Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.
Este Conhecimento permite que um personagem dê assistência médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina representa um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em níveis altos, representa uma compreensão das práticas médicas.
• Estudante: Mãe de crianças pequenas.
•• Universitário: Escoteiro.
••• Mestre: Representante de Segurança no Trabalho.
•••• Doutorado; Enfermeira de escola.
••••• Catedrático: Paramédico.
Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários, enfermeiras, Street Fighters.
Exemplos de Uso
Seguem alguns exemplos de uso do conhecimento Medicina:
Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
Raciocínio + Medicina para remover temporariamente Dano Agravado (até o final do combate).
Para ver mais exemplos práticos de uso desta Habilidade, leia o post Doutores do Ringue.
Korlov, decepcionado com sua derrota no torneio para uma estudante decide ir embora sem avisar, alegando que seu empresário lhe chamou para uma reunião de última hora. Os heróis não veriam mais o russo pelos próximos dias, o que será que teria acontecido com ele?
Antes que Edu pudesse comemorar a vitória e se preparasse para enfrentar Sagat, eis que Aka Zahn surge no camarote como em um passe de mágica, claramente ferido, e toma o microfone alegando que houve uma tentativa de assassiná-lo há poucos minutos enquanto voltava para seu barco. Ele acredita que Sakura Kasugano estaria envolvida pois notou que ela trapaceou na luta contra Korlov, tendo usado poderes místicos para derrotá-lo covardemente, algo que era contra as regras do torneio. O clérigo faz todos acreditarem, embora sem provas, que o time Hibiki deve ser desclassificado e que a luta Edu x Dan não foi válida, cabendo ao pretenso campeão ter uma nova final, imediatamente e sem descanso, contra Kiet, do Tagas Team. Estaria ele usando poderes mentais nos juízes?
Sagat acha estranho a história, mas decide não intervir. Parte dele acha interessante a ideia de Kiet enfrentá-lo para ver o resultado do treinamento com Tagas, então deixa arena que está sendo organizada com um imenso tronco sobre um fosso, onde ocorrerá a luta tal qual sorteada na roleta. Assim, uma nova final entre Edu e Kiet se inicia.
Edu não sabe se fica mais indignado por terem anulado sua vitória, por terem lhe colocado contra seu amigo ou ainda por causa da arena que mais priva seus movimentos. Ele chega inclusive a pensar em desistir do combate e sente uma ira incontrolável crescendo dentro de si, mas muda de ideia em honra à Kiet e juntos, sobem no tronco para se enfrentarem.
O gongo soa e Edu pula pra cima de Kiet, que se defende rapidamente de seu chute. No instante seguinte é Kiet que tenta pegá-lo em um Knee Basher, fazendo com que Edu recue alguns passos e voltam a se encarar.
Edu manda um poderoso Roundhouse, que Kiet bloqueia novamente, para em seguida repetir a tentativa de agarrá-lo, desta vez com sucesso. Teria Edu facilitado para seu companheiro ou foi realmente uma má leitura da estratégia rival?
O brasileiro consegue se soltar das joelhadas do tailandês pouco antes de cair inconsciente, ele ainda mantém-se em pé com dificuldades, posicionando-se de maneira defensiva e Kiet faz o mesmo. Frente a frente, Kiet surpreende com uma nova tentativa de agarrar Edu e o finaliza com joelhadas que o brasileiro não resiste e cai do tronco desmaiado pela exaustão de dois combates em sequência.
Edu acorda mais tarde e juntos, discutem um plano para derrubar o clérigo de vez no dia seguinte, se ele voltar a aparecer, visando que Dhalsim recupere seus poderes, enquanto Kiet deve enfrentar Sagat com apoio de Tagas. Kiet e seu sensei estão empolgados com a oportunidade de enfrentar o campeão do Kumitê e saem para ligar para a família na Tailândia.
À noite, Raj tem pesadelos horríveis com Bison. Kiet sonha com sua luta contra o campeão do Kumitê e Edu sonha que está sendo possuído por uma energia maligna. Seria o clérigo possuindo-o? Ou ele sucumbindo aos seus próprios demônios interiores, que cada vez mais tem tomado sua mente? Já Dhalsim comenta com Raj que sonhou com um gavião voando em meio a uma tempestade de raios no deserto, e que isso lhe lembrou de alguém que pode lhes ajudar.
