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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Street Fighter 1

O ano de 1987 foi marcado pelo primeiro torneio Street Fighter promovido por Sagat, para mostrar ao mundo que ele era o lutador mais forte de todos os tempos. Sagat vinha de um rol de vitórias impressionantes como contra Nuah Kahn, maior lutador de Muay Thai do mundo e seu ídolo até então. Além disso, ele também venceu Go Hibiki, em uma controversa luta que acabou fazendo com que Go morresse no hospital dias depois.

Sem novos adversários em sua terra natal, Sagat organiza então este primeiro torneio mundial, que marca o início do circuito oficial e as lutas aconteceram ao redor do mundo, sendo que os melhores lutadores conhecidos até então receberam convites e disputavam eliminatórias em seus países, mas as semifinais e a final seriam na Tailândia, terra de Sagat.

Responderam ao chamado o mestre Gen e seu discípulo Lee, vindos da China. Da Inglaterra o punk Birdie e o agente secreto Eagle. Dos EUA vieram o ex-pugilista Mike e o lutador de rua Joe. Do Japão o grande sensei Gouken enviou seu melhor discípulo, o jovem Ryu, além de aparecer outro participante misterioso: o ninja Geki. Aguardando nas semi-finais e finais estavam o próprio Sagat e seu melhor discípulo, o número 2 no Muay Thai mundial: Adon.

Ken não participou deste torneio, uma vez que na mesma época ele participava do Campeonato Americano de Artes Marciais, o qual ele ganhou com louvor. Quando voltava para o dojô onde treinara com Ryu, no Japão, ele encontra seu mestre Gouken sendo assassinado por Akuma, fato que Ryu só descobriria mais tarde, após o torneio.

Enquanto isso, o poderoso Gen desistiu do torneio antes de chegar nas finais, acreditando não ter nenhum oponente de valor (rumores dizem que ele chegou esta conclusão após derrotar Geki). Conta-se ainda que Birdie teria perdido para Ryu, bem como Retsu, que teve o mesmo destino nas mãos do jovem e que sagrou-o semi-finalista e garantiu sua ida para Tailândia enfrentar o tigre e o jaguar tailandês, como eram chamados Sagat e Adon, respectivamente.

Ao contrário do que Sagat esperava, o jovem karateca Ryu derrotou o seu discípulo na semi-final sem muita dificuldade, com um Dragon Punch bem acertado. Na final, Sagat estava em vantagem devido à sua enorme força física e maior experiência. Boatos dizem que ele teria derrotado Ryu, mas que quando foi oferecer sua mão para que o mesmo se levantasse, Ryu estaria transtornado a ponto de ser possuído pela sua raiva tornando-se Evil Ryu por um instante, em virtude do Satsui no Hadou, e desferindo o mais poderoso Dragon Punch de que se teve notícia, derrubando Sagat e deixando pra sempre sua marca no peito do gigante tailandês, sagrando-se o primeiro campeão dos Street Fighters.

Lista de lutadores famosos desta era

Ryu Ken Eagle Geki Birdie Sagat
Ryu Ken Eagle Geki Birdie Sagat
Karatê Shotokan Karatê Shotokan Bojutsu Ninjitsu Wrestling Thai Kickboxe
Japão EUA Inglaterra Japão Inglaterra Tailândia
Adon Gen Mike Joe Lee Retsu
Adon Gen Mike Joe Lee Retsu
Thai Kickboxe Kung Fu Boxe Kickboxe Kung Fu Kempô
Tailândia China EUA EUA China Japão

O Narrador pode considerar ainda que Akuma e Gouken estavam ativos também, já que são citados no histórico de outros lutadores.

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate e causando dano novamente. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvidas Comuns

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

O que acontece em caso de empate no teste resistido de Força?

A regra oficial é que a vítima deve superar o atacante para se soltar. Entende-se portanto que em empates ela se mantém presa a menos que o Narrador queira nerfar os sustentados em sua mesa, aí ele pode deixar a vantagem com o defensor/vítima.

Um lutador que tenha apenas Apresamento 1 pode aplicar um Sustentado?

