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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Habanero Dash

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo, Lucha Libre, Krav Maga 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada ou ataque com o peitoral. O lutador sai correndo em direção ao adversário e aplica o “encontrão”.

Luchadores mexicanos chamam este movimento de Quesadilla Bomb.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento, podendo atingir mais de um oponente no processo. Cada oponente atingido diminui em 1 de movimento restante após rolar o dano. Uma rolagem zero indica que o oponente conseguiu se esquivar, enquanto que uma rolagem negativa interrompe o movimento.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho

Krav Maga

Krav Maga

Krav Magá (em hebraico significa “combate próximo”) é um sistema de defesa pessoal baseado na simplicidade e eficácia. É considerado o método de auto-defesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld, um militar palestino que adaptou as técnicas das Forças Especiais Israelenses para uso civil, como forma de defesa pessoal. Krav Maga não é um esporte, pois não possui regras e qualquer golpe é permitido.

A ideia básica é tratar da ameaça imediata, prevenir que o agressor possa voltar a atacar e neutralizar o agressor, procedendo todos os passos de maneira simples e eficaz. O Krav Maga geralmente assume uma posição em que se tenta infligir ou deflectir o maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É tambem um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).

À primeira vista, muitas técnicas do Krav Magá são idênticas a de outros estilos (principalmente Forças Especiais), porém o treino e objetivos são diferentes, pois os treinos são feitos nas piores situações de stress (ao contrário de artes marciais Zen como o Karatê Shotokan): contra vários oponentes, contra a parede, enquanto se protege alguém, sem a utilização de um braço, atordoado, contra agressores armados… Além disso, o fato de não haver regras conduz a reações diferentes, tanto de ataque (golpear genitais e olhos), quanto de defesa (proteger áreas sensíveis). O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração.

Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Por este motivo, as melhores escolas ficam em Israel.

Membros: o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav Magá estão entrando no circuito street fighter.

Conceitos: Policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema:Se você acha que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser a primeira.

Este estilo ainda não possui um membro entre os Guerreiros Mundiais, mas o soldado iraquiano Sayid Jarrah tem demonstrado muita força e garra, popularizando o estilo nas competições.

 

Manobras Especiais
Soco Chute
Flying Knee Thrust (1)
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Thiago Pereira, da comunidade Street Fighter RPG do Orkut e posteriormente alterado por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Fei Long

Fei Long


Altura: 1.72m
Peso: 60kg
País: Hong Kong
Nascimento: 23/04/1969 (26 anos em SF4)

Fei Long cresceu em Hong Kong como um ávido fã dos famosos filmes de artes marciais de Hong Kong. Contrariando os desejos de seu pai, começou bem cedo a praticar Kung Fu às escondidas, quando tinha 6 anos. O jovem Fei Long encontrou um Sifu que o ensinaria e daria a ele um emprego de meio período, e assim seu pai não suspeitaria que ele também estava aprendendo a lutar.

Fei Long logo provou ser um habilidoso estudante de Wing Chun Kung Fu. Sua velocidade natural, somada aos rápidos socos e apresamentos do Wing Chun, fizeram-no um excepcional lutador. Contudo, a morte prematura do Sifu de Fei Long deixou-o sem um mestre por quase um ano.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Fei Long tentou praticar por conta própria, mas reconheceu que ainda precisava de supervisão para aperfeiçoar seu Kung Fu. Então deixou sua casa e foi para a China continental. Lá, Fei Long visitou os Templos Shaolin e começou a praticar com os sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu algumas das técnicas do tigre, cobra e dragão. Após alguns anos, contudo, a vida no templo começou a aborrecer o orgulhoso e intempestivo Fei Long. Ele deixou o templo e retornou a Hong Kong com o objetivo de aperfeiçoar seu estilo de Kung Fu único, chamado Hiten-Ryu, no circuito Street Fighter. Um diretor de cinema acaba vendo uma de suas lutas e convida-o para se tornar ator, que sempre foi um grande sonho para Fei Long. Obviamente ele começa como um dublê de ação, aos 18 anos, mas com seu talento o seu primeiro filme como protagonista vem logo em seguida, Street King. O filme é um sucesso e ele fica muito famoso, seus fãs pedem uma sequência. Rumores dizem que o lutador Ken Masters pode ser visto como coadjuvante em uma das cenas de ação no parque Tiger Balm, a melhor cena de luta do filme segundo os fãs.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Fei Long tentou seguir carreira fazendo os filmes que tinha amado quando criança. Ele aprendeu a respeitar seus colegas atores/artistas marciais, mas ficou rapidamente chocado com a ganância gritante que imperava na indústria do cinema — e chateado com sua incapacidade para escolher os papéis que representaria. Frustrado com a carreira de ator, Fei Long voltou aos torneios de luta. Ali ele encontrou sua real vocação, uma vez que nos filmes não podia usar toda a força de seus golpes. Sua impressionante capacidade marcial e desejo de perfeição o impulsionaram rapidamente aos torneios legítimos de alto nível de Hong Kong, bem como aos submundo das lutas Street Fighters. Ele agora espera pela chance de testar suas habilidades contra os outros Guerreiros Mundiais no torneio mundial promovido por Bison, para o qual já recebeu convite.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Fei Long entendeu que não nasceu para atuar, mas sim para lutar. Como já tinha um contrato assinado para lançar Street King 2, ele continua no ramo. Estranhamente alguns artistas marciais que participavam do filme não tem vindo ao set de filmagem e investigações preliminares indicam que eles teriam sido sequestrados. Fei Long se interessa pelo caso quando um fã chamado Abel lhe dá algumas pistas, relacionando estes sequestros com outros a nível mundial, todos lutadores marciais, e ao que parece a produção do filme não é isenta neste caso também, tendo relações com a corporação SIN

Interpretando Fei Long: você tem uma auto-confiança que chega à arrogância. Acha que sua arte marcial é amelhor, e até agora ninguém conseguiu provar o contrário. Você é um fanático pela forma física e não se permitirá um momento de preguiça quando pode fazer algo como alongamentos e flexões de braço com um só dedo. Sua arrogância afasta as pessoas, mas alguns descobrem em você o charme, carisma e humor naturais em sua personalidade.

Aparência: Fei Long prefere lutar de peito nu, vestindo apenas calças largas de seda, meias e sapatilhas de Kung Fu. Sua aparência severa e olhar penetrante podem determinar o resultado de uma luta antes mesmo que ele dê um soco. Ele também se tornou famoso pelos brados esquisitos que emite durante os combates.

Lema: Você tem treinado para ser um grande perdedor. Agora terá que aprender a lutar!

