Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2025 – Episódio 36: A Dama das Trevas

Episódio 35 aqui

Edu acorda com muita dor pelo corpo, devido a ossos fraturados no desmoronamento da caverna. Onde ele está? Ele olha ao redor e se vê em uma UTI hospitalar. Na cama ao lado, vê Vladmir ainda pior que ele e desacordado. Ele chama por ajuda e uma enfermeira chega para lhe alcançar um copo dágua. Quando questionada sobre onde estão os outros, ela responde que só foram encontrados os dois no desmoronamento e que ele deve descansar para se recuperar. Edu espera ela sair do quarto e vai acordar Vladmir para fugirem dali.

Saindo pelas ruas da cidade, os dois lutadores tem dificuldades de se movimentar devido aos ferimentos, talas e gessos, mas fazem o que podem para chegar novamente até os restos da catedral e descer novamente ao subsolo. Eles tem a esperança de encontrarem Kiet e Sagat ainda vivos, então rumam para as escavações no andar do Laboratório de Pesquisas Avançadas.

Chegando lá, muita poeira e fumaça por todo lado, ficando difícil de enxergar e até de respirar. Eles rompem o cordão de isolamento que foi instalado e avançam rumo à cratera que cedeu e parece ainda mais instável. Mais à frente, guardas trabalham na cratera, possivelmente os mesmos que os resgataram quando ela cedeu. Ao avistarem a dupla, eles tentam impedir sua passagem, sendo respondidos com golpes de Capoeira e de Boxe, o que alerta os demais que começam a atirar neles.

Não fosse pelo comando de Itoketip, que ordena que parem de lutar, talvez este teria sido o fim da dupla. O sacerdote, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison, diz a Edu que ele estava em débito por ter sido salvo pelo capoeirista na invasão de Mriganka pelos aliados, mas que isso não é mais verdade agora que dera uma segunda chance à ele. Ele conta que Kiet e Sagat estão mortos, o que deixa Edu completamente desnorteado, e ordena que os guardas levem os dois de carro até o hospital e que depois deixem a ilha para não causar mais problemas com suas incursões furtivas. Os dois partem a contragosto.

O Mal das Profundezas

Kiet acorda com frio, fome e muita dor. Sua cabeça ainda lateja da pedrada que recebera quando o desmoronamento começou e recorda vagamente do chão abaixo dele ter cedido, fazendo-o cair com Sagat para ainda mais fundo no interior da ilha. Pesadas rochas imobilizam suas pernas e ele se esforça para se soltar e investigar onde estão.

Uma gruta, com um grande lago, sem iluminação alguma e muitas pedras oriundas do desmoronamento. Ele chama por Sagat, mas não tem resposta, então começa a procurar às cegas até achar o corpo de seu mestre, desacordado embaixo de outra pilha de rochas. Ele está vivo, embora sangrando muito e desacordado. Kiet vai até o lago beber água e pegar um pouco para tentar acordar Sagat, quando algo escamoso e gelado roça em sua perna, vindo de dentro da água. Seria algum tipo de animal?

Kiet chama por ajuda, enquanto tenta encontrar uma saída da gruta. Nada, com exceção de pilhas e pilhas de rochas. A passagem superior pela qual caíram se fechou e ao que parece o único caminho seria o misterioso lago que parece se movimentar sinuosamente devido a algo dentro dele. Quando menos espera, algo salta do lago sobre ele e o arranha. Um ser humanóide, com cauda longa, escamas, garras e cabeça reptiliana, algo como um homem-cobra. Kiet acerta um chute nele e recebe outro arranhão. Não fosse o físico debilitado de Kiet ele nem sentiria o golpe, mas na situação atual, se torna uma presa fácil para essa fera demoníaca que sibila que ele é sua comida.

A cauda da serpente humanóide se contrai e se estica, enquanto que circunda a lateral do corpo do monstro, ameaçando Kiet, que não se intimida e luta como pode. Vendo que o humano em pé não seria uma presa tão fácil quanto imaginava, o réptil mira no gigante tailandês desacordado a poucos metros, lançando sua cauda nele e puxando-o para dentro do lago consigo. Kiet lhe acerta mais dois chutes, fazendo com que recue para a água, enquanto ele puxa seu mestre novamente para fora do lago. Mas não seria tão fácil assim se livrar do monstro e ele precisa da ajuda de seu mestre para isso, precisa que ele acorde.

De repente somente a cauda do monstro emerge da água e prende o pé de Sagat. Kiet percebe e segura seu mestre rapidamente, mas todos são arrastados para dentro da água. Lá, o monstro se agarra em Sagat e começa a mordê-lo, o que faz com que ele acorde e comece a se debater para se soltar. Kiet aproveita a distração e se agarra no monstro para que Sagat consiga nadar até a superfície para respirar. Desistindo da sua refeição, o bizarro humanóide foge nadando por algum caminho subterrâneo, que Kiet observa com atenção.

