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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2022 – Episódio 1: Bem vindos à Tailândia!

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov é um soviete que trabalha em uma penitenciária, um campeão entre os guardas que adora uma vodka. Treina com ursos nas nevascas siberianas e se espelha em Zangief. Inculto, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente.

Sagat está organizando o que ele chama de Torneio Mundial dos Street Fighters, uma forma dele provar para o mundo todo que ele é o maior lutador de rua. Ele organizou dois torneios paralelos, um amador e um profissional, que serviriam tanto para seus discípulos quanto para ele mesmo mostrar a superioridade do estilo Muay Thai sobre todos os outros em qualquer categoria. Para isso, enviou convites para todos mestres que conhecia, em diversas regiões do mundo.

No Brasil, o jovem Edu(ardo) treina Capoeira para fugir da criminalidade e da violência das favelas cariocas. Vendedor de bala e outros tantos bicos que faz para ajudar em casa, é muito pobre e tenta de tudo para ser alguém do qual seus pais possam se orgulhar, além de ajudá-los a sair da pobreza. Seu pai é construtor civil e está impossibilitado de trabalhar devido a um acidente de trabalho, enquanto sua mãe é diarista, ralando bastante para sustentar ele e a irmã adolescente.

O mestre de Edu, Eddy Gordo, apóia comunidades pobres pelo mundo com uma ong de escolas de capoeira, sendo que dois de seus discípulos se destacam: Edu e Denzil, um jovem rico da alta sociedade carioca que usa a Capoeira como desculpa para liberar sua violência nos outros, principalmente de classes sociais inferiores. A família de Denzil, os Kincaid, bancam todas as vontades do garoto e inclusive decidem patrocinar a ida de Eddy Gordo e do melhor aluno da escola para o torneio de Sagat, que eles conseguiram uma vaga. A princípio iria Denzil, mas Eddy colocou como condição que o melhor aluno da escola fosse e assim ficou para os dois decidirem na arena.

Foi uma luta intensa com a platéia envolvendo cada vez mais os lutadores até que Edu venceu, para desgraça de Denzil que agora tornou-se seu rival, inclusive convencendo seus pais a demitirem a mãe de Edu que limpava a casa deles. Agora Eddy e Edu vão para a Tailândia, patrocinados pelos Kincaid, competir no torneio, sendo Eddy na categoria profissional (representando a Capoeira) e Edu na amadora.

Na Índia, o jovem discípulo de Dhalsim, Raj, treina yoga e Kabaddi com muita disciplina, já tendo dominado aspectos avançados da arte como o Yoga Fire. Dhalsim lhe explica que o combate ajuda a fortalecer os ensinamentos e transcender os poderes do Chi, permitindo uma maior iluminação. Não a violência pela violência, mas combates honrados contra oponentes dignos. Durante um de seus ensinamentos, Dhalsim sente a presença de duas feras, como ele descreve dois forasteiros chegando ao país, como ursos violentos atrás de presas.

Acontece que Igor e Korlov desembarcariam na Índia para uma escala antes de irem para a Tailândia e acabam conhecendo Dhalsim e seu discípulo em um bar local. Dhalsim decide colocar seu discípulo a lutar com Korlov, a fim de ver o resultado do seu treinamento. Korlov o derrota com apresamentos brutais e selvagens como o Head Bite logo após iniciar o encontro intimidando fortemente o monge, deixando inclusive danos agravados no mesmo (físicos e psicológicos). 

Em virtude disso, Dhalsim entende que seu discípulo precisa de um treinamento mais próximo da realidade, viajando pelo mundo e enfrentando lutadores mais fortes. Ele havia recebido um convite para participar do torneio de Sagat, mas não possui interesse de enfrentar o tailandês para provar nada, mas envia seu discípulo para disputar na categoria amadora junto dos russos que não se importaram de levá-lo consigo.

Todos desembarcam juntos na Tailândia para o torneio e acabam ficando no mesmo quarto de hostel, já que Eddy conhecia Igor de outros torneios. Acabam fazendo uma certa amizade e descobrem que devido ao sucesso de inscrições no torneio, a primeira fase será um grande peneirão entre times. Então o Dream Team é formado e sua primeira luta é naquela noite, após muita troca cultural entre eles principalmente sobre proteína animal e destilados.

Durante o dia eles passeiam por Bangkok, treinam no ginásio e à noite eles vão para o torneio. O Dream Team massacra o time Deuses do Muay Thai, que alegam ser os melhores discípulos de Sagat, um time 100% de kickboxers. Devido à humilhação, o último a cair, que sofreu as mordidas do Head Bite de Korlov, jura vingança a eles.

Em outra chave, o time Corvos de Denzil Kincaid, que foi por conta própria para o torneio (comprou sua entrada), também avança e ameaça Edu e seu time. Eddy também ganha o seu combate na categoria profissional e avança de fase, todos saem para festejar em um bar próximo, menos os Corvos que decidem ir embora para não se misturarem. 

