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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Theões

Theão


A recém fundada Ordem da Unidade Celestial de Bison se tornou o lar de diversos indivíduos que não são fortes o bastante para agüentar o rígido treinamento do Ler Drit. Apesar de achá-los patéticos, Bison permitiu que vivessem em sua ilha, somente aprendendo a faceta psíquica do Ler Drit, sem o treinamento de combate. Este homens e mulheres chamam-se de Theões, o nível mais baixo na hierarquia da Ordem da Unidade Celestials.

Sob a direção do Arquitheão Aka Zahn, os Theões viajam mundo afora estabelecendo cultos e acumulando seguidores.

Os Theões possuem um grande senso de dever para com sua Ordem e farão de tudo para aumentar sua influência pelo mundo, nem que pra isso tenham de fazer lavagem cerebral nas pessoas ou até mesmo raptá-las. Theões são muito bons no que fazem, utilizando seus poderes psíquicos para alterar as percepções e dobrar a vontade de suas vítimas, tornando-as seguidoras da ordem. Mais de um Street Fighter incauto já virou um zumbi assassino sob as ordens da Unidade Celestial.

Ao lado destes cultistas, são comumente vistos os Revenants, que agem como “seguranças” ou “guarda-costas” para os Theões e seus templos; evitando qualquer tipo de confusão que atrapalhe os planos da Ordem.

Aparência: Theões são normalmente encontrados vestindo um tradicional robe negro que significa seu status. Muitos carregam um cajado para ajudá-lo em suas caminhadas, por que a maioria dos Theões tem algum defeito físico ou injúria resultante de seu treinamento em Ler Drit. Um Theão pode ser encontrado usando um pequeno fragmento de meteoro preso em uma corrente no pescoço, como um colar; suspeita-se que estes fragmentos lhe concedem poderes especiais.

Interpretando um Theão: Você faz tudo para o bem da Ordem, e o faz muito bem. A Ordem deve crescer, todos devem crer em seus preceitos, seja por bem ou seja por mal. As tarefas que você executa servem para um bem maior do que os meros interesses dos mortais; rumo à Nova Era.

Colar de Meteoro

O colar dos Theões são feitos com um fragmento do mesmo meteoro místico que conferiu os poderes à Bison e funcionam como um reservatório de Chi, com uma capacidade de 2Chi por dia (os Theões podem “sugar” estes pontos de Chi para si mesmos). A capacidade máxima do meteoro é somente 2 Chi (não pode ficar vários dias sem usar e depois querer usar mais de 2Chi). Alguns fragmentos maiores, como o que Aka Zahn carrega no pescoço fornecem mais de 2 Chi, mas estes fragmentos são muito raros.

Entretanto, alguém que use o Chi do fragmento, passará a ter as energias maléficas do meteoro percorrendo por seu corpo. O utilizador do colar perde um ponto temporário em Honra para cada ponto de Chi que “sugar” do fragmento. Se o usuário perder todos seus pontos temporários de Honra, ele perderá automaticamente um ponto permanente de Honra e ganhará em troca dez pontos temporários (que serão consumidos um a um cada vez que for utilizado o fragmento). Se um personagem ficar sem nenhum ponto temporário e sem nenhum ponto permanente de Honra, o personagem deixa de ser um personagem e vira um NPC, pois se tornou um vilão desonrado e com a alma controlada pelo fragmento.

Lema: Venham pecadores! Expurguem tudo o que há de ruim em suas almas e suas mentes! O Paraíso espera por vocês! Juntem-se a mim em uma Nova Era para a humanidade!

Dana do Bastão

Dana do Bastão


A fascinação de Dana por armas data de seus primeiros momentos, quando ela agarrou o bisturi do obstetra e começa a cortar! Conforme ela crescia, ela pôs suas mãos em mais e mais armas, usando-as com um contentamento que poucos poderiam comparar. Quando ela soube que praticantes de Karate Shotokan podiam usar o fogo como arma, ela se inscreveu de uma vez.

Sua arma preferida era o bastão longo, e os oponentes comentam sobre o que teria atordoado mais homens – seu bastão ou sua beleza. Poucos podem lidar muito com ambos. Somente seu o amor intenso pela luta a impede de avançar nos Postos do circuito. Ela tende a se concentrar mais em lutar do que vencer.