Já fora da água, Kiet e Sagat conversam sobre o ocorrido, ao que parece aquela criatura seria ou fruto de experimentos genéticos fracassados ou apenas uma vítima da radiação da pedra de meteoro no núcleo da ilha, que é uma lenda comum entre os nativos. Sagat fraturou a cabeça e não consegue se quer abrir o seu olho bom, provavelmente perfurado. Kiet teme que seu mestre não possa mais voltar a enxergar e diz que eles podem sair dali se seguirem o caminho que o monstro fez pelas profundezas. Sagat teme que possa ser um fardo que leve Kiet à morte, mas ele insiste, então os dois mergulham no lago com Kiet guiando-os. O mergulho é tenso e extremamente difícil para Kiet, mas ele consegue leva-los para fora, em uoutra gruta, mas esta com saída para o oceano. É noite lá fora e eles estão exaustos, mas ainda não podem descansar. Eles sobem a encosta da gruta e seguem a pé até a cidade, chegando no hospital.

O Atentado

Chegando no hospital, Sagat é atendido quase sem consciência e vão para a UTI, onde também estão Vladmir e Edu. Eles conversam sobre o ocorrido e enquanto Edu quer fugir, Vladmir quer descansar e beber um copo de leite que lhe trouxeram. Kiet exausto, não julga seu novo amigo russo e teme pela vida de Sagat se tirarem ele dali agora.

A enfermeira retorna e supostamente aplica sedativos no soro deles para que durmam melhor. Edu percebe que ela aplicou um fracos diferente no soro de Sagat, desconfia e retira seu grampo do soro, para permanecer acordado. Kiet e Vladmir desabam em sono profundo. No meio da noite, os aparelhos de Sagat apontam insuficiência cadíaca e Edu pede por ajuda, mas ninguém atende. Ele se levanta e vai até a porta, mas ela está trancada. Então ele próprio, tira o soro de Sagat e tenta reanimá-lo, apenas conseguindo estabilizá-lo, mas em situação crítica. Ao que parece, ele fora envenenado pela enfermeira e isso faz com que Edu decida remover os medicamentos dos seus amigos também.

Lá fora, ele ouve passos e vozes de guardas, ao que parece, Itoketip os mandou para pegar o corpo de Sagat e se livrar dos demais. Ele acorda seus companheiros às pressas, que começam a recobrar a consciência sem o sedativo sendo injetado, e decidem fugir juntos pela janela do hospital, aproveitando estarem no térreo. Os guardas invadem o quarto ao mesmo tempo que Edu rouba o jipe deles fazendo ligação direta e entregando para Vladimir conduzir, por ser o melhor piloto. Inicia-se uma perseguição pela cidade, e após despistarem o jipe, um helicóptero passa a segui-los, com um atirador. Não fosse Vladmir um piloto tão bom eles certamente teriam sido pegos. Ao invés disso, em uma manobra ousada, o russo consegue fazer com que o piloto do helicóptero acerta a caixa dágua do hotel da cidade, interrompendo a perseguição e deixando-os livres para ir até o aeródromo em busca de uma aeronave para fugirem.

O Passado de Kumari

Chegando no aeródromo, a presença deles na pista acaba atrasando o taxiamento do jato da sra. Kumari que estava deixando a ilha. A comissária que estava subindo as escadas é tirada de lado por Vladmir e Edu, que invadem a aeronave com Kiet carregando Sagat. O piloto decide intervir, mas é interrompido pela passageira que realmente está no comando: Lady Bison. Ela diz que conhece eles e que podem partir mesmo com os novos passageiros.

Toda fardada de vermelho, assim como outrora seu amado, Lady Bison não parece temer o Dream Team. Muito pelo contrário, os entende como peças de um quebra-cabeças muito maior e que, apesar de causarem dores de cabeça ao seu marido muitas vezes, não são ruins. Em especial o jovem Eduardo Oliveira, a quem ela vê como alguém de muito potencial para sua organização pelas suas habilidades diplomáticas e sucesso na pacificação do morro do Dendê. Vladmir desinteressado nesse xadrez político, decide ir até a cabine e derruba o piloto sem os demais perceberem, assumindo o manche e direcionando a aeronave para a Rússia, a fim de levar Sagat em segurança para algum cirurgião.

Enquanto isso, Kiet confronta Lady Bison sobre as atrocidades que seu marido comete e que ela está sendo conivente. Ela comenta que conheceu Bison há muitos anos atrás, antes mesmo de Raj nascer. Seu marido à época, Zahir, era um homem violento que lhe agredia constantemente, de todas as maneiras possíveis, mas ela sendo muito pobre, não tinha alternativas. Quando Zahir se juntou à organização paramilitar de Bison, a Shadow Army, ela estava grávida de Rajesh e pode ter um pouco de paz. Nas poucas vezes que esteve na presença do chefe de seu marido, Bison se mostrou alguém elegante, inteligente, cavalheiro e ambicioso e isso lhe chamou muito a atenção, mas em respeito ao seu marido, simplesmente conteve seus desejos em silêncio.