Sim, ele ainda contará com a vantagem de impedir o oponente de atacá-lo naquele turno se causar dano, mas não manterá o apresamento no turno seguinte por falta de técnica para isso.

Posso usar sustentado em um combo?

Sim, mas eles costumam “quebrar” o combo se não for a última manobra. Ex: Bloqueio para Head Bite para Jab. Se o lutador conseguir acertar seu Head Bite e a vítima falhar no teste, no turno seguinte ele terá de escolher entre manter o Head Bite ou manter o combo, aplicando um Jab.

Apresamento Sustentado

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa professor). Senseis (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um professor respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso mestre dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de campeão dos Street Fighters, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Senseis usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

Sensei Dhalsim

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.

Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.

Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.

••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.

•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.

••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.

•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

Muitos personagens podem iniciar o jogo com um Sensei (ao selecionar o Antecedente Sensei). Entretanto, nem todos estes senseis são considerados “Mestres“. Um personagem deve ter 4 ou 5 pontos no Antecedente Sensei para que seu sensei seja considerado um mestre. Há uma pequena diferença entre um mestre e um professor, salvo sua experiência, e elas são vistas no post Mestres.

Aprendendo com Senseis

Para saber como funciona para seu personagem aprender novas Manobras Especiais com seu sensei, consulte o post Aprendendo com Mestres.

Mestre Gouken

Criando um Sensei

Muitas vezes seus personagens acabaram esbarrando com algum velho mestre pelo caminho. Nada mais comum para um Street Fighter, sempre a procura de melhorar suas habilidades. Mas como criar esses mestres? Quais poderes eles possuem? Esses problemas podem passar pela cabeça de qualquer Narrador iniciante (ou até dos mais experiente, porque não?).

Alguns pontos relevantes:

  • Decida o quão famoso esse mestre é. Pois assim seus jogadores terão um gosto a mais de treinar com ele. (EX: “Todo mundo fala desse tal Gouken, ele deve ser bom.”).
  • Faça com que esse mestre tenha alguma técnica secreta, que possivelmente só ele pode ensinar. (EX: “Irei ensinar a famosa técnica do FATAL FLAME!”).
  • Surpreenda seu jogadores, fazendo-os pensar durante horas como aquele velhinho careca e baixinho pode possuir aqueles segredos milenares. (EX: “Como é que é!?? Aquele velho possui todos os segredos do Hadouko???)

Esta seção foi retirada do fanzine Orgulho da Arte nº 12, escrito por Carlos “Wind Yang” Dalben.

Exemplos de Senseis

A seguir uma lista de Senseis para serem utilizados em suas crônicas de Street Fighter, ou como inspiração para novos senseis. Note que foram citados todos guerreiros mundiais que já tiveram no mínimo um discípulo sob sua tutela, bem como senseis citados em backgrounds de personagens ou até mesmo alguns completamente criados pelo autor do blog (marcados com asterisco).

Elenco de Apoio

Dee Jay

Dee Jay



Altura: 1.84m
Peso: 92kg
País: Jamaica
Nascimento: 31/10/1965 (43 anos em SF6)

O lutador conhecido como Dee Jay cresceu na Jamaica. Começou como um cantor de reggae, se apresentando em bares de Montego Bay a Key West. Durante uma apresentação em Miami, Flórida, Dee Jay assistiu a seu primeiro torneio de kickboxe na TV. Foi amor à primeira vista. Começou a treinar imediatamente, e o kickboxing se tornou para ele uma nova maneira de expressão.

Foram apenas cinco anos de treino até Dee Jay sentir que estava pronto para competir. Ele fez algumas lutas profissionais nos Estados Unidos e se tornou conhecido por suas vitórias e pelo show que dava para o público durante as lutas. Quando Dee Jay recebeu pela primeira vez um convite para lutar em um torneio secreto Street Fighter, ele recusou participar – mas foi assistir. Depois de ver os estonteantes movimentos especiais que alguns dos lutadores dominavam, Dee Jay percebeu que tinha de treinar muito mais antes de estar pronto para uma competição daquele nível. Foi o que ele fez.

