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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Torneio Pergaminho do Monge

Este torneio acontece a cada quatro anos no Tibet. Monges Budistas viajam pelo mundo assistindo torneios Street Fighters. Eles então escolhem os melhores lutadores para competirem no seu torneio. Ninguém sabe ou entende o critério utilizado pelos monges para escolherem os lutadores. Muitos dos lutadores não estão preparados para o nível intenso da competição, mas ainda assim os monges os escolhem.

Alguns pensam que a espiritualidade necessária do lutador chama os monges até a Arena onde o lutador está. Outros acham que eles usam táticas perversas de "palpites" para colocar novatos a lutar contra os experientes. Somente um fato é conhecido e certo: o campeão ganha um ano de estudo no dojô Tibetano.

Ninguém sabe o que eles ensinam, e os vencedores devem manter segredo como parte das condições para receber o prêmio. Entretanto, é sabido que os guerreiros treinados por esses monges possuem controle não usual sobre as energias místicas de seu corpo.

Estes monges Tibetanos possuem um voto de silêncio, para melhorar a acuidade de seus sentidos e de irmandade, para isolar a si mesmos das distrações do mundo lá fora. Por causa disso, eles tem pequenos problemas em localizar as partidas clandestinas de Street Fighter, para que possam fazer seus convites. É uma grande honra ser escolhido por estes monges e ninguém até hoje recusou a oferta de comparecer ao torneio.

O mensageiro entrega um pergaminho com o nome do lutador e o local do torneio, então silenciosamente se retira deixando o lutador intrigado com o pergaminho. O papel do pergaminho é amarelado e frágil pela idade, e o nome do lutador está escrito nele. Estes monges devem possuir uma destreza excepcional com as mãos para conseguirem escrever sobre um papel tão velho quanto este. Entretanto, os convites são escritos e entregues aos escolhidos, porém, parece que todos foram escritos há centenas de anos atrás.

O torneio acontece durante quatro dias em um monastério simples na montanha da Passagem Shipki, perto do vilarejo de Gartok. A passagem é uma das poucas que atravessam o Tibet e o norte da Índia. O melhor caminho para viajar para o monastério é de avião até Delhi e pegando um carro ou ônibus para o norte, em direção a Simla. De carro é possível cortar a maior parte do caminho com atalhos, se o tempo e outras condições permitirem é claro.

No sopé, um guia pode ser contratado para ajudar os personagens com o resto do caminho até Gartok. Esta parte da viagem usualmente toma uma semana de continua viagem a cavalo. Gartok é um pequeno vilarejo escondido entre as montanhas.

A estrada principal que passa através de Gartok vai até o fim do Tibet, embora ela se pareça mais com um trilho de trem do que com uma estrada.

Os nativos são amigáveis e corteses, certamente mais do que as patrulhas do exército chinês e bandidos que passam pela área.

Passando pelo vilarejo está o monastério, precariamente construído sobre o pico de uma das menores montanhas daqui e envolto em muito mistério. Nenhum dos camponeses viajou até o monastério, mas eles sabem que os monges saem de lá a cada 4 anos para convidarem os lutadores. Dentro do monastério é bem decorado, e arena de batalha consiste de um grande jardim, ornado com estátuas de campeões do passado. Uma das estátuas é de Dhalsim e outra parece ser de M. Bison, embora um golpe na cabeça da estátua tenha tornado difícil reconhecê-la.

Todos os lutadores são convidados a dormir no vilarejo e caminhar até o monastério todos os dias. O rigor da escalada é necessário para purificar os espíritos dos lutadores. A cada dia, todos os lutadores irão encontrar um oponente enquanto retornam para o vilarejo. Não é desconhecido o fato de que lutadores cansados ou feridos perdem seus apoios nas montanhas e caem para não serem vistos novamente. O torneio continua até que dois Street Fighters restem, e estes dois se enfrentam pelo prêmio.

O Torneio Pergaminho do Monge é organizado em um estilo de eliminação com as seguintes regras:

  • Armas não são permitidas.
  • Todas lutas são de combates simples sem times.
  • O vencedor de cada partida avança para a próxima rodada.
  • Qualquer estilo ou Antecedente é permitido na competição – desde que o lutador ganhe um convite.
  • Os Competidores são escolhidos pelos monges que buscam os melhores Street Fighters.
  • O nível da competição é intenso, e somente guerreiros de postos 5 a 8 são convidados.
  • O Torneio dura 4 dias inteiros.