No bar, os kickboxers estão por lá, agindo de maneira suspeita e olhando para os heróis. Edu tenta fazer amizade com eles, mas quando percebe que estão armados decide desistir. À noite, Korlov percebe que estão sendo vigiados no hostel e ao fazerem uma busca encontram Eddy bêbado, que teria deixado alguém entrar. No telhado do hostel, Edu vê um jipe suspeito à noite indo embora dali, certamente eles estão sendo vigiados e em perigo.

Na manhã seguinte rolam a primeira eliminatória individual e para o azar do time Edu e Korlov são sorteados para lutarem entre si, enquanto que Raj vai lutar contra um membro dos Corvos, Dehrik.

A luta entre Edu e Korlov mostra a inexperiência do russo em lutar contra oponentes que se movem mais do que ursos e o brasileiro vence sem muita dificuldade, para tristeza de Igor que está decidido em ajudar seu discípulo a lidar melhor com oponentes de alta movimentação, que eles chamam de “Bimbos” (que seria uma versão russa do Bambi americano, mas com ursos).

Já a luta entre Raj e Dehrik é entediante e vencida nos pontos por Raj, que extremamente acovardado se movimenta pela arena disparando projéteis a fim de se manter a salvo do karateca. Com o manual embaixo do braço, Raj vai para as semi-finais vencendo tecnicamente.

À tarde as semi-finais acontecem e na categoria profissional Ryu, um desconhecido do Japão, avança para a final após derrotar Adon, enquanto que Eddy perde para o mestre de Kung Fu, Gen, por estar de ressaca após a noitada anterior e cai em depressão, deixando seu discípulo desamparado.

Já na categoria amadora, Edu tem de enfrentar novamente seu rival Denzil que está extremamente chateado pela derrota anterior. Denzil avança com raiva e agressivamente, tentando encaixar golpes rítmicos e Rolling Attacks sem sucesso. Edu joga seguro mantendo o oponente ao longe e em segurança, ganhando por pontos na decisão dos juízes, deixando Denzil com ainda mais raiva do que antes por não considerar aquela uma vitória digna.

Na chave de Raj, ele enfrenta a última integrante dos Corvos, Amanda Raintree, uma nativo-americana alta e forte que quase esmaga o indiano diversas vezes. Outra luta ganha em pontos por Raj que manteve-se o mais longe possível da nativa golpeando-a com projéteis.

A final será entre Raj e Edu no dia seguinte, categoria amadora, e Ryu e Sagat, categoria profissional.

No dia seguinte eles treinam durante o dia e combinam em dividir o prêmio do torneio já que viraram amigos. Edu quer enviar a grana para sua família e descobre que os Kincaid furiosos com o resultado do torneio cancelaram o patrocínio e agora ele e Eddy estão sem fundos garantidos para voltar pro Brasil. Eddy tem a grana, mas coloca uma condição que Edu tem de ganhar o torneio para eles voltarem.

Já Korlov e Igor decidem ficar até o final do torneio para aprender mais sobre os outros estilos mas depois irão voltar para a Rússia a fim de continuarem o treinamento. Raj espera ganhar e trazer o dinheiro para a Índia também, o equivalente a $1000.

Ao pôr do sol, as finais irão acontecer na arena de Sagat, aos pés da estátua de buda. A primeira luta será da categoria amadora e o próprio Sagat abre o evento agradecendo a todos. E a batalha começa!

A batalha começa fria, com Edu e Raj trocando golpes e cancelamentos sem causar grandes danos um ao outro, ainda indecisos sobre como derrotar um amigo. Conforme o tempo avança, a batalha vai ficando mais tensa e as falhas começam a acontecer, sem que haja uma vantagem de qualquer um dos lados.

Na platéia, Eddy consegue sair da depressão e aparece para apoiar seu discípulo, enquanto Dhalsim apoia o dele por telepatia. Korlov e Igor reparam movimentação suspeita do time Deuses do Muay Thai que saem da arena enquanto todos estão ocupados, entram no jipe e rumam para o ginásio, onde estão os prêmios do torneio em um cofre. Igor suspeita que eles planejam roubar o prêmio e vão atrás deles.

A batalha segue acirrada no torneio com o tempo terminando e ambos lutadores empatados tanto na velocidade dos golpes quanto nos danos causados/sofridos. Estão muito feridos e o próximo ataque certamente será o último e derradeiro, definindo o campeão. Eles vão pro tudo ou nada!

No ginásio, os bandidos estão armados e arrombando o cofre com C4. Igor e Korlov ficam de tocaia esperando eles saírem e quando isso acontece, uma batalha paralela começa com os bandidos metendo bala nos russos e eles derrubando um a um com seus agarrões. Korlov toma muitos tiros e erra muitos golpes, mas Igor ajuda a manter a batalha equilibrada.

