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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Drake

Drake


Há rumores de que Gouken não é o único mestre do Karatê Shotokan. Se isto for verdade, é bem possível que isto ajude a explicar a existência de Drake e de outros lutadores como ele. Drake segue em frente aprendendo tudo sobre o Karatê Shotokan, percebe-se que ele possui um bom professor, assim como Ken e Ryu riveram. Com um pouco mais de experiência, Drake já poderia ser considerado um oponente à altura destes dois Guerreiros Mundiais.

Drake apareceu no circuito de lutas a cerca de três anos atrás. Apesar de isto ser não-convencional, Drake sempre optou pela carreira solo, até o último ano, quando ele finalmente ingressou para um time da Shadaloo. Ninguém sabe porque ele entrou para a Shadaloo, e Drake nunca fala a respeito. A única pessoa que tentou forçá-lo a responder sobre isso ainda se encontra em um hospital.

Na verdade Drake é primo de Ken. Ele aprendeu a maior parte do que sabe com o próprio Ken. A intenção inicial de Drake era entrar no circuito Street Fighter e fazer sua reputação assim como Ken fez. Entretanto, desde que sua esposa encontra-se em “férias forçadas” em Mriganka, Drake não tem escolha senão obedecer as ordens da Shadaloo.

Aparência: Drake mede 1,85m, possui um cabelo escuro em corte “moicano” e luta vestindo apenas as calças do seu gi e usa protetores nos pulsos. Seu nariz e orelhas possuem diversos piercings e você parece que está o tempo todo com raiva de algo.

Interpretando Drake: Você é um sujeito brabo, irritado e pronta pra briga. Se qualquer um lhe tira do sério, você parte pra cima dele para chutar sua bunda! Desde que sua esposa foi aprisionada na fortaleza de Bison, você tem se tornado auto-punitivo, no sentido que não se importa mais com sua segurança, você honestamente não acredita que exista um futuro melhor para você ou sua esposa.

Lema: Pegue sua cara feia e saia da minha frente antes que eu quebre suas pernas com meu Dragon Punch.

* OBS: as Técnicas de Drake foram deduzidas a partir de suas manobras e os antecedentes com base em sua história.


Dragon Rising

Constance “Siren” Theone

Siren


Segundo a Interpol, o nome real de Siren é Constance Theone. Ela tem sido uma agente da polícia européia desde que se formou na faculdade. Atualmente está trabalhando como Agente Especial em sua primeira missão de campo.

Sua missão é se infiltrar nos níveis mais baixos da Shadaloo, utilizando para isso o time de Street Fighters, Os Presságios. Ela entrou no circuito Street Fighter há pouco mais de um ano e rapidamente ganhou a atenção de Fernando Degaul. Ele rapidamente a recrutou, e desde então ela tem fornecido algumas informações para a polícia européia.

Entretanto, Siren aprendeu muito pouco sobre a Shadaloo e seus negócios internos.

Ela apenas ouviu falar que um tal de “Lorde da Shadaloo” compete no circuito Street Fighter na Europa. Se ela ao menos conseguisse descobrir seu nome, ela poderia dar uma pista á Interpol de como entender a estrutura de poder da Shadaloo.

Aparência: uma mulher Nórdica alta com feições clássicas e um corpo de dançarina. Quando luta, ela veste uma espécie de “maiô de combate” que não restringe seus movimentos. Sua voz é inesquecível, fazendo com que qualquer frase se torne uma canção. O modo como fala seu apelido é famoso no circuito Street Fighter.

Interpretando Siren: Você está empolgada com sua missão, mas sabe tomar cuidado. Para o resto dos Presságios, você parece fria, calculista e uma autêntica mercenária. A Interpol lhe instruiu a manter seu disfarce sob qualquer situação. Uma vez que você está trabalhando para a Shadaloo, mais cedo ou mais tarde terá de matar alguém; portanto, provavelmente você quebrará algumas regras da Interpol para continuar com seu disfarce.

Lema: Se você tem algo importante a dizer, eu adoraria ouvir. Senão, cale-se e saia da minha frente!

* OBS: as Técnicas de Siren foram deduzidas a partir de suas manobras e os antecedentes com base em sua história.


Os Presságios

Kwa So

Kwa So


Kwa-So (“Mãos Rápidas”) aprendeu a lutar nas ruas da China, cresceu se metendo em todo tipo de problema. Suas grandes ambições o tornavam alguém impaciente e eternamente insatisfeito com suas habilidades e com sua vida. Ele queria se tornar alguém grande, e para isso ele tinha de se fortalecer. Com esse intuito, por vezes encarou brigas onde não havia chance de vitória contra oponentes muito mais fortes que ele.

Foi então que a Shadaloo o encontrou. Eles admiraram sua força e sua ambição. Fizeram ele se convencer de que a Shadaloo poderia lhe oferecer muito mais oportunidades do que se ele trilhasse seu caminho sozinho. Sua primeira missão foi tomar conta de uma velha gangue criminosa.

Hoje Kwa-So lidera uma das maiores operações de tráfico de drogas da China. Ele é membro do Conselho Regional de sua área e responde diretamente ao Lorde Asiático regularmente. Kwa-So ama lutar, e utiliza o time Dragon Rising para praticar a sua paixão.

