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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Power Bomb

Pré-requisitos: Apresamento 4, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Forças Especiais, Sanbo 5

Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.

Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

Powerbomb

* Fontes: manobra não oficial criada como adaptação ao golpe homônimo do lutador Alex de SF3 e SF5 por Matt Meade, da SFRPG.com e Eric Musashi da Shotokan RPG.

Variações de RPG: Lives e Eletrônicos

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Este artigo é uma continuação do post O que é RPG?

Se você pegar o equilíbrio entre interpretação e as regras do RPG e aumentar o peso em um dos lados,  podem surgir variações de RPG. Por exemplo, se você reduz as regras e aumenta a interpretação, teremos o que as pessoas conhecem por Live Actions (ou simplesmente Lives), que é aquele RPG que parece com uma festa a fantasias. Mas se você aumenta as regras e reduz a interpretação, temos os RPGs eletrônicos.

Lives não usam dados e as planilhas de personagem, quando existentes, costumam ser bem mais simples, apenas com características essenciais, que não possam ser simplesmente substituídas por interpretação. Também são mais comuns os lives de temas modernos, como punk-gótico, uma vez que lives de fantasia medieval exigem muito mais preparo para fantasias, local onde o live irá ocorrer, etc. Para os testes, geralmente utiliza-se recursos rápidos e simples como “Papel, Pedra e Tesoura” ou mesmo “Par ou Ímpar”, apenas para manter certa aleatoriedade nos resultados, afinal, ainda é um jogo e não um teatro.

Alguns jogadores de RPG mais clássicos não gostam de dizer que RPGs eletrônicos são RPGs, porque não há interpretação nenhuma. Porém a grande massa e o mercado consideram-os um RPG pois existe um sistema, existe um ambiente, por trás do jogo existe a jogada de “dados” para decidir algumas coisas e a interpretação…bom…a interpretação fica por conta dos personagens do jogo.

live-action

Existem diversos títulos de RPGs eletrônicos disponíveis para todos os consoles dos últimos 20 anos (até mais), que proporcionam diversão e um gostinho do que é o “real” RPG de mesa. São muito úteis quando se está sozinho em casa ou quando não se tem um grupo de amigos para jogar o RPG real. Entre estes inúmeros títulos, alguns se destacaram dos demais por seu enredo excelente, jogabilidade e gráficos. Alguns deles: toda a série Final Fantasy (existem mais de 10 atualmente), Chrono Cross, Legend of Legaia, toda a série Breath of Fire (são uns 5), Chrono Trigger, Xenogears, etc.

Alguns RPGs eletrônicos pendem para o lado mais tradicional do RPG, com combates baseados em turnos, evolução de nível e grupos de aventureiros. Outros, como as séries Alundra e Zelda, pendem para o lado RPG/Aventura, onde muitos elementos dos RPGs tradicionais estão presentes, mas não temos turnos claramente definidos ou sequer times de personagens. Há ainda o extremo oposto, os chamados TRPGs (Tactical RPGs), no melhor estilo das séries Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre e Front Mission, apenas para citar alguns excelentes exemlos. Em RPGs táticos o desenrolar da história é realizado através de cutscenes de animação ou simplesmente diálogos estáticos entre personagens, parecido com histórias em quadrinhos. Já quando o combate começa, a CPU e jogador se enfrentam cada um com seu time, formado e organizado exclusivamente para aquele combate, que geralmente dura vários minutos, não sendo difícil atingir meia-hora de jogo em apenas um combate, lembrando bastante jogos de xadrez, uma vez que os personagens inclusive podem se movimentar pelo mapa, organizado em quadrados e com todo de obstáculos, terrenos e estratégias possíveis.

E por fim, nos últimos 15 anos o estilo de RPG que mais cresceu no mundo foi o MMORPG, ou Massive Multiplayer Online RPG, onde milhares de jogadores se conectam a um ou mais servidores de um mesmo jogo e jogam juntos, seja em times ou seja sozinhos, concluindo suas quests. Títulos como World of Warcraft, Ragnarok, Star Wars Old Republic e D&D Online atraíram milhões de fãs para esse gênero em uma geração que socializa cada vez mais online e menos offline. Nestes jogos cada jogador controla um personagem com uma classe ou arquétipo, típico de um RPG tradicional, e evolui o mesmo matando monstros, coletando itens e participando de alguns eventos especiais do servidor onde estão, no melhor estilo hack-&-slash dos wargames de outrora. Porém nem tudo são flores. Diferente dos RPGs tradicionais, aqui o dinheiro real dos jogadores pode influenciar muito no seu desempenho dentro do jogo, lhe permitindo subir de nível mais rápido, comprar equipamentos melhores que seus rivais e por aí vai, o que mina um dos aspectos mais divertidos do RPG tradicional que é a colaboração. Isso tornou este tipo de RPG extremamente lucrativo para suas produtoras, até mais do que as demais variações eletrônicas.

E você, qual estilo de RPG prefere?

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Roundabout Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxe 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4

Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado.

Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum

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* Fontes: manobra especial não oficial criada por Eric, da Shotokan RPG baseada em movimento do personagem Cody de Final Fight.

Sonic Blade

Pré-Requisitos: Foco 4 ou Elemental (Ar) 4
Pontos de Poder: Silat, Elemental (Ar) 2; Outros 3.

Tem pouco tempo que esta manobra foi vista pela primeira vez no circuito Street Fighter, desferida pelo lutador Guile que pode ter sido o criador dela. O Sonic Blade é um Sonic Boom estacionário, que cria um vácuo à frente do lutador, acertando algum oponente próximo ou apenas servindo de escudo de energia contra outros projéteis.

Sistema: o alcance do Sonic Blade é sempre um hexágono adjacente ao lutador e ele ficará lá parado até o final do turno, se dissipando sozinho depois que todos personagens tenham efetuado suas ações. Ele é uma Manobra de Projétil e pode ser esquivado por Jump ou similares, mas qualquer personagem que entre no hexágono onde está o Sonic Blade receberá o seu dano, que que é calculado com Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O Sonic Blade se dissipa após acertar um alvo.

Além disso, o Sonic Blade pode ser usado para se defender de um ataque de projétil, como um escudo. Para isso ele deve ser disparado no hexágono à frente da linha de visão do projétil inimigo, impedindo que o projétil inimigo atinja seu personagem. Somente um projétil pode ser bloqueado, o Sonic Blade se dissipa depois disso.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: nenhum
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Ansatsuken

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O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, “punhos assassinos” ou “golpes assassinos”) é uma designação genérica japonesa a um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista marcial que treina em qualquer estilo.

Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.

AkumaGen

Manobra Especial Ansatsuken

Pré-requisitos: Foco 5, Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)
Pontos de Poder: Kung Fu, Hsing Yi Chuan 4, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 5

Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a morte do oponente e não apenas vencer a luta.

Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto (Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de Combos na ficha do personagem, no formato “Dragon Punch (Ansatsuken)”, indicando que o Dragon Punch pode ser usado pelo lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.

Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerada um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Dragon Punch, seriam gastos 2 Força de Vontade para executar um Dragon Punch Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, esta manobra rola +3 Dano adicional, rolado após o dano comum pois esta parada será considerada Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.

Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser transformada em Ansatsuken. Não esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito (como o Instant Hell Murder). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.

Custo: ver descrição
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

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Fonte: esta proposta de Ansatsuken foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da Street Fighter RPG Brasil.

O que é RPG?

RPG é a sigla para Role Playing Game que significa “Jogo de Interpretação de Papéis”. O RPG é a união do conceito de teatro com as regras de um jogo, aonde temos interpretação de personagens só que com um roteiro livre, sendo as ações limitadas apenas pelas regras e pela imaginação dos jogadores.

Basicamente uma sessão de RPG possui um Narrador (ou Mestre, dependendo do sistema) e alguns jogadores(2 ou mais). Antes da aventura começar os jogadores criam seus personagens baseados nas regras do jogo, para então o narrador contar uma história para situar os personagens e a aventura começar

O RPG é um jogo de contar histórias, ou seja, se não há imaginação, não há jogo. Basicamente, esta é a essência do RPG. Para se aprofundar mais, dê uma lida nos seguintes posts:

Sonic Hurricane

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Os lutadores Charlie Nash e William Guile conseguiram chegar a um movimento sônico perfeito após anos de aperfeiçoamento. Eles movem seus braços tão rápido que um vórtex sônico é criado à sua frente golpeando muito forte seu oponente mais próximo e criando um barulho tão grande que geralmente acredita-se que tenha ocorrido uma explosão na arena.

Sistema: esta manobra é considerada uma manobra de projétil mas seu alcance é limitado somente ao hexe adjacente ao lutador. Ela pode ser esquivada com Jump e similares, mas não refletida com Energy Reflection.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em especial homônimo de Guile e Nash nas séries Street Fighter Alpha e Street Fighter 5.

Sonic Barrage

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom, Power Up
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Charlie é o único lutador do qual se ouviu falar que tenha a capacidade de mover seus braços e pernas de maneira tão rápida a ponto de disparar diversos Sonic Booms de uma só vez. Ele costumava dizer à Guile, seu melhor discípulo, que o primeiro passo para dominar esta técnica seria conseguir disparar Sonic Booms com apenas uma mão, coisa que Guile vem tentando há anos.

Sistema: como no Sonic Boom, o alcance de cada projétil é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

O lutador pode arremessar um número de pequenos Sonic Booms equivalente ao seu nível em Foco – 1. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 4 sonic booms. Ele pode mirá-los em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos dois oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Sonic Boom lançado contra ele.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não-oficial criada com base em especial homônimo do personagem Charlie na série Street Fighter Alpha.

sonic-barrage-charlie

Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw

Kick Roll

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2

O lutador executa um rolamento para frente, e ataca o oponente com seu pé enquanto a cambalhota acontece.

Sistema: esta é uma manobra de agachamento que usa os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

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* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.