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Fei Long como NPC

Fei Long leva uma vida dupla: ele é um famoso ator da cena de Hong Kong e um famoso lutador da cena Street Fighter. Personagens dos jogadores podem ser fãs dele, dependendo da época da crônica e isso poderia gerar ótimos plots. Ou algum deles pode ser aspirante à ator, e ser convidado para um filme com Fei Long seria uma ótima pedida. Como lutador Fei Long tem um quê de justiceiro, muitas vezes se envolvendo com as Tríades chinesas por se meter em seus negócios escusos, que ele repudia. Independente disso, Fei Long é um lutador que ama competir, então não é difícil colocá-lo em um torneio por aí.

Fei Long lutando com Armas?

Assim como diversos praticantes de Kung Fu, Fei Long é versado no uso de diversas armas brancas, simplesmente citadas como Armas Brancas em sua planilha. E isso é verdade segundo a própria Capcom, sendo o Nunchaku a sua arma favorita. Obviamente Fei Long é um lutador honrado e somente usará armas em demonstrações, fora de arenas (cercado por capangas, por exemplo) ou contra oponentes igualmente armados.

* Fontes: a história e planilha de Fei Long foi originalmente retirada do Livro Básico e SF RPG (cheia de fillers e poucas informações oficiais) e complementada com material oficial retirado do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game nos jogos da série SF.

Fei Long

Guerreiros Mundiais

Cody Travers

Cody Travers



Altura: 1.85m
Peso: 80kg
País: EUA
Nascimento: 15/04/1967 (29 anos em SF5)

Cody cresceu em Metro City, sempre arrumando confusão
nas ruas, e desenvolveu seu estilo de luta como um meio
de autodefesa para a vida perigosa que levava. Logo se
tornou um conhecido brigão da cidade, se destacando dos
demais. Então chegou o dia em que Cody conheceu
Jessica, a filha do prefeito Mike Haggar. Eles dois se
apaixonaram conforme se tornavam íntimos. No entanto,
Jessica foi sequestrada pela Mad Gear.

Crônica em Final Fight 1 (1989): Cody adentrou no circuito ilegal de lutas ainda muito jovem, quando ele e seus amigos, Guy e Haggar tiveram de percorrer o submundo de Metro City atrás de pistas do paradeiro de Jessica, filha de Haggar que havia sido sequestrada pela gangue Mad Gear. Nesta época Cody já apresentava ser um grande lutador, e foi uma peça chave para a ruptura da Mad Gear, tendo derrotado diversos de seus “cabeças” como Hugo Andore, PoisonRolento e Sodom. Haggar era o prefeito de Metro City na época e pai de Jessica, já Cody era apaixonado pela mesma e por isso acompanhou seu amigo nesta perigosa empreitada. Após muita investigação e pancadaria, o destino os levou até Belger, líder da Mad Gear e com a consequente vitória, salvaram Jessica, que começou a namorar com Cody.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1990): Porém, a vitória sobre a Mad Gear só fez atrair a atenção do submundo sobre Cody e seus amigos. Como a polícia de Metro City era corrupta, Poison conseguiu com a ajuda do inspetor de polícia Edi E., incriminar Cody, como se ele tivesse sido o responsável pelo sequestro de Jessica. Um mandado de prisão foi feito e Cody foi preso injustamente. Ao contrário do que esperava, seus amigos Guy e Haggar pouco ou nada fizeram para ajudá-lo. Afinal, Cody sempre foi um “garoto problema” e Guy e Haggar viviam tirando-o de enrascadas. Cody sabia que isso era obra da Mad Gear, e ele daria um jeito de ir atrás deles quando fosse a hora, nem que precisasse voltar ao submundo das lutas.

Certo dia houve um rebelião na penitenciária em que Cody estava e através de um buraco em sua cela (feito por uma explosão) Cody fugiu, para nunca mais ser pego novamente. Cody tinha deixado se prender da última vez porque estava com Jessica e não queria que a moça se metesse em enrascadas por sua causa. Porém agora que Jessica o havia largado, bem como seus amigos, ele não devia nada a aninguém e iria acertar suas contas.

A primeira visita de Cody foi a seu captor, Edi E., que ele teve o prazer de surrar. Essa atitude inconsequente de Cody fez com que muita atenção pairasse sobre sua fuga e o próprio Guy foi em seu encalço para tentar fazer com que Cody voltasse à razão e parasse com aquela vingança sem sentido. Os dois tiveram um grande confronto, que terminou em empate, visto que nem o karateca, nem o bushin queriam lutar até a morte de seu oponente. Cody dizia que ele nunca foi um herói e nem pretende ser, ele apenas queria Jessica, e agora que a perdeu, não há nada que lhe interesse a não ser lutar. Guy lhe deu as costas e nunca mais se falaram desde então.

Em suas viagens para encontrar e acabar com os remanescentes da Mad Gear, Cody encontrou com Rolento, que sabendo de suas habilidades, lhe propôs montarem juntos uma nova gangue para aterrorizar Metro City, a cidade que os prejudicou. Cody recusou, visto que ele não quer dever lealdade a mais ninguém e seguirá seu próprio caminho sozinho. Sempre viajando trajado como presidiário ou mal vestido, Cody chama a atenção por onde passa e já tem se tornado uma lenda dentro do circuito pelas histórias de seus golpes e forma suja de lutar, uma vez que não avisa a ninguém que é um Duelista.

Cody recentemente teve contato com a Shadaloo, através do punk Birdie, que o convidou a ingressar na organização. Isto seria bom para ele, que ganharia um certo apoio, uma vez que a organização de Bison tem “costas quentes” perante a polícia de diversos locais do mundo. Alguns acham que Cody negou o convite de Birdie pois isso o colocaria contra Guy novamente, que já declarou guerra contra  organização criminosa.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Poucas pessoas sabem, mas Cody tem um irmão menor, Kyle Travers, que ele está ajudando a treinar os primeiros golpes e espera que um dia, quando ele deixar os ringues, Kyle possa tomar seu lugar.  Talvez pela existência de Kyle, Cody não tenha aceito o convite da Shadaloo, pois no fundo ele deseja um futuro melhor para seu irmão do que o caminho que ele está seguindo.

Guy chegou a convidar o antigo companheiro para combater o mal de SIN, mas Cody recusou, mostrando-se desinteressado em bancar o herói novamente.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Mike Haggar absolve Cody de seus crimes, o que o leva a se tornar o novo prefeito de Metro City. Agora que não é mais um prisioneiro, ele considera o trabalho tedioso e chato, mas secretamente encontra uma oportunidade em seu novo cargo como prefeito para finalmente limpar Metro City de suas atividades criminosas pessoalmente (tanto fisicamente quanto em sua mesa), assim como seu antecessor imediato e ele mesmo fizeram há muito tempo.

Aparência: Cody raramente é visto duas vezes no mesmo lugar. Em seu status de fugitivo, ele tem de ficar sempre trocando de cidade e por isso são poucos os que o conhecem pessoalmente para dizer como ele se parece. Guy afirma que Cody é loiro, alto e musculoso. Comumente está vestido com trajes de presidiário (ainda mantendo as algemas nos pulsos) ou com jeans e camiseta. Está sempre desleixado com seus cabelos e barba, e possuindo um olhar muito preguiçoso e desinteressado.