Aparência: Uma linda polonesa. Dana é alta e tem cabelos negros. Ela se veste confortavelmente, preferindo usar um gi colorido para lutas.

Interpretando Dana: Você só possui um interesse na vida: a luta. Todo o resto está em segundo plano. Quando não está lutando, você é ansiosa e agitada, incapaz de ficar parada por mais de cinco minutos. Quando está lutando, no entanto, você é fria e extremamente controlada. Embora você raramente escolhe começar uma luta, você entrará numa pela menor das provocações.

Lema: Você realmente quer brigar? Hein? Hein? Você quer? Por favor?


War House

O Corrente

O Corrente


Somente dois traços permaneceram em Marco Charanya desde sua infância nos bairros grafitados: suas magníficas pernas e seu ódio por todas as coisas artísticas. Antes Marco chegou a conclusão de que as forças armadas proviam o único meio dele sair do bairro, então ele se juntou ao exército com 16 anos e começou a trabalhar ainda mais suas já maravilhosas pernas, para se tornarem ainda mais atraentes. Ele entrou para as Forças Especiais treinando durante seus primeiros meses de serviço e mesmo assim continuava a praticar constantemente.

Quando finalmente deixou o exército, Marco encontrou um jeito de ganhar a vida enquanto continuaria a aperfeiçoar suas pernas. E as lutas de rua deram uma oportunidade perfeita para isto. Ele teve pouco sucesso por si mesmo, mas está se saindo melhor desde que entrou para a War House. Mas seus sentimentos anti-artistas tem modo errado de tratar as pessoas e freqüentemente ele tem de usar seu Spinning
Clothesline
para sair das encrencas que sua língua o põe.

Aparência: O Corrente é um latino de porte médio, com cavanhaque, bigode e rabo-de-cavalo. Ele se recusa a usar roupas arrojadas ou com estampas e desenhos. Na arena ele
veste shorts de boxe.

Interpretando O Corrente: Você tem muita fé em suas habilidades, mas se torna barulhento e agressivo quando fica inseguro. Você cuida de seus companheiros de time, mas eles gastam mais tempo lhe livrando de encrencas do que você ajuda eles.

Lema: É claro que eu posso com eles. Eu e minhas pernas vamos fazê-los implorar por piedade rapidinho. Porque, eu lembro de uma situação muito familiar…

War House

Organização é tudo!

Um aspecto muitas vezes esquecido, quando se é Narrador de qualquer bom RPG, é a habilidade para organizar o jogo em si. Isso inclui cada parte: desde a preparação da aventura às anotações de que os jogadores fazem, de sessão em sessão.

Um Narrador muito desorganizado é uma visão realmente frustrante. Pode destruir a confiança e o respeito dos jogadores na sua habilidade de "narrar' uma sessão agradável e divertida. Um Narrador que se afunda em pilhas de suplementos de regras esquece materiais fundamentais para o jogo, ou perde informações importantes de uma sessão para outra. Eventualmente ele se torna cada vez mais frustrado e impaciente com o esforço e com as duras críticas de seus jogadores, a ponto de só ter duas únicas opções: ou dar-se por vencido ou…organizar-se!

Antes de se decidir pela organização, o Narrador precisa estar certo de que tem realmente tempo para preparar o jogo, pois isso pode ser a causa da desordem. Afinal, narradores também são seres humanos. Se falta de tempo é o problema, a melhor coisa a fazer é manter o jogo tão simples quanto possível, limitar o uso de material suplementar, evitar o uso de regras opcionais e de "regras-da-casa" (aquelas em que os jogadores ficam horas e horas discutindo e criando sua própria opção), ou então jogar menos frequentemente. isso reduz bastante a quantidade de material sobre jogos que o Narrador precisa conhecer, liberando tempo para os cuidados com a aventura. E francamente, jogar uma versão mais simples é bem melhor do que não jogar nada.

Os jogadores podem também cuidar de algumas tarefas. De fato, selecionar algumas bem simples para alguns membros do grupo é outra boa maneira de liberar tempo e melhorar a qualidade do jogo.

Organização é, por outro lado, muito simples. Saber onde colocar cada coisa é o primeiro passo, manter as mesmas lá, o segundo. Este artigo sugere vários métodos, tanto para Street Fighter: The Storytelling Game, quanto para qualquer outro jogo.