No último ataque de Edu e Raj, o capoeirista consegue acertar primeiro, mas Raj não cai e ao revidar, mostra a superioridade do seu estilo, vencendo o seu primeiro torneio Street Fighter. O narrador o chama para receber o prêmio, mas todos acham estranho que ninguém venha entregar, até que ao longe, no pôr do sol, todos vêem Korlov e Igor em um jipe dirigindo com o dinheiro e medalhas e entregam a Raj, que divide o prêmio com eles conforme combinado.

Na luta final da noite, Sagat e Ryu se enfrentam pelo título máximo. Sagat domina toda a batalha e quando um atordoado Ryu vai receber a sua ajuda após um golpe fortíssimo, sendo Sagat um lutador honrado, ele desperta um poder demoníaco que o faz ficar mais forte e desferir um poderoso Dragon Punch das sombras rasgando o peito de Sagat para sempre e se sagrando o campeão mundial dos Street Fighters no primeiro torneio.

Ao longe, os heróis ouvem sirenes de Polícia.

Episódio 2 aqui.

Windmill Kick

Pré-Requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Taekwondo 4; Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Wu Shu 5

Um Windmill Kick é feito executando um backflip enquanto se move para frente. As pernas estão separadas para que o lutador realize dois acertos a cada rotação.

Sistema: como um Hurricane Kick, você pode usar todo o seu movimento em uma linha hexagonal reta. Cada vez que você entra em um hexágono rola os testes de dano e empurra seu oponente um hexe para trás. Windmill Kick é uma Manobra Aérea.

Diferente do Hurricane Kick, você rola dois testes de dano por hexe movimentado e somente faz os testes contra oponentes que estejam nos hexes atravessados, causando Knockdown no acerto final.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick
Windmill Kick

Moonsault Press

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 5.

Você agarra seu oponente e gira alto no ar. No ponto mais alto do seu salto você faz um backflip e então aterrisa sobre seu oponente em uma clássica posição moonsault, como uma barrigada.

Sistema: uma vez que o lutador tenha saltado no ar com seu oponente, ele é considerado como uma Manobra Aérea e pode evitar projéteis assim como Jump. Depois que você aterrisa e causa dano, você quica três hexágonos para longe em qualquer direção.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Meat Squasher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Luta-Livre 5.

Hugo criou este movimento para manter seus oponentes encurralados. Ele os agarra e corre em direção à parede mais próxima. E ele não pára, esmagando seus oponentes entre ele e a parede.

Sistema: o primeiro movimento é usado para entrar no hexágono do oponente e realizar o apresamento. O segundo movimento é usado para carregá-los até a parede mais próxima onde eles serão pressionados e o dano será causado. Você então quica de volta um hexágono, deixando seu oponente adjacente a você e a parede.

Se você esmagar seu oponente contra uma parede ele leva dano completo. Se você esmagá-lo contra outro personagem o dano é dividido entre ambos (metade para cada e se a divisão não for exata, o alvo original do golpe recebe o dano maior).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1/+4 (ver descrição)

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Chill Touch

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Gelo) 5, Ice Blast

Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.

Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma.

Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0 (ver descrição)

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: +0 (ver descrição)

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Sala de Realidade Virtual da Shadaloo

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A Ciência da Shadaloo é algo incrível. Só não é mais incrível do que a corrupção dos seus membros que usam de maravilhas tecnológicas para interesses mesquinhos e tirânicos como a dominação mundial. Uma dessas maravilhas tecnológicas a serviço do mal é a Sala de Realidade Virtual da Shadaloo, criada e mantida pelo cientista-chefe FANG.

Está uma sala do tamanho de um ginásio esportivo tradicional, incluindo a mesma altura, mas não há qualquer marcação nela e seu piso e paredes são quadriculados, como se fossem azulejos. Como as cobaias são trazidas desacordadas até ela, não se faz ideia de onde esteja localizada, embora acredite-se que seja dentro do quartel-general da Shadaloo. Uma vez dentro, não há qualquer porta aparente para sair de lá. No alto de uma das paredes existe uma janela de vidro blindada, de onde cientistas da Shadaloo analisam o progresso de quem está sendo testado. Sim, a Sala de Realidade Virtual é uma sala de treinamento pra guerreiros que…não foram convidados!

A sala possui câmeras, alto-falantes (para FANG conversar com suas cobaias em segurança) e dutos para emitir gases, geralmente soníferos, mas acredita-se que possam afetar a percepção dos lutadores, o que ajudaria a fazê-los acreditar que o treinamento é uma situação real de combate. FANG ou qualquer outro cientista analisa cuidadosamente os combates para coletar dados para seus experimentos, principalmente armas contra Street Fighters poderosos.

Através da sala de controle é possível projetar lutadores para serem usados como oponentes da cobaia que está sendo testada. Não se sabe detalhes se somente hologramas são usados ou se algum robô entra em cena para dar o realismo ao combate, mas uma coisa é certa: a luta é real, controlada pela sala de controle e pode injuriar ou até matar a cobaia se ela não conseguir um meio de escapar e essa for a intenção da Shadaloo. A Shadaloo possui a ficha completa dos maiores lutadores do planeta, então a luta realmente parece ser com o próprio, exceto pelo fato de que não há qualquer tipo de interação social, o holograma não conversa, apenas luta.