Interpretando Cody: você banca o durão, mas no fundo ainda ama Jessica e seu irmão Kyle. você adora viajar o mundo inteiro fugindo das autoridades e enfrentando seus oponentes para ganhar uns trocados por onde passa. Dane-se, você adora os riscos envolvidos nisso, tanto que ainda usa o uniforme da prisão, que chama a atenção de todos por onde passa. Você faz de tudo para vencer suas lutas, sem importar os meios, o tornando uma caixinha de surpresas. Alguns estão dizendo que você já se tornou um Guerreiro Mundial e que deveria estar lutando em torneios grandiosos ao lado de Ryu e Chun Li. Você olha para as fotos deles e diz: Quem?

Cody como NPC

Na época de Final Fight, Cody era um herói que buscava justiça limpando Metro City do crime organizado com seus amigos. Seria fácil atrair sua atenção para casos de injustiça, que ele facilmente ajudaria a resolver, juntamente de seu melhor amigo Guy.

Entretanto, na época de Street Fighter Alpha e posteriores versões, Cody é um errante viciado em lutas, assim, viaja ao redor do mundo batendo em todos ao seu redor. Foi preso por se envolver em brigas demais, bem como por causa de seu inimigo n. 1, Edi. E, o policial corrupto. Não se afilia mais a nenhum time e não tem mais interesse algum em fazer justiça. Também não parece preocupado em estar foragido da cadeia e ainda vestido de presidiário. Ao que parece, a única coisa que ainda lhe importa é seu irmão Kyle.

Facas, Pedras e Algemas…

Cody joga muito sujo. Ele possui uma faca escondida no seu sapato, que ele usa junta com seus socos básicos. Quando portando a faca, use a sua técnica Faca no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da faca abaixo:

Faca: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Ele também pode arremessar sua faca, usando então sua técnica Arremesso, aplicando os seguintes modificadores ao seu Arremesso Jab, Strong e Fierce, obviamente tendo de buscar a faca novamente depois de arremessada.

Arremesso de Faca: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0, Alcance: Força + Arremesso

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Ele também costuma arremessar pedras (usando sua técnica Arremesso), se tiver alguma por perto:

Arremesso de Pedra: Velocidade -1, Dano -1, Movimento -1, Alcance: Força + Arremesso

E por fim, pode usar suas algemas durante sua manobra básica de Apresamento (esgoelando o adversário), aplicando os modificadores abaixo:

Apresamento com Algema: Velocidade -1, Dano +1, Movimento Um.

Cody perde um ponto temporário em Honra sempre que usa facas, pedras e suas algemas em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Cody), isso não se aplica.

Cody e sua faca

* Fontes: a planilha de Cody foi originalmente desenvolvida pela Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Mais tarde foi modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história, aparência e interpretação são fruto de pesquisas em diversas fontes na Internet, como The Street Fighter Plot Canon Guide, e nos jogos das séries Final Fight e Street Fighter Alpha.

Guerreiros Mundiais

Hwoarang



Altura: 1.81m
Peso: 68kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 15/07/1978 (40 anos em TK8)

Matando dois coelhos com uma cajadada só…

Um estudante de Taekwondo que treina no dojô de Baek Doo San, Hwoarang ganha muito dinheiro através de apostas desonestas. Como parte do que é chamado de equipe de fraude, ele e outros membros arrumam brigas por dinheiro. Eles manipulam as probabilidades escondendo sua verdadeira força. Hwoarang aumenta as chances contra si mesmo e faz uma aposta que parece tola. Seus oponentes logo percebem que os verdadeiros tolos são eles, quando Hwoarang derrota cada um deles com facilidade.

Um dia, membros da Mishima Zaibatsu chegaram à cidade, entre eles Jin Kazama. Hwoarang os convence a entrar em seu jogo e é colocado para lutar contra Jin. Para sua vergonha, Hwoarang só consegue um empate. Ele abaixa a cabeça, incrédulo, diante da primeira mancha em sua carreira perfeita. Enojado com a ideia de ter que contar a má notícia a seu mestre, Baek, Hwoarang promete treinar todos os dias para garantir que aquilo nunca mais aconteça. Então, uma notícia terrível — Ogre faz de Baek mais uma de suas vítimas.

Agora, Hwoarang tem um propósito na vida. Ele participará do torneio, derrotará Jin Kazama e buscará vingança contra o Deus da Luta: Ogre.

Crônica em Tekken 4 (2016): Hwoarang foi recrutado para o exército em sua terra natal, a Coreia do Sul, e designado para uma divisão de operações especiais. Embora seus sucessos em várias missões fossem altamente reconhecidos, assim como sua habilidade no Taekwondo e em técnicas de combate, sua tendência a desobedecer regras e ordens causava mais do que algumas dores de cabeça a seus superiores.

Hwoarang não tinha interesse na vida militar e sentia um estranho vazio dentro de si. Recordava com nostalgia os dias em que ganhava dinheiro em lutas de rua e a adrenalina que experimentava no combate corpo a corpo. Frequentemente pensava em uma luta em especial: a luta contra Jin Kazama. Esses desejos não podiam ser abafados pelo exército.

Um dia, Hwoarang ouviu o anúncio do próximo torneio. Seu sangue ferveu. Ele derrotaria Jin, Heihachi Mishima e qualquer um que ousasse impedi-lo de conquistar a Mishima Zaibatsu. Tomado por uma empolgação que não sentia havia anos, Hwoarang escapou da base militar e partiu em direção ao torneio.

Crônica em Tekken 5 (2016): Mestre do Taekwondo e rival de Jin Kazama, Hwoarang foi detido pelo exército sul-coreano durante a última rodada do The King of Iron Fist Tournament 4, o que o impediu de ter a tão aguardada luta contra seu rival, Jin Kazama.

Hwoarang foi levado à embaixada da Coreia, onde foi colocado diante do embaixador.

— “Você recebeu um perdão oficial, que lhe concede imunidade contra quaisquer acusações relacionadas a este incidente. Além disso, recebemos documentos militares urgentes endereçados a você. Por favor, leia-os imediatamente.”

Após ler os documentos, Hwoarang levantou-se abruptamente.

— “Não acredito… Tem certeza de que isso está correto?”

Dois meses depois, Hwoarang concluiu seu serviço militar. Sem mais nada que o prendesse, ele estava finalmente livre para buscar o confronto com Jin Kazama.