Dee Jay logo desenvolveu uma veloz seqüência de socos uppercut e alguns devastadores chutes rodados. Mas ele ainda não sentia que estava pronto, até que um acidente bizarro aconteceu. Durante um concerto nas Ilhas Virgens Americanas, Dee Jay acreditou que realmente estava em sintonia com público. Quando atingiu uma certa nota, algo dentro dele se libertou. Um rompante de sônica se projetou de seu interior e explodiu um dos alto-falantes em pedaços. Todos acreditaram que o aparelho tinha explodido por si mesmo, mas Dee Jay sabia a verdade. Ele tinha, de alguma forma, liberado um poder latente. Levou um ano para focalizar esse poder sônico, mas eventualmente Dee Jay dominou a técnica, que chamou de seu “Max Out” (Sonic Boom).

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Armado com os seus próprios movimentos especiais, Dee Jay aceitou o seu próximo convite para um torneio Street Fighter. Ele passou pela competição com um estilo espetacular que deixou as multidões pedindo por mais. Dee Jay logo se tornou uma atração regular nos torneios Street Fighter, sua popularidade está crescendo rapidamente. Dee Jay pretende ser o mais perfeito lutador e showman, ambos combinados em um só. Ele já tem uma das maiores legiões de fãs entre os Street Fighters. Seus fãs viajam por todo o mundo para vê-lo se apresentar, e Dee Jay até hoje não os decepcionou.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Dee Jay recentemente foi descoberto por uma grande gravadora e está precisando de inspiração para um novo estilo musical e entende que enfrentando os maiores lutadores do mundo ele encontrará o ingrediente que falta para suas músicas.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Dee Jay estava certo. O último torneio mundial lhe deu a inspiração que precisava e ele tem venddido milhões de cópias do seu álbum. Seu novo empresário Rick (e o pássaro dele Bellamacha) estão ficando ricos e para seu novo álbum Dee Jay entra no novo torneio mundial promovido por Seth, para mostrar à todos que é o melhor lutador e músico do planeta!

Interpretando Dee Jay: você é o maior exemplo de atitude caribenha: “Não se preocupe, seja feliz”. Nada o agrada mais que entreter os outros. Você está constantemente sorrindo, rindo, falando ou dançando, até enquanto dorme. Mas que não haja dúvidas, você leva seu kickboxe a sério. Você está aí para provar que é o melhor; apenas quer se divertir enquanto faz isso.

Aparência: quando luta, Dee Jay usa luvas de Boxe e suas próprias calças de treinamento, com a palavra Maximum escrita nas pernas. Sua face sorridente já distraiu mais de um oponente durante uma luta.

Lema: O seu problema é que você não tem nenhum ritmo.

Dee Jay como NPC

Dee Jay é um showman. Onde tiver multidões para ouvi-lo cantar, lutar ou ambos, ele estará lá. Nada o estressa, ele apenas quer a fama e o ritmo, então o Narrador não precisa de nenhum argumento muito convicente para usá-lo em suas crônicas.

Dee Jay mostrando seus chutes

Guerreiros Mundiais

Mascotes Símios

Você já deve ter ouvido a expressão: “O homem veio do macaco”, e não é ao acaso: além das semelhanças físicas a inteligência também é algo digno de nota por ser a que mais se aproxima da humana. Certos Street Fighters adotam símios como Mascotes, pois procuram ter ao seu lado leais companheiros não apenas inteligentes como ágeis. Mas não se engane, existem desde pequenos micos até gigantescos gorilas de costa prateada nesta categoria, embora estes últimos não sejam vistos comumente no circuito.

Abaixo seguem alguns exemplos de símios que podem ser adotados como Mascotes e os seus respectivos benefícios. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres para alterar o que acharem necessário.

Manobras Básicas

Todos os símios abaixo possuem as seguintes manobras e respectivos modificadores:

Bite: uma mordida rápida que pega de raspão, apenas escoriando a vítima. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +1, Dano +1, Movimento -1.

Jump: igual a Manobra Especial de mesmo nome, porém a altura que o símio salta é de metade da normal para esta manobra (será de meio metro para cada ponto em Esportes). Use os mesmos modificadores da manobra Jump.