O Tigre contra o Jaguar
No dia seguinte a arena do Kumitê está lotada como nenhum outro dia, afinal é a grande final do campeão invicto há vários anos, Sagat, o tigre, contra um novato e membro de um dojô rival na Tailândia, Kiet, o jaguar. Muitos lembraram inclusive de outra final parecida, anos antes, onde outro jaguar fora derrotado pelo tigre, Adon, que depois se tornaria discípulo do mesmo.
Os dois lutadores se posicionam no centro da arena e o gongo soa, com o olhar apreensivo de Tagas, enquanto seus amigos partem para as docas sem serem notados a fim de interceptar Aka Zahn, que fica no camarote do Kumitê com dois guardas e mais uma moça muito parecida com Killer Bee, mas de máscara, claramente escoltando o clérigo em virtude do incidente do dia anterior. Sagat voa sobre Kiet como esperado com seu Tiger Knee, bloqueado pelo jovem para não ser derrubado.
Kiet sorri e tenta agarrar o campeão com seu Knee Basher, mas o sorriso logo seria interrompido por uma poderosa cotovelada na boca que Sagat engata antes de ser agarrado e que tonteia seu oponente como ele nunca tinha tonteado antes. O gosto de sangue toma a boca de Kiet que rapidamente recobra os sentidos.
Kiet tenta assumir a ofensiva indo de Tiger Knee para cima de Sagat, que bloqueia sofrendo absolutamente nenhum dano. Sagat sorri e ameaça lesionar Kiet na perna, como fizera com Tagas no passado, mas Kiet foge com um salto para trás. Ambos assumem posturas defensivas e se encaram.
Kiet tenta novamente agarrá-lo, mas Sagat salta para evitar o apresamento. Kiet insiste em partir para cima dele com suas joelhadas e consegue por um momento segurar o gigante caolho, mas ele logo se solta e tenta novamente acertar seu joelho, o que faz Kiet voltar para a defensiva, recuando. Teria Sagat deixado Kiet pegá-lo para que se aproximasse?
Já sem esperança ante a superioridade de seu oponente, Kiet lança-se no tudo ou nada e Sagat retribui o ataque com tudo que tem e ambos chocam-se com joelhadas, mas o tigre derruba o jaguar no ar, que cai inconsciente. A vitória é do anfitrião, e a platéia delira pelo excelente combate.
A Emboscada
Nas docas, ao fundo do ginásio, Edu, Dhalsim e Raj montam uma emboscada de novo, primeiro tirando combustivel da lancha e colocando na mesma, para que se torne inflamável. Quando ouvem o anúncio da vitória de Sagat, eles se escondem.
Poucos minutos depois saem da arena Aka Zahn, claramente ressabiado, dois guardas, a sua guarda-costas e Sagat, visivelmente ferido. Edu, extremamente tenso, acaba se deixando levar por uma imensa fúria e dá um berro de raiva contra seus oponentes, entregando a posição do grupo. Sem ter o que fazer, eles saem de suas posições e atacam seus oponentes.
Os soldados automaticamente atiram contra Edu em virtude do seu grito e ataque e Decapre pula para cima dele pois é o primeiro alvo avistado. Já Dhalsim derruba Aka Zahn com um forte golpe, enquanto Sagat ataca Dhalsim para defender o clérigo, que levanta-se rapidamente.
Temendo pelo lutador enfurecido que começa a despertar uma aura maligna, Aka Zahn fita Edu no fundo de seus olhos e remove sua Força de Vontade, mas cai após ataques combinados de Raj, que dispara suas bolas de fogo, e de Dhalsim, que retoma seus poderes no processo. Enquanto isso, Edu tenta resistir aos tiros dos guardas e os ataques da katar que a lutadora sacou das luvas de combate.
Sem o clérigo para dar suporte, Decapre cai enfrentando Raj que a a acerta com mais bolas de fogo para salvar Edu que estava cercado pelos guardas, e Sagat se vê em maus lençóis contra um Dhalsim irado e com seus poderes místicos de volta. Em um movimento rápido, Sagat pega o clérigo e salta por cima deles indo para a lancha. Imediatamente Dhalsim manda um Yoga Flame contra ela, que, embebida em combustível, explode.
Edu voltando a si, corre para a lancha a fim de resgatá-los, mas só encontra o corpo do clérigo, imaginando que Sagat tenha fugido mergulhando no rio. Ele até salta para o rio para ver se o encontra, mas devido à escuridão das águas em plena noite, não encontra nada a desiste.