Crônica em Tekken 6 (2017): Hwoarang conseguiu derrotar Jin no The King of Iron Fist Tournament 5. No entanto, no instante seguinte, o derrotado Jin soltou um rugido desumano, e Hwoarang foi lançado pelos ares por ventos violentos. Brotando asas negras, Jin surgiu diante dele… parecendo exatamente um demônio. Totalmente em desvantagem, Hwoarang se preparou para a morte enquanto perdia a consciência. Quando acordou, estava em uma cama de hospital. Depois de ouvir de Baek Doo San o que havia acontecido, Hwoarang afastou a enfermeira e correu até seu mestre, implorando por mais treinamento.

Após sair do hospital, Hwoarang treinou com mais vigor do que nunca. Decidido a derrotar seu antigo rival, partiu para o The King of Iron Fist Tournament 6. Hwoarang liderava um grupo de combatentes rebeldes chamado A Resistência, contra a Mishima Zaibatsu (que, sob o comando de Jin, havia começado a instigar e travar guerras ao redor do mundo). Foi nesse período que Lars Alexandersson e Alisa Bosconovitch encontraram Hwoarang, e Alisa observou que os sentimentos pessoais dele em relação a Jin Kazama estavam comprometendo a luta da Resistência contra a Zaibatsu.

Crônica em Tekken 7 (2017): Hwoarang vê apenas um homem como seu rival: Jin Kazama. Jin, CEO da Mishima Zaibatsu, declarou guerra contra o mundo e, em meio ao caos que se seguiu, desapareceu repentinamente, sem deixar rastros. Suspeitando que havia mais por trás desse sumiço do que aparentava, Hwoarang jurou encontrá-lo.

Com apenas um fio de informação confiável em mãos, ele partiu para o Oriente Médio. Após uma série de pistas falsas, Hwoarang ouviu rumores de que um demônio havia aparecido em uma cidade. Sem pensar duas vezes, montou em sua motocicleta e acelerou para lá.

Ao chegar, encontrou o local completamente abandonado, exceto por Jin Kazama em sua forma demoníaca. Desta vez, Hwoarang conseguiu derrotar Devil Jin. No entanto, forças das Nações Unidas, que buscavam capturar Jin, apareceram no local, e na confusão Hwoarang acabou perdendo-o de vista.

Crônica em Tekken 8 (2018): Mestre do Taekwondo, Hwoarang considera Jin Kazama seu rival desde que sua primeira luta terminou em empate. Cerca de seis meses atrás, ele reencontrou Jin no Oriente Médio. A figura de asas negras diante dele era a mesma que o havia derrotado em um instante em um encontro anterior.

Com toda a força que conseguiu reunir, Hwoarang derrotou o enfurecido Jin. No entanto, devido à intervenção das forças da União das Nações, Jin desapareceu mais uma vez.

“A vitória foi minha, mas…” — disse ele.
Hwoarang voltou para casa com um sentimento de insatisfação pelo conflito mal resolvido com Jin, e se lançou em um treinamento estoico para encontrar respostas.

Em silêncio, voltou-se para dentro de si mesmo e, gradualmente, chegou a uma conclusão — o que queria e o que precisava fazer para alcançar isso. Hwoarang retornou para casa e retomou seu treinamento. Insatisfeito com sua vitória sobre Devil Jin, refletiu sobre o que realmente desejava. Ele então participou das Eliminatórias Asiáticas do King of Iron Fist Tournament 8 da G Corporation, onde Jin Kazama também estava presente. Hwoarang chegou às semifinais. Após a vitória de Jin sobre Reina, Hwoarang entrou no ringue desafiando-o fora da ordem do torneio. Eles lutaram, e Jin acabou vencendo ao acessar parcialmente seus poderes demoníacos, sem se transformar por completo ou perder o controle. Hwoarang comentou sobre as “habilidades bizarras” de Jin, mas observou que, no fim, eram apenas outra parte dele.

Hwoarang viajou para o Coliseu, na Itália, para assistir ao torneio principal do King of Iron Fist Tournament 8. Asuka Kazama lhe perguntou se ele estava lá para apoiar Jin; Hwoarang negou, dizendo que estava apenas para derrotar Kazuya Mishima. Quando uma confusão entre diversas facções eclodiu na arena, levando Kazuya a assumir sua forma de True Devil, Hwoarang se uniu a um grupo de lutadores para combatê-lo e dar a Jin a chance de escapar. Ele sobreviveu a esse confronto e, mais tarde, acompanhou o grupo Yggdrasil até Yakushima para ajudar na luta contra as forças da G Corporation.

Interpretando Hwoarang: Hwoarang é temperamental, arrogante e impulsivo. Ele valoriza sua habilidade em combate e gosta de se gabar de como consegue derrotar seus oponentes com facilidade. É rebelde e não gosta de obedecer a ordens de figuras de autoridade; no entanto, respeita seu mestre, Baek Doo San.

Hwoarang luta para encontrar satisfação e propósito na vida cotidiana, mesmo ao alcançar feitos impressionantes, a possibilidade de outro confronto com Jin é o que tira Hwoarang daquilo que ele parece perceber como a monotonia do dia a dia. Além disso, Hwoarang não encontra grande satisfação em lutar contra Jin quando este perde o controle para sua forma demoníaca; mesmo quando conseguiu derrotar Devil Jin, sentiu-se descontente, o que sugere que valoriza sua rivalidade com Jin em um nível pessoal, e não apenas porque Jin lhe oferece uma luta desafiadora.

Embora normalmente pareça arrogante e egocêntrico, Hwoarang pode ser perspicaz e demonstrar maturidade emocional com pessoas de quem gosta.

Aparência: Hwoarang é um praticante de Taekwondo sul-coreano que frequentemente aparece usando doboks (traje típico para lutas de Tae Kwon Dô), quando em torneios, ou em trajes no estilo motociclista de rua. Normalmente tem o cabelo na altura dos ombros, tingido de laranja, que ele usa para trás preso pelos óculos, solto, ou mantido fora do rosto com uma faixa de cabeça.

Hwoarang como NPC

Hwoarang demonstra disposição em cooperar e lutar ao lado de outros por uma causa maior, embora sua atitude ostensivamente arrogante e desdenhosa continue presente em suas interações pessoais.

Movido pelo orgulho, Hwoarang está determinado, ao longo da série, a lutar contra seu rival, Jin Kazama. Embora a rivalidade tenha começado quando os dois empataram em um combate antes dos eventos de Tekken 3, quebrando a impressionante sequência de vitórias de Hwoarang, seu comportamento nos jogos seguintes sugere que seu desejo por uma revanche vai além da simples necessidade de provar que é o melhor lutador.

Planilha original extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. História extraída dos games oficiais. Adaptações por Fernando Jr da SF RPG.