Wall Spring: igual a Manobra Especial de mesmo nome.

Movimento: movimento básico. Velocidade +3, Dano 0, Movimento +3.

Poderes Sobrenaturais: os Mascotes fornecem bônus em algumas habilidades de seus tutores quando próximos. No entanto, a soma da habilidade natural do tutor + o bônus não pode ultrapassar o nível do Mascote. Ex: Jairo tem Prontidão 1 e Mascote 2, que lhe daria um benefício de Sentidos Aguçados (+1 Prontidão), totalizando 2 em Prontidão o que é perfeitamente permitido pois ele tem Mascote nível 2, caso contrário o benefício não seria aplicável.

Símios também podem ter as demais Técnicas comuns a qualquer lutador humanóide, com exceção de Foco.

Gorilas e Grandes Símios

As estatísticas abaixo representam um gorila comum. Essas estatísticas podem ser alteradas para gorilas maiores como os Silverbacks ou reduzidas para fêmeas e filhotes. Finalmente você conseguirá saber quem vence o combate de 100 homens contra 1 gorila!

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Intimidação 4, Investigação 1

Técnicas: Mordida 1, Soco 4, Esportes 3, Apresamento 2

Força de Vontade: 6  Chi: 1  Saúde: 10

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência). Nível 5: Intimidação do Gorila (+1 em Intimidação).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Gorilla Somersault (Air Smash a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Stunning Shout a custo 3.

Chimpanzés e Símios Médios

Menores que gorilas mas ainda maiores e muito mais fortes que micros, com a maior inteligência entre eles, os chimpanzés estão entre os símios mais perigosos como visto no filme O Planeta dos Macacos.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Investigação 2, Perspicácia 2

Técnicas: Mordida 1, Soco 3, Esportes 4, Apresamento 1

Força de Vontade: 4  Chi: 1 Saúde: 8

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência). Nível 5: Traição do Símio (+1 em Lábia).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Esquives (a custo 2). Nível 3 e 4: Chimp Somersault (Air Smash a custo 1). Nível 5: Monkey Grab Punch a custo 1.

Micos e Pequenos Símios

Pequenos símios como micos, saguis e macacos-prego costumam ser adestrados para se tornarem companheiros furtivos e não combatentes.

Atributos: Força 1, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 4, Manha 1, Sobrevivência 2, Investigação 1

Força de Vontade: 2 Chi: 1  Saúde: 5

Técnicas: Mordida 1, Esportes 4

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência). Nível 5: Furtividade do Macaco (+1 em Furtividade).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Esquives (a custo 2). Nível 3 e 4: Backflip a custo 2. Nível 5: Drunken Monkey Roll a custo 2.

Karatê Rindoukan

O Karatê Rindoukan é um mistura única de vários outros tipos de Karatê, incluindo o Shotokan, fundidos em um só. É um estilo mais físico (ao contrário do Shotokan, mais filosófico), de golpes duros usando muitos socos, chutes, joelhadas, cotoveladas e ataques com a mão aberta. Pontos vitais são alvos sempre que possível e o uso do Chi é mais interno, para fortalecer o corpo e alma, ao invés de usá-lo como arma em projéteis e golpes brilhantes.

Como muitos outros estilos de Karatê, o Rindoukan usa sparring, katas, meditação e breaking arts (as famosas provas de quebra de tábuas, telhas, etc) para fortalecer a mente, corpo e espírito.

Estudantes são testados em uma maneira altamente formal e carregam faixas na cintura que significam o seu ranking. Como muitas outras formas de Karatê, a faixa-branca é a inicial e a faixa-preta representa a mais alta dentre as mesmas.

Rindoukan significa Campânula do Outono (uma flor de Tosa) e foi fundado pela família da lutadora Makoto. Durante anos o dojô Rindoukan carregou muito prestígio e orgulho, respeitado por muitos e com diversos estudantes. No entanto, após a morte do pai de Makoto, Masaru, o dojô ficou sem sensei pois o avô de Makoto estava muito velho para ensinar artes marciais e os estudantes foram embora, caindo em obscuridade o estilo que demorou tantas décadas para se firmar.