Organizando as Regras

A primeira tarefa que todo Narrador precisa aprender é organizar as regras. Existem centenas de regras opcionais e regras caseiras, bem como os suplementos oficiais de SFRPG, como o Guia do Jogador, que oferecem muitas regras opcionais. Decidir primeiro que regras opcionais usar evita que os jogadores discutam muito sobre o assunto.

Antes de usar um novo suplemento, leia e decida que partes você planeja usar. Faça uma lista de todas as regras opcionais ou marque-as em seus livros. Esteja certo de informar suas decisões e de suas possíveis modificações futuras aos jogadores. Seja flexível e deixe-os fazer objeções ou sugerir mudanças. Isto fará com que você tenha argumento quando um jogador quiser usar uma regra que você ainda não conheça a fundo.

Alguns Narradores também tem regras próprias. Escreva-as de forma clara e coloque junto com o livro de regras ou com suas anotações e outros materiais. Se existe uma quantidade considerável de regras próprias (suas e de seus jogadores), é melhor escrevê-las numa folha e xerocá-las, distribuindo aos colegas. Jogadores novos ou de outros grupos geralmente gostam de ser informados de todas as regras da casa, para evitar surpresas.

Matérias de revistas especializadas podem apresentar alguns problemas. A melhor solução é decidir que novas regras você irá incluir. Seja extremamente seletivo e evite o uso de todo e qualquer regulamento que apareça (é extremamente chato usar todas as regras sem que o grupo aprove).

Fotocopie as tabelas que lhe interessam de cada revista, bem como os artigos e reportagens. Coloque tudo num fichário (ou pasta) organizado por data ou ordem das revistas. Divisórias também podem ser usadas para separar assuntos diferentes: equipamentos, armas, manobras especiais, lutadores e outros elementos. Isso pode parecer pouco, mas é muito valioso se você já estabeleceu um sistema de organização.

Uma boa maneira de evitar problemas é o uso do computador (se você tiver acesso a um), que pode criar um índice dos artigos que você planeja utilizar. É só imprimir a lista de artigos que quer após a atualização periódica.

Depois separe os livros de regras que você pretende usar e os que não são necessários. Isto inclui regras-de-casa e anotações. Coloque tudo o que for relevante perto de sua escrivaninha, computador, mesa ou qualquer lugar que use para criar suas sessões de jogo, para uma rápida e fácil consulta. Também é importante manter separados livros de outros sistemas, revistas, caixas de jogos e outros móidulos. Muitos deles podem ser valiosas referências, mas o livro básico de regras é o que tem prioridade. Separar os livros de regras fixa melhor em sua mente que as referências são mais importantes, e permite a você achar mais facilmente seu material quando sair para uma sessão.

As Anotações do Narrador

Uma vez que as regras estão em ordem, o que o Narrador pode fazer é decidir como ele quer organizar os eventos do dia-a-dia da sua crônica, os pequenos detalhes que ainda irão acontecer na vida dos personagens. O Narrador poderia colocar outro bloco de anotações para guardar só o que acontece de sessão para sessão (o que eles fazem ou deixam de fazer). A organização dessa parte varia bastante, mas um esqueleto básico pode conter pelo menos seis divisões.

A primeira é o planejamento da crônica. Usando o esboço-padrão,  Narrador faz uma descrição detalhada de como a aventura pode se desenrolar ou de como ela foi introduzida. Isso geralmente cobre de 3 a 5 sessões de jogo e a cada uma pode ter a descrição do seu enredo principal.

Um exemplo básico é o que se vê a seguir:

  1. O empresário do time inscreve-os em um torneio em algum lugar do mundo.
  2. Neste torneio, o time irá conhecer outros Street Fighters e as primeiras etapas ocorrerão normalmente.
  3. Nas demais etapas, começam a sumir lutadores misteriosamente
  4. Os heróis se envolverão no caso por bem ou por mal.
  • Se eles decidirem investigar por conta própria
  • Se um amigo deles sumir misteriosamente também
  1. As pistas que encontrarem os levarão até um galpão abandonado no cais, lá encontrarão os cativos e muitos bandidos. Eles enfrentam um guerreiro que já viram no torneio.
  2. Voltando ao torneio, reconhecem o guerreiro da noite anterior e tentam prendê-lo, mas ele resistirá e terão de lutar com ele.
  3. O torneio termina normalmente e os heróis receberão condecorações da polícia por terem resolvido o mistério.