Meses depois, com Raj já nos braços, Kumari recebeu a notícia de que Zahir tinha morrido em combate, durante uma revolta que Bison e seus homens tinham feito em Bangladesh. Ela ficou apavorada pois a situação já era difícil e ficaria ainda pior sem o soldo de Zahir. No entanto, Bison entendendo a situação da viúva e sem pedir nada em troca, passou a lhe mandar através de mensageiros, mensalmente, parte do soldo de Zahir, o que os manteve vivos ao longo dos anos. No entanto, em dado momento, uma tentativa de golpe de estado mal sucedida tirou Bison de circulação, que foi dado como morto e sua famigerada Shadow Army desapareceu. Agora sem condições de dar o mínimo a Raj, a viúva o enviou ainda criança, para viver com o monge Dhalsim, que treinava jovens na arte do Kabaddi sem cobrar nada por isso.

Anos depois, durante a ascensão da Shadow Law, mais tarde chamada de Shadaloo no oriente. Kumari assistiu Bison ressurgir das cinzas e com isso o sentimento que nutria por ele e que fora contido em respeito ao seu matrimônio anterior. Seus planos eram ainda mais ambiciosos do que meramente livrar o sul e sudeste asiático do imperialismo retrógrado das potências russa e americana, ele construiria Mriganka, um paraíso tropical regido com mão de ferro e que emergeria como uma terceira potência em oposição às outras duas, a primeira realmente livre da influência dos yankees e soviéticos que dividiam o mundo por décadas. Não era sobre comunismo x capitalismo, mas sobre destruir esses dois modelos e usar dos destroços para construir um terceiro. E Kumari queria fazer parte disso.

Em certa altura Kumari já não era mais a frágil dona de casa que dependia de um homem para se sustentar. O sucesso de Raj no submundo das lutas permitiu que ela juntasse algum dinheiro e com isso começou a abrir pequenos negócios na Índia, apoiando o trabalho local de outras donas de casa como lavadeiras, tintureiras e esteticistas. Com o sucesso nos negócios, ela chamou a atenção de milícias locais com as quais teve de começar a interagir para garantir a segurança de seus negócios. Seu filho estava sempre viajando a trabalho e ela não queria importuná-lo com coisas triviais. Fora que o nível moral imposto pelo treinamento com Dhalsim certamente poderia ser uma barreira a algumas decisões que ela tinha de tomar diariamente e o que pretendia fazer se aliando a Bison assim que isso fosse possível. Interagindo com as milícias da maneira correta, fez com que seus negócios crescessem mais rapidamente frente aos concorrentes e a abertura de seu primeiro call center foi o estopim de negociações cada vez maiores com o submundo, finalmente chamando a atenção da Shadaloo.

Bison queria comprar uma empresa americana de robótica chamada Ultratech, mas com os embargos americanos à sua autoproclamada nação de Mriganka, precisava de alguém “limpo” para fazer o negócio por ele. E foi aí que a sra. Kumari apareceu. Uma socialite indiana que outrora fora ajudada por ele e que se tornou um símbolo de prosperidade em seu país, gerando milhares de empregos. Alguém que não compartilhava apenas seu interesse financeiro nos negócios mas ideológico nas suas aspirações. Alguém com quem ele podia compartilhar seus planos, que o entendia e que principalmente, o idolatrava. Claro, ela tinha o Rajesh como filho, mas isso era algo com que Bison poderia lidar, ou ao menos ele e ela achavam isso na época.

Edu ouve essa história com atenção e por um lado, até mesmo entendendo a situação de Kumari. Kiet, no entanto, desdenha completamente de qualquer aspiração de Bison e Kumari, argumentando que os fins não justificam os meios e que se ela não estava sendo manipulada esse tempo todo, que então seria tão ruim quanto o próprio Bison e que Raj não gostaria nada de saber disso, já que Bison já tentou matar ele mais de uma vez. Lady Bison entende que seu marido e filho são antagônicos mas ainda espera resolver isso agora que ele vai retornar à vida, que Aka Zahn conseguiu reunir tudo que precisava para fazer uma espécie de ritual de ressureição.

Essa notícia pega Kiet e Edu de surpresa, já que eles enfrentaram o verdadeiro Bison há poucas horas e que um clone do mesmo estaria com Aka Zahn. Ele iria entregar o quê a ela? O Queimado? O clone? Sem dar detalhes, eles argumentam que Aka Zahn não estaria ajudando nem ela e nem Bison, que ele tem interesses próprios. Lady Bison discorda, alegando que foi ele quem deu os poderes do meteoro a Bison e que sempre foi seu braço direito. Justamente é para seu esconderijo que estariam rumando agora, que ele teria reunido o poder suficiente para ressuscitar Bison e com isso retomarem juntos o governo da nação de Mriganka, conforme planejaram.

No entanto, quando ela olha pela janela, percebem que estão pousando na Rússia, ao invés das coordenadas originais que tinha passado ao piloto. Irada, ela reclama que vai se atrasar para o ritual de ressurreição de Bison e vai até a cabine e encontra o piloto desacordado e Vladmir no comando. Percebendo que o novo piloto ouviu tudo e que não concorda com ela, na verdade o contrário, está extremamente bravo por ela ter falado mal de sua nação, ela deixa estar e diz que resolverá tudo quando chegar em solo. Ao insistirem que Bison estaria sendo manipulado, a ricaça gargalha em desdém, alegando que seu marido jamais seria uma marionete nos planos de ninguém e que ele sempre estava cinco passos à frente de todos. Isso chama a atenção de Kiet e Edu, estaria ela sendo ingênua, Bison, Aka Zahn ou eles? Porque alguém certamente está errado nessa história toda mas sem as informações que Raj descobrira recentemente em Racheltown, fica difícil de juntarem as peças do quebra-cabeça e chegarem a alguma conclusão ou mesmo contra argumentarem com ela.