Vale-Tudo

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O Vale Tudo é uma modalidade de luta Full Contact em que os adversários nem sempre precisam seguir um único estilo de arte marcial. Por exemplo, um lutador de Jiu-Jitsu pode lutar contra um lutador de Muay Thai. Essa modalidade foi muito difundida no Brasil, inicialmente pelos irmãos Gracie. Hélio Gracie inclusive adaptou o Jiu-Jitsu tradicional para um Jiu-Jitsu aplicável ao Vale Tudo (Brazilian Jiu Jitsu). É uma modalidade desportiva de combate com regras pouco restritas, o suficiente para preservar a integridade física dos lutadores, bastante amplo em termos técnico-táctico com um sistema muito próprio de preparação e desenvolvimento bastante complexo devido à exigência das lutas.

Atualmente existem diversos eventos de Vale Tudo. O evento que mais difundiu a modalidade foi o Ultimate Fighting Championship. O Pride é outro evento popular de Vale Tudo, que é realizado no Japão e já destacou muitos lutadores de diversas categorias de artes marciais.

Para saber mais sobre a história e regras do Vale-Tudo e sua ligação com as Mixed Martial Arts (MMA), leia este post.

Escolas: Não há exatamente “escolas” para este estilo, que costuma ser ensinado por Personal Trainers para grandes lutadores. É uma forma de defesa parecida com a de policiais e agentes, visando explorar todas as técnicas possíveis. Como não segue uma filosofia de vida que visa o engrandecimento do ser humano, o Vale Tudo usualmente não é considerado uma arte marcial mas apenas um sistema de luta moderno, apesar da sua eficiência combativa. Existem algumas escolas famosas que credenciam estilos próprios como a Chute Boxe e a Ruas Vale Tudo.

Membros: Por ser ensinada por professores contratados, é óbvio que qualquer um é aceito. A arte costuma variar de aluno para aluno, de modo que pode combinar técnicas de Muay Thai e Luta Livre em algumas variantes. Os lutadores de Vale Tudo invadiram o circuito Street Fighter há poucos anos e já conseguiram grandes nomes entre os campeões, diz-se que o enigmático lutador Abel se sagrou vitorioso em um combate contra o veterano Guile, em sua própria arena!

Conceitos: lutador de vale tudo, jovem playboy, street fighter, membro de gangue

Chi Inicial: 1

Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Se quiser ser o melhor, tem que saber fazer de tudo: socar, chutar, imobilizar… Se não souber, aí já era, meu irmão!

O atual campeão mundial neste estilo é o francês Abel!

Habilidades Adicionais

Primeiramente, todo e qualquer praticante de Vale-Tudo recebe a manobra especial Throw gratuitamente, uma vez que faz parte do treinamento básico de qualquer praticante.

Além disso, a lista abaixo apresenta as manobras mais comuns de serem adquiridas por lutadores de vale-tudo, combinando os chutes do Muay Thai, os socos do Boxe e os Apresamentos do Jiu-Jitsu. Outras combinações são possíveis de serem feitas, jogador e narrador devem sentir-se livres para alterarem esta lista, desde que seguindo uma coerência com o estilo na vida real (nada de Fireballs e similares, já que é um estilo Tradicional) e mantendo um mínimo de equilíbrio entre a quantidade e poder das manobras: um jogador pode, por opção sua, adicionar alguma das manobras que só um ou dois estilos possuem nas técnicas não selecionadas, mas para isso ele deve perder uma manobra na lista que tenha o mesmo custo em Pontos de Poder, selecionada pelo Narrador.

Exemplo: Luís Garcia quer adicionar ao seu Vale Tudo a manobra de Esportes Jumping Shoulder Butt, que custa (1) para Boxe e Muay Thai, mas que não pertence ao Jiu Jitsu; assim ele está se especializando mais nas duas primeiras artes que no Jiu-Jitsu, o que o faz perder o Suplex pelo custo (1).

Mais tarde, Luís tem a chance de aprender Zen No Mind com um mestre, contudo apenas Muay Thai e Jiu-Jitsu são aptos a ela (num custo 3), enquanto Boxe não é. Entende-se que ele está se centrando mais nesses estilos que no Boxe, e por isso ele deve perder uma manobra de custo (3). Como não há nenhuma, ele pode perder Fist Sweep (2) e Head Butt (1), ou então alguma de custo 4, como Hyper Fist.

Além disso, não se esqueça que é estritamente necessário que o Personal trainer de um praticante de vale-tudo conheça as manobras que o aluno deseje aprender, senão ele terá de encontrar um mestre que tenha o conhecimento necessário.

Manobras Especiais
Soco Chute
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Lightning Leg (4)
Wounded Knee (2)
Wheel Kick (5)*
Tiger Knee (4)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Eric, da Shotokan RPG e teve os textos adaptados por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de Vale-Tudo/MMA.

Drunken Monkey Roll

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Crônica 2025 – Episódio 37: Armadilha na Tempestade

Episódio 36 aqui

Voltando alguns dias no tempo e alheio ao que se passava na base da Força Aérea, Raj janta tranquilamente com o seu affair, Michelle Chang, sua filha Julia e o seu, bem, novo genro Xiang. É o jovem que inclusive quebra o silêncio da mesa, comentando que ele e Julia irão embora amanhã cedo, rumo à China, para treinarem com seu recém descoberto pai, Feng Wei, para o torneio mundial que acontecerá em menos de duas semanas.

Após o jantar, Michelle convida Raj para subir ao seu quarto, o que ele recusa, preferindo ficar acordado enquanto que lê o livro sobre Orochi e depois decide ir até a cidade já que não teve notícias de Edu ou Guile. Na lanchonete, o único estabelecimento 24h de Rachel Town, ele descobre que os militares que estavam lá até há pouco foram chamados na base por causa de uma invasão. Raj pega o carro e ruma pra lá, chegando no início da manhã e encontrando T. Hawk e sua esposa que recebeu alta, indo embora. O chefe indígena conta do conflito na noite passada e Raj quer entrar, ao que os soldados na guarita da entrada têm de confirmar com Guile se Rajesh Kumari possui permissão. Com a permissão concedida, ele corre até a enfermaria para ver como estão os feridos.

Na enfermaria, Raj encontra Guile trocando os curativos e descobre que Edu saiu dali a pouco, com o corpo de Dudu Pereira que faleceu no confronto da noite passada. Juntos, eles vão assistir as gravações das câmeras e Raj tem um vislumbre do confronto sangrento contra Orochi, Aka Zahn e o clone de Bison, incluindo a fuga dos dois últimos e a morte do hospedeiro do primeiro. As investigações indicam que Aka Zahn teve os sedativos adulterados ou não aplicados e que a responsável, dra. Ana Williams, fugiu ainda na madrugada. Raj recorda dela de sua primeira visita à base, era uma refugiada de Mriganka que veio trabalhar para os EUA após a invasão da ilha pelos Aliados anos antes. Pistas indicam que ela teria partido para o Japão. 