O essencial é ter em mente que esse esboço detalha o que poderia acontecer e não o que vai acontecer. os jogadores podem ser derrotados no galpão e serem capturados também, por exemplo. Por isso o Narrador deve ter outros esboços planejados para eventualidades. O esboço é um script extremamente livre, e o Narrador precisa tratá-lo como tal.

Na segunda divisão há um calendário da crônica muito simples, onde se marca a passagem dos dias, meses e anos e se mantém a data atual do jogo. Um calendário com doze meses pode ser dividido em quatro páginas (três meses por página) com um espaço para cada dia, destinado às suas observações. Ao final de cada sessão, os acontecimentos mais importantes são escritos nas divisões correspondentes, para manter o registro dos eventos entre as sessões de jogo.

A próxima divisão pode ser a dos personagens do Narrador (NPCs) mais importantes da crônica com todas as coisas que você ache necessárias para o jogo, como descrição física, habilidades, manobras especiais, atributos, etc.

A quarta divisão é reservada às informações sobre os personagens dos seus jogadores, incluindo nomes, estilos, experiência, habilidades, saúde, manobras especiais ou qualquer outra informação relevante.

As últimas duas divisões ficam, respectivaamente, com a aventura e com os lutadores que aparecem nela. Módulos podem ser xerocados, ficando essas divisões mais informativas e passíveis de alteração. Coloque tudo num fichário. A lista com todos os lutadores encontrados no esboço da aventura estão incluídos nesta divisão, com os detalhes exigidos para a aventura, até mesmo a saúde e as manobras especiais já determinadas.

Com a Crônica pronta, mexa-se!

A tarefa final é a preparação para ir ao jogo, seja a sala de jantar a vinte passos de distância ou o apartamento de um amigo do outro lado da cidade. Muitas lojas vendem acessórios para trasporte e proteção de livros e folhas soltas, ajudando você a não perder nada no caminho. Caixas usadas para apetrechos de pesca ou aviamentos de costura, com muitos compartimentos e divisões, ajudam a guardar miniaturas, canetas, calculadoras, dados, papéis para rascunho, etc.

Usar este método de organização e seus jogos pode fazer a diferença de como você conta e conduz uma boa história. Como pode ser um bom Narrador se você não pode sequer achar uma aventura? Jogadores são impressionados, pelo menos inconscientemente, por um jogo bem organizado.

Texto original de Richard Hunt. Tradução de Admilson Cunha e adaptação para Street Fighter: The Storytelling Game por Fernando Jr.

Grupo de RPG

A Filosofia do Budismo

Imagem de Buda

O Budismo iniciou-se na India com os ensinamentos da figura historica de Sidharta Gautama (Buda), que morreu em 480 A.C. (o mesmo ano que Lao Tzu morreu). Durante os séculos seguintes, a filosofia que ele orou se tornou uma religião e esparramou-se para China, então para a Coréia, e finalmente para o Japão. O Budismo vê a vida de cada ser vivente como um emaranhado nas cinco paixões: furia, alegria, ódio, desejo e pesar. Seu proposito é livrar o espírito dos três grandes pecados da ignorância, cobiça e paixão. Isto permitirá a este ser iluminado, entrar em Nirvana, um estado de liberdade de paixão e desapego as ilusões do mundo material.

Um espírito ignorante é sentenciado a reencarnar e viver toda uma vida novamente. Dependendo de sua vida, a pessoa pode reencarnar como um homem ou animal, ou até mesmo vai para os Infernos budistas e outros locais menos amigaveis de existência. O karma dos espiritos das vidas prévias influenciarão na vida atual dele. Problemas de vidas passadas podem voltar e afetar a pessoa; assim, algumas pessoas se sentem atraídas por alguém misteriosamente ou sentem uma antipatia profunda para outra pessoa – eles tiveram algum problema com elas no passado. A disciplina especial do Budismo é o Ch'an, ou Budismo Zen.

Fundado na China pelo clérigo Bodhidharma, Zen busca alcançar esclarecimentos por meio de técnicas de meditação (as palavras Ch'an e Zen significam literalmente “meditação”) e uma aproximação espontânea, não-introspectiva para tudo, desde combater até cozinhar. Este ultimo principio é similar à “ação passiva” do Taoísmo, e as duas crenças podem ter influenciado um a outra. Muitas pessoas na Ásia aderem ao Zen e ao Taoísmo ao mesmo tempo, ignorando suas contradições.