Uma vez que pousam, Vladmir já havia chamado a ambulância para pegar Sagat e sabotou os controles de vôo para impedir que o jato possa ser usado por outra pessoa que não ele. Eles se despedem da sra. Kumari, que diz que Vladimir não é mais bem vindo em sua nação e espera que Kiet a entenda, que ele não conhece Bison como ela. Eles seguem para o hospital.

O Prelúdio do Retorno do Demônio

No hospital geral de Moscou, Sagat passa por cirurgia enquanto os heróis aguardam. Edu decide ligar para o antiquário de Michelle, para ver se consegue falar com Raj. Ela diz que ele deixou Racheltown para se reunir com Guile e não retornou. Ligando para Guile, ele fica sabendo que Raj fez uma confusão por lá e soltou a sacerdotisa japonesa que eles mantinham sob custódia, fugindo com ela. A equipe de Guile teria obtido pistas que ele estaria indo para a Antártida, mas acharam que poderia ser uma pista falsa para confundi-los e optaram por não seguir. Edu entende que não é, já que as coordenadas do submarino de Aka Zahn e também do jato de Kumari, indicavam algum lugar próximo da Antártida mesmo. Mas ele guarda essa informação para si enquanto Guile esbraveja que reclamou com o superior de Raj na Interpol.

A cirurgia é bem sucedida mas os resultados, desanimadores: Sagat ficou cego do segundo olho e sua carreira de lutador acaba aqui. Kiet fica desolado com a notícia pois esperava competir no mundial ao lado de seu mestre. Edu o reconforta e diz que agora ele é o representante máximo do Muay Thai no mundo e que deve seguir em frente, que seu mestre ainda estará ao seu lado lhe auxiliando. Eles partem para ver Korlov, a fim de descansarem e usarem o jato dele para partir até onde Aka Zahn e Raj estarão.

Quando chegam no arranha-céu de Korlov, ele está ocupado em uma reunião, então ficam descansando em uma sala de espera e discutindo o que farão a seguir. Com o uso de um mapa, eles entendem que não terão onde pousar pois as coordenadas são no oceano, próximo ao continente congelado. Talvez o local onde esteja submerso o submarino de Aka Zahn? Difícil dizer. Eles solicitam uma série de equipamentos para a assistente de Korlov, como pára-quedas, equipamentos de mergulho no gelo, GPS, etc, imaginando que terão de se infiltrar escondidos na reunião de Aka Zahn e Lady Bison.

Korlov os recebe na cobertura com a cordialidade de costume. Surpreso pela visita de seus funcionários, como ele gosta de ressaltar, o magnata russo parece cada vez mais interessado nos negócios e menos nas lutas, afirmando que tem treinado apenas para manter o físico. Ele ressalta a importância de eles se saírem bem no mundial em virtude das cifras envolvidas no investimento que fez na região que Kiet mora e que um mau desempenho poderia arruinar tudo. Quando eles pedem seu jato para viajarem como de costume, Korlov comenta que estava em reunião com a mãe de Raj antes deles e que ela contou que eles lhe causaram problemas com seu jato, pedindo o dele emprestado. Korlov conhece o quão encrenqueiros são os seus lutadores e apenas pede que eles não criem problemas com sra. Kumari pois ela é uma grande acionista das vodkas Korlov tem algum tempo.

Embora não digam nem que sim, nem que não, o Dream Team entende a preocupação e partem com seus recém adquiridos equipamentos usando o jato consertado da sra. Kumari, que Vladmir tinha sabotado para ela não conseguir usar. O plano deles: sobrevoar as coordenadas, saltar de pára-quedas e mergulhar até sabe-se lá o quê encontrarem naquele ponto. Tudo para impedir Aka Zahn, Orochi, Bison, Lady Bison ou o que quer que os esteja esperando por lá.

Seria este o confronto final entre o Dream Team e o feiticeiro supremo de Bison? O que os estaria esperando nas misteriosas coordenadas perto da Antártida?

Falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 37 aqui

Crônica 2025 – Episódio 35: New Challenger

Episódio 34 aqui

Enquanto isso, em uma fazenda de leite na Rússia, o jovem Vladmir Drago prepara-se para a final do campeonato russo de Boxe. Neto de uma família leiteira e filho do grande lutador do passado, Ivan Drago, o jovem boxeador loiro não luta apenas pelo título, mas também pela honra de seu sobrenome. Seu oponente é da família Kincovski, que ganhou o campeonato anual de produção de leite no ano passado.

O gongo soa, Drago parte para cima de seu oponente velozmente e desfere um poderoso Jab que mais parecia um direto de tão forte, acertando em cheio seu rival e deixando-o tonto logo de primeira. Quando ele se recobra e tenta atacar, Drago encaixa um contra-ataque, seguido de um poderoso Thunderbolt, descendo dos céus sobre a cabeça de seu oponente que cai desacordado. É um espetacular nocaute!