Em regras temos que o Narrador pode pegar a ficha de qualquer NPC (incluindo os Guerreiros Mundiais) para usar, de qualquer época de Street Fighter, como se fosse o próprio lutador. Um teste de Percepção bem sucedido permite ao lutador entender que está em uma simulação, mas não permite desligá-la, o que somente pode ser feito através da sala de comando.

A sala possui apenas duas fraquezas: primeiro, a força do holograma depende que apenas um lutador seja emulado por vez. Se forem usados dois hologramas diferentes, eles terão apenas metade do poder original do lutador que foram baseados. Segundo, a estrutura altamente tecnológica desta câmara faz com que ela não seja indestrutível. Um lutador que cause uma quantidade razoável de dano em uma das paredes pode iniciar fissuras e abrir caminho para uma fuga, o que obviamente seus captores não irão querer deixar.

* Fonte: sala de realidade virtual apresentada no Story Mode de Alex em SF5 e no anime SF2 Victory.
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Operação CHAINS

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Operação C.H.A.I.N.S é o nome dado ao plano maligno da Shadaloo durante a saga de Street Fighter 5 e o significado de sua sigla é desconhecido até o momento.

Criado por FANG, o cientista diabólico no comando dos laboratórios de Bison durante a nova saga, a Operação consiste em subir aos céus satélites artificiais chamados de Black Moons (Luas Negras) para então colidi-los com cidades importantes da Terra, sendo seu primeiro alvo Nova York, lar de Alex. O caos e destruição provocados por esta colisão, semelhante a de um meteoro, serviria para alimentar o Psycho Power de Bison, que depende de dor e sofrimento das pessoas.

Para construir as Black Moons e o intrincado mecanismo de controle delas foram sequestrados diversos hackers ao redor do mundo, incluindo a amiga que Rashid tanto procura. No entanto, o painel de controle das Black Moons possui um mecanismo de ativação baseado em chaves, que são pequenas peças similares às de xadrez. De alguma maneira um agente infiltrado na Shadaloo roubou tais chaves e as enviou aos mais fortes lutadores do mundo para guardá-las, privando FANG de concluir seu plano, até que os vilões consigam recuperar os artefatos. Bison já enviou seus melhores lutadores atrás delas, bem como diversos soldados aperfeiçoados em seus laboratórios.

Organizações do lado dos “mocinhos”, como o Delta Red, estão se movimentando para evitar essa catástrofe. No entanto há mais pessoas interessadas em deter a Operação CHAINS como a recente ressurreição de Charlie Nash comprova: os Illuminati, embora seus planos após derrotar Bison não sejam tão claros assim para quem os estão ajudando atualmente.

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Illuminati em Street Fighter

Em construção…

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A Illuminati é uma seita muito antiga que existe há muito tempo. Atualmente (principalmente após a queda da Shadaloo em SF5) ela vem crescendo muito. Veja a seguir as principais informações sobre ela para que possa rolar sua campanha na época de SF3. Há a possibilidade de que seja feito um suplemento sobre essa organização, contendo aventuras, mais sobre seus objetivos, seus membros e sua filosofia.

Dados Principais
Street Fighters membros: Twelve, Urien, Gill (dentre outros menores)
Inimigos: Alex, Ibuki, Necro (e Eiffie), Chun Li
Alvos: Necro (e Eiffie)
Antes do Torneio: A Illuminati financia o torneio para que Gill possa encontrar o escolhido.
Após o Torneio: Alex parece ser o escolhido. A Illuminati está observando-o muito atentamente.
Onde está agora: Está se preparando para o dia da Utopia.

Fatos e notas
A Illuminati existe há 2000 anos. O nome Illuminati vem da lenda da organização que é destinada a salvar o mundo. O dia do juizo final deve chegar muito em breve, e quando isso ocorrer, Gill deve levar os escolhidos para sua salvação (conforme a lenda da sua organização). Algumas passagens do livro de Miraha (o livro sagrado da Illuminati) mostram isso, como a mostrada a seguir:
“Quando o sol iluminar a Montanha Soliton, a negra lua quebrará em sete pedaços e cairá nas pessoas de ‘Ultania’. Nada pode impedir isso… Morte e destruição vão assolar a terra. Miséria e sofrimento vão acabar com a população… Então, após 130 dias sem nenhum acontecimento, um garoto que controle os elementos virá para salvar as pessoas.”
– Do Livro de Miraha 3:11

Gill descreve o Juízo Final para Yun como as duas forças opostas colidindo, então o equilíbrio é quebrado. O ano que ocorrerá a utopia e será criado o Éden, de acordo com a Illuminati, é 2200.
De acordo com a lenda, o salvador, o Imperador, reencarna quando seu velho corpo morre. A organização de Gill determina quem o novo Imperador é analisando mais de 1000 escolhidos modificados geneticamente, que treinam juntos e lutam juntos. O vencedor será o novo Imperador. É claro, Gill é o escolhido de sua geração, para a inveja de seu irmão Urien. E se o escolhido morrer, a Illuminati pode criar um corpo para ele. Eles acreditam que sua alma é imortal.
Gill não é exatamente um cara mal em tudo. Ele acredita na sua religião, e acredita que salvará o mundo. Ninguém pode provar que isso tudo é verdade, mas ninguém também pode provar o contrário. O fato é que tudo está se consumando, e Gill se prepara para descobrir os escolhidos que ele levará para o Éden.