Sem poder interrogar a doutora, Raj e Guile conversam sobre os poderes mentais de Aka Zahn e o risco que ele oferece à sociedade. Temendo por Guile, Raj invade a sua mente com a permissão do mesmo, onde encontra apenas suas preocupações com a Força Áerea, com seu companheiro desaparecido, com Chun Li em coma e outros assuntos, como o fato de Chizuru estar sob custódia na ala das celas. Felizmente não há sinal de qualquer controle mental, mas Guile se mostra irredutível em permitir que Raj interaja com a sacerdotisa, uma vez que ela foi um grande problema na noite passada. Discutindo sobre próximos passos, Guile acredita que Aka Zahn, querendo ou não que Bison retome o poder, deve estar rumando para Mriganka, ilha agora sob controle de sua mãe e que eles não podem deixar que o mal se erga novamente naquela nação.

Reencontros

Sem seu jato, danificado na invasão da noite anterior, Raj viaja com Guile para uma reunião da Interpol na Inglaterra, junto de Cammy White, do Delta Red. Eles alegam que terão de interceder junto a Lady Bison, a sra. Kumari, para que entregue o controle da ilha pacificamente aos países aliados (EUA e UK) para evitar que ele caia nas mãos de Bison novamente, mas podem precisar usar a força se necessário para o bem da própria população da ilha. Raj teme que o fanatismo de sua mãe pelo ex-marido possa colocá-la em perigo, mas decide não agir agora e esperar. À noite, Raj sonha com Chizuru pedindo ajuda e fica em dúvida se é real ou apenas preocupação com a sacerdotisa.

No dia seguinte, eles se despedem. Enquanto que Guile e Cammy seguirão no encalço da dra. Ana Williams, que supostamente tem uma ligação com Aka Zahn, bem como atrás do próprio e de Bison, a quem eles perseguem como sendo o original, a despeito das explicações de Raj que alega que ele é apenas um clone. Da Inglaterra Raj vai para Tailândia, ver Chun Li no hospital. Para sua felicidade, os médicos dão como certo de que ela deve acordar em breve pois seu quadro mostrou grande melhora. Aproveitando a visita à terra de Kiet, Raj pega um táxi e vai ver como está sua mãe, Kieta.

A antiga aldeia de Kiet está muito diferente, com obras por todo lado, a imensa arena sendo finalizada, a vila dos lutadores, os restaurantes, estacionamentos…é impossível não andar 100m sem ver a cara de Korlov estampada em algum outdoor, barril ou fachada de estabelecimento. Ao que tudo indica o Mundial Korlov de Artes Marciais será o maior evento do gênero de todos os tempos. Indo até a antiga residência de Kiet, ele acaba encontrando Tin pelo caminho, melhor amigo de Xiang, ou melhor, ex-melhor amigo já que ele alega ter sido “talaricado” pelo chinês e não quer mais vê-lo. Também consegue ver Sunan e Ploy, discípulos de Kiet, ensinando outras crianças no antigo dojô de Tagas.

Na casa de Kiet, agora reformada e bem maior, Raj reencontra a mãe dele. Sempre preocupada com o filho e também inquieta com todas as mudanças na região, ela fica feliz pela visita já que o seu filho mesmo nunca vem vê-la. Raj promete que sua mãe deve se encontrar com ela em breve, já que faz tempo que não se vêem em virtude dos compromissos constantes da sra. Kumari. Os sonhos com Chiziru cessaram e isso preocupa Raj, que decide da Tailândia partir pra Índia, para ver Rose e conversar sobre o ocorrido.

Juntando as Peças

Para sua surpresa, Raj encontra Rose e Chizuru na sua aldeia, esta segunda escondida na Caverna do Demônio. Rose também recebera o pedido de ajuda nos sonhos, o que fez com que viajasse até os EUA para resgatá-la, usando de suas ilusões para se passar por Raj e com isso entrar na base com facilidade. Juntos conversando, Raj, Rose e Chizuru conseguem juntar as peças do quebra-cabeça e chegar em novas conclusões do que pode estar sendo tramado pelos vilões.

A mãe de Raj estaria apoiando Aka Zahn com o intuito de reviver seu amado com magia negra. Magia esta que viria dos poderes de Orochi que agora estão de posse do feiticeiro e que poderiam ser amplificados pelo uso da pedra de meteoro. Ainda não está claro no entanto se Aka Zahn, ou melhor, Yata Kagura, quer de fato a mesma coisa, já que seu plano de reviver Orochi tem mais de 1800 anos e certamente não incluía ser submisso a um senhor do crime como Bison. Juntos eles conversam também sobre como conter Orochi, usando o Ritual do Selo Kagura, o mesmo que o aprisionou no passado por séculos e combinam de fazê-lo juntos quando chegar a hora.

Raj sente que adiou demais esse confronto e vai ir ver a sua mãe na mansão Kumari, em Mumbai. Infelizmente, ela não está e nem o seu jato. Ela tinha compromissos importantes e inclusive deixou Bison Jr aos cuidados de Ravi, o mordomo da família. O menino cresceu bastante e demonstra uma inteligência acima da média para sua idade, já conseguindo manter conversas simples. Ele conta a Raj que tem recebido visitas de um “amigo mágico”, o que Ravi desmente, dizendo ser imaginação do garoto, que ninguém vem visitá-lo a não ser a própria mãe. Raj fica preocupado, sem saber ao certo se é Aka Zahn pessoalmente, se é algum feitiço ou se realmente é imaginação da criança. De qualquer forma, ele permanece o restante do dia por ali, dando um pouco de atenção ao seu meio-irmão, surpreso pelo quão rápido ele tem crescido na sua ausência.

Ligando para o jato de sua mãe, ele descobre com o piloto de que ela foi para Mriganka e de lá iriam para outro compromisso em breve, em umas coordenadas misteriosas em águas internacionais no extremo sul, próximo da Antártida. Certamente não é uma reunião de negócios e nem turismo, pensa Raj em voz alta, atraindo a atenção de seu mordomo. Ravi pede perdão pela intromissão e conta a Raj mais da história da sua mãe, seu pai e da relação da família com Bison, antes mesmo dele se tornar um ditador paranormal, nos anos 70. Raj, que desde muito cedo vivera com Dhalsim, treinando para ser um bonzo, não tinha muitas lembranças dessa época e sequer conheceu seu pai, já que ele morrera antes dele nascer.

Com a cabeça cheia diante de tanta informação e do confronto familiar que o aguarda, Raj viaja com o seu jato recém consertado e que havia chegado dos EUA, acompanhado por Chizuru e Rose. O plano é simples, embora complicado de executar: encontrar Yata Kagura, derrotá-lo e selar o poder de Orochi novamente. Em paralelo, esperam convencer a mãe de Raj a desistir de seus planos ligados a Bison e evitar uma tragédia humanitária com os países aliados invadindo Mriganka pela segunda vez. Primeiro eles viajam até Mriganka, para ver como estão as coisas por lá e porque Rose deseja ficar pela ilha, a fim de investigar, antecipar um retorno de Aka Zahn, Bison e auxiliar os moradores da periferia da cidade a não serem pegos de surpresa no fogo cruzado.