Este artigo é uma tradução livre feita por Fernando Jr de um texto presente no fantástico Gurps Martial Arts da Steve Jackson Games.

Monges Budistas

Reba Miller

Reba Miller


A mãe de Reba Miler deu a luz a esta garota durante uma luta no interior da Geórgia, e desde então Reba tem chutado e mordido qualquer coisa. Ela lembra muito pouco de sua infância nos Estados Unidos, mas ela adquiriu um amor pela música country, antes mesmo que virasse moda. Quando ela tinha seis anos, sua família se mudou para o Brasil e Reba começou a misturar Capoeira, que uma senhora a ensinou, com seu gosto pela musica sertaneja.

O seu amor pela luta, combinado com qualquer atividade que tivesse que fazer na vila, conspiraram para que ela se tornasse uma lutadora extremamente forte. Aos dezoito anos, todos os lutadores na região reconheciam sua superioridade e foi naturalmente que ela ingressou no circuito de lutas.
Por ela sempre ter sido uma das melhores lutadoras, ela sempre teve dificuldade em encontrar parceiros que estivessem à sua altura. Um de seus primeiros parceiros – Nathan “For Hire” Hale – a trouxe para a War House, mas desapareceu há tempos e desde então nunca mais foi visto.

Enquanto Reba não fazia parte do time, ela ficou em sua
companhia por mais tempo do que qualquer outro integrante. Os outros a viam como sua líder de fato, uma posição que ela ocupou bem, mas que a incomodava freqüentemente.

Aparência: Alta, negra e com um sotaque do interior, Reba usa seu cabelo pintado de um tom loiro alaranjado. Ela prefere trajes com lantejoulas e botas de vaqueiro com pedrinhas para
usar com qualquer outra roupa.

Interpretando Reba: Garota, você sabe que é boa, mas a falta de popularidade da War House esta começando a te deixar irritada. Você exala uma aura de confiança, mas na verdade você duvida realmente de suas habilidades de liderança.
Você tem um grande compromisso para com o time, contanto, e vai fazer qualquer coisa para mantê-lo unido.

Lema: Agora se todos ‘cês pegarem eles por trás e nós
acertá-los pela frente, nós quebraremos sua confiança mais rápido que um trator dentro de um convento.


War House

Sss Lussthu-Kha

Sss Lussthu-Kha


Ela permanece no centro da arena, protegida pelas chicoteadas de sua sinuosa cauda. As lâmpadas dos holofotes estão suspensas sobre ela, o locutor grita irritantemente, mas ela está a milhares de quilômetros e milhares de anos de distância. Em seus ouvidos ecoam as flautas e os tambores de guerra da submersa Lemuria. Em seus olhos permanecem as torres entrelaçadas de seu povo, se elevando nas florestas e nos vapores dos pântanos, de um continente perdido. Em sua mente sussurram legiões de células progenitoras, concedendo-a a mais perfeita sabedoria.

Ela é Sss’ Lussthu-Kha, “Morte aos ladrões de Ovos” no dialeto de Lemuria. Sacerdotisa da terceira geração, mestra no estilo Kabaddi e última de sua raça. Somente alguns dos povos serpentes sobreviveram à inundação, e aqueles que foram perseguidos e caçados por milênios pela “Árvore Maldita”, são os mesmos que agora a criticam e vaiam, gritando da platéia… Ela apenas deseja devolver o planeta aos seus legítimos donos. O bruto homem diante dela, é um sem cérebro desajeitado, incapaz até mesmo de alimentar os filhotes. Ele levanta os braços em uma grotesca postura defensiva.

Ela pode ver claramente seis falhas em sua defesa – Ele avança… Ela lhe permite iniciar o ataque, para poder avaliar sua estratégia de batalha. Ele lança uma série de socos fulminantes, os quais ela contorna milímetro a milímetro, ou se defende usando seus escamosos antebraços. Mesmo assim ela não aplica um contra ataque, apenas o observa com seus olhos amarelos de pupilas escuras e opacas.