Aventuras

Esta seção lhe trará esporadicamente aventuras oficiais da White Wolf e não-oficiais (feitas por fãs) para Street Fighter: The storytelling Game com o intuito de ajudar aqueles Narradores que estão sem idéias para sua crônica ou que são preguiçosos mesmo. Rolou uma grande aventura muito bacana que gostaria de ver postada aqui? Mande pra nós através da página de contato que colocamos para download e ainda lhe damos os créditos!


Alto Risco
Alto Risco

Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida por Carlos Eduardo Klimick (ilustrações de Erica Awano e Capcom). Originalmente publicada no Livro Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, esta aventura é para personagens iniciantes (Posto 1), pois os antagonistas são extremamente fracos tornando a aventura uma piada para times mais poderosos.
Vai haver uma luta do circuito Street fighter em Las Vegas entre Balrog e Guile, com lutas menores antecedendo o evento principal, o que é uma boa oportunidade para Street Fighters iniciantes. No entanto, um torneio promovido por um general de Bison nunca terminaria bem, certo? O risco é alto, mas a aventura é certa!
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Armadilha Turista
Armadilha Turista
Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida pela equipe da Street Fighter RPG Brasil (ilustrações da Udon, Capcom e  White Wolf).Originalmente publicada no suplemento americano Secrets of Shadoloo. Esta aventura é para personagens iniciantes (Posto 1 ou 2), o que a torna uma perfeita continuação da aventura Alto Risco.
Um torneio na Espanha promovido por Vega convida os heróis a conhecerem as touradas e o mestre delas, Vega, o ninja espanhol. Com direito a corrida do touro e combates contra ninjas assassinos, viajar para Barcelona para conhecer o circuito Street Fighter é uma armadilha para turistas…
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O Guerreiro Perfeito
Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida pela equipe da Street Fighter RPG Brasil (ilustrações da White Wolf e DeviantArt). Originalmente publicada como um suplemento americano chamado The Perfect Warrior, é uma aventura para personagens medianos (Posto 3 ou 4), o que a torna uma perfeita continuação da aventura Armadilha Turista.

Do coração do deserto um homem louco cresce em poder, buscando restaurar a glória que foi o Egito. Nada, nem mesmo M. Bison, irá ficar em seu caminho uma vez que ele aprenda os segredos do Majestic Crow Kung Fu. Mas Mestre Xaudo, último Sifu vivo deste estilo não é alguém fácil de convencer.

A Fênix ressurge em uma implacável perseguição através da Europa e norte da África, com os Street Fighters correndo para proteger Mestre Xaudo dos asseclas da Fênix, aprendendo que amigos podem se tornar inimigos, inimigos podem se tornar amigos e o medo pode ser o mais formidável oponente.

O Guerreiro Perfeito é uma história para Street Fighter: The Storytelling Game que inclui um novo elenco de personagens de apoio para enriquecer sua crônica; Majestic Crow Kung Fu, uma rara e secreta arte marcial; dicas para o Narrador, novas regras de combate e muito mais!

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Sangue de Lutador
Sangue de Lutador
Aventura escrita por J.D. Guideon Nunes e Himsky Massaoka (ilustrações de Eduardo Francisco).Originalmente publicada em duas partes na extinta revista Dragão Brasil (edições #56 e #57). Não há um Posto definido para os personagens e é facilmente adaptada para grupos fortes ou fracos, desde que não sejam Guerreiros Mundiais.
Um torneio em uma ensolarada praia promovido por Ken Masters atrai grande atenção, seja pela paisagem paradisíaca, pelos combates intensos ou pela chance de usar o sangue dos lutadores presentes para iniciar um ritual diabólico!
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Mark Rein Hagen

Mark_Rein·Hagen_-_Lucca_Comics_and_Games_2015

Mark Rein·Hagen é um conhecido autor rpgístico, autor do livro Ars Mágica, e da série de livros Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, e outros títulos ambientados no que é conhecido como World of Darkness, além de produtor do seriado televisivo Kindred: The Embraced.

Esta entrevista foi publicada originalmente na revista Dragão Dourado, ano 1, número 02 em 02 de Julho de 1994, quando Vampiro: A Máscara estava sendo lançado em Português aqui no Brasil e o jogo de RPG de Street Fighter estava sendo preparado para os EUA.