Seu avô invade a arena orgulhoso e ergue o jovem de 23 anos no ar, incrédulo pela facilidade com que derrotou seu rival. O idoso comenta que alguém quer conhecê-lo, que estava vendo a sua luta da platéia. Um homem alto, calvo, barbudo e musculoso, trajando um belo terno e óculos escuros vem em sua direção. É Bóris Korlov, o ex-lutador e um dos homens mais ricos da Rússia que o parabeniza pela vitória e o convida para integrar sua equipe, o Dream Team.

No dia seguinte, o avô de Vladmir o chama para conversar, enquanto o jovem se arrumava para a reunião com o sr. Korlov na sede da empresa, em Moscou, para tratar da sua contratação.  Vladmir cresceu sem saber o que houve com seu pai e sem muito incentivo para seguir no Boxe. Seu avô não queria que ele tivesse o mesmo fim: a morte e ele finalmente lhe explica isso. Conta que o pai de Vladmir morreu em combate quando ele ainda era uma criança. Seu empresário, Yuri Karkaroff, teria vendido seu corpo para um tal dr. Senoh Ichihara, que o transformou em um ciborgue e o colocou para lutar em torneios na penitenciária federal na Sibéria. Depois disso, parece que ele foi destruído novamente em um torneio e sumiu sem deixar rastros. O jovem fica atônito com tanta informação, mas agradece seu avô por finalmente entender sua história, prometendo que com ele será diferente e que descobrirá o que aconteceu com seu pai. Ele pega sua mochila, dois tambores de leite pra viagem e parte.

Vladmir pega o ônibus para Moscou, enquanto pensa nas aventuras que o aguardam uma vez que assine com Korlov. Chegando na sede das Vodkas Korlov, um imenso arranha-céu moderno, ele sobe até a cobertura. Chegando lá, o grande escritório é um espaço aberto onde em um canto tem um ringue de wrestling onde Korlov e seu instrutor, Igor Vanko, fazem o treino matutino. Drago observa a luta, sem se impressionar muito, e percebe nas paredes do escritório pôsteres dos demais lutadores do Dream Team em vitórias importantes para a equipe. Korlov vai até seu lado e diz que ele será o próximo a ter seu quadro na parede, se assim quiser. Eles fecham contrato e parte imediatamente para o Camboja, a fim de se encontrar com seu novo time.

De Volta à Ação

No Camboja, Drago chega com seu leite e é aguardado por um motorista que o leva até um endereço em um bar, onde ele conhece rapidamente Kiet, através da fotografia que tinha visto. Edu logo chega no bar também, seguido por Sagat e todo se conhecem. Juntos, eles decidem ir para Mriganka, a fim de seguirem a pista que conseguiram de que o misterioso Queimado teria recuperado parte da memória e estaria indo para lá. Eles pegam o jato dos Kincaid que trouxe Edu até o Camboja para irem pra ilha.

Na viagem, Vladmir faz amizade com o piloto que o deixa conduzir o jato. O jovem foi da aeoronáutica soviética e fazia tempo que não pilotava, mas não tem muita dificuldade para lembrar como era. Ao se aproximarem da ilha e receberem autorização para pousar, são recebidos no aeródromo por Itoketip e seus guardas. Ele explica que Lady Bison não está e que é ele que está temporariamente no comando, devendo todos permanecerem no hotel. Eles acham muito suspeito mas decidem não criar caso, já que Raj não está com eles e vão descansar.

No hotel, Edu, Kiet e Drago fogem à noite para investigar a torre de comunicação, para ver se descobrem algo sobre o Queimado na ilha ou arredores. Sagat fica dormindo e eles decidem não acordá-lo. Chegando na torre, eles observam que tem apenas três operadores em serviço, então sobem pela lateral e descem pela escotilha no telhado, atacando dois dos guardas, enquanto que o terceiro foge para pedir ajuda.

Enquanto a luta ocorre, Edu invade o sistema e descobre que um barco pesqueiro foi monitorado perto da costa mas não atracou, indo embora tempo depois, levantando a suspeita de que o Queimado possa ter saltado e seguido à nado até a ilha. Edu aproveita a incursão pelos sistemas para apagar o registro do pouso deles e nota que outra pessoa fez algo parecido recentemente. Recuperando os registros apagados, acha um vídeo da vigilância onde mostra o submarino desaparecido da Shadaloo atracado no depósito subterrâneo da ilha. Ele está sendo abastecido com caixotes carregados pelos guardas, enquanto que Lady Bison inspeciona a operação. De dentro dele, saem Aka Zahn e Hu, que agradecem e partem para uma tal de base A, cujas coordenadas são investigadas por Edu que descobre ser em algum lugar na Antártida.

Kiet e Drago derrubam facilmente os dois guardas que ficaram e o boxeador salta da janela sobre o terceiro, que manobrava seu jipe enquanto pedia ajuda pelo rádio, impedindo sua fuga. Reforços vindos do andar inferior chegam e os heróis os derrubam novamente, fugindo em seguida antes que mais reforços viessem, já que o alarme foi soado. Chegando no aeródromo, o jato está vazio, nem sinal do piloto ou da comissária que os acompanhavam. Um código foi deixado no painel e Drago o entende: foram sequestrados. Ele liga os motores do jato e partem em fuga.