O Narrador determina a recompensa, que irá consistir de um ano de treino com os mestres do Monastério Gartok.

Torneio Pergaminho do Monge

Aberto da Recursos Omni

Aberto da Recursos Omni

Esta competição é uma das mais notórias e vibrantes do circuito, não pelo nível da competição, mas pela quantidade enorme de combates envolvidos. Este evento é mantido sem frequência alguma e com escopo mundial. A Recursos Omni financia e oferece o Apoio para o vencedor na forma de um contrato exclusivo, fazendo o lutador como parte da Equipe Street Fighter: Recursos Omni. Se os lutadores já fazem parte de uma equipe, a Recursos Omni irá comprar seu passe por uma quantia tremendamente generosa. Lutadores derrotados que se distinguiram dos demais também tem algumas posições oferecidas dentro da corporação.

Recursos Omni é uma corporação global envolvida em muitos negócios diferentes, mas é mais comumente associada com a exploração de recursos naturais. Uma das muitas faces da companhia é a Omni Home Entertainment, especializada em desenvolvimento de filmes e vídeos. Recentemente a Omni decidiu iniciar uma nova série de vídeos chamada "No Reino do Conflito" que contém os melhores momentos dos torneios anteriores. A linha é muito popular e lucrativa para a Recursos Omni.

O evento é em um formato de rodadas entre times de street fighters. Combates simples também são mantidos ao mesmo tempo que os combates com times, mas estes são menos populares, ambos com a corporação e o público assistindo. Um time deve vencer duas de três partidas contra outros times na sua chave. As partidas são organizadas por um conselho juiz contratado pela Recursos Omni para oficializar o torneio. Cada chave subsequente segue o mesmo formato, e as partidas continuam até que todos os times sejam eliminados, menos dois. Estes dois competem pelo prêmio final.

Este estilo de rodades permite a muitos times competir nas modalidades individuais também. O grande numero de times faz com seja muito empolgante. cada time somente luta contra um time em particular uma vez por chave, mas pode encontrá-lo novamente nas chaves subsequentes. Uma intensa rivalidade resulta destes encontros recorrentes, e é conhecido que normalmente os times criam rivalidade uns contra os outros após esta competição.

A Recursos Omni arranja arenas neutras para as competições. Eles usualmente fazem uso de suas acomodações através do globo. Uma partida pode tomar lugar numa fábrica em Londres, enquanto que alguns dias depois, os Street Fighters podem estar competindo no subsolo de uma mina de carvão. Uma semana mais tarde, o local pode ser um pouco diferente, como em um campo na Columbia Britânica do Norte. Independente do lugar, a Recursos Omni sempre fará com que o local esteja cheio de espectadores e câmeras para filmar as lutas. Eles também costumam preencher as arenas e arquibancadas com propagandas de seus produtos e corporações adquiridas. Os empresários dos times tomam a vantagem do fato de que o torneio está sendo gravado em vídeo para negociar com outras companhias os direitos de exibição de seus lutadores.

Outras corporações multinacionais costumam financiar times em troca de exporem suas marcas nas roupas dos lutadores. Algumas querem apenas um logo, enquanto outras exigem grandes símbolos nas costas dos uniformes. Quem pode esquecer do ano em que o jovem Balrog apareceu vestindo uma jaqueta vermelha brilhante com o emblema da “Burger Kid” estampado nas costas?

Há alguns rumores de que o torneio é uma cobertura para uma manobra de recrutamento para a Shadaloo. A Recursos Omni nega qualquer conexão com organizações criminosas e tem um departamento legal forte e preparado para confrontar qualquer acusação contra suas atividades. Poucos Street Fighters foram presos por tentar invadir suas acomodações ou por acusações falsas, ms a maioria sabe que deve manter suas suspeitas para si mesmo. A vida é muito mais fácil deste jeito, e realmente não existem bases sólidas para a acusação.