Sem chance, os guardas se rendem após o episódio da explosão, sendo deixados ir pelo grupo, levando Decapre consigo. Já Aka Zahn é mantido cativo por Dhalsim, que quer interrogá-lo mentalmente para ver o que descobre sobre os poderes dele e de Bison. Raj fica preocupado com essa ideia, mas seu mestre o tranquiliza dizendo que sente-se forte como nunca e que Raj deve ir para o México procurar pelo Gavião Trovejante, que o ajudará com seu treinamento mental contra Bison.
Edu descobre que mestre Monteiro viajou para a Califórnia, a fim de passar por uma cirurgia experimental que implantaria uma espécie de exoesqueleto em suas coluna e pernas para que ele voltasse a andar. Isso o preocupa pois não conhece essa empresa chamada Ultratech e decide ir junto com Raj para lá, pois é perto do México. Já Kiet, preocupado com os rompantes de raiva do seu amigo comenta sobre caso similar que Ryu lhe contou, então decide ir junto dele a fim de apresentá-lo a Ken, que está morando em San Francisco, e que poderia falar sobre o paradeiro de Ryu.
A Costa Dourada
Tagas os leva até o aeroporto mas pega um caminho diferente: ele volta para Tailândia para ver Kieta. Já Raj, Kiet e Edu vão juntos até Los Angeles e depois se separam, com Raj descendo de ônibus para o México e os dois subindo para San Francisco em outro vôo.
Na mansão Masters da costa oeste, Kiet não é levado muito a sério pelos seguranças mas consegue fazer com que avisem Ken da sua presença e são levados até o mesmo. Ken treinava em seu dojô particular quando recebe seus novos amigos. Edu conta a ele dos seus rompantes e isso faz Ken lhes contar a história de como Akuma, irmão de seu mestre Gouken, foi seduzido pelos poderes negros das técnicas ancestrais do Ansatsuken, uma variação assassina do Shotokan da escola Goutetsu e assassinou seu irmão a sangue frio enquanto que eles viajavam em um torneio. Kiet complementa dizendo que Ryu tem lutado constantemente contra rompantes similares e Edu e que isso teria feito com que vencesse Sagat no primeiro torneio mundial. A partir de então, Kiet passa a ficar de olho em Edu, para evitar que o amigo também ceda a esse maligno poder, temendo que tenha de contê-lo se necessário, para que não cause vítimas.
Falando sobre Ultratech, Ken comenta que os Masters são acionistas dessa empresa, que há pouco tempo era uma pequena startup do Vale do Silício e que após investimentos de um conglomerado indiano está crecendo rapidamente. Eles decidem pegar motos (após Kiet se desculpar por ter perdido a anterior em Metro City) e vão para lá.
Chegando na Ultratech, com a carteirada de Ken na entrada, eles são recepcionados por uma bela jovem de cabelo rosa a quem Edu logo nota e trocam olhares. A moça os leva até Monteiro, que está se preparando para a cirurgia e fica feliz com a presença de seu discípulo, dizendo que descobriu a empresa em um anúncio de jornal e que imediatamente se candidatou ao experimento para voltar a andar, que isso está afetando-o terrivelmente mas que vai dar tudo certo. Edu, claramente preocupado, decide passar a noite ali, esperando pelo resultado da cirurgia, enquanto Ken vai embora para casa e lhes deseja sorte, deixando-os com as motos.
Durante a madrugada, enquanto esperam, Edu descobre por um anúncio institucional na televisão que o tal conglomerado indiano que investiu na Ultratech é da mãe de Raj, a sra. Kumari, e inclusive ela aparece no comercial junto de M. Bison!!! Edu discute sobre o fato com Kiet, que parece não achar como algo tão grave já que a família de Ken também era acionista, que provavelmente era apenas uma questão de dinheiro mesmo, e não algum tipo de plano maligno.
Edu não concorda e fica preocupado, ficando sozinho quando Kiet sai para fazer algo, talvez ir no banheiro. Quando vai tirar satisfação com a bela recepcionista, eles acabam flertando um com o outro e quando o malandro iria de fato abordá-la ela tenta picá-lo com uma seringa e ele fica possuído pelo Satsui no Hadou, berrando e tentando atacá-la. Kiet surge sem entender nada e decide segurar o amigo que avançava sobre a recepcionista assustada. A jovem chama os seguranças e enrola Kiet dizendo que ele está tendo um surto psicótico e precisa ser operado rapidamente pois provavelmente é um AVC ou lesão similar, o que Kiet concorda sem entender direito o que aconteceu e ajuda a prendê-lo em uma camisa de força e anestesiá-lo.
