabo de cavalo.

Christie como NPC

Christie só está a procura de Eddy para saber o que está acontecendo em Tekken 4, e depois em Tekken 5 ela busca uma cura para seu avô. Ela é determinada e tem muito potencial.

Planilha em Tekken 4 e 5 (tabela)

Planilha em Tekken 6 (tabela)

Crônica 2025 – Episódio 36: A Dama das Trevas

Episódio 35 aqui

Edu acorda com muita dor pelo corpo, devido a ossos fraturados no desmoronamento da caverna. Onde ele está? Ele olha ao redor e se vê em uma UTI hospitalar. Na cama ao lado, vê Vladmir ainda pior que ele e desacordado. Ele chama por ajuda e uma enfermeira chega para lhe alcançar um copo dágua. Quando questionada sobre onde estão os outros, ela responde que só foram encontrados os dois no desmoronamento e que ele deve descansar para se recuperar. Edu espera ela sair do quarto e vai acordar Vladmir para fugirem dali.

Saindo pelas ruas da cidade, os dois lutadores tem dificuldades de se movimentar devido aos ferimentos, talas e gessos, mas fazem o que podem para chegar novamente até os restos da catedral e descer novamente ao subsolo. Eles tem a esperança de encontrarem Kiet e Sagat ainda vivos, então rumam para as escavações no andar do Laboratório de Pesquisas Avançadas.

Chegando lá, muita poeira e fumaça por todo lado, ficando difícil de enxergar e até de respirar. Eles rompem o cordão de isolamento que foi instalado e avançam rumo à cratera que cedeu e parece ainda mais instável. Mais à frente, guardas trabalham na cratera, possivelmente os mesmos que os resgataram quando ela cedeu. Ao avistarem a dupla, eles tentam impedir sua passagem, sendo respondidos com golpes de Capoeira e de Boxe, o que alerta os demais que começam a atirar neles.

Não fosse pelo comando de Itoketip, que ordena que parem de lutar, talvez este teria sido o fim da dupla. O sacerdote, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison, diz a Edu que ele estava em débito por ter sido salvo pelo capoeirista na invasão de Mriganka pelos aliados, mas que isso não é mais verdade agora que dera uma segunda chance à ele. Ele conta que Kiet e Sagat estão mortos, o que deixa Edu completamente desnorteado, e ordena que os guardas levem os dois de carro até o hospital e que depois deixem a ilha para não causar mais problemas com suas incursões furtivas. Os dois partem a contragosto.

O Mal das Profundezas

Kiet acorda com frio, fome e muita dor. Sua cabeça ainda lateja da pedrada que recebera quando o desmoronamento começou e recorda vagamente do chão abaixo dele ter cedido, fazendo-o cair com Sagat para ainda mais fundo no interior da ilha. Pesadas rochas imobilizam suas pernas e ele se esforça para se soltar e investigar onde estão.

Uma gruta, com um grande lago, sem iluminação alguma e muitas pedras oriundas do desmoronamento. Ele chama por Sagat, mas não tem resposta, então começa a procurar às cegas até achar o corpo de seu mestre, desacordado embaixo de outra pilha de rochas. Ele está vivo, embora sangrando muito e desacordado. Kiet vai até o lago beber água e pegar um pouco para tentar acordar Sagat, quando algo escamoso e gelado roça em sua perna, vindo de dentro da água. Seria algum tipo de animal?

Kiet chama por ajuda, enquanto tenta encontrar uma saída da gruta. Nada, com exceção de pilhas e pilhas de rochas. A passagem superior pela qual caíram se fechou e ao que parece o único caminho seria o misterioso lago que parece se movimentar sinuosamente devido a algo dentro dele. Quando menos espera, algo salta do lago sobre ele e o arranha. Um ser humanóide, com cauda longa, escamas, garras e cabeça reptiliana, algo como um homem-cobra. Kiet acerta um chute nele e recebe outro arranhão. Não fosse o físico debilitado de Kiet ele nem sentiria o golpe, mas na situação atual, se torna uma presa fácil para essa fera demoníaca que sibila que ele é sua comida.

A cauda da serpente humanóide se contrai e se estica, enquanto que circunda a lateral do corpo do monstro, ameaçando Kiet, que não se intimida e luta como pode. Vendo que o humano em pé não seria uma presa tão fácil quanto imaginava, o réptil mira no gigante tailandês desacordado a poucos metros, lançando sua cauda nele e puxando-o para dentro do lago consigo. Kiet lhe acerta mais dois chutes, fazendo com que recue para a água, enquanto ele puxa seu mestre novamente para fora do lago. Mas não seria tão fácil assim se livrar do monstro e ele precisa da ajuda de seu mestre para isso, precisa que ele acorde.

De repente somente a cauda do monstro emerge da água e prende o pé de Sagat. Kiet percebe e segura seu mestre rapidamente, mas todos são arrastados para dentro da água. Lá, o monstro se agarra em Sagat e começa a mordê-lo, o que faz com que ele acorde e comece a se debater para se soltar. Kiet aproveita a distração e se agarra no monstro para que Sagat consiga nadar até a superfície para respirar. Desistindo da sua refeição, o bizarro humanóide foge nadando por algum caminho subterrâneo, que Kiet observa com atenção.

Já fora da água, Kiet e Sagat conversam sobre o ocorrido, ao que parece aquela criatura seria ou fruto de experimentos genéticos fracassados ou apenas uma vítima da radiação da pedra de meteoro no núcleo da ilha, que é uma lenda comum entre os nativos. Sagat fraturou a cabeça e não consegue se quer abrir o seu olho bom, provavelmente perfurado. Kiet teme que seu mestre não possa mais voltar a enxergar e diz que eles podem sair dali se seguirem o caminho que o monstro fez pelas profundezas. Sagat teme que possa ser um fardo que leve Kiet à morte, mas ele insiste, então os dois mergulham no lago com Kiet guiando-os. O mergulho é tenso e extremamente difícil para Kiet, mas ele consegue leva-los para fora, em uoutra gruta, mas esta com saída para o oceano. É noite lá fora e eles estão exaustos, mas ainda não podem descansar. Eles sobem a encosta da gruta e seguem a pé até a cidade, chegando no hospital.

O Atentado

Chegando no hospital, Sagat é atendido quase sem consciência e vão para a UTI, onde também estão Vladmir e Edu. Eles conversam sobre o ocorrido e enquanto Edu quer fugir, Vladmir quer descansar e beber um copo de leite que lhe trouxeram. Kiet exausto, não julga seu novo amigo russo e teme pela vida de Sagat se tirarem ele dali agora.

A enfermeira retorna e supostamente aplica sedativos no soro deles para que durmam melhor. Edu percebe que ela aplicou um fracos diferente no soro de Sagat, desconfia e retira seu grampo do soro, para permanecer acordado. Kiet e Vladmir desabam em sono profundo. No meio da noite, os aparelhos de Sagat apontam insuficiência cadíaca e Edu pede por ajuda, mas ninguém atende. Ele se levanta e vai até a porta, mas ela está trancada. Então ele próprio, tira o soro de Sagat e tenta reanimá-lo, apenas conseguindo estabilizá-lo, mas em situação crítica. Ao que parece, ele fora envenenado pela enfermeira e isso faz com que Edu decida remover os medicamentos dos seus amigos também.

Lá fora, ele ouve passos e vozes de guardas, ao que parece, Itoketip os mandou para pegar o corpo de Sagat e se livrar dos demais. Ele acorda seus companheiros às pressas, que começam a recobrar a consciência sem o sedativo sendo injetado, e decidem fugir juntos pela janela do hospital, aproveitando estarem no térreo. Os guardas invadem o quarto ao mesmo tempo que Edu rouba o jipe deles fazendo ligação direta e entregando para Vladimir conduzir, por ser o melhor piloto. Inicia-se uma perseguição pela cidade, e após despistarem o jipe, um helicóptero passa a segui-los, com um atirador. Não fosse Vladmir um piloto tão bom eles certamente teriam sido pegos. Ao invés disso, em uma manobra ousada, o russo consegue fazer com que o piloto do helicóptero acerta a caixa dágua do hotel da cidade, interrompendo a perseguição e deixando-os livres para ir até o aeródromo em busca de uma aeronave para fugirem.

O Passado de Kumari

Chegando no aeródromo, a presença deles na pista acaba atrasando o taxiamento do jato da sra. Kumari que estava deixando a ilha. A comissária que estava subindo as escadas é tirada de lado por Vladmir e Edu, que invadem a aeronave com Kiet carregando Sagat. O piloto decide intervir, mas é interrompido pela passageira que realmente está no comando: Lady Bison. Ela diz que conhece eles e que podem partir mesmo com os novos passageiros.

Toda fardada de vermelho, assim como outrora seu amado, Lady Bison não parece temer o Dream Team. Muito pelo contrário, os entende como peças de um quebra-cabeças muito maior e que, apesar de causarem dores de cabeça ao seu marido muitas vezes, não são ruins. Em especial o jovem Eduardo Oliveira, a quem ela vê como alguém de muito potencial para sua organização pelas suas habilidades diplomáticas e sucesso na pacificação do morro do Dendê. Vladmir desinteressado nesse xadrez político, decide ir até a cabine e derruba o piloto sem os demais perceberem, assumindo o manche e direcionando a aeronave para a Rússia, a fim de levar Sagat em segurança para algum cirurgião.

Enquanto isso, Kiet confronta Lady Bison sobre as atrocidades que seu marido comete e que ela está sendo conivente. Ela comenta que conheceu Bison há muitos anos atrás, antes mesmo de Raj nascer. Seu marido à época, Zahir, era um homem violento que lhe agredia constantemente, de todas as maneiras possíveis, mas ela sendo muito pobre, não tinha alternativas. Quando Zahir se juntou à organização paramilitar de Bison, a Shadow Army, ela estava grávida de Rajesh e pode ter um pouco de paz. Nas poucas vezes que esteve na presença do chefe de seu marido, Bison se mostrou alguém elegante, inteligente, cavalheiro e ambicioso e isso lhe chamou muito a atenção, mas em respeito ao seu marido, simplesmente conteve seus desejos em silêncio.

Meses depois, com Raj já nos braços, Kumari recebeu a notícia de que Zahir tinha morrido em combate, durante uma revolta que Bison e seus homens tinham feito em Bangladesh. Ela ficou apavorada pois a situação já era difícil e ficaria ainda pior sem o soldo de Zahir. No entanto, Bison entendendo a situação da viúva e sem pedir nada em troca, passou a lhe mandar através de mensageiros, mensalmente, parte do soldo de Zahir, o que os manteve vivos ao longo dos anos. No entanto, em dado momento, uma tentativa de golpe de estado mal sucedida tirou Bison de circulação, que foi dado como morto e sua famigerada Shadow Army desapareceu. Agora sem condições de dar o mínimo a Raj, a viúva o enviou ainda criança, para viver com o monge Dhalsim, que treinava jovens na arte do Kabaddi sem cobrar nada por isso.

Anos depois, durante a ascensão da Shadow Law, mais tarde chamada de Shadaloo no oriente. Kumari assistiu Bison ressurgir das cinzas e com isso o sentimento que nutria por ele e que fora contido em respeito ao seu matrimônio anterior. Seus planos eram ainda mais ambiciosos do que meramente livrar o sul e sudeste asiático do imperialismo retrógrado das potências russa e americana, ele construiria Mriganka, um paraíso tropical regido com mão de ferro e que emergeria como uma terceira potência em oposição às outras duas, a primeira realmente livre da influência dos yankees e soviéticos que dividiam o mundo por décadas. Não era sobre comunismo x capitalismo, mas sobre destruir esses dois modelos e usar dos destroços para construir um terceiro. E Kumari queria fazer parte disso.

Em certa altura Kumari já não era mais a frágil dona de casa que dependia de um homem para se sustentar. O sucesso de Raj no submundo das lutas permitiu que ela juntasse algum dinheiro e com isso começou a abrir pequenos negócios na Índia, apoiando o trabalho local de outras donas de casa como lavadeiras, tintureiras e esteticistas. Com o sucesso nos negócios, ela chamou a atenção de milícias locais com as quais teve de começar a interagir para garantir a segurança de seus negócios. Seu filho estava sempre viajando a trabalho e ela não queria importuná-lo com coisas triviais. Fora que o nível moral imposto pelo treinamento com Dhalsim certamente poderia ser uma barreira a algumas decisões que ela tinha de tomar diariamente e o que pretendia fazer se aliando a Bison assim que isso fosse possível. Interagindo com as milícias da maneira correta, fez com que seus negócios crescessem mais rapidamente frente aos concorrentes e a abertura de seu primeiro call center foi o estopim de negociações cada vez maiores com o submundo, finalmente chamando a atenção da Shadaloo.

Bison queria comprar uma empresa americana de robótica chamada Ultratech, mas com os embargos americanos à sua autoproclamada nação de Mriganka, precisava de alguém “limpo” para fazer o negócio por ele. E foi aí que a sra. Kumari apareceu. Uma socialite indiana que outrora fora ajudada por ele e que se tornou um símbolo de prosperidade em seu país, gerando milhares de empregos. Alguém que não compartilhava apenas seu interesse financeiro nos negócios mas ideológico nas suas aspirações. Alguém com quem ele podia compartilhar seus planos, que o entendia e que principalmente, o idolatrava. Claro, ela tinha o Rajesh como filho, mas isso era algo com que Bison poderia lidar, ou ao menos ele e ela achavam isso na época.

Edu ouve essa história com atenção e por um lado, até mesmo entendendo a situação de Kumari. Kiet, no entanto, desdenha completamente de qualquer aspiração de Bison e Kumari, argumentando que os fins não justificam os meios e que se ela não estava sendo manipulada esse tempo todo, que então seria tão ruim quanto o próprio Bison e que Raj não gostaria nada de saber disso, já que Bison já tentou matar ele mais de uma vez. Lady Bison entende que seu marido e filho são antagônicos mas ainda espera resolver isso agora que ele vai retornar à vida, que Aka Zahn conseguiu reunir tudo que precisava para fazer uma espécie de ritual de ressureição.

Essa notícia pega Kiet e Edu de surpresa, já que eles enfrentaram o verdadeiro Bison há poucas horas e que um clone do mesmo estaria com Aka Zahn. Ele iria entregar o quê a ela? O Queimado? O clone? Sem dar detalhes, eles argumentam que Aka Zahn não estaria ajudando nem ela e nem Bison, que ele tem interesses próprios. Lady Bison discorda, alegando que foi ele quem deu os poderes do meteoro a Bison e que sempre foi seu braço direito. Justamente é para seu esconderijo que estariam rumando agora, que ele teria reunido o poder suficiente para ressuscitar Bison e com isso retomarem juntos o governo da nação de Mriganka, conforme planejaram.

No entanto, quando ela olha pela janela, percebem que estão pousando na Rússia, ao invés das coordenadas originais que tinha passado ao piloto. Irada, ela reclama que vai se atrasar para o ritual de ressurreição de Bison e vai até a cabine e encontra o piloto desacordado e Vladmir no comando. Percebendo que o novo piloto ouviu tudo e que não concorda com ela, na verdade o contrário, está extremamente bravo por ela ter falado mal de sua nação, ela deixa estar e diz que resolverá tudo quando chegar em solo. Ao insistirem que Bison estaria sendo manipulado, a ricaça gargalha em desdém, alegando que seu marido jamais seria uma marionete nos planos de ninguém e que ele sempre estava cinco passos à frente de todos. Isso chama a atenção de Kiet e Edu, estaria ela sendo ingênua, Bison, Aka Zahn ou eles? Porque alguém certamente está errado nessa história toda mas sem as informações que Raj descobrira recentemente em Racheltown, fica difícil de juntarem as peças do quebra-cabeça e chegarem a alguma conclusão ou mesmo contra argumentarem com ela.

Uma vez que pousam, Vladmir já havia chamado a ambulância para pegar Sagat e sabotou os controles de vôo para impedir que o jato possa ser usado por outra pessoa que não ele. Eles se despedem da sra. Kumari, que diz que Vladimir não é mais bem vindo em sua nação e espera que Kiet a entenda, que ele não conhece Bison como ela. Eles seguem para o hospital.

O Prelúdio do Retorno do Demônio

No hospital geral de Moscou, Sagat passa por cirurgia enquanto os heróis aguardam. Edu decide ligar para o antiquário de Michelle, para ver se consegue falar com Raj. Ela diz que ele deixou Racheltown para se reunir com Guile e não retornou. Ligando para Guile, ele fica sabendo que Raj fez uma confusão por lá e soltou a sacerdotisa japonesa que eles mantinham sob custódia, fugindo com ela. A equipe de Guile teria obtido pistas que ele estaria indo para a Antártida, mas acharam que poderia ser uma pista falsa para confundi-los e optaram por não seguir. Edu entende que não é, já que as coordenadas do submarino de Aka Zahn e também do jato de Kumari, indicavam algum lugar próximo da Antártida mesmo. Mas ele guarda essa informação para si enquanto Guile esbraveja que reclamou com o superior de Raj na Interpol.

A cirurgia é bem sucedida mas os resultados, desanimadores: Sagat ficou cego do segundo olho e sua carreira de lutador acaba aqui. Kiet fica desolado com a notícia pois esperava competir no mundial ao lado de seu mestre. Edu o reconforta e diz que agora ele é o representante máximo do Muay Thai no mundo e que deve seguir em frente, que seu mestre ainda estará ao seu lado lhe auxiliando. Eles partem para ver Korlov, a fim de descansarem e usarem o jato dele para partir até onde Aka Zahn e Raj estarão.

Quando chegam no arranha-céu de Korlov, ele está ocupado em uma reunião, então ficam descansando em uma sala de espera e discutindo o que farão a seguir. Com o uso de um mapa, eles entendem que não terão onde pousar pois as coordenadas são no oceano, próximo ao continente congelado. Talvez o local onde esteja submerso o submarino de Aka Zahn? Difícil dizer. Eles solicitam uma série de equipamentos para a assistente de Korlov, como pára-quedas, equipamentos de mergulho no gelo, GPS, etc, imaginando que terão de se infiltrar escondidos na reunião de Aka Zahn e Lady Bison.

Korlov os recebe na cobertura com a cordialidade de costume. Surpreso pela visita de seus funcionários, como ele gosta de ressaltar, o magnata russo parece cada vez mais interessado nos negócios e menos nas lutas, afirmando que tem treinado apenas para manter o físico. Ele ressalta a importância de eles se saírem bem no mundial em virtude das cifras envolvidas no investimento que fez na região que Kiet mora e que um mau desempenho poderia arruinar tudo. Quando eles pedem seu jato para viajarem como de costume, Korlov comenta que estava em reunião com a mãe de Raj antes deles e que ela contou que eles lhe causaram problemas com seu jato, pedindo o dele emprestado. Korlov conhece o quão encrenqueiros são os seus lutadores e apenas pede que eles não criem problemas com sra. Kumari pois ela é uma grande acionista das vodkas Korlov tem algum tempo.

Embora não digam nem que sim, nem que não, o Dream Team entende a preocupação e partem com seus recém adquiridos equipamentos usando o jato consertado da sra. Kumari, que Vladmir tinha sabotado para ela não conseguir usar. O plano deles: sobrevoar as coordenadas, saltar de pára-quedas e mergulhar até sabe-se lá o quê encontrarem naquele ponto. Tudo para impedir Aka Zahn, Orochi, Bison, Lady Bison ou o que quer que os esteja esperando por lá.

Seria este o confronto final entre o Dream Team e o feiticeiro supremo de Bison? O que os estaria esperando nas misteriosas coordenadas perto da Antártida?

Falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 37 aqui

Crônica 2025 – Episódio 35: New Challenger

Episódio 34 aqui

Enquanto isso, em uma fazenda de leite na Rússia, o jovem Vladmir Drago prepara-se para a final do campeonato russo de Boxe. Neto de uma família leiteira e filho do grande lutador do passado, Ivan Drago, o jovem boxeador loiro não luta apenas pelo título, mas também pela honra de seu sobrenome. Seu oponente é da família Kincovski, que ganhou o campeonato anual de produção de leite no ano passado.

O gongo soa, Drago parte para cima de seu oponente velozmente e desfere um poderoso Jab que mais parecia um direto de tão forte, acertando em cheio seu rival e deixando-o tonto logo de primeira. Quando ele se recobra e tenta atacar, Drago encaixa um contra-ataque, seguido de um poderoso Thunderbolt, descendo dos céus sobre a cabeça de seu oponente que cai desacordado. É um espetacular nocaute!

Seu avô invade a arena orgulhoso e ergue o jovem de 23 anos no ar, incrédulo pela facilidade com que derrotou seu rival. O idoso comenta que alguém quer conhecê-lo, que estava vendo a sua luta da platéia. Um homem alto, calvo, barbudo e musculoso, trajando um belo terno e óculos escuros vem em sua direção. É Bóris Korlov, o ex-lutador e um dos homens mais ricos da Rússia que o parabeniza pela vitória e o convida para integrar sua equipe, o Dream Team.

No dia seguinte, o avô de Vladmir o chama para conversar, enquanto o jovem se arrumava para a reunião com o sr. Korlov na sede da empresa, em Moscou, para tratar da sua contratação.  Vladmir cresceu sem saber o que houve com seu pai e sem muito incentivo para seguir no Boxe. Seu avô não queria que ele tivesse o mesmo fim: a morte e ele finalmente lhe explica isso. Conta que o pai de Vladmir morreu em combate quando ele ainda era uma criança. Seu empresário, Yuri Karkaroff, teria vendido seu corpo para um tal dr. Senoh Ichihara, que o transformou em um ciborgue e o colocou para lutar em torneios na penitenciária federal na Sibéria. Depois disso, parece que ele foi destruído novamente em um torneio e sumiu sem deixar rastros. O jovem fica atônito com tanta informação, mas agradece seu avô por finalmente entender sua história, prometendo que com ele será diferente e que descobrirá o que aconteceu com seu pai. Ele pega sua mochila, dois tambores de leite pra viagem e parte.

Vladmir pega o ônibus para Moscou, enquanto pensa nas aventuras que o aguardam uma vez que assine com Korlov. Chegando na sede das Vodkas Korlov, um imenso arranha-céu moderno, ele sobe até a cobertura. Chegando lá, o grande escritório é um espaço aberto onde em um canto tem um ringue de wrestling onde Korlov e seu instrutor, Igor Vanko, fazem o treino matutino. Drago observa a luta, sem se impressionar muito, e percebe nas paredes do escritório pôsteres dos demais lutadores do Dream Team em vitórias importantes para a equipe. Korlov vai até seu lado e diz que ele será o próximo a ter seu quadro na parede, se assim quiser. Eles fecham contrato e parte imediatamente para o Camboja, a fim de se encontrar com seu novo time.

De Volta à Ação

No Camboja, Drago chega com seu leite e é aguardado por um motorista que o leva até um endereço em um bar, onde ele conhece rapidamente Kiet, através da fotografia que tinha visto. Edu logo chega no bar também, seguido por Sagat e todo se conhecem. Juntos, eles decidem ir para Mriganka, a fim de seguirem a pista que conseguiram de que o misterioso Queimado teria recuperado parte da memória e estaria indo para lá. Eles pegam o jato dos Kincaid que trouxe Edu até o Camboja para irem pra ilha.

Na viagem, Vladmir faz amizade com o piloto que o deixa conduzir o jato. O jovem foi da aeoronáutica soviética e fazia tempo que não pilotava, mas não tem muita dificuldade para lembrar como era. Ao se aproximarem da ilha e receberem autorização para pousar, são recebidos no aeródromo por Itoketip e seus guardas. Ele explica que Lady Bison não está e que é ele que está temporariamente no comando, devendo todos permanecerem no hotel. Eles acham muito suspeito mas decidem não criar caso, já que Raj não está com eles e vão descansar.

No hotel, Edu, Kiet e Drago fogem à noite para investigar a torre de comunicação, para ver se descobrem algo sobre o Queimado na ilha ou arredores. Sagat fica dormindo e eles decidem não acordá-lo. Chegando na torre, eles observam que tem apenas três operadores em serviço, então sobem pela lateral e descem pela escotilha no telhado, atacando dois dos guardas, enquanto que o terceiro foge para pedir ajuda.

Enquanto a luta ocorre, Edu invade o sistema e descobre que um barco pesqueiro foi monitorado perto da costa mas não atracou, indo embora tempo depois, levantando a suspeita de que o Queimado possa ter saltado e seguido à nado até a ilha. Edu aproveita a incursão pelos sistemas para apagar o registro do pouso deles e nota que outra pessoa fez algo parecido recentemente. Recuperando os registros apagados, acha um vídeo da vigilância onde mostra o submarino desaparecido da Shadaloo atracado no depósito subterrâneo da ilha. Ele está sendo abastecido com caixotes carregados pelos guardas, enquanto que Lady Bison inspeciona a operação. De dentro dele, saem Aka Zahn e Hu, que agradecem e partem para uma tal de base A, cujas coordenadas são investigadas por Edu que descobre ser em algum lugar na Antártida.

Kiet e Drago derrubam facilmente os dois guardas que ficaram e o boxeador salta da janela sobre o terceiro, que manobrava seu jipe enquanto pedia ajuda pelo rádio, impedindo sua fuga. Reforços vindos do andar inferior chegam e os heróis os derrubam novamente, fugindo em seguida antes que mais reforços viessem, já que o alarme foi soado. Chegando no aeródromo, o jato está vazio, nem sinal do piloto ou da comissária que os acompanhavam. Um código foi deixado no painel e Drago o entende: foram sequestrados. Ele liga os motores do jato e partem em fuga.

Procurando por rastreadores eles acham um e o desativam, é quando lembram que esqueceram Sagat no hotel e decidem voltar para resgatá-lo, já que precisam de toda ajuda possível. No entanto, já estão sendo esperados na volta. Edu se entrega aos guardas como distração, enquanto que Kiet e Vladmir fogem descendo pelo desfiladeiro atrás do aeródromo.

A Fuga

Os dois andam pela selva a esmo, fugindo dos guardas que os perseguem, até que conseguem sair da floresta e vão para a favela se esconder. Lá não são bem recebidos, está tudo destruído desde a invasão de Mriganka pelos aliados e isso faz os moradores serem ainda mais hostis do que no passado. Eles passam a noite nos escombros de uma antiga casa, enquanto que do outro lado da ilha, Edu é preso nas área das celas, onde também estão o piloto e a comissária de bordo.

Mas o capoeirista é furtivo, ele consegue enrolar um dos guardas e furta o molho de chaves sem que ele perceba. Ele sai de sua cela, nocauteia o guarda e depois solta o piloto, a aeromoça e vai com eles até a pista de pouso com um jipe roubado. O piloto começa os preparativos para usarem o jato e diz que partirão em 1h, com ou sem os demais membros do Dream Team, já que trabalham para os Kincaid e não pra eles.

Edu corre para achar seus amigos na selva abaixo onde eles pularam, achando seus rastros até a favela onde finalmente os encontra. A essa hora o jato já partiu, então eles decidem voltar pro hotel para achar Sagat. Eles conseguem entrar sem serem vistos pelo telhado e descansam um pouco. Depois descem até a recepção esperando conseguir informações de onde Sagat foi. Enrolando a recepcionista eles acessam as câmeras e descobrem que o campeão de Muay Thai foi em direção aos escombros da Catedral de Mriganka. Nisso guardas chegam, chamados pela recepcionista, Kiet tranca a porta com móveis e eles sobem para o telhado para fugir, mas acabam caindo durante o parkour e apagam com os ferimentos da queda.

Mais tarde eles acordam novamente na prisão da ilha. Após uma breve discussão com o guarda, outros chegam carregando um corpo desmaiado. Os longos cabelos compridos molhados cobrem sua face e um rastro de água do mar é deixado por onde arrastam ele, como se recém tivesse sido tirado da água. Apesar do cabelo comprido e barba mal feita, o porte físico do indivíduo e as marcas de queimaduras pelo corpo e rosto entregam que ele é quem procuram: o  Queimado.

Edu e Kiet evitam serem vistos pelo homem, que acorda poucas horas depois. Vladmir, desconhecendo o perigo puxa assunto com ele, querendo saber como ele está e quem ele é. Juntos, eles começam a pensar como se unir para sair dali. Logo mais, quando um guarda vem entregar a refeição deles, o Queimado se desentende com o guarda e consegue agarrá-lo, golpeando-o pelas grades e atirando seu corpo em direção à cela de Vladmir, que consegue pegar as chaves e e abrir a cela. Depois ele solta seu novo amigo, que agradece o leiteiro e parte antes dos heróis, ignorando-os por não saber quem são.

Incursão às Profundezas

Quando conseguem sair da prisão, o Queimado não pode mais ser visto, tendo descido pela encosta da montanha. Eles não tem tempo para procurá-lo, já que o alarme foi soado e eles tem de partir, indo em direção à Catedral procurar Sagat. A Catedral não foi reconstruída após o ataque dos aliados e segue sendo uma enorme pilha de escombros parcialmente destruída.

Investigando o local, principalmente procurando por rastros de Sagat, eles acham uma passagem para o subterrâneo parcialmente obstruída por onde conseguem entrar. Por serem túneis subterrâneos profundos, essas construções mantiveram-se intactas mesmo após os bombardeamentos e levam a diversos pontos da ilha através do acesso ao metrô. No entanto, seguindo os rastros de Sagat eles vão em outra direção, que os leva até o interior da montanha onde conseguiriam provavelmente acessar a mansão de Bison e de seus generais.

Seguindo em direção ao apartamento de Sagat na montanha, eles encontram-o vazio. O apartamento é todo decorado no estilo tailandês clássico, com um espaço dedicado a treino com tatame, saco de areia e outros equipamentos, quadros budistas nas paredes e um enorme tapete de tigre no chão. Ele parece estar desocupado há muito tempo, com muita poeira pra todo lado e uma ala completamente destruída, a que ficava de frente com a montanha onde deveria ser a sala de estar com a sacada.

Investigando seu quarto, eles descobrem uma passagem secreta atrás de um armário, que conduz novamente para o subsolo, mas por outro caminho, mais fundo na montanha. Luzes se acendem por estes túneis onde eles passam e claramente eles estão indo para uma instalação mais tecnológica que os demais túneis por onde passaram até então. Ao final do corredor, em frente a uma pesada porta metálica, eles finalmente encontram Sagat que quase os ataca quando é surpreendido.

A senha de Sagat não funciona mais e Edu tem de hackear o sistema de fechadura eletrônica da porta para que eles consigam acesso. A tranca se abre e a pesada porta pode ser empurrada, dando acesso a uma imensa sala de controle que outrora foi usada por Bison e seus generais para reuniões e administração não apenas da ilha, mas de toda Shadaloo.

Cuidado com o que você procura

Enormes telões desligados, inúmeros servidores cujos leds não piscam e teclados com milhares de teclas e botões diferentes em painéis por todo lado. Edu começa a ligar os sistemas um a um, para ver se descobre algo, talvez acessando as câmeras da ilha.

Esta sala está à meia luz, com um foco luminoso maior ao centro, onde uma grande mesa de reuniões com tecnologia holográfica está posicionada e alguns papéis ainda permanecem, desarrumados, desde seu último uso. Kiet vasculha esses papéis, mas como não entende do que se tratam, apenas pega alguns aleatórios como possíveis provas de algo.

Sagat explica a Drago que era ali que M. Bison, o homem que estão procurando e que ele conhecera nas celas recentemente, arquitetava a dominação mundial. Em uma câmara hiperbárica, ele se recuperava de seus confrontos e se reabastecia de sua energia psíquica maligna. Essa explicação faz todos lembrarem das minas de meteoro no núcleo da ilha e decidem ir para lá, uma vez que Edu não consegue acesso às câmaras dos níveis inferiores pois estão sem energia.

Usando um elevador presente nesta mesma sala, eles descem até o último nível com energia e de lá seguem a pé rumo ao laboratório de ciências avançadas, onde dava acesso ao Psycho Drive, imaginando que o Queimado poderia estar sendo atraído pela energia, embora da última vez que estiveram aí, a escavação dos países invasores tinha extraído tudo. Chegando na escavação, ela está exatamente como lembravam: um imenso fosso que desce às profundezas do núcleo da ilha em espiral, com restos de equipamentos de mineração por todo lado, como gruas, carrinhos, brocas e pilhas e mais pilhas de resíduos.  Avisos de perigo indicam que a região é instável.

Do interior da cratera, cujo fundo não é possível ver em virtude da fraca luz, sai uma fumaça e um cheiro forte de pólvora. Alguém usou explosivos recentemente e percebe-se inclusive algumas paredes rachadas com resíduos  terrosos escorrendo. É perigoso descer lá embaixo mas Sagat não se intimida e salta na escuridão, com Edu titubeando por alguns segundos, mas indo atrás dele. Kiet e Drago ficam pra trás, para apoio caso algo ruim aconteça.

O cheiro de pólvora é muito forte aí embaixo, o ar é rarefeito, o calor é intenso e a iluminação, muito fraca. Edu acaba se perdendo de Sagat e tem dificuldades para ser escutado pelos amigos no topo enquanto desce cada vez mais fundo e entra em túneis que podem desabar a qualquer momento. De repente, sons de luta ecoam, Edu grita por ajuda e corre atrás de onde eles vêm. Ele já ouviu isso antes e é nítido para o brasileiro que Sagat e Bison estão lutando. Um grande clarão púrpura indica o caminho e Edu atravessa um buraco na parede criado recentemente por uma explosão. Rachaduras por todo lado indicam que devem sair dali o quanto antes ou serão enterrados vivos. Ou nem tão vivos, já que Edu dá de cara com Sagat, com olhar vago e em pé, em posição de combate esperando por ele.

Mais adiante, Bison se energiza em uma grande pedra de meteoro que encontrara nessa caverna. Seu corpo faísca em Psycho Power como no seu auge, enquanto que a pedra aos poucos vai se apagando. Já Sagat parte para cima de Edu com um Tiger Knee, provavelmente a comando mental de Bison que deve ter recuperado parte de seus poderes. Edu se defende, enquanto tenta acordar o amigo.

Kiet e Drago escutam os ecos dos gritos de Edu por ajuda e saltam para ajudá-los, descendo o mais rápido que podem. Edu se desvencilha de Sagat e parte para cima de Bison com seu mais forte Roundhouse. Quando o golpe acerta o bloqueio sólido do militar, o corpo se lembra: “Eduuuuu!”

Vem a mente de Bison memórias de outro confronto com eles, mas principalmente o roundhouse que recebera de Edu no alto da torre de comunicação que o fez cair no hoverjet e ser queimado vivo com o acidente. O grande culpado pelas suas cicatrizes e dor constante era o homem à sua frente.

Kiet e Drago chegam, Bison ordena que Sagat cuide deles enquanto que ele mesmo mata o brasileiro com suas próprias mãos. Bison está poderoso, mas sua memória muscular parece estar aos poucos reaprendendo a usar seus golpes no decorrer da batalha e sua mente vai descobrindo como lidar novamente com seus poderes psíquicos que intensificam seus ataques e mantém Sagat sob controle. Kiet diz pra Drago ajudar Edu, que ele vai controlar seu mestre.

Sagat e Kiet são muito técnicos, possuem o mesmo estilo de combate e acabam se anulando em seus ataques. Kiet cresceu muito enquanto lutador nos últimos anos e não é mais um oponente fácil mesmo para o imperador do Muay Thai. Já Edu não tem tanta sorte com o ditador, que o castiga com combos violentos de chutes-tesoura e socos baixos, só não sendo derrubado em um deles pois Bison tem de se esquivar do Thunderbolt do boxeador que chega dos céus para ajudar seu amigo o que deixa Bison confuso pois achou que ele e o leiteiro eram aliados. Drago tem pouca experiência nas brigas de rua e acaba tendo dificuldade de encaixar socos em um oponente tão completo quanto Bison, que finalmente nocauteia Edu para se concentrar no seu ex-aliado.

A caverna treme ante os golpes e gritos dos lutadores e as rachaduras aumentam nas paredes frágeis pela explosão recente. Kiet se apressa em nocautear Sagat com suas joelhadas voadoras para ajudar Drago que não está dando conta de Bison sozinho. O ditador acaba de lhe acertar mais um poderoso chute no estômago, algo para o qual o lutador não tem muito preparao, desta vez carregado de Psycho Power, o que lhe faz perder os sentidos por alguns segundos com a dor. Quando o ditador ia finalizá-lo, ele tem de se distanciar para escapar do ataque de Kiet. Não apenas isso, o que poderia ser uma vantagem numérica aos heróis faz Bison se lembrar de seu mais poderoso ataque: Psycho Crusher!

Ele salta em trajetória reta rodopiando, infundido em toda energia maligna que conseguira extrair da pedra que achara e acerta primeiro o boxeador, que cai em meio chamadas psíquicas e depois Kiet, que consegue se defender e apenas é empurrado para trás pelo seu oponente. O golpe não foi perfeito e o tailandês responde com um contra-ataque agarrando-se aos trapos que Bison está vestindo e lhe acertando uma forte joelhada em seu estômago. Depois outra. E outra. Suas pernas e braços queimam de dor devido ao esforço de manter Bison preso, mas ele não solta até que o vilão perca a consciência e caia de cara no chão.

Nisso, pedaços de rochas caem do teto e tudo começa a desmoronar, Kiet está exausto e sem muito tempo, e forças, para decidir o que fazer. Drago rasteja até Edu para tentar estabilizá-lo pois fora deixado muito ferido pelo seu inimigo. O teto da caverna cede e não é possível ver mais nada.

Seria este o fim do Dream Team e de seu maior inimigo ao mesmo tempo? E Raj, onde estaria o jovem mestre indiano que ainda não se reuniu com seus pares?

Faltam menos de duas semanas para o torneio mundial começar…

Episódio 36 aqui

Thai Kickboxe

As artes marciais na Tailândia surgiram a partir de diversas artes marciais chinesas como o Kung Fu. Entretanto o estilo de Thai Kickboxe, chamado de Muay Thai, foi desenvolvido sem influência chinesa e tornou-se um estilo de luta independente e único. O estilo de luta foi utilizado pelo povo da Tailândia no passado para se defender dos invasores estrangeiros. O uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial.

Como uma arte de luta desenvolvida na Tailândia, ele tornou-se um esporte competitivo repleto de brutalidade e táticas de guerra utilizadas nas arenas. Thai Kickboxe é o estilo oficial do país, e escolas são comuns em todas partes da Tailândia. Crianças tailandesas praticam Muay Thai como as crianças de outros países praticam o futebol ou basquete. Competições de Muay Thai são eventos extremamente populares na Tailândia e sua influência cresce ao redor do mundo ao longo dos anos. Infelizmente, muito do sucesso do estilo é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas.

Thai Kickboxers são um misto de disciplina e vontade de ferro. Lutadores de Muay Thai são reconhecidos e temidos por lutadores de outros estilos pela brutalidade e intensidade do seu treinamento, visando a perfeição da arte. Um lutador de Muay Thai demonstra confiança e nunca mostrará um sinal de fraqueza para seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles sejam imunes ao medo.

O atual estilo de Thai kickboxe é um dos mais brutais já visto. O lutador utiliza todas as partes dos seus braços e pernas na luta. Ele utiliza de socos, chutes, joelhadas e cotoveladas repetidas para eliminar seu oponente o mais rápido possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai.

Seu treinamento não é menos brutal. Lutadores fortalecem seus braços e pernas golpeando repetidamente árvores, muros e outras superfícies duras. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito. Com a derrota de Sagat nas mãos de Ryu, muitos Street Fighters do circuito começaram a achar que a superioridade do Muay Thai como arte marcial era apenas uma lenda. Esta descrença já custou a derrota de mais de um lutador nas arenas.

Escolas: escolas podem ser encontradas por todo o mundo, mas as que oferecem o melhor treinamento estão na Tailândia. A Tailândia é o melhor local para encontrar os melhores professores e os melhores Thai kickboxers. Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues.

Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, são treinados noite e dia desde crianças para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas.

Conceitos: Kickboxers, ex-campeões, donos de academia.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória!

Sagat, Imperador do Muay Thai

Os atuais campeões mundiais deste estilo são os tailandeses Sagat e seu ex-discípulo, Adon!

Manobras Especiais
Soco Chute
Boxing Punches (2) *

Cross Counter (3)*
Double Hit Punch (1)*
Elbow Smash (1)
Spinning Back Fist (1)
Dragon Punch (5)

Flaming Dragon Punch (4) 
Turn Punch (4)

Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Foot Sweep (1)
Wheel Kick (3)*
Lightning Leg (4)

Slash Kick (4)*
Sniper Kick (3)*
Tiger Knee (4)
Tiger Raid (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Jumping Shoulder Butt (1)
Apresamento Foco
Brain Cracker (1)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Chi Kun Healing (4)

Determination (2)*
Fireball (4)
Toughskin (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de Sagat e Adon nos jogos em que eles aparecem.

Sodom

Sodom

Altura: 2.08m
Peso: 108kg
País: EUA
Nascimento: 1958 (34 anos em SF Alpha)

Sodom vive como um autêntico oriental, embora seja americano de nascença. Assim como ninguém sabe sua real identidade (nem mesmo seus colegas da Mad Gear) ninguém sabe sobre seu passado, que permanece como um dos maiores mistérios do circuito Street Fighter. A história conhecida de Sodom começa com seu aparecimento em Metro City, ao lado da gangue Mad Gear, aterrorizando os metrôs e sendo o responsável por promover os torneios de wrestling que rolavam no submundo da cidade.

Graças às suas excelentes habilidades de combate, o guerreiro kabuki logo cresceu dentro da organização, tornando-se um dos líderes da mesma e o braço direito de Rolento, um dos criadores da organização. Muito se especula, sem conclusão alguma, sobre quem seria o mestre de Sodom, ou se ele é um autodidata. Nesta época Sodom era chamado de Shogun e de Katana, pelos membros da organização, uma vez que utilizava sabres Muramasa para lutar.

Crônica em Final Fight (~1989): Durante muito tempo Sodom foi o chefão do crime dentro dos metrôs de Metro City, controlando todo tipo de crime no subsolo da cidade. Entretanto, certo dia ele foi desafiado pelo bushin Guy, que queria acabar com a Mad Gear. Sodom sentiu-se honrado por ser desafiado por um autêntico ninja e aceitou. Porém, Guy derrotou-o e Sodom entrou em profunda desonra para consigo mesmo, tornando Guy seu inimigo jurado desde então. Pouco tempo depois a própria Mad Gear foi desmantelada graças aos esforços de Guy, e seus amigos, o que deixou Sodom mais irado ainda.

Sodom partiu em uma jornada espiritual para aprimorar seu Ninjitsu, assim como Guy sugeriu após tê-lo derrotado. Ele foi para a montanha Hida, no Japão, treinar com um mestre zen que vivia por lá. Ele treinou duro, sob as águas fortes das cachoeiras da montanha, aprimorando suas habilidades com as armas orientais e no combate corpo-a-corpo também. Só quando alcançou a verdadeira iluminação no bushido é que Sodom voltou para a América.

Crônica em Street Fighter Alpha (após 1989): Com o fim da gangue, Sodom foi encarregado por Rolento de recrutar novos membros para o possível surgimento de uma nova Mad Gear, agora mais focada em impor uma ditadura militar e com o poder centralizado nas mãos de Rolento. Sodom então partiu para os submundos das lutas, utilizando suas técnicas ninjas para crescer dentro do circuito Street Fighter e estreitar seus laços com alguns dos maiores guerreiros do circuito, como o Guerreiro Mundial E. Honda. Nesta época, Sodom passou a questionar as motivações de Rolento, acreditando que o mesmo estaria se desvirtuando do propósito original da Mad Gear, e se perdendo em suas ambições de dinheiro e poder.

Porém, quando ele e Rolento se infiltravam nos escalões mais baixos da Shadaloo, em busca de acordos comerciais para compras de armas, ambos ficaram sabendo do Psycho Drive, um dispositivo desenvolvido por Bison que entre tantas coisas, permitia que o ditador fizesse lavagem cerebral nas pessoas. Sodom questionou Rolento sobre a possibilidade de utilizar tal equipamento para recrutar guerreiros para seu exército, ao que Rolento respondeu, que nada adiantaria um mundo utópico mas que as pessoas não pudessem tomar suas próprias decisões. Sodom viu, neste momento, que Rolento era o líder que ela quer seguir pro resto de sua vida, e que jamais ele estava tão certo no seu caminho para dominação.

Aparência: Sodom é um imenso ninja com 2,08m e 108Kg, trajando uma pesada armadura samurai completa com elmo e máscara. Sodom utiliza guetas e está sempre portando duas Jitte. Ninguém sabe a aparência verdadeira de Sodom sem a armadura, nem mesmo Rolento. O kanji pintado em sua armadura significa morte, porém está escrito errado pois foi o próprio Sodom quem pintou…

Interpretando Sodom: você odeia Guy, do fundo do seu coração. Você adora “niponismos” então busca agir ao máximo como um autêntico japonês agiria e inclusive fala muitos termos japoneses o tempo todo. Entretanto, seu japonês não é dos melhores, logo as sílabas saem uma por uma, como quando uma criança está aprendendo a falar. Você vê em Rolento um autêntico líder e tem uma confiança cega nele em seus ideais, vocês inclusive se consideram irmãos. Você pode não ser um guerreiro bondoso, mas é honrado. Além de suas manias, você ama fazer três coisas básicas em sua vida: dirigir seu caminhão, paquerar geishas e comer pizza (?!).

Sodom como NPC

Sodom não é uma pessoa ruim. É alguém comprometido com a causa da Mad Gear de mudar o mundo para melhor, ou ao menos é isso o que ele acredita. Assim, ele fará tudo que estiver ao seu alcance para que os objetivos da Mad Gear (ou sua reconstrução, como no caso de Street Fighter Alpha) sejam alcançados. Isso por vezes o colocará contra os heróis, mas não necessariamente como alguém cruel, como mostrado por Masahiko Nakahira em seu mangá de Street Fighter Alpha, onde salva Chun Li da morte por esmagamento em uma armadilha de Vega. Inclusive Sodom faz as vias de personagem cômico dentro do panteão de Street Fighter, permitindo aos narradores que o usem de maneira mais “leviana” e descompromissada dentro de suas crônicas, para aliviar um pouco a tensão.

Armas de Sodom

Sodom pode ser visto lutando com duas espadas japonesas (Final Fight) ou com duas jitte (Street Fighter Alpha), uma antiga arma para desarme e alavancas, classificando-o como um Duelista.

Quando portando o par de Jitte, use a sua técnica Faca no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da jitte abaixo:

Jitte: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Quando portando o par de espadas, use a sua técnica Espada no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Sodom perde um ponto temporário em Honra sempre que usa adagas, espadas e qualquer arma branca em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Sodom), isso não se aplica.

Nota do Webmaster: Sodom é o nome original do personagem no Japão. Quando o game Final Fight veio para as Américas, o nome de Sodom foi alterado para Katana, pois a Capcom dos EUA acreditava que a palavra Sodom lembrava “sodomize” (sodomizar), o que levaria os gamers para o mal caminho…

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide, que por sua vez baseia-se em fontes oficiais da Capcom, como flyers, livros e histórias in-game. Já suas características foram desenvolvidas por Eric, da Shotokan RPG e modificadas por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Sodom