Aparência: Kwa-So é um chinês magro, porém musculoso, extremamente ansioso e medindo pouco mais de 1,60m de altura e cerca de 65Kg.

Interpretando Kwa-So: Você é esperto e ambicioso. Você sabe que é capaz de derrotar a maioria dos seus oponentes, mas prefere se mostrar mais inteligente que eles. Você é tolerante quando o assunto é “negócios”, mas totalmente impiedoso quando o assunto é luta.

Lema: Se você me provocar novamente, eu ficarei chateado. Eu não acho que você irá gostar disso e muito menos que irá sobreviver.

* OBS: as Técnicas de Kwa-So foram deduzidas a partir de suas manobras e os antecedentes com base em sua história.


Dragon Rising

Asseclas da Shadaloo

Na maior parte das missões efetuadas pela Shadaloo, M. Bison não toma parte diretamente – nem Sagat, Balrog ou Vega. No entanto, a Shadaloo possui um exército de capangas, mercenários e agentes disponíveis para fazer o trabalho sujo.

Para saber mais sobre os outros guerreiros corrompidos pela Shadaloo, leia este post.

Junto dos asseclas apresentados aqui, você pode utilizar as estatísticas de outros guerreiros encontradas nesta seção para outros tipos de vilões que a Shadaloo possa utilizar.

Asseclas da Shadaloo

Monstros

Este post foi criado para armazenar os links dos “monstros” existentes no mundo de Street Fighter. E não estamos falando de Blanka, muito menos do Híbridos Animais. Eles foram criados pela mente preversa de algum cientista maluco ou mesmo pela natureza em um momento terrível. Seja qual for sua origem, eles são perigosos e muitos estão sob comando da Shadaloo.

Robôs

Maravilhas da ciência ou soldados mortais? Não estamos falando dos Cibernéticos e seus implantes, e sim de robôs mesmo. Construtos sem mente ou alma, programados para os mais diversos fins, desde tarefas domésticas, auxiliares médicos ou assassinos silenciosos. Este post reúne os construtos já apresentados nos livros oficiais de Street Fighter, bem como novas máquinas criadas por fãs.

Missile Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Kenjutsu 1; Outros 2.

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem (como uma espada, ver abaixo).

Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático).

O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10…).

Custo: nenhum.
Velocidade: +3
Dano: nenhum.
Movimento: -1

Missile Reflection com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Missile Reflection aparando o projétil com as armas ao invés das mãos, permitindo nesse caso inclusive defletir (mas não refletir) disparos com armas de fogo. Para uso com Armas Brancas, o lutador deve possuir no mínimo 4 pontos na técnica Bloqueio e 4 pontos na técnica com a arma em questão (espada, por exemplo).

Houserule

Nem é preciso dizer que o sistema dessa manobra permite muitas apelações. Uma forma de contornar a apelação do Missile Reflection é limitar o número de projéteis que podem ser defletidos por turno. O Narrador tem a decisão final sobre esta regra opcional, mas aqui vai uma dica: o número de projéteis que podem ser defletidos por turno é igual à Destreza do personagem.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno.

Além disso, depois que o lutador tiver defletido um número de projéteis igual à sua Destreza , a dificuldade vai aumentando em +1 para cada projétil depois do 1º até um limite de dificuldade 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 9 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, Chun Li testa sua Destreza contra dificuldade 7. Por fim, Chun Li testa sua Destreza com dificuldade 8 para defletir a 9ª e última faca.

Se ainda assim houverem mais projéteis a serem defletidos, o personagem pode gastar 1 de Força de Vontade para cada projétil que ultrapassou a dificuldade 10, mantendo a dificuldade em 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 12 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, a dificuldade é 7; contra a 9ª a dificuldade é 8; dificuldade 9 contra a 10ª faca e dificuldade 10 contra a 11ª. Sobrou ainda uma faca, e o jogador que interpreta a Chun Li decide realizar um esforço extra para tentar defletir esta última faca ao custo de 1 de Força de Vontade com dificuldade 10.

Energy Reflection

Energy Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4, Foco 4, Missile Reflection

Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Soul Power 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Aikido, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Outros 4.

Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada contra ele e refleti-la.

Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma Fireball, um disparo elétrico ou um Sonic Boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil.
Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu.

Energy Reflection

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.


Atenção

Ice Blast não pode ser refletido com Energy Reflection pois não é um projétil de energia. Ice Blast é uma onda de frio com farpas e cristais de gelo que congelam o oponente, e não uma “bola de fogo” que possa ser refletida.

Deflecting Punch

Deflecting Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu, Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga 1; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

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Houserule

Conflito: O que acontece quando usamos Deflecting Punch contra Manobras de Múltiplo Impacto (Hyper Fist, Hundred Hand Slap, Triple Strike, etc) ?

Nestes casos o Deflecting Punch lhe permitirá somar sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para absorver cada um dos golpes recebidos, mas dará o direito de contra-atacar com somente um soco. Esta não é uma regra oficial, mas evita muitas apelações nas mesas de jogo.

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê RindoukanLer Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

ducking-fierce