Durante a noite, Kiet recebe uma ligação de Raj, pedindo ajuda contra uma base da Shadaloo no México, o que eles combinam de se encontrar no dia seguinte, assim que Edu receber alta. Na manhã seguinte, Edu é liberado da trepanação craniana, ainda anestesiado o suficiente para não ter acessos de raiva contra Kiet ou a nova recepcionista. A enfermeira que o examina adverte que ele não pode se estressar ou terá sangramentos e ele até tenta discutir com Kiet sobre o ocorrido, mas sentindo fortes dores no local da cirurgia, decide deixar para lá. Ele vai ver Monteiro que se recupera bem da sua cirurgia mas ainda não consegue usar as próteses, tendo de ficar sob observação.
Edu teme que tenham colocado algum tipo de chip em seu cérebro e que Monteiro também estaria comprometido em virtude da prótese que acessa sua medula espinhal. Ele liga no dia seguinte para dar notícias de Monteiro a Christie, sem dar muita trela pra ela e também para falar com Ayrton. Depois partem para o México de moto conforme Kiet e Raj combinaram por telefone na noite passada.
O Gavião Trovejante
Voltando um pouco no tempo, o ônibus de Raj é seguido por um enorme gavião durante todo o trajeto final de San Diego a Tijuana, no México. Ele atravessa a fronteira após serem esculachados na imigração e parte a pé para o deserto a partir da rodoviária em Tijuana, à procura do tal Gavião Trovejante que ouvira dos locais.
O deserto é árido e Raj tem de proteger o rosto da areia empurrada pelo vento constante, o que dificulta bastante a sua visão. Ainda assim, ele consegue perceber que está sendo seguido por nativos, até o momento que o cercam e dos céus desce um enorme nativo, como estivesse voando sobre ele há poucos instantes. O nativo americano apresenta-se como T. Hawk, líder da tribo Thunderfoot e que Dhalsim avisou que ele viria.
A tribo de T. Hawk se tornou nômade uma vez que perderam suas terras e atualmente estão por alguns dias assentada provisoriamente nesta região, em um acampamento improvisado com o que sobrou de sua aldeia que fora tomada pela Shadaloo após a descoberta de um minério púrpura na região semanas atrás. Os que não conseguiram fugir morreram ou foram escravizados para as minas, como a sua esposa Julia e uma outra nativa da tribo, Little Eagle. Hoje o nativo busca ajuda para retomar suas terras e libertar o resto do seu povo.
Raj explica que está buscando uma maneira de blindar a sua mente contra os poderes de M. Bison, o que o chefe indica o treino do Mu no Hadou ou técnica da Mente Vazia. Um condicionamento mental poderosíssimo que pode ser usado tanto para se defender de golpes mentais quanto para potencializar o uso do Foco em seus próprios golpes. Este é um poder ancestral da tribo Thunderfoot e que T. Hawk estaria disposto a ensinar a Raj, se ele o ajudar a libertar suas terras e seu povo.
Raj concorda e diz que conseguirá mais dois guerreiros experientes para ajudá-los, partindo para buscar um telefone e ligar para a Ultratech, a fim de falar com eles. Em plena madrugada uma atendente fala com ele e chama Kiet, que estava dormindo na recepção para atender. Raj explica a situação e Kiet combina que irão de moto no dia seguinte, assim que Edu for liberado. Raj não entende muito bem a situação de Edu, mas ficam acertados para a noite do dia seguinte.
O demônio do deserto
Já é tarde e nem sinal de Edu e Kiet. Raj tenta dissuadir T. Hawk a esperar mais, mas o grande guerreiro decide que não podem mais esperar, que a vida de Julia, Noembelu e dos demais está em risco a cada minuto que ficam parados ali.