A entrevista foi realizada por Luiz Ricon de Freitas e Flávio Andrade e se chamava “Entrevista com o vampiro: Mark Rein Hagen”. Aproveitem este achado do colaborador Eric Musashi, da Shotokan RPG!


E ele esteve entre nós. Mark Rein Hagen, conhecido e idolatrado pelos jogadores de RPG por ter criado o Vampire, the Masquerade, o jogo do momento, e co-responsável pelo Ars Magica, um jogo de ambientação medieval adulto.

Mas o grande mérito de Rein Hagen não foi ter feito um jogo de vampiros diferente, onde os jogadores interpretam vampiros em vez de caça-los. O ambiente do jogo é o world of darkness, um mundo sombrio, moderno, onde os vampiros se dividem em clãs e caminham secretamente em nossa sociedade, tendo participação ativa na História através de tramas políticas e jogos de poder. Este RPG foi lançado nos EUA pela White Wolf, que criou mais dois jogos que interagem com Vampire: Werewolf e Mage.

Mas o principal mérito de Rein Hagen foi ter introduzido o conceito de storyteller (contador de história), uma nova filosofia de jogo que tira um pouco a importância do sistema e traz o RPG mais pra perto de outras formas de manifestações culturais e artísticas, como a literatura, o cinema e, principalmente, a tradição oral. Mas esta nova filosofia não está restrita apenas aos jogos da White Wolf. O storyteller pode ser usado em qualquer RPG, pois o que faz um jogo ser o que é são os jogadores que o jogam.

Rein Hagen veio ao Brasil para o lançamento da versão brasileira do Vampire (Vampiro, a Máscara) pela Devir Livraria. Esteve em São Paulo, Curitiba e no Rio de Janeiro, dando aos jogadores brasileiros mais motivos para admira-lo. No Rio, passou um dia dando autógrafos, deu uma palestra na RPG Rio e outra na PUC-Rio, apareceu em algumas festas e visitou a Feira de São Cristovão (e adorou tudo). Só não sabemos de, no último dia, ele realizou o desejo de andar de asa delta, pois o deixamos no hotel às 3h da manhã (e, vocês sabem, asa delta tem que ser durante o dia, sob a luz do sol…). Mas chega de papo e vamos à entrevista que Luiz Eduardo fez pra gente na Point HQ.

P – Qual a sua definição de Role Playing Game?
R – Eu acho que RPGs são priemira e simplesmente contar histórias de forma interativa. É uma maneira de contar histórias que, muito mais do que nos quadrinhos ou na Tv, a platéia, o espectador toma parte na história. Por exemplo: as HQs são histórias interativas. As pessoas geralmente não pensam assim, mas é verdade. Porque, quando você lê quadrinhos, você põe sua imaginação para preencher os espaços vazios. Você tem um desenho na direita e na esquerda. O que acontece entre eles? A sua imaginação preenche a lacuna. É interativo. Só que no RPG as lacunas são bem maiores. E não é só isso. A própria seqüência dos “desenhos” é algo que você pode criar junto com seus amigos. Isso torna o RPG uma forma muito emocionante de contar histórias. Porque você está criando uma história e está intimamente envolvido nela, além de fazer de você o artista, o escritor, o contador de histórias. E é algo único. Não há nenhuma forma de contar histórias como o RPG.

P – Você se lembra da primeira vez que jogou RPG? Como foi?
R – Claro que me lembro. Foi com meu pai, que é um pastor luterano. Ele tinha um aprendiz, um noviço ue pregava na igreja. E, após a igreja, tínhamos o tradicional almoço de família de domingo. E um dia, após a ceia, o noviço disse: “Eu tenho um jogo para nós, um tipo diferente de jogo. Se chama Dungeons & Dragons”. Então, meu pai – o pastor luterano – e eu sentamos na mesa e jogamos. Ele como um anão e eu como um ladrão meio-elfo. A aventura se chamava In Search of the Unknow (Em Busca do Desconhecido). E para mim foi uma “revelação”. Eu fiquei vidrado. E nos meses seguintes, enquanto o noviço ainda estava na cidade, eu passava na casa dele todos os dias para pegar livros emprestados e para jogar. Era o máximo.

P – Quantos anos você tinha?
R – Eu tinha 14 anos. Mas parei de jogar quando cheguei aos 17.

P – Quando você decidiu criar RPGs ao invés de só joga-los?
R – Eu sempre quis me tornar diretor e roteirista de cinema. Mas nos EUA é muito difícil entrar nesse campo. então, na faculdade, eu estava pensando no que ia fazer. Eu não queria um emprego normal, eu não queria trabalhar só para me sustentar. E, ao mesmo tempo, eu sempre gostei de ser um empreendedor. Eu era aquele tipo de garoto com a barraquinha de limonada, sabe? Por exemplo: meus amigos cortavam a grama nas casas e eu conseguia os clientes e fechava os negócios. De qualquer modo, o que aconteceu foi que eu redescobri o RPG e dois meses depois já estava escrevendo. Simplesmente aconteceu.