O Aberto da Recursos Omni é organizado em um torneio de rodadas de Estilo Livre com as seguintes regras:

  • O uso de armas é permitido, exceto armas de fogo;
  • Todas as lutas são eventos de times. Há também um torneio de lutadores solo que segue as mesmas regras para o torneio de times.
  • Para avançar para a próxima fase, o time deve vencer duas de três partidas.
  • A fase final é determinadea quando restarem somente dois times.
  • Qualquer estilo é permitido.
  • Competidores que desejam competir devem assinar um contrato cedendo os direitos sobre as gravações das lutas à Recursos Omni.
  • Qualquer Posto de lutador é convidado a participar.
  • O torneio acontece de poucos em poucos anos e usualmente dura cerca de 6 semanas.

O prêmio consiste de um contrato com o Time, tornando-o parte da Equipe de Street Fighting da Recursos Omni por um ano inteiro. Vencedores recebem o apoio corporativo da Recursos Omni (equivalente ao Antecedente Apoio 4) e acesso às muitas acomodações de treino da corporação (equivalente ao Antecedente Staff 3). Há também um prêmio de US$ 500 mil em dinheiro para o time vencedor.

Desenvolvendo seu Ninja

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Este post é opcional e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

O Verdadeiro Ninja

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Este post é um complemento e é complementado por:

Guy e Sodom

Combos de Times

Um ou mais membros do time podem decidir comprar um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantâneos e Combos Extendidos. Combos Instantâneos são num único turno, onde todos batem no oponente simultaneamente. Combos Extendidos são mais demorados, e esse tipo de Combo dura vários turnos com os membros do time desferindo os seus golpes, um após o outro. Quando o time compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as manobras que farão parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Poder. Aquela manobra agora é parte de um combo de time.

Combos Instantâneos

Os personagens simultaneamente atacam um oponente único. Cada personagem deve executar sua manobra ao mesmo tempo, o que significa que os membros mais rápidos do time devem atacar depois que os mais lentos o tiverem feito. Todos os membros do time que fazem parte deste combo atacam simulataneamente o alvo escolhido. Todo o dano inflingido ao alvo é cumulativo para atordoar (Dizzy). É importante que uma manobra não interfira na outra. Um Shock Treatment ou um Suplex podem não ser boas manobras para serem usadas como parte de um Combo de Time. Ataques que afetam mais de um hexe podem sem dúvida afetar seus colegas também. Assim como um ataque deixa seu alvo no solo, e portanto fora do alcance de outros ataques, é tabém um péssimo trabalho em equipe. No final, o Narrador é o árbrito final sobre quais Manobras trabalham em conjunto ou não.

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Combos Extendidos

Estes tipos de Combos acabam com um oponente. Quando adquire um Combo Extendido, os jogadores devem decidir em qual ordem seus personagens irão atacar. Estes ataques são efetuados um após o outro, turno após turno. Se qualquer desses ataques errar ou não causar dano, então a corrente é quebrada, e o Combo deve começar novamente. Entretanto, se a qualquer momento durante o Combo, o alvo tomar uma quantidade de dano cumulativo que exceda seu Vigor, ele estará atordoado (Dizzy). Para que este Combo seja eficiente, o alvo não pode sofrer dano que não seja proveniente do personagem que supostamente deveria atacá-lo neste turno.

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Exemplo

Alex Stone, Mookie e Dingo querem efetuar um Combo Extendido em Sagat. Eles devem estar sonhando se eles pensam que tem uma chance de derrotá-lo, mas eles estão tentando provar isso à sua própria maneira. Alex é o primeiro, e ele ataca Sagat com seu Spinning Backfist, inflingindo dois níveis de Saúde de dano. Durante seu primeiro turno, Sagat também ataca e atordoa Dingo.

No segundo turno, Stone distrai Sagat bloqueando seu Tiger Knee com seu rosto. Enquanto isso Mookie pega Sagat de jeito com seu Double-Dread Kick inflingindo um nível de Saúde no seu primeiro chute e mais dois com seu segundo. Dingo consome seu turno se recuperando do atordoamento.

No terceiro turno, Sagat joga Mookie ao chão com um Foot Sweep, e Dingo faz seu movimento. Dingo dá um passo à frente com seu Double-Hit Knee. Seu primeiro ataque causa sete níveis de Saúde de dano. Isto é somente o suficiente para atordoar Sagat. Se os personagens conseguirem ficar em pé contra os ataques devastadores de Sagat por mais alguns turnos, eles podem ter uma chance de derrotá-lo através do trabalho em equipe.