Durante a viagem a pé, a tribo acaba sendo alcançada por Kiet e Edu de moto e todos são apresentados. No entanto, uma tempestade de areia não prevista faz com que eles tenham de acampar no meio do caminho. Durante a parada, Edu explica dos rompantes que vem tendo para T. Hawk e este cita que conheceu Ryu e seus problemas semelhantes dias atrás, quando o japonês passou pelo deserto mexicano. Este poder intrusivo e maligno foi chamado de Satsui no Hadou por Ryu e Edu teria de aprender a controlá-lo o quanto antes, assim como Ryu vem fazendo, para evitar ser controlado permanentemente por ele, sendo que um caminho poderia ser o estudo do Mu no Hadou também, motivo da visita do karateca a sua aldeia.
Após alguns minutos de conversa dentro da barraca, todos sentem uma energia maligna enorme e se assustam. Um nativo da tribo avisa T. Hawk que tem alguém lá fora, no meio da tempestade. Eles saem para ver e ao longe percebem uma figura trajando vestes negras de karatê e panos no rosto para se proteger da tempestade. Seus olhos são a única coisa nítida em meio à areia que cobre a tudo e a todos: vermelhos como o fogo, assim como seus cabelos em um coque samurai.
O lutador caminha calma mas firmemente em direção à eles, enfrentando a tempestade e T. Hawk se põe a frente para proteger a tribo e receber o visitante misterioso, também demonstrando a sua força ao aguentar os fortes ventos cortantes de areia e detritos. Parado a poucos metros, o viajante berra “Ryu”, com uma voz gutural. T. Hawk não responde e apenas aponta para a direção de onde vieram. O viajante fita Edu nos olhos por um momento, como se seu Chi negro ressonace com o dele, o que assusta Edu. T. Hawk dá um passo para o lado, interrompendo a linha de visão entre ambos. O viajante olha o chefe nos olhos, não agradece e se vai, seguindo na direção indicada. Conforme vai embora, a tempestade parece segui-lo, o que deixa a todos ainda mais preocupados: seria aquele lutador o Akuma que Ken havia mencionado? E o que ele queria com Ryu? Felizmente, T. Hawk conta que o enganou, que Ryu não foi para aquela direção quando esteve com ele e que fez isso para protegê-lo, já que sentiu algo muito ruim daquele lutador misterioso.
Assalto à base do deserto
Agora com clima favorável e mais algumas horas de caminhada, eles chegam a um desfiladeiro nas primeiras horas da madrugada. Lá embaixo, uma área fortificada de mineração, com cercas e consertinas para todo lado, torres de vigilância, guardas cuidando o perímetro e uma estrutura central com antenas de satélite são tudo que eles não queriam ter de enfrentar depois de uma longa viagem pelo deserto.
Todos aguardam pelo sinal de T. Hawk que ordena o ataque imediato, para pegá-los de surpresa. Os nativos descem o desfiladeiro correndo, enquanto o chefe e seu gavião voam sobre as cercas e derrubam guardas das torres de vigilância para tentar evitar que soem o alarme. Kiet, Edu e Raj descem de moto, com o indiano usando de suas Fireballs para derrubar outros sentinelas.
Enquanto os nativos forçam o portão principal, Edu e Kiet saltam sobre a cerca com maestria e começam a derrubar os guardas do outro lado antes que comecem a alvejar seus novos amigos. Com esse assalto conjunto o portão vem abaixo e uma verdadeira carnificina começa ao mesmo tempo que o alarme soa a despeito dos esforços iniciais.
T. Hawk parte das torres e voa para a instalação principal, descendo por uma clarabóia. Raj decide ir atrás correndo, enquanto que Kiet e Edu soltam nativos escravizados que já começavam a se rebelar para aumentarem suas forças contra o inimigo. Dentro do prédio central, Raj vê T. Hawk enfrentando sozinho 4 guerreiras que na Shadaloo são conhecidas como Dolls: Juni, Juli, Noembelu e Enero, além de outro sdois guardas que atiram nele à distância.
Ao adentrar no prédio para ajudar T. Hawk, que não parece estar lutando de verdade, mas sim tentando argumentar com duas guerreiras que parecem ser sua esposa e uma membro da sua tribo, Raj é atacado pelas costas por Decapre, que havia sido derrotada por ele dias antes e quer vingança, além de Noembelu que deixa T. Hawk e parte pra cima de Raj. Já Enero percebe que a situação está saindo do controle e deixa o combate indo para os computadores da base a fim de avisar seus superiores.