Procurando por rastreadores eles acham um e o desativam, é quando lembram que esqueceram Sagat no hotel e decidem voltar para resgatá-lo, já que precisam de toda ajuda possível. No entanto, já estão sendo esperados na volta. Edu se entrega aos guardas como distração, enquanto que Kiet e Vladmir fogem descendo pelo desfiladeiro atrás do aeródromo.

A Fuga

Os dois andam pela selva a esmo, fugindo dos guardas que os perseguem, até que conseguem sair da floresta e vão para a favela se esconder. Lá não são bem recebidos, está tudo destruído desde a invasão de Mriganka pelos aliados e isso faz os moradores serem ainda mais hostis do que no passado. Eles passam a noite nos escombros de uma antiga casa, enquanto que do outro lado da ilha, Edu é preso nas área das celas, onde também estão o piloto e a comissária de bordo.

Mas o capoeirista é furtivo, ele consegue enrolar um dos guardas e furta o molho de chaves sem que ele perceba. Ele sai de sua cela, nocauteia o guarda e depois solta o piloto, a aeromoça e vai com eles até a pista de pouso com um jipe roubado. O piloto começa os preparativos para usarem o jato e diz que partirão em 1h, com ou sem os demais membros do Dream Team, já que trabalham para os Kincaid e não pra eles.

Edu corre para achar seus amigos na selva abaixo onde eles pularam, achando seus rastros até a favela onde finalmente os encontra. A essa hora o jato já partiu, então eles decidem voltar pro hotel para achar Sagat. Eles conseguem entrar sem serem vistos pelo telhado e descansam um pouco. Depois descem até a recepção esperando conseguir informações de onde Sagat foi. Enrolando a recepcionista eles acessam as câmeras e descobrem que o campeão de Muay Thai foi em direção aos escombros da Catedral de Mriganka. Nisso guardas chegam, chamados pela recepcionista, Kiet tranca a porta com móveis e eles sobem para o telhado para fugir, mas acabam caindo durante o parkour e apagam com os ferimentos da queda.

Mais tarde eles acordam novamente na prisão da ilha. Após uma breve discussão com o guarda, outros chegam carregando um corpo desmaiado. Os longos cabelos compridos molhados cobrem sua face e um rastro de água do mar é deixado por onde arrastam ele, como se recém tivesse sido tirado da água. Apesar do cabelo comprido e barba mal feita, o porte físico do indivíduo e as marcas de queimaduras pelo corpo e rosto entregam que ele é quem procuram: o  Queimado.

Edu e Kiet evitam serem vistos pelo homem, que acorda poucas horas depois. Vladmir, desconhecendo o perigo puxa assunto com ele, querendo saber como ele está e quem ele é. Juntos, eles começam a pensar como se unir para sair dali. Logo mais, quando um guarda vem entregar a refeição deles, o Queimado se desentende com o guarda e consegue agarrá-lo, golpeando-o pelas grades e atirando seu corpo em direção à cela de Vladmir, que consegue pegar as chaves e e abrir a cela. Depois ele solta seu novo amigo, que agradece o leiteiro e parte antes dos heróis, ignorando-os por não saber quem são.

Incursão às Profundezas

Quando conseguem sair da prisão, o Queimado não pode mais ser visto, tendo descido pela encosta da montanha. Eles não tem tempo para procurá-lo, já que o alarme foi soado e eles tem de partir, indo em direção à Catedral procurar Sagat. A Catedral não foi reconstruída após o ataque dos aliados e segue sendo uma enorme pilha de escombros parcialmente destruída.

Investigando o local, principalmente procurando por rastros de Sagat, eles acham uma passagem para o subterrâneo parcialmente obstruída por onde conseguem entrar. Por serem túneis subterrâneos profundos, essas construções mantiveram-se intactas mesmo após os bombardeamentos e levam a diversos pontos da ilha através do acesso ao metrô. No entanto, seguindo os rastros de Sagat eles vão em outra direção, que os leva até o interior da montanha onde conseguiriam provavelmente acessar a mansão de Bison e de seus generais.

Seguindo em direção ao apartamento de Sagat na montanha, eles encontram-o vazio. O apartamento é todo decorado no estilo tailandês clássico, com um espaço dedicado a treino com tatame, saco de areia e outros equipamentos, quadros budistas nas paredes e um enorme tapete de tigre no chão. Ele parece estar desocupado há muito tempo, com muita poeira pra todo lado e uma ala completamente destruída, a que ficava de frente com a montanha onde deveria ser a sala de estar com a sacada.

Investigando seu quarto, eles descobrem uma passagem secreta atrás de um armário, que conduz novamente para o subsolo, mas por outro caminho, mais fundo na montanha. Luzes se acendem por estes túneis onde eles passam e claramente eles estão indo para uma instalação mais tecnológica que os demais túneis por onde passaram até então. Ao final do corredor, em frente a uma pesada porta metálica, eles finalmente encontram Sagat que quase os ataca quando é surpreendido.