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Excalibur Produções

Excalibur Produções

A Excalibur Produções é uma equipe agenciadora de Street Fighters, sediada em Nova York e liderada por Samsom Prowse. Ela atua com Street Fighters iniciantes e veteranos, tendo obtido bons resultados no circuito Street Fighter atualmente.

Quartel-general: Cidade de Nova York, EUA

Empresário: Samsom Prowse

Acomodações: Academia Excalibur, Bronx, Nova York

Staff: Franklin Thompson, Treinador Físico (Instrução 3); Sra. Jessica Byers, Tutora (Instrução 4); Parmid Singh, Mentor (Instrução 2) Dr. Ludwig Von Riesling, Doutor do Ringue (Medicina
4); Jonathan Byers, Advogado/ Publicitário (Publicidade 3, Direito 3)

Street Fighters Associados

Independentes

Times

Trabalho em Equipe

Times de Street Fighters

Times são uma parte muito importante no circuito Street Fighter. A maioria dos torneios são eventos para times com combates simples somente nos níveis mais altos. Lutadores que acabaram de ingressar no circuito normalmente escolhem se juntar a um time devido aos promotores e empresários conseguirem tornar lutadores desconhecidos em grandes astros das lutas. Para um empresário descobrir grandes lutadores dentre as dezenas que vê todos os dias, ele precisa ver o melhor de cada um em combate e para isso forma os times.

Enquanto os lutadores iniciantes não são tão populares com os espectadores, times são melhores aceitos. De qualquer forma, empresários preferem gerenciar times de novos lutadores do que desconhecidos solitários.

Novos lutadores comumente gostam da idéia, uma vez que se sentem mais “seguros” em um time. Eles também podem se juntar em um time caso compartilhem uma ideologia ou estilo de luta.

Times normalmente vivem em uma casa ou apartamento conjunto. Isto é por que participar do circuito de lutas faz com que os lutadores estejam sempre na estrada, sem uma residência fixa. Se eles possuem uma, normalmente será uma residência pequena onde todos vivem juntos. Isto não é regra, mas a maioria dos times vivem assim. Empresários promovem este tipo de convivência para semear a solidariedade entre os membros do grupo. Na estrada, times irão frequentemente alugar uma suite simples ou a cobertura de um hotel na cidade onde a próxima luta acontecerá.

Nem todos os times tem um empresário, mas há sempre um membro do time que cuida dos negócios que surgem. É muito importante que a equipe possua um empresário bem capacitado para coordenar a carreira dos lutadores. Essa vida em conjunto também exige algumas Regras de Conduta para Times, como vistas no fim deste post.

Time Unido 

Um time de Street Fighters tem de permanecer unido. Atritos demais entre os membros podem dissolver um ótimo time — uma tragédia para a comunidade de luta, mas um ganho para os inimigos do time. Por esta razão, todos os times precisam de um líder. Esse líder não deve ser um ditador; ele ou ela deve apenas tomar o comando quando necessário, para coordenar combates entre vários oponentes ou impedir lutas internas, por exemplo.

Disputas internas, apesar de inevitáveis, devem ser mantidas em níveis aceitáveis. Conflitos devem permanecer fora, com os oponentes que o time enfrenta a cada torneio, e não dentro, entre os próprios membros. Contudo, certa quantidade de conflitos pessoais dentro do time podem dar mais tempero a uma sessão de RPG, especialmente se um dos personagens se opõe ao líder. Lembre-se, porém, que conflitos são entre os personagens, nunca entre os jogadores. Trabalho de equipe pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota…  

Lutando Juntos

Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem juntos na arena. Os   membros destes times não lutam somente uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes, um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes pareçam simples brigões de bar. um time pode começar a usar trabalho em equipe de duas formas. A primeira é se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um não está pisando no pé do outro. A segunda maneira são os Combos de Times.

Um Ataque Combinado em Time pode ser uma tática verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar os mais fortes oponentes em um simples turno. Um Combo de Time é, em sua essência, vários ou todos os membros do time praticando uma série de ataques bem localizados em uma ordem precisa e eficaz. Leia mais sobre Combos de Times.