No entanto, a força e determinação de Makoto em usar o estilo de sua família no circuito Street Fighter vem trazendo novos adeptos à arte e a sua ascensão como Guerreira Mundial com este estilo definitivamente deve trazer os seus frutos em breve.

Escolas: atualmente o Karatê Rindoukan somente pode ser aprendido no dojô de Makoto em Tosa, Japão. Não sabe-se de outras escolas, embora o dojô principal já tenha formado alguns bons mestres.

Membros: uma vez que é ensinado em somente uma escola, o número de membros é limitado ao espaço do dojô. Dependendo da época da crônica, pode ser muito fácil (SF4 e SF5) ou muito difícil ser admitido (pré-SF4 e pós-SF3).

Conceitos: tomboy, mestre de karatê, lutadores, instrutores de artes marciais

Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema: Você não treinou o bastante. Pode desistir do torneio agora.

karate-rindoukan

Rindoukan e outros estilos de Karatê

Embora existente no mundo de Street Fighter e restrito a uma família, a proposta do Rindoukan Karatê para Street Fighter RPG é ser uma outra forma de Karatê além do Shotokan, sem os golpes-característicos do mesmo oriundos da escola de Goutetsu. Assim, o Rindoukan busca preencher a lacuna de um Karatê mais físico e menos místico e pode ser usado por qualquer personagem que queira fazer um karateca mas não queira fazer um shotoclone.

Por exemplo, o Karatê do clã Sakazaki de Art of Fighting, o Kyokugen-ryu, poderia ser adaptado usando Rindoukan, comprando manobras como Hyper Fist, Lightning Leg e Fireball (Outros 5), bem como estilos da vida real como Goju-ryu e Ishin-ryu.

Manobras Especiais
Soco Chute
Dashing Punch (4)

Ducking Fierce (1)
Elbow Smash (1)
Fist Sweep (2)
Head Butt (1)

Hyper Fist (5)
Knife Hand Strike (3)

Rekka Ken (4)

Shoouken (4)*

Shuto (2)

Shikan Ken (4)

Tameshiwari (4)*

Triple Strike (1)

Ax Kick (2)

Dankukyaku (3)*

Dive Kick (2)

Double Dread Kick (4)
Double-Hit Kick (1)

Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Foot Sweep (2)

Gekiro (4)*

Lightning Leg (5)

Sanren Geki (5)*

Shadow Kick (3)*

Wheel Kick (3)*

Whirlwind Kick (5)

Bloqueio Esportes
Block and Grab (2)*

Counter Attack (2)*

Maka Wara (3)
San He (4)

Air Smash (1)

Ground Roll (1)*

Wall Spring (1)

Apresamento Foco
Neck Choke (1)

Pin (3)

Sleeper (3)

Balance (4)

Chi Kun Healing (4)
Stunning Shout (3)

*OBS: este estilo não é oficial da White Wolf, tendo sido criado por Matt Meade da SFRPG.com com base em estilo homônimo e fictício da personagem Makoto da série Street Fighter. A tradução e pequenos ajustes foi realizada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil que achou interessante o estilo como um estilo de Karatê mais físico (e real) e menos místico que o Shotokan do livro básico.

Kung Fu Do Fighting

Kung Fu Do Fighting é um jogo de luta 2D para celular, produzido pela WaGame, onde você escolhe entre dez personagens nos modos torneio ou survival. O jogo conta com belos gráficos, típicos dos jogos de luta da SNK e sofre do mesmo mal dos jogos menores desse estilo: sprites copiados — mas isso é um problema menor.

A jogabilidade é simplificada para celular com apenas um botão de ataque e direcional em touch. Após alguns golpes aparece o botão de especial (um golpe mais forte). Existem apenas duas dificuldades: Normal e Difícil, que mudam a coloração da tela de escolha de personagens e faz os oponentes serem mais ativos.