P – E qual foi o primeiro RPG que você criou (publicado ou não)?
R – O primeiro não publicado foi um jogo chamado Mindscape (Fuga Mental). Eu estava dirigindo numa viagem de oito horas pelo interior de Minessota e Iowa. Estava indo ver Johnathan Tweet, que acabou escrevendo o RPG Ars Magica comigo. E no caminho eu só escrevia, escrevia e escrevia. Eu parava o carro o tempo todo e tomava notas das minhas idéias. E Mindscape era um jogo muito estranho onde o que você acreditava criava a realidade. Então, era um completo mundo de sonhos onde as pessoas combatiam usando a força de vontade e os sonhos. Muitas das idéias foram aproveitadas no World of Darkness (Mundo das Trevas), a ambientação dos jogos Vampire, Werewolf e Mage. Só que, depois das primeiras partidas, os jogadores se recusaram a jogar novamente. E diziam: “Esse é o pior jogo que já vi na vida!” Depois, eu lancei uma linha de cards para serem usados nos jogos. Eles venderam bem. E aí eu escrevi Ars Magica. E ele vendeu bem.

P – Voccê se considera um escritor ou um projetista de jogos?
R – Eu me considero um criador. Eu crio mundos.

P – Quais são seus ídolos?
R – Eu acho Call of Cthulhu um dos melhores RPGs já feitos. Eu admiro GregStafford, que é um dos maiores criadores de jogos. Além desses, eu admiro Joseph Campbell, Carl Jung, John Steinback, Martin Scorcese, James Cameron.

P – Fale um pouco mais sobre você. Quais seus hobbies, filmes, músicos e livros preferidos?
R – Eu gosto de The Cure, Oingo Boingo… no Vampire eu cito várias bandas que eu admiro. Quanto a livros, eu gosto de literatura séria. Gosto muito dos autores russos, dos autores ingleses. Eu até gosto de Shakespeare. É, é raro, pois a maioria diz que gosta mas nem conhece. E eu gosto muito de ficção científica. Eu adoro Orson Scott Card. O jogo do Exterminador é um dos melhores livros que eu já li.

P – Você se lembra quando e como você pensou pela primeira vez em escrever Vampire?
R – Eu estava indo para a GenCon, a maior convenção de jogos dos EUA. E havia um ano e meio que eu vinha tentando pensar num jogo, porque eu tinha escrito o Ars Magica mas não estava vendendo. Eu estava muito, muito pobre. Tão pobre que eu não tinha nem carro. E, nos EUA, se você não tem carro, você não faz nada. E eu já estava de saco cheio. Eu tinha escrito um jogo chamado Inferno, onde você jogava com uma alma no inferno. Nós jogamos uma vez e alguém deixou o carro sem engrenar e o carro desceu a rua e bateu num transformador e explodiu! A rede elétrica queimou todos todos os fax e computadores da casa, o carro pegou fogo, o cara quase morreu… Bem, depois disso eu pensei: “Chega de Inferno. Isso dá azar”. E, voltando de carro, eu finalmente tive o estalo: “Vampiros!” E meus amigos disseram:”Não vai funcionar”. E eu disse: “Vai”. E eles disseram: “Não tem graça matar vampiros!” E eu disse: “Não, vocês vão ser os vampiros!” E eles ficaram meio incrédulos. Mas as pessoas que testaram o jogo também não gostaram. Eu não acredito muito em testes. Para burilar detalhes tudo bem, mas a base não pode sair dos play testings.

P – Qual o conceito central do Mundo das Trevas?
R – A ideía central é que a crença vem antes da realidade. No mundo real, você tem o mundo e depois a mente. O mundo cria a mente. Isso é chato. No mundo das trevas, a sua mente cria o mundo. O que você acredita cria a realidade. A mente veio antes. Se sua vontade for grande o bastante, se você acreditar o suficiente, a magia acontece.

P – Por que você considera os RPGs como uma forma de arte?
R – Eu acredito que arte é tudo o que reflete e fala sobre o que é ser humano. Eu acredito que RPG pode ser arte, não que todo RPG seja arte. E RPG pode falar diretamente sobre o que é ser humano. porque ele te coloca diretamente dentro da obra. Quando você acha um quadro bonito você diz “que belo quadro, me senti sugado para dentro dele!” ou “que filme bom, me puxou para dentro da história”. Os RPGs fazem isso naturalmente. É muito bonito.

P – A White wolf se tornou uma empresa muito influente nos últimos anos. Qual a razão disso?
R – Story telling. É verdade. A maioria dos RPGs vêem o Role Playing como diversão. Muitas empresas trabalham na base do “vamos das o que os garotos querem. Vamos dar violência, monstros para matar”. Eles não entendem o que Role Playing é realmente. A White Wolf entende. Nos EUA, nós ainda não temos concorrentes, porque a amioria ainda encara RPG como um tipo de jogo de guerra e não como uma arte de contar histórias.