Ele está desconcertado… Ela pode sentir o medo e a raiva em seu suor. Sem qualquer delicadeza e preparação, ele grita e se atira atacando-a, esperando ter sucesso onde ela falhar. Mas SSS ‘Lussthu-Kha tem técnicas próprias. Um gesto de fé, uma oração aos deuses esquecidos, e ela desaparece em uma nuvem sulfurosa, reaparecendo atrás de seu inimigo surpreendido. Vozes de seus ancestrais sussurram em sua mente. Acabe com ele!

Ele mal tem tempo para se virar, e já sente aquela escamosa cauda atingir seu peito. O som das costelas quebrando é audível até mesmo sobre o barulho da multidão. Ele é arremessado do outro lado da arena, se chocando de cara no concreto. Os holofotes da arena iluminam o sangue escuro borbulhando de sua boca. Ela chega calmamente e se agacha próximo ao corpo da presa. Nesse momento a platéia urra num tom ensurdecedor. Ela crava sua mandíbula direto no peito dele, quatro dentes a cada dois centímetros de comprimento, então chicoteia seu corpo em um movimento fluido, e o atira nove metros a frente. Ele grita como uma criança, já sentindo novamente aqueles dentes penetrarem em sua cocha. Mais rápido do que os olhos possam ver, ela se afasta e retoma a sua postura ereta. Por um momento permanece um silencio, como uma leve brisa antes da tempestade. Então, ele prostrado em 90 graus, com o sangue quente, começa a ter espasmos pelo chão como um brinquedo quebrando, dando gritos e sentindo todo veneno através de seu corpo. Ele é grande e levará cerca de três minutos para morrer. Sss’Lussthu-Kha se cobre com seu capuz demonstrando sua vitória, e observa aquela platéia asquerosa, sedenta por sangue.

Consegui… menos um…

Aparência: SSS’ Lussthu-Kha lembra o cruzamento entre uma linda mulher e um lagarto. Ela possui uma crista de escamas que vai do crânio até as costas, olhos de serpente amarelados, pupilas negras e uma sinuosa cauda. Enfeita-se com jóias exóticas de Lemuria e geralmente usa um capuz quando não esta em combate.

Interpretando SSS’ Lussthu-Kha: Você não trata seus inimigos com desprezo, mas transmite o olhar frio de um réptil examinando-os totalmente. Você aprecia particularmente esmagar monges Kabaddistas, para que eles nunca mais blasfemem contra os anciões Lemurianos e aprendam a respeitar suas artes de combate. Alguns lutadores até podem criar um interesse amoroso por você; mas sua meta é a restauração da raça Lemuriana… porem às vezes uma corrida de meio-híbridos e mamíferos é melhor que nada.

Lema: Eu esperei 65 milhões de anos para destruir você!


Híbridos Animais


Os Impronunciáveis

Os Impronunciáveis

Os Impronunciáveis

Existem coisas piores no mundo Street Fighter do que a
Shadaloo. As motivações de lutadores aberrações conhecidos
como Os Impronunciáveis permanece um mistério. Porém, assim é melhor.

Desde que os Impronunciáveis apareceram há dois anos
atrás, o time subiu através dos Postos do circuito Street Fighter.
Muitos sentem que a ascensão dos Impronunciáveis ao status de Guerreiros Mundiais é apenas um questão de tempo – ou, como o Molusco diz, “quando as estrelas alinharem-se.”

O poder do time somente é equiparado à sua falta de misericórdia.
Os Impronunciáveis evitam amizade com outros Street Fighters, e gostam de sentir o prazer de brutalmente incapacitá-los. Há também rumores que dizem que o time faz mais do que incapacitar seus adversários. Rumores sobre lutas em arenas secretas possuem certa reputação – lutas onde os oponentes dos Impronunciáveis nunca mais são vistos.

O empresário dos Impronunciáveis é o mais parecido com um humano da equipe, a despeito de seus olhos esquisitos, sua boca larga e pescoço comprido – sem dúvida uma condição hereditária de algum tipo. Entretanto, ele é de alguma forma o mais perturbador. Conhecido somente como o Alto Sacerdote, ele evidentemente atende Os Impronunciáveis de forma espiritual e logística. Foi ele quem convocou os membros do times dos cantos mais longínquos da Terra, e é ele quem decide os objetivos nefastos do time. O Alto Sacerdote é também responsável por marcar as lutas do time; como os Impronunciáveis tem subido de Posto, os requisitos para o Alto Sacerdote permitir uma luta com seu time tem se tornando cada vez mais bizarros (uma dada luta tem que ocorrer durante o solstício de inverno, ou enquanto a estrela Algol é vista no céu, ou dentro de um
círculo específico de pedras em pé, etc).