A senha de Sagat não funciona mais e Edu tem de hackear o sistema de fechadura eletrônica da porta para que eles consigam acesso. A tranca se abre e a pesada porta pode ser empurrada, dando acesso a uma imensa sala de controle que outrora foi usada por Bison e seus generais para reuniões e administração não apenas da ilha, mas de toda Shadaloo.

Cuidado com o que você procura

Enormes telões desligados, inúmeros servidores cujos leds não piscam e teclados com milhares de teclas e botões diferentes em painéis por todo lado. Edu começa a ligar os sistemas um a um, para ver se descobre algo, talvez acessando as câmeras da ilha.

Esta sala está à meia luz, com um foco luminoso maior ao centro, onde uma grande mesa de reuniões com tecnologia holográfica está posicionada e alguns papéis ainda permanecem, desarrumados, desde seu último uso. Kiet vasculha esses papéis, mas como não entende do que se tratam, apenas pega alguns aleatórios como possíveis provas de algo.

Sagat explica a Drago que era ali que M. Bison, o homem que estão procurando e que ele conhecera nas celas recentemente, arquitetava a dominação mundial. Em uma câmara hiperbárica, ele se recuperava de seus confrontos e se reabastecia de sua energia psíquica maligna. Essa explicação faz todos lembrarem das minas de meteoro no núcleo da ilha e decidem ir para lá, uma vez que Edu não consegue acesso às câmaras dos níveis inferiores pois estão sem energia.

Usando um elevador presente nesta mesma sala, eles descem até o último nível com energia e de lá seguem a pé rumo ao laboratório de ciências avançadas, onde dava acesso ao Psycho Drive, imaginando que o Queimado poderia estar sendo atraído pela energia, embora da última vez que estiveram aí, a escavação dos países invasores tinha extraído tudo. Chegando na escavação, ela está exatamente como lembravam: um imenso fosso que desce às profundezas do núcleo da ilha em espiral, com restos de equipamentos de mineração por todo lado, como gruas, carrinhos, brocas e pilhas e mais pilhas de resíduos.  Avisos de perigo indicam que a região é instável.

Do interior da cratera, cujo fundo não é possível ver em virtude da fraca luz, sai uma fumaça e um cheiro forte de pólvora. Alguém usou explosivos recentemente e percebe-se inclusive algumas paredes rachadas com resíduos  terrosos escorrendo. É perigoso descer lá embaixo mas Sagat não se intimida e salta na escuridão, com Edu titubeando por alguns segundos, mas indo atrás dele. Kiet e Drago ficam pra trás, para apoio caso algo ruim aconteça.

O cheiro de pólvora é muito forte aí embaixo, o ar é rarefeito, o calor é intenso e a iluminação, muito fraca. Edu acaba se perdendo de Sagat e tem dificuldades para ser escutado pelos amigos no topo enquanto desce cada vez mais fundo e entra em túneis que podem desabar a qualquer momento. De repente, sons de luta ecoam, Edu grita por ajuda e corre atrás de onde eles vêm. Ele já ouviu isso antes e é nítido para o brasileiro que Sagat e Bison estão lutando. Um grande clarão púrpura indica o caminho e Edu atravessa um buraco na parede criado recentemente por uma explosão. Rachaduras por todo lado indicam que devem sair dali o quanto antes ou serão enterrados vivos. Ou nem tão vivos, já que Edu dá de cara com Sagat, com olhar vago e em pé, em posição de combate esperando por ele.

Mais adiante, Bison se energiza em uma grande pedra de meteoro que encontrara nessa caverna. Seu corpo faísca em Psycho Power como no seu auge, enquanto que a pedra aos poucos vai se apagando. Já Sagat parte para cima de Edu com um Tiger Knee, provavelmente a comando mental de Bison que deve ter recuperado parte de seus poderes. Edu se defende, enquanto tenta acordar o amigo.

Kiet e Drago escutam os ecos dos gritos de Edu por ajuda e saltam para ajudá-los, descendo o mais rápido que podem. Edu se desvencilha de Sagat e parte para cima de Bison com seu mais forte Roundhouse. Quando o golpe acerta o bloqueio sólido do militar, o corpo se lembra: “Eduuuuu!”

Vem a mente de Bison memórias de outro confronto com eles, mas principalmente o roundhouse que recebera de Edu no alto da torre de comunicação que o fez cair no hoverjet e ser queimado vivo com o acidente. O grande culpado pelas suas cicatrizes e dor constante era o homem à sua frente.

Kiet e Drago chegam, Bison ordena que Sagat cuide deles enquanto que ele mesmo mata o brasileiro com suas próprias mãos. Bison está poderoso, mas sua memória muscular parece estar aos poucos reaprendendo a usar seus golpes no decorrer da batalha e sua mente vai descobrindo como lidar novamente com seus poderes psíquicos que intensificam seus ataques e mantém Sagat sob controle. Kiet diz pra Drago ajudar Edu, que ele vai controlar seu mestre.