Lá fora, Edu destrói as perfuratrizes que abriam os túneis iniciais e Kiet parte para a central para ajudar Raj. Enero grita por um código Dream Team com seus superiores e Raj foge de Decapre para derrubar e amarrar Enero evitando suas comunicações, enquanto que Kiet lutava com Noembelu (que viria a derrubá-lo) enquanto T. Hawk apenas se defende de Juli (ou Julia como ele chama o tempo todo). Edu que chega um pouco mais tarde derruba rapidamente os guardas que ali estavam e depois consegue derrubar Juni.
Raj derruba Decapre novamente que o persegue pela base e Edu derruba Noembelu, que havia derrotado Kiet momentos antes. Raj sobe no telhado para estragar a antena de comunicação e Edu derruba os últimos guardas que chegaram. Ele reconhece Enero como sendo a recepcionista da Ultratech e isso o deixa furioso, no entanto a jovem consegue enrolar novamente o carioca e consegue fugir dali. T. Hawk se cansa e finalmente assume a ofensiva, derrubando Juli com um espetacular Storm Hammer que o faz subir até as antenas onde Raj estava e quase enterra sua esposa no solo da base. Eles vencem e amarram os sobreviventes, enquanto Edu sobe no telhado para ajudar Raj a derrubar a antena de lá.
Todos queimam e destróem tudo que era da base, fazendo uma enorme fogueira que pode ser vista à kilômetros. Edu e Kiet descem nas escavações para libertar os últimos escravos. Eles festejam e T. Hawk manda o gavião chamar as mulheres e crianças que haviam ficado no desfiladeiro, longe da confusão. Kiet acorda neste meio tempo e temem que o sinal de Enero tenha chegado na Shadaloo e que agora venha uma retaliação ainda pior para eles e também par a tribo.
Pensando nisso, todos decidem ficar pelo México mais um tempo para ajudar na reconstrução da aldeia e também para que Raj tenha tempo hábil de aprender o Mu no Hadou com T. Hawk. Edu e Kiet também aproveitam para treinar com os guerreiros nativos. Faltam apenas 7 dias para o torneio de Bison. E onde estaria Korlov?
O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e ensino.
Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escolhidos a dedo dentre aqueles que pedem ensinamento a um Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios. O Karatê Shotokan adiciona ao karatê poderes evocados a partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan são normalmente estonteantes em sua complexidade. Estudantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza por um curto período de tempo. Os ataques normais dos estudantes de Shotokan não são menos impressionantes; com apenas um soco eles podem mudar o resultado de uma luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais famoso estilo do Street Fighting quando Ryu derrotou o antigo Campeão dos Guerreiros Mundiais, Sagat, com seu terrível Shoryuken. Desde então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado Sensei Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem treinar um jovem e ambicioso lutador.
Escolas: há muitas escolas para este estilo, mas poucos mestres. A maioria das escolas de Shotokan fica no Japão, mas há uma na costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura deste estilo é um tanto simples em seu design. Os estudantes começam com movimentos básicos e então avançam aprendendo os complexos poderes e manobras deste estilo. Um estudante é considerado totalmente treinado quando domina perfeitamente o Shoryuken. Muitos passam anos tentando aprender apenas esta manobra.
Membros: antes que possa ter esperanças em ser aceito na classe, você deve ter algum treinamento em karatê. Então o sensei reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para descobrir e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que restam são aceitos para o treinamento.
Conceitos: mestre de karatê; lutador; profissional de saúde; criança rica Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 Lema: “Nós não lutamos por riqueza ou glória, mas pela luta em si. Que me importam os troféus? A excitação da vitória e a expectativa sobre meu próximo oponente são o bastante.”
*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs do jogo com base em manobras homônimas dos personagens que lutam Karatê Shotokan em toda a série Street Fighter. Muitas vezes são apenas nomes diferentes para manobras especiais existentes no Livro Básico de Regras. Ex: Shoryuken é na verdade o Dragon Punch.
A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação parecem irradiar auras de autoridade, Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologicamente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu nível de Velocidade no primeiro turno.
• Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
• • Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente.
• • • Competente: Seu olhar é bem perturbador.
• • • • Especialista: Você seria um sargento durão,
Igor é filho de militares russos que lutaram na primeira guerra mundial, tendo ele próprio lutado na segunda, mesmo que ainda não tivesse completado 18 anos à época. O exército vermelho convocou-o devido às suas excelentes aptidões físicas, que lhe renderam inclusive uma bolsa de estudos para lutar pela Universidade Estatal de Moscovo e chegou a competir nas olimpíadas pelo seu país.