Membros do Time

A Coisa que Não Devia Existir

A Coisa que não devia existir


A criatura jaz semi-enterrada em rocha sedimentar no fundo da Fossa das Marianas, como tinha estado por dez milhões de anos. Mas ela não tinha consciência de tais coisas como a passagem do tempo, ou o fato de que era dez vezes maior que o tamanho das maiores baleias. Tampouco ela percebia que seu ciclo de gestação, iniciado no Período Eoceno, estava chegando ao fim. Um tremor sutil em seu corpo montanhoso e uma momentânea interrupção de seus sonhos foram as únicas indicações que ela tinha dado cria.

Logo a planície abissal foi engolfada por milhares de larvas, as quais, segundo os costumes de sua espécie, começaram a se canibalizar umas às outras. Eventualmente, somente uma
larva – a mais forte e mais astuta – sobreviveu.

Mas, em sua voracidade, a larva devorara sua fonte primária de subsistência, e logo a fome a corroeu. Ela agora era grande demais para ser saciada pelos ocasionais “bocados” bioluminescentes, embora ainda fosse pequena demais para batalhar as maiores lulas e regalecos das profundezas. Então, ela foi atraída na direção da superfície, guiada
por instintos ancestrais da época que as primeiras baratas ergueram suas antenas da lama.

Em uma noite escura e sem lua a criatura chegou à superfície, estendendo seus pseudópodos que se assemelham a um periscópio para averiguar seus arredores. Assim orientada, ela ondulou-se em direção à massa de terra mais próxima – a costa leste de Honshu. As luzes e o barulho do Distrito Ginza de Tóquio a atraíram, e logo os trabalhadores noturnos e boêmios começaram a desaparecer da orla.

A criatura foi descoberta pelo renegado sumotori Tetsu, infame por suas conexões com a Yakuza e sua falta de honra. Tetsu a enxergou como uma arma em potencial para seu império criminoso em crescimento. Já a criatura tinha outras idéias:
a massa de 227 Kg de Tetsu dariam um saboroso lanche noturno.

Mas o Chi do sumotori não foi tão facilmente digerido quanto sua carne, órgãos e ossos. Uma metamorfose bizarra ocorreu: seu núcleo começou a se enrugar e se dilatar, espelhando os vincos e dobras do cérebro de Tetsu, mesmo enquanto a criatura absorvia o órgão em seu citoplasma. A duplicação,
embora longe de ser perfeita, foi o bastante.

Quatro horas mais tarde, a criatura encarou o sol nascente em suas recém-expelidas pernas em uma crua aproximação de uma postura de Sumô, gorgolejando mantras Zen em um “piado” japonês. Sua recém-descoberta compreensão da sociedade humana, combinada com sua natureza anfíbia, a tornaram apta a facilmente evitar as autoridades de Tóquio. O “Alto Sacerdote” era mais persistente (e igualmente anfíbio), e a Coisa logo se juntou aos postos dos “Impronunciáveis”.

Aparência: A Coisa se cobre da cabeça (?) aos pés (?) em um manto longo com capuz, o qual encobre completamente sua forma. Uma máscara encerada sem feições esconde sua face. A Coisa sustenta uma vacilante estatura de 2,29m – mais ou menos, porque o corpo sob o manto constantemente muda e ferve. Qualquer oponente (ou um inocente próximo a ele) que vir a verdadeira forma da Coisa sob o manto deve imediatamente testar seu Vigor para não ficar atordoada.

Interpretando A Coisa: Você é uma criatura simples; a maioria de suas ações são tropismos guiados por instinto na direção de comida ou segurança. Ocasionalmente um vestígio da personalidade de Tetsu se manifesta dentro de você, comunicando uma quantia módica de astúcia.

Lema: [em japonês, direcionado ao oponente] Grande – forte (gorgolejo) – deve ser (lambe os beiços) DELICIOSO.