Sagat e Kiet são muito técnicos, possuem o mesmo estilo de combate e acabam se anulando em seus ataques. Kiet cresceu muito enquanto lutador nos últimos anos e não é mais um oponente fácil mesmo para o imperador do Muay Thai. Já Edu não tem tanta sorte com o ditador, que o castiga com combos violentos de chutes-tesoura e socos baixos, só não sendo derrubado em um deles pois Bison tem de se esquivar do Thunderbolt do boxeador que chega dos céus para ajudar seu amigo o que deixa Bison confuso pois achou que ele e o leiteiro eram aliados. Drago tem pouca experiência nas brigas de rua e acaba tendo dificuldade de encaixar socos em um oponente tão completo quanto Bison, que finalmente nocauteia Edu para se concentrar no seu ex-aliado.

A caverna treme ante os golpes e gritos dos lutadores e as rachaduras aumentam nas paredes frágeis pela explosão recente. Kiet se apressa em nocautear Sagat com suas joelhadas voadoras para ajudar Drago que não está dando conta de Bison sozinho. O ditador acaba de lhe acertar mais um poderoso chute no estômago, algo para o qual o lutador não tem muito preparao, desta vez carregado de Psycho Power, o que lhe faz perder os sentidos por alguns segundos com a dor. Quando o ditador ia finalizá-lo, ele tem de se distanciar para escapar do ataque de Kiet. Não apenas isso, o que poderia ser uma vantagem numérica aos heróis faz Bison se lembrar de seu mais poderoso ataque: Psycho Crusher!

Ele salta em trajetória reta rodopiando, infundido em toda energia maligna que conseguira extrair da pedra que achara e acerta primeiro o boxeador, que cai em meio chamadas psíquicas e depois Kiet, que consegue se defender e apenas é empurrado para trás pelo seu oponente. O golpe não foi perfeito e o tailandês responde com um contra-ataque agarrando-se aos trapos que Bison está vestindo e lhe acertando uma forte joelhada em seu estômago. Depois outra. E outra. Suas pernas e braços queimam de dor devido ao esforço de manter Bison preso, mas ele não solta até que o vilão perca a consciência e caia de cara no chão.

Nisso, pedaços de rochas caem do teto e tudo começa a desmoronar, Kiet está exausto e sem muito tempo, e forças, para decidir o que fazer. Drago rasteja até Edu para tentar estabilizá-lo pois fora deixado muito ferido pelo seu inimigo. O teto da caverna cede e não é possível ver mais nada.

Seria este o fim do Dream Team e de seu maior inimigo ao mesmo tempo? E Raj, onde estaria o jovem mestre indiano que ainda não se reuniu com seus pares?

Faltam menos de duas semanas para o torneio mundial começar…

Episódio 36 aqui

Paranormal

Rose e suas Manobras de Foco

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apenas um Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Fireball 3 3
Levitation 3 3
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Weapon Channeling 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Mu no Hadou 5 4

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power

Thai Kickboxe

As artes marciais na Tailândia surgiram a partir de diversas artes marciais chinesas como o Kung Fu. Entretanto o estilo de Thai Kickboxe, chamado de Muay Thai, foi desenvolvido sem influência chinesa e tornou-se um estilo de luta independente e único. O estilo de luta foi utilizado pelo povo da Tailândia no passado para se defender dos invasores estrangeiros. O uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial.

Como uma arte de luta desenvolvida na Tailândia, ele tornou-se um esporte competitivo repleto de brutalidade e táticas de guerra utilizadas nas arenas. Thai Kickboxe é o estilo oficial do país, e escolas são comuns em todas partes da Tailândia. Crianças tailandesas praticam Muay Thai como as crianças de outros países praticam o futebol ou basquete. Competições de Muay Thai são eventos extremamente populares na Tailândia e sua influência cresce ao redor do mundo ao longo dos anos. Infelizmente, muito do sucesso do estilo é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas.

Thai Kickboxers são um misto de disciplina e vontade de ferro. Lutadores de Muay Thai são reconhecidos e temidos por lutadores de outros estilos pela brutalidade e intensidade do seu treinamento, visando a perfeição da arte. Um lutador de Muay Thai demonstra confiança e nunca mostrará um sinal de fraqueza para seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles sejam imunes ao medo.

O atual estilo de Thai kickboxe é um dos mais brutais já visto. O lutador utiliza todas as partes dos seus braços e pernas na luta. Ele utiliza de socos, chutes, joelhadas e cotoveladas repetidas para eliminar seu oponente o mais rápido possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai.

Seu treinamento não é menos brutal. Lutadores fortalecem seus braços e pernas golpeando repetidamente árvores, muros e outras superfícies duras. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito. Com a derrota de Sagat nas mãos de Ryu, muitos Street Fighters do circuito começaram a achar que a superioridade do Muay Thai como arte marcial era apenas uma lenda. Esta descrença já custou a derrota de mais de um lutador nas arenas.

Escolas: escolas podem ser encontradas por todo o mundo, mas as que oferecem o melhor treinamento estão na Tailândia. A Tailândia é o melhor local para encontrar os melhores professores e os melhores Thai kickboxers. Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues.

Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, são treinados noite e dia desde crianças para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas.

Conceitos: Kickboxers, ex-campeões, donos de academia.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória!

Sagat, Imperador do Muay Thai

Os atuais campeões mundiais deste estilo são os tailandeses Sagat e seu ex-discípulo, Adon!

Manobras Especiais
Soco Chute
Boxing Punches (2) *

Cross Counter (3)*
Double