Falando sobre RPG, o jogo, apesar de investir na ideia de “melhores lutadores da Terra”, não demonstra tal capacidade nos lutadores. Todos têm, por regra, Jump (pulam Fireballs), nenhum lutador tem Throw (faltando até um representando de lutas de agarrão). Em compensação, alguns absurdos acontecem, pois é comum que lutadores tenham Fireball e todos têm um “Especial” — esse nem sempre sendo uma técnica de SUPER (como um Shinku Hadouken, por exemplo), com golpes que não fazem jus a personagens simples e, no RPG, iniciantes.

A seguir, a lista de personagens do jogo com suas devidas apresentações oficiais. Porém, nenhuma história de fundo de qualquer personagem é abordada, citada ou ao menos desenvolvida em qualquer momento do jogo. Logo, qualquer história ou motivação mais bem desenvolvida será apenas objeto de criação intelectual não oficial do jogo feita para que esses personagens sejam usados em mesa como NPC’s (ou não, o Mestre decide se permite):

  • Chatchai: lutador de Muay Thai no mesmo estilo de Joe Higashi (Fatal Fury);

  • Doris: lutadora no estilo succubus, com chifres e vestido sensual;

  • Kim: lutador baseado fortemente em Kim Kaphwan (Fatal Fury);

  • Laura: lutadora de capoeira que se veste com mantos lilás, parecendo algo mais árabe;

  • Lee: outro lutador feito nos moldes de Kim Kaphwan, ainda mais parecido pela cor da roupa;

  • Lei: lutadora asiática que usa ataques de energia com chute e um “kikoshou”

  • Lord: lutador mais diferente, talvez baseado em White (Fatal Fury);

  • Mike: personagem boxeador, com Fireball;

  • Taro: personagem ninja que lembra Stryder Hiryu;

  • Yang: lutadora que só usa chutes, uma versão feminina de Kim e Lee.

    Os estágios são incertos e não é dito se são “Arenas” de alguns personagens, nem onde se localizam, já que o jogo não tem um mapa demonstrativo de onde cada lutador se localiza. Os cenários são: uma praia com dragões de komodo, praça em frente à shopping center, meio fio de rua com trânsito pesado, cais em frente à lanchas, espaço em frente à templo Maia, muralha da China, templo histórico na Índia ou China, casa de show com apresentação de dança africana (esse faz sentido ser de Laura), interior de aeroporto e final de trilho de trem com tendas de vendas de frutas.

    Referência: adaptação “Kung Fu Do Fighting” da Interpretativo Podcast. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Yang

Yang é uma jovem chinesa que se interessou pelas artes marciais quando era estudante. Ela sempre foi uma aluna dedicada e inteligente, mas sentia que faltava algo em sua vida. Ela queria se desafiar e se expressar de uma forma diferente. Ela começou a pesquisar sobre as diferentes artes marciais, e se encantou pelo Kickboxing, uma arte marcial que combinava golpes de perna e de braço, e que exigia velocidade, força e agilidade.

Yang não tinha dinheiro para pagar uma academia ou um professor, então ela decidiu aprender sozinha. Ela assistia a vídeos, lia livros e revistas, e praticava em casa, no parque ou na escola. Ela também se inspirava em outros lutadores famosos, no geral, todos os guerreiros mundiais.

Yang ficou fascinada pelo conceito de Chi, e quis aprender a controlá-lo. Ela estudou sobre a medicina tradicional chinesa, o taoísmo e o budismo, e tentou aplicar os princípios dessas filosofias em sua vida e em sua luta. Ela meditava, respirava e se concentrava, e aos poucos foi sentindo o fluxo de Chi em seu corpo. Ela conseguiu desenvolver sua própria técnica de Chi, o Yangken, que lhe permitia aumentar sua ernergia interior.

Um dia, Yang decidiu se testar e partiu para o mundo para encontrar oponentes em torneios de Street Fighting. Ela busca entender melhor todo o funcionamento do Chi e como usa-lo nas artes marciais e além.

Aparência: Yang gosta de usar roupas que lhe permitam bastante movimento. Geralmente luta com apenas um top e calças largas, deixando o cabelo castanho preso em rabo de cavalo.