Empresário do Time

Times são usualmente organizados por um Empresário. Os times precisam
de um Empresário para cuidar dos vários detalhes associados a combinar
lutas em torneios. O empresário descobre onde é a luta, pergunta se o
time quer participar, compra as passagens de avião, reserva os quartos
de hotel e coloca o nome do time nas chaves do torneio. Sem um
empresário, todos estes pequenos detalhes iriam soterrar os lutadores,
deixando-os com pouco tempo para praticar — uma atividade importante
quando alguém tenta fazer os melhores lutadores do mundo beijarem a
lona.

Empresários sempre são interpretados pelo Narrador, mas é possível
que um jogador assuma este papel além de jogar com o seu personagem
normal. Mesmo porque Empresários são voltados principalmente para
negócios e têm pouco tempo para se aventurar entre os torneios. Não
espere que o Empresário se aventure em ruínas astecas juntamente com o
time. Ele precisa estar no telefonema para Las Vegas, combinando a
próxima luta.

Alguns times não têm muito dinheiro, e neste caso o Empresário deve
encontrar formas criativas de levar seu time através do mundo para
lutar nas Finais Tibetanas. Além disso, Empresários estão
freqüentemente nesta pelo dinheiro, e um time que tem pouco a oferecer
em termos de salário pode não ter um bom Empresário, apenas um
desesperado.

É claro, nem todos os Empresários precisam ser voltados para os
negócios. Alguns times podem ter um chefe da Interpol como
"Empresário", especialmente se eles não estiverem interessados apenas
em torneios — e sim no combate ao crime. Um Empresário também pode ser
um líder espiritual, como um xamã indígena que ajuda o time com sábios
conselhos.

Muito raramente um sensei assume o papel de Empresário, mas isso é
possível — especialmente se ele é velho e considera que seus dias de
aventuras terminaram. Alguns times têm um sensei e um Empresário.

A menos que o Empresário seja também um sensei, suas habilidades de
luta são normalmente baixas. Empresários podem conhecer um bocado sobre
a teoria das artes marciais, mas eles não têm tempo para praticar. A
maioria dos Empresários tenta acompanhar os oponentes e seus estilos
para ter certeza de que seus lutadores saibam o que estão enfrentando,
e tenham tempo para se preparar. Um mau empresário joga seus lutadores
em combates sem nenhum preparo, o que pode levar ao desastre quando
eles enfrentam oponentes que podem explorar suas fraquezas.

Empresários têm uma grande responsabilidade…

Regras de Conduta para Times

Há algumas poucas regras de conduta que quase todos os times de street fighters seguem:

Membros de times não saem do time até que outro lutador possa assumir seu lugar, se necessário. Obviamente se um membro sai por brigas internas, esta regra não se aplica.

Quando viajam estrada afora, todos os membros devem cuidar de seus colegas conforme a necessidade.

O empresário, ou membro empresário, é responsável por todos os compromissos, transporte, despesas, coletar os prêmios e distribuir aos vitoriosos do time.

Regras Opcionais de Times

Todos os membros devem manter suas habilidades em um nível semelhante ao dos outros membros do time.

Um membro que não está dando conta de vencer seus combates no ringue receberá dois meses para aperfeiçoar suas habilidades antes de ser escalado para um torneio novamente.

O empresário, ou membro empresário, irá determinar quando um time está sendo eficiente ou não. Isto será determinado pelo Posto do time e de seus membros.

Estas regras de conduta irão usualmente aparecer de uma forma ou outra no contrato dos lutadores quando eles assinam com um empresário para ingressar em uma equipe. o contrato é somente formalidade, uma vez que o circuito Street Fighter é ilegal.

Personagens

Torneios Tradicionais

Torneios tradicionais são em times ou lutadores solos da mesma divisão, uns contra os outros. Há muita diversidade estas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir uns contra os outros. Se você deseja romper as barreiras dos seus treinamentos, este é o tipo de torneio para você.

Muitos desses torneios são promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais fortes. Outros são promovidos por escolas de lutadores que estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios são usualmente maiores do que os promovidos por um lutador solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodações necessárias para suportá-lo. Estes torneios são profundamente arraigados em tradições e cerimônias, ao invés de simples e grandes ginásios.

Estes torneios são o melhor lugar para se ir se o lutador deseja praticar suas manobras mais básicas e ter mais calma para construir uma sólida estratégia de batalha e habilidades. Manobras baseadas em foco são estritamente proibidas, assim como armas, Cibernéticos, Elementais e Híbridos Animais. Alguns torneios também terão limitações quanto aos estilos que podem participar.