Vanko nunca foi alguém brilhante e nem ambicioso, mas muito forte, resistente e determinado. Foi quebrando cabeças e torcendo braços que ele provou seu valor nas fileiras do exército russo e teria sido um grande militar não fosse a sua falta de ambição e a sua dificuldade em se manter acordado por longos períodos. Sim, desde jovem Igor foi diagnosticado com Narcolepsia, um distúrbio que o faz dormir repentinamente e que só piorou com o avanço da idade.
Devido à essa condição, Igor sempre lutou com todas as suas forças rapidamente, a fim de acabar com seu oponente antes do cansaço acabar com ele próprio. Ele gosta de estudar a melhor forma de acabar com seu oponente em poucos movimentos, geralmente após encaixar apenas um bom agarrão em um “descuido” do oponente. Como descuido entenda dar as costas, ficar atordoado, se machucar em um movimento errado…Igor não perdoava nada e por isso sua carreira olímpica terminou tão cedo.
Após ser dispensado do exército com honra (apesar das vezes que foi preso por dormir na vigília), Igor foi trabalhar em academias de Sanbo e chegou a treinar Zangief no início da sua carreira, tendo sido mencionado na sua autobiografia “O Ciclone Vermelho”. Mais tarde, se aposentou das lutas e pegou um trabalho como chefe de segurança em uma penitenciária siberiana, a convite de um antigo colega de exército que virou diretor da penitenciária, Yuri Karkarof. Sua missão era simples: manter os guardas em forma e os presos na linha. E ele a faz com total eficiência há mais de uma década!
Foi nessa penitenciária que Igor conheceu Korlov, seu mais novo discípulo, um jovem que lhe lembrou muito a si mesmo na juventude. Sentindo o peso da idade nas costas (e com as pálpebras bem pesadas também), Igor entende que este soldado pode ser a sua última chance de passar adiante tudo que sabe e ajudar a Mãe Rússia a ser grande novamente.
Aparência: um senhor musculoso de 64 anos de idade. Praticamente calvo (embora ainda mantenha um ralo moicano que termina em um pequeno rabo de cavalo), grisalho e segundo ele em perfeita forma física (“barriga grande boa para bloquear ataques no estômago”). Um “Zangief vovô” com feições cansadas e sempre com semblante sério ou preocupado.
Interpretando Igor: severo e ríspido com seus discípulos, mas de bom coração. Você é duro e não entende outra forma de ver os problemas senão enfrentando-os de frente e metendo um Pile Driver neles. Você treina seus discípulos para ganhar rapidamente, tendo um código de Honra que difere muitas vezes do circuito, mas que faz total sentido nos campos de guerra russos, locais que frequentou na juventude algumas vezes antes de ser dispensado com honra. Você sente muito sono e não dispensa uma boa soneca.
Igor em Jogo
Igor não gosta de combates longos pois se sente cansado e precisa ir dormir. Se uma batalha levar mais de 5 turnos para ser concluída ele vai considerar que houve um empate e vai embora dormir. Se ele continuar lutando contra a sua vontade terá de testar Força de Vontade a cada turno após o quinto, com dificuldade 6 no turno 6, 7 no turno 7 e assim por diante para continuar acordado, ou cairá em sono profundo.
Outra característica marcante de Igor é que ele não é um lutador honrado. Isso não faz dele uma pessoa má, apenas que ele considera a vitória como algo acima de qualquer valor inventado por velhos eremitas do Japão. Assim, se ele precisar quebrar as pernas de um oponente saltitante para que ele pare de pular e fique ao alcance dos seus apresamentos, ele o fará. Principalmente considerando sua limitação de turnos que consegue lutar.
Igor é um Sensei 3 para lutadores de Sanbo/Luta-Livre/Forças Especiais/Jiu-Jitsu e outras artes marciais focadas em apresamento.
Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima (como no Hair Throw). Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: pela contorção nas costas e pelo arremesso propriamente dito.
Sistema: Para que esse apresamento funcione, o atacante deve percorrer no mínimo 2 hexágonos antes de entrar no hexágono da vítima. O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar (Dizzy). O primeiro dano é Força -3 + Apresamento*, e o segundo é rolado com Força x2 + Apresamento*. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a um número de hexáginos igual a até sua Força.