Chegando em Mriganka, eles são recebidos por Itoketip, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison. O clérigo o recebe de maneira cínica e claramente dissimulada, tentando se livrar o mais rápido possível do visitante indesejado, apenas oferecendo ajuda para reabastecer o jato. Raj tenta conseguir alguma informação com ele, sobre para onde sua mãe teria ido, sem sucesso, então ele retorna ao jato e liga para o jato dela. Quem atende é Edu, para surpresa de todos. A essa altura Drago já tinha nocauteado o piloto e sequestrado o jato dela, já tinham largado-na na Russia e estavam a caminho das coordenadas misteriosas em mares antárticos.

O Dream Team se alinha novamente e decidem se encontrar nas coordenadas, a tal Base A que Edu descobrira nos computadores da ilha. Rose usa de suas ilusões para se transformar novamente na senhora idosa que é líder da favela de Mriganka e se teleporta, com a missão de preparar a todos e também investigar o que Itoketip anda fazendo. Raj parte com Chizuru no jato, sabendo que chegará tarde, mas com a esperança de não ser tarde demais.

Base A

Uma forte tempestade nos céus pega a todos de surpresa. A noite é densa e a chuva castiga o jato que cruza os céus apesar do tempo ruim, pilotado pelo ex-piloto soviético, Vladmir Drago. Não é possível ver nada lá fora, apenas um oceano sem fim, muito revolto, iluminado por relâmpagos ocasionais. Drago avisa a todos que as coordenadas são em um ponto no meio do mar, aparentemente uma antiga base de perfuração de petróleo e que não tem como pousar lá, mas que recebeu no computador de bordo instruções para pousar em uma ilha próxima. Edu questiona quem teria dado essa instrução, mas Drago não sabe responder, alguém já os estava esperando pelo visto. Ou esperando o jato da Lady Bison pelo menos.

Drago manobra e pousa sem grandes dificuldades em uma ilhota com um pequeno aeródromo e uma torre de comunicação rústica, possivelmente de onde partiu a comunicação. A chuva fora do jato é ainda mais forte do que eles imaginavam e rapidamente estão ensopados enquanto que discutem o que fazer para chegar na ilha. Um capitão de barco chega até eles procurando por Lady Bison e é nocauteado por Drago, que toma o barco dele que estava atracado na costa. Eles rumam em direção à plataforma, que está apenas com poucas luzes acesas, desligando os motores enquanto se aproximam e apagando as luzes, para chegar furtivamente.

A plataforma de perfuração está em ruínas, claramente abandonada, e remete ao período em que Bison mantinha pontos de perfuração em mares internacionais, tanto para procura de petróleo quanto de mais pedras de meteoro. A PetroBison era uma excelente maneira de lavar dinheiro, hoje é apenas um amontoado de metal no meio do oceano, um lugar perfeito para bandidos se esconderem ou até mesmo fazerem uma emboscada…Edu se arrepia só de pensar, mas avançam mesmo assim, deixando o barco e subindo as escadas que dão acesso ao altíssimo primeiro nível e pátio principal da plataforma.

Drago, barulhento como sempre por causa de seus tambores de leite, que ele insiste em carregar para todo lado, irrita Edu que resolve se separar do grupo para explorar melhor o local sem ser visto, furtivamente. Ele acredita ter visto um vulto  no segundo andar da torre principal de perfuração e segue essa pista. Já Kiet percebe que um helicóptero acabou de pousar no topo da torre onde há um heliponto e tenta enxergar quem está lá, mas quando se dá conta, a pessoa no topo o vê também e acena para ele, tentando gritar em meio à tempestade para chamar sua atenção. Drago percebe vultos escalando rapidamente a torre pelas laterais, como se fossem ninjas, e avisa seu amigo. Eles correm o mais rápido que podem para chegar ao topo e ficam aliviados de ver que é a sra. Kumari e seu piloto, ambos bravos com a presença dos lutadores ali.

A Emboscada

Dois andares abaixo, Edu é surpreendido e cercado por ninjas espanhóis , também conhecidos como genins matadores, os discípulos de Vega. Em outra ocasião certamente Edu estaria sorrindo de um oponentes tão fracos, mas dados os ferimentos agravados que ele ainda carrega do desmoronamento na caverna em Mriganka, mesmo com oponentes como esses podem ser mortais para o capoeirista. O plano é simples: não ser acertado de forma alguma e reduzir a diferença numérica batendo onde dói mais para atordoá-los, intercalando os oponentes. A estratégia se mostra eficaz, Edu consegue evitar de ser tocado, enquanto vai minando a saúde de seus oponentes com fortes e certeiros chutes que quando não derruba um deles, o tira de cena por alguns segundos.

No topo da torre, o helicóptero ainda está ligado, o que faz com que Kiet mal consiga ouvir o sermão da sra. Kumari pelo roubo do jato e pela intromissão em seu compromisso com Aka Zahn. O tailandês nem tem tempo de discutir quando eles se vêem cercados por outros ninjas que ameaçam a socialite e seu empregado com suas garras que funcionam tanto para escalada quanto para combate. Drago e Kiet também estão se recuperando dos ferimentos recentes, mas não é nem os ferimentos ou a quantidade de ninjas que preocupa o jovem jaguar, mas se eles estão aqui, seu chefe não deve estar longe. A batalha começa com Kiet recebendo um corte e golpeando o ninja que o acertou, enquanto que Drago tonteia o outro com um de seus poderosos socos que o tornaram uma estrela do Boxe na Rússia. De repente um grito, mas não é Kiet e nem Drago, é a sra. Kumari que grita de pavor com a queda do piloto ao seu lado, formando uma poça de sangue misturada com a água torrencial que desce dos céus. Vega.

“Onde está o chifrudo amigo de vocês?” – pergunta o ninja espanhol, provavelmente se referindo ao incidente com Christie em Barcelona anos antes. Kumari berra com Vega de que ela é a chefe e que ele não deveria estar ali e muito menos ter atacado seu funcionário. Vega discorda, ele diz que o verdadeiro chefe que ordenou a execução dela. Estaria ele falando de Bison? De Aka Zahn? Ou outra pessoa? Não importa, Kumari fica pálida com a traição e tenta fugir, mas Vega salta e a intercepta, as pernas da senhora não funcionam mais de tanto que tremem e ela apenas anda mais uns poucos metros enquanto que Vega se diverte. Kiet vendo que Drago derrubara seu ninja com facilidade, diz para ele proteger Kumari de Vega, enquanto que ele cuida do ninja restante. O boxeador parte pra cima de Vega, mas não antes dele cravar suas garras na mãe de Raj que berra de dor.