Personalidade: Aqui Yang é uma lutadora determinada e otimista, que luta com coragem e alegria. Ela usa sua agilidade para se defender e atacar, combinando golpes rápidos, precisos e potentes. Ela também usa sua inteligência e sua criatividade para se adaptar e improvisar, e para encontrar soluções para os problemas.

Lema: “Minha vitória vem da minha estratégia prefeita”

Planilha

Referência: personagem extraído da adaptação “Kung Fu Do Fighting” da Interpretativo Podcast. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Taro

Taro era um ninja que pertencia ao clã Koga, uma antiga linhagem de guerreiros que se dedicavam à arte da espionagem e do assassinato. Ele era um dos mais jovens discípulos do seu mestre, que lhe ensinou os segredos do ninjutsu, um estilo de luta que usava armas, técnicas furtivas e ilusões.

Um dia, o seu clã foi atacado por um grupo de mercenários, que usavam armas de fogo, granadas e helicópteros. Eles mataram quase todos os membros do clã, incluindo seus pais, e incendiaram o seu dojo. Taro foi um dos poucos sobreviventes, e conseguiu escapar por pouco. Ele ficou sabendo que o ataque foi ordenado por M. Bison, o líder da Shadaloo, uma organização criminosa que queria dominar o mundo com o seu poder psíquico, chamado Psycho Power. Ele descobriu que o seu clã tinha sido contratado por um rival de M. Bison, que queria obter informações sobre a Shadaloo, e que M. Bison quis eliminar qualquer vestígio da sua existência.

Taro jurou vingança contra M. Bison, e decidiu que tinha que infiltrar-se na Shadaloo, para descobrir os seus planos e destruí-los por dentro. Ele soube que o melhor lugar para isso era o circuito Street Fighter e passou a buscar algum torneio pelo mundo.

Aparência: Taro tem a vestimenta azul moderna de seu clã como marca registrada. Ele usa ombreiras e um lenço para completar o uniforme, pois gosta de como esses acessórios lhe fazem parecer mais imponente.

Personalidade: Taro é tímido e fala pouco. Ele pensa bastante nas suas atitudes e no que vai falar. é leal com aqueles que estão ao seu lado e mortal contra seus inimigos.

Lema: “Minha vitória é dedicada à meu clã”

Planilha

Referência: personagem extraído da adaptação “Kung Fu Do Fighting” da Interpretativo Podcast. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Mike

Mike é um jovem brasileiro que cresceu em uma família rica e famosa. Seu pai, Arcélio, foi um campeão mundial de boxe que derrotou vários adversários em lutas memoráveis. Mike sempre admirou seu pai e sonhou em seguir seus passos no ringue. Ele treinava boxe desde criança e mostrava muito talento e determinação.

No entanto, a vida de Mike mudou drasticamente quando ele descobriu que seu pai estava envolvido com a Shadaloo, uma organização criminosa liderada pelo tirano Bison. Arcélio havia aceitado dinheiro e favores da Shadaloo em troca de participar de lutas clandestinas e manipuladas.

Mike ficou arrasado ao ver seu pai se tornar um fantoche da Shadaloo e um fracasso como boxeador. Ele decidiu se afastar de sua família e buscar seu próprio caminho. Foi então que ele soube da existência do torneio Street Fighter, uma competição mundial que reunia os melhores lutadores do mundo. Ele viu nisso uma oportunidade de provar seu valor e de se vingar de Bison.

Aparência: Mike gosta de seu cabelo com trançados e com dreadlocks. Ele gosta de exibir seu físico andando sempre de regatas e roupas esportivas que declarem seu amor ao boxe.

Personalidade: Mike é um lutador corajoso e honrado, que luta com paixão e justiça. Ele tem um forte senso de dever lealdade, e não hesita em ajudar os que precisam. Ele também tem um lado divertido e brincalhão, e gosta de fazer amigos e conhecer novas culturas. Ele tem um grande respeito pelos outros lutadores, especialmente pelos que usam o boxe como estilo de luta.

Lema: “A vitória é o meu legado”

Referência: personagem extraído da adaptação “Kung Fu Do Fighting” da Interpretativo Podcast. Todos os direitos são dos autores da adaptação.