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -3 Dano: -3/x2 Movimento: +2 (mínimo de 2)
* Nota do adm: A manobra original não deixa explícito o uso da técnica de Apresamento no cálculo, mas acredito que a mecânica normal de cálculo de dano se aplique nessa manobra também (Força + Técnica + Modificador). Apenas tome cuidado com o segundo modificador que é um multiplicador, acredito que era intenção original multiplicar apenas a Força e não Força + Técnica.
A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.
• Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.
•• Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.
••• Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.
•••• Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.
••••• Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.
Manobras de Apresamento
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas manobras de apresamento requerem que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.
A menos quando dito o contrário, manobras de apresamento ignoram manobras de bloqueio. Elas também exigem que o lutador se mova para o mesmo hexágono do oponente para serem aplicadas.
* Manobras com um ‘*’ não são oficiais, foram criadas por fãs com base em movimentos dos jogos e outras mídias.
Uma variante relativa desconhecida de Kung Fu, Corvo Majestoso é um estilo externo, confiando mais em poder de músculos e coragem que em psicologia interna e desenvolvimento espiritual. Sua postura é um pouco semelhante ao estilo tibetano da Garça Branca, embora seja áspero e de força física, com muitos agarrões e lançamentos.
A história da arte é muito obscura; seu único mestre vivente conhecido, Mestre Xaudo, atribui a arte para um shih chinês (essencialmente um grande lutador) que viveu algum dia por volta de 600 d. C. O shih era mestre de várias formas diferentes de Kung Fu, mas não estava satisfeito com qualquer uma delas; ele se aposentou às colinas fora de uma aldeia pequena para refletir sobre o problema. Lá, a história segue, ele viu um corvo pego por uma armadilha e sua luta com uma raposa que estava caçando para fazer sua comida.
O corvo, preso pela armadilha e impossibilitado escapar, lutou amargamente contra seu oponente muito maior. O shih assistiu em fascinação como o corvo lançou-se em uma agitação maligna de batidas de asas e garras, arranhando sempre que a raposa se pusesse perto. A raposa, por sua vez, repetidamente atacou e se retirou, tentando esvair o corvo em submissão aparente. Inspirado por este drama, o shih lançou o corvo (aborrecendo a raposa, o qual de acordo com a lenda o hostilizou a partir daquele dia), e teve a intenção de projetar um estilo novo que ele chamou de Corvo Majestosos (Majestic Crow).
O estilo é baseado em um padrão de yin-yang de alternativas entre manter ou mover lentamente, e lançando em uma posição de ataques que usam todos os membros imediatamente. Evolui com voadoras de frente muito altas e golpes de garras, se assemelhando a um corvo executando golpes com suas garras, como também bofetões de mão aberta rápidos que se assemelham ao aquecimento furioso de asas. Rising Storm Crow, uma manobra especial sem igual, é uma assinatura do Corvo Majestoso; porém, perceba que isto é apenas a ponta do iceberg pois é anfitriã de outras técnicas; até mesmo técnocas mais poderosas e os segredos delas estão na mente dos sifus.
Escolas: Em tempos antigos, havia um grande número de escolos de Majestic Crow em terra firme na China, mas após as gerações, desapareceram gradualmente. Agora só um sifu é conhecido por permanecer: Mestre Xaudo, que é muito velho para ensinar em tempo integral. Ele também tem muitos inimigos (notavelmente a Shadaloo com quem ele cruzou muitas vezes), assim ele tenta manter sua localização em segredo. Ele leva mais um punhado de estudantes de cadavez, e então só ensina ao melhor desses o estilo, com técnicas avançadas.
Membros: qualquer um que é dedicado o bastante para achar o Mextre Xaudo e o impressionar. Porém, ele é muito particular na escola de quem ele ensinará e dispensará qualquer um que ele não achar desafiador o bastante.
Conceitos: estudantes de Kung Fu duros de matar, estudante esotérico, bem feitores vagantes. Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4
Lema: “O corvo é impassível e indiferente, mas pode atacar com ferocidade incrível ao ser provocado.”
* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Elas foram desenvolvidas com base em movimentos existentes nos games de Street Fighter que foram lançados posteriormente ao SF2, onde o cenário de SF RPG se situava na época do seu lançamento.
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.
Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.
A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.
Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.
Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.
O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.
Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).
Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.
Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.
Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: +1
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