P – Como foi o começo da White Wolf?
R – Difícil. Stuart Wieck era domo da White Wolf Publishing e eu era dono da Lion Rampant, que fez Ars Magica. E ele fez a revista White Wolf Magazine. Mas a Lion Rampant não ia bem, pois o Ars Magica não era muito popular. A crítica adorava, mas não vendia o bastante. E nós nos encontramos um dia no topo da Stone Mountain, apertamos as mãos e começamos a empresa. Antes disso, eu comecei a Lion Rampant com o dinheiro dos livros para a faculdade. E nós fomos para a GenCon vender os cards e parávamos todo mundo dizendo: “Vocês têm que comprar esses cards!!” Se não tivéssemos vendido, eu não teria ido para a faculdade. Desde então, White Wolf saiu do estágio da xerox mas todo o dinheiro veio da própria empresa, não entrou dinheiro de fora.

P – White Wolf, Wizards of the Coast (que produz a coqueluche Magic The Gathering) estão liderando, de uma certa maneira, o mercado, a exemplo do que aconteceu nos quadrinhos com a Image Comics. O que causou essa mudança de poder?
R – Acho que é porque tanto RPGs quanto HQs são produtos de vanguarda, no sentido de que as pessoas querem o que é novo e o que é bom. Não é como nos romances, onde as pessoas não querem o que é bom, querem o que todo mundo admira; ou ópera, onde não há espaço para o novo e bom, apenas para o clássico. RPGs e HQs são artes muito novas e o público não é de crianças, mas cada vez mais de pessoas que querem algo novo. Se for bom eles vão comprar. É excitante trabalhar num ramo onde o que é bom é o que vende. Quase nunca é assim.

P – A White wolf está trabalhando numa versão RPG para o videogame Street Fighter. Como isso se encaixa no conceito de story telling?
R – Porque há crianças jogando RPG. Mas eles estão jogando o que? D&D, talvez Role Master. E o que estão fazendo? Não estão contando histórias. O que fizemos foi pegar algo que toda criança nos EUA sabe o que é e gosta. E nós pusemos alguns ingredientes de story telling. Não é um jogo como o Vampire, mas tem alguma coisa. O bastante para levar o público para a direção certa.

P – Mas Street Fighter pode ser story telling? E a porradaria onde fica?
R – Bom, eu gosto de jogos de guerra, eu jogo videogames. Eu não acho que é story telling, mas eu gosto. No Street Fighter vamos juntar as coisas. Metade do jogo é…(faz gestos de socos e chutes) e a outra metade é story telling. Para prender os jogadores mais novos, você tem que ter os dois. E Street Fighter tem personagens interessantes. Nós poderíamos ter feito Mortal Kombat. É melhor, mais novo, mas os personagens não são tão bons. Os personagens de Street Fighter têm fraquezas, objetivos. E a verdade é que D&D está morrendo. Nos EUA as vendas estão caindo, caindo. E se não há nenhum RPG para atrair as crianças, o mercado acaba em cinco anos. E eu não quero isso.

P – Primeiro havia o D&D; depois, jogos baseados em muitas regras; e agora o story telling. Qual será o próximo passo na sua opinião?
R – Acho que o story telling é o pico da evolução… Brincadeira. Acho que, no futuro próximo, os jogos terão cada vez menos regras e talvez mais de uma pessoa sendo o narrandor. Talvez mais jogos sem dados, sem regras, E, no futuro mais distante, a realidade virtual.

P – Você não acha a realidade virtual uma limitação à imaginação, pois o que você vê ou sente é o que foi programado?
R – Sempre haverá espaço para os jogos de mesa porque a imaginação é invencível. Mas, para as massas, para a maioria sem imaginação, os RPGs são inalcançáveis. Eu acredito, e estou sendo elitista, que RPG é feito para, no máximo, 20% da população. Porque a maioria não quer exercitar a imaginação. Mas, antes disso, a grande sacada vão ser os live action. Por enquanto, as regras são muito cruas, como jogos de primeira geração. Mas nos próximos anos eles vão avançar muito.

P – Quais são os próximo projetos da White Wolf?
R – Antes de vir para o Brasil, eu acabei o Wraith, que é um jogo sobre mortos. E a novidade a respeito é que é meio como o Inferno, só que você é um fantasma. E você tem duas fichas de personagens: uma para você e outra para sua sombra, seu lado negro. E outro jogador interpreta a sua sombra, e você interpreta também a sombra de alguém. e você está o tempo todo cochichando, sacaneando, tentando atrapalha-lo. É como Paranóia encontra Vampire.

P – O que você achou do Brasil como um mercado de RPG?
R – Eu achei o mercado brasileiro muito criatvo. E há talentos incríveis aqui. e os Role Playings que eu vi aqui, os autores e os artistas são incríveis. Eu vejo o RPG crescendo muito. Vocês têm uma atitude positiva e, com certeza, um brilhante futuro.