Híbridos Animais

Os Impronunciáveis

Entrevista Anderson Silva

Entrevista com Anderson Silva

Anderson da Silva, curitibano de 35 anos, é um lutador brasileiro especialista em Muay Thai e atual campeão mundial peso médio (até 84 kg) do Ultimate Fighting Champioship sob o apelido de "O Aranha" (The Spider). Recentemente ele foi entrevistado por Gleidson Venga e Marcelo Alonso em sua casa, para a excelente revista virtual Portal do Vale-Tudo Magazine, disponível gratuitamente no Portal do Vale Tudo. O conteúdo abaixo é apenas um resumo da excelente entrevista que pode ser conferida no site citado anteriormente. A entrevista foi organizada em tópicos que ajudam-nos a conhecer um pouco mais deste grande campeão!

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Quem só conhece Anderson Silva pelas transmissões do UFC ou entrevistas na TV, talvez tenha a falsa idéia de que ele seja um cara prepotente ou falso humilde. Julgamento totalmente refutado por qualquer um que conheça o campeão de perto. Brincalhão, caseiro, palhaço, família e sempre pronto a ajudar os parceiros, são alguns dos adjetivos mais utilizados pelos amigos para definir o lutador.

Nômade

Anderson Silva nasceu em São Paulo, mas mora em Curitiba desde os 4 anos, e agora se mudou pra Los Angeles. Hoje ele vive entre LA, Rio e Curitiba, mas se ele passou 20 dias em Curitiba esse ano foi muito. Sua vida está uma loucura, e está passando mais tempo aonde o trabalho lhe leva…

Agora ele vai começar a fazer um treinamento no centro de treinamento da Nike, pois eles lhe disponibilizaram toda a parte técnica, teórica e prática. O Freddie Roach, treinador do Manny Pacquiao, está treinando o Aranha quando ele está em Los Angeles, sendo muito bem recebido na academia dele.

Video-Game

Ele joga direto, sendo fanzasso de Street Fighter, tanto que tem uma coleção de bonequinhos. Tem vários personagens dos jogos que ele tira alguma coisa, como o Guile, o Sagat, que ele gosta bastante, tem vários golpes ali do Ryu, do Ken, que ele vai tirando do video game e adaptando ao "jogo" dele.

Nocautes

Anderson adora assistir filmes de luta. Houve um nocaute no Cage Rage, que ele executou com o cotovelo de baixo pra cima, que ele viu em um filme do Ong-Bak. Depois entrou na Internet e ficou vendo uns vídeos de Muay Thai tradicional.

Os caras do córner dele ficavam falando "não faz essa porra, cara, porque você vai ser nocauteado", ele acabou fazendo e deu certo!

Entregar o cinturão?

Anderson está preocupado com sua saúde, já que ele está voltando de uma recuperação. Ele não está preocupado com quem vai lutar, uma vez que está em uma posição confortável, com o cinturão dos peso-médio. Ele não tem medo de ganhar ou perder, ms ele não quer entregar o cinturão, se for pra perdê-lo, que seja da mesma forma que ele obteve: em um octógono!

Lutando de Graça

A vida inteira de Anderson foi de desafios. Ele já foi de Curitiba até Mato Grosso com R$50 no bolso para lutar por R$500, sozinho. Foi e lutou. Uma vez ele foi para São Paulo lutar em um torneio de Muay Thai sozinho, com R$100 no bolso e voltou sem nada. Sua vida sempre foi de desafios, e ele sempre enfrentou-os com a maior tranquilidade.

Teve uma época em que ele lutava no extinto Pride com um peso abaixo da categoria, porque não tinha categoria 84Kg, era só até 93Kg. Ele conseguiu uma hérnia de disco lutando com Otsuka, que era muito mais pesado que ele, depois com Carlos Newton e Alex Stiebling, muito mais pesados. Ele nunca teve problemas com desafios.

Preparação

Antes das lutas, Anderson assiste vídeos de seu oponente e vídeos de outros grandes lutadores que possuam golpes úteis para esta luta em questão. Ele treina em cima disso, para subir lá e voltar pra casa inteiro. Pra ele, é como se estivesse indo pra uma guerra.

O samurai, quando vai pra guerra, sai de casa e não sabe se vai voltar, mas ele treina pra voltar e é isso que Anderson faz, procurando treinar o máximo possível, desenvolvendo sua técnica o máximo possível, no limite, pra chegar no octógono e não ser surpreendido.

Anderson Silva Treinando

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Confira a entrevista na íntegra no Portal do Vale Tudo!