Todos os torneios Tradicionais são graduados de A a D, sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um Posto mínimo para competir, visando o equilíbrio.

Graduação de Torneios
Posto do Torneio Posto Mínimo para Competir
A 8
B 6
C 3
D 1

Torneios Tradicionais

Torneios de Duelistas

Estes torneios apresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas competições sangrentas através do circuito de forma mais ilusória do que as partidas dos Torneios de Estilo Livre. Um torneio Duelista pode ter alguns “sabores” Tradicionais ou Livres. Uma partida Tradicional irá envolver dois lutadores que usem armas permitidas por seus estilos (veja quais em Estilos e o Treinamento com Armas). Por outro lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um chicote e um tigre treinado contra um lunático com uma serra elétrica.

Torneios de Duelistas variam uns dos outros, então não há um Rank oficial. Usualmente um torneio Duelista é financiado por um rico empresário ou por um grupo de degenerados sociais que estão querendo ver algum entretenimento excitante e sangrento. Honra é uma qualidade rara nesta divisão, e há pouquíssimos indivíduos que conseguem fazer carreira fora daqui, as casualidades são altas.

Torneios de Duelistas

Equipes

Equipes são sempre mantidas por um empresário, embora o empresário possa ter outros negócios que ele mantém além da Equipe. De qualquer forma, o empresário da Equipe é responsável pela conduta e administração dos times e indivíduos dentro da equipe. Não é incomum para um empresário ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A Equipe está frequentemente associada a uma cidade específica, onde as dependências de treino são próprias ou alugadas.

O empresário também vive nesta area, usualmente perto das dependências. Todos os lutadores e times tem acesso às dependências da Equipe, staff e empresário, embora times que possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependências especiais.

O empresário usualmente tem um padrão, embora informal, contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar para se juntar à Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresários particularmente “bons de coração” guardam parte dos lucros da Equipe em um fundo de aposentadoria para os lutadores. Equipes com este programa são obviamente mais populares que as demais.

Uma vez que um time ou indivíduo torna-se bem conhecido, eles serão apresentados à propostas para ingressar em uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um empresário visando ingressar em uma equipe. A maioria dos grandes times possuem um empresário e são partes de uma Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fáceis e lhes dá mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma Equipe não é essencial para o sucesso de um Street Fighter, mas certamente ajuda.

Contrato de Equipe

Cláusulas Tipicas em um Contrato de Equipe:

  1. O empresário é responsável por todos os compromissos e administração da equipe.
  2. Se o empresário negligenciar seu dever, o time pode assinar com outra Equipe depois de um período de três meses deste jeito.
  3. O empresário é responsável por todos os ganhos e despesas.
  4. Lutadores ou times que não gerem lucro para a Equipe, depois de um período de três meses, podem ser desligados da Equipe.
  5. Os lutadores reservam seus dreitos para apresentações à mídia baseados nas suas ações dentro e fora do ringue. Esta reserva inclui livro, video, TV e produções de cinema, bem como produtos de entretenimento, brinquedos, posteres, videos e RPGs. Qualquer contrato desta natureza deve ser aprovado pelo emresário.
  6. O empresário irá arranjar cuidados médicos caso sejam necessários.
  7. Este contrato possui efeito durante um período de dois anos e pode ser renegociado por este mesmo tempo.
  8. O contrato pode ser cancelado por qualquer parte envolvida, na presençade um representante de um escritório de advocacia.

Atenção

Não confunda Equipe com Time. Time, é um grupo de Street Fighters que luta junto em torneios, etc. Equipes são algo como "agências de street fighters", onde caçam talentos, montam times, inscrevem lutadors em torneios, etc. Uma equipe fornece ao lutador mais tempo para ele se preocupar com seus treinos, lhe oferecendo acomodações, ginásio, etc e todo um suporte Administrativo e Financeiro. É um erro comum em jogadores novatos confundir Equipes com Times, embora esteja explícito na Planilha de Personagem que são coisas diferentes.

Veja alguns exemplos de Equipes

Publicidade

Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal.

•    Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público.

• •    Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas.

• • •    Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.

• • • •    Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem.

• • • • •    Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você.

Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.