Mais abaixo na torre, Edu derrubou com facilidade seus oponentes e ouvindo o helicóptero no alto da torre, começa a subir as escadas para chegar lá. No entanto, algo chama sua atenção no mar e ele pára para olhar, parece que o mar está se abrindo em um ponto, como se algo grande estivesse emergindo. Seria um…submarino? Ele recorda de ter visto essa enorme máquina nos vídeos ocultos que encontrara na central de comunicação de Mriganka, mas pessoalmente ela parece ser ainda maior a julgar pela movimentação da água.

Alheios ao que seu amigo vê, Kiet ignora o jato que acabou de sobrevoar a plataforma (seria Raj?) e corre para ajudar Kumari enquanto que Drago tenta acertar Vega, que apenas leva um soco de raspão e corta Kiet, que tem de recuar para não ser atingido em cheio, impedindo os primeiros socorros. O chão enche-se com o sangue de Kumari enquanto que Vega diz que eles tem de se acalmar, que estão na lista dela, mas que não chegou a sua hora ainda. Vega ataca Drago, enquanto que Kiet tenta segurá-lo, sem sucesso, mas que serve como distração para Drago ir prestar socorro à senhora caída no chão que sangra vigorosamente. Kiet leva outro corte feio e até consegue agarrar Vega e lhe acertar uma joelhada, mas a chuva intensa e as habilidades acrobáticas do ninja fazem ele se libertar com facilidade.

Lá embaixo, emerge das águas o topo de um submarino nuclear imenso, com a fuselagem toda negra. Barulhos mecânicos são acompanhados pelo olhar curioso de Edu, até que miras laser iluminam pontos na torre e torpedos aparecem de frestas que acabaram de abrir. Não é uma embarcação diplomática, quem quer esteja pilotando, vai mandar tudo para os ares sem se importar com quem estiver na plataforma. Edu grita que vai tudo explodir, ele tenta subir para avisar seus amigos antes do disparo mas outro ninja segura sua perna na escada.

Drago corre contra o tempo e tem muita dificuldade de fazer algo para salvar a vida de Kumari, sem equipamento médico algum, apenas improvisando com suas roupas para tentar estancar os fundos ferimentos de garra. Enfurecido pelo golpe que recebera, Vega diz que não tinha nada contra Kiet e que o mataria apenas pelo dinheiro, mas a sua mãe na Tailândia, agora ele quer matar pelo prazer mesmo. Kiet se enfurece e parte para cima de Vega, ignorando os berros de Edu logo abaixo. O jovem geralmente sorridente que agora está com o cenho franzido como nunca e a borca aberta em um grito de guerra, é desleixado no ataque, fazendo com que Vega crave suas garras mais uma vez nele, mas desta vez, mais fundo que nunca.

O submarino dispara os torpedos. Sem alternativa, tanto Edu quanto o ninja, saltam da plataforma em direção ao mar para tentarem se salvar. Tudo explode. A noite se ilumina.

Enquanto isso, na ilha próxima, o jato de Raj pousa após o piloto informar que não tinha como pousarem nas coordenadas específicas por ser uma plataforma de petróleo.  Ainda dentro do jato, ele e Chizuru observam aterrorizados as chamas ao longe, mesmo sob a chuva torrencial, indicando que a plataforma explodiu.

Será o fim para seus amigos?

Ainda falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 38 aqui

Tae Kwon Dô

Juri - campeã mundial de Tae Kwon Dô

 

Também conhecido por Tae Kyon (seu predecessor) e Taekwondo (outra forma de escrever o mesmo nome), esta arte marcial Coreana é muito similar ao Karatê japonês embora possua muito mais técnicas de ataque em seu repertório. O que distingue os dois é a ênfase dada no Tae Kwon Do aos chutes altos e uma imensa variedade de técnicas “full contact”. O Taekwondo remonta há mais de 1800 anos, sendo originário do aprimoramento de várias artes marciais praticadas nos reinos Coreanos, como o Subakdo, Sobarhee e principalmente o Taekyon, arte marcial que utiliza mais as técnicas de chutes.

Tae Kwon Do possui técnicas de “Dô” e de “Jutsu” (internas e externas), tornando-o um estilo muito balanceado, embora a maioria das escolas Ocidentais ensinarem o lado esportivo desta arte marcial. Entretanto, a maioria dos torneios de Tae Kwon Dô são eventos “full contact” onde apenas as técnicas “Jutsu” são utilizadas. Um especialista em Tae Kwon Do possui além dos chutes altos, alguns socos e golpes com os cotovelos, além de diversas manobras padrões como rasteiras.

Escolas: este estilo possui escolas em cerca de 60 países ao redor do globo – muitas escolas ditas de “karatê” na verdade ensinam variantes do Tae Kwon Dô – então encontrar um professor não é uma tarefa difícil, embora as melhores escolas estejam na Coréia.

Membros: qualquer estudante interessado em aprender o Taekwondo é bem vindo nos dojôs. Obviamente os melhores senseis aceitam somente os melhores alunos.

Conceitos: lutador “full contact”, atleta olímpico

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema:É bom que saiba que posso vencê-lo com as duas mãos nas costas…

Habilidades Adicionais do Tae Kwon Dô

Todo praticante de Tae Kwon Dô deve possuir no mínimo 2 pontos nas Técnicas Chute e Bloqueio. Isto deve-se ao seu treinamento baseado em contra-ataques e chutes, que lhe confere também, a manobra especial de bloqueio Kick Defense sem custo algum.

A atual campeã mundial neste estilo é a sul-coreana Juri!

Manobras Especiais
Soco Chute
Heart Punch (3)
Spinning Back Fist (1)
Ax Kick (2)
Backflip Kick (1)
Dankukyaku (3)*
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double Hit Knee (1)
Flamingo Stance (1)*
Flash Kick (4)
Stepping Front Kick (3)
Flying Thrust Kick (4)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip Kick (1)
Great Wall of China (5)
Haki Kyaku (4)*
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Lightning Leg (3)
Reverse Frontal Kick (1)
Sanren Geki (4)*
Scissor Kick (3)
Second Impact (1)*
Slide Kick (2)
Sniper Kick (3)*
Third Strike (1)*
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (5)
Windmill Kick (4)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (grátis)
Maka Wara (3)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (4)
Smooth Fall (3)*
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Knee Basher (2)

Take Down (2)*
Thigh Press (2)

Chi Kun Healing (4)
Fireball (3)
Flying Fireball (2)
Stunning Shout (2)

 

*OBS: este não é um estilo oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr, da SFRPG Brasil com base em uma arte marcial real de mesmo nome e principalmente com base em uma adaptação feita por Eric Musashi e Tiago Shinken da Shotokan RPG. Mais tarde teve novas manobras adicionadas por Roberto “Gárgula” Levita em sua adaptação de Highlander e por Matt Meade, da SFRPG.com em seu G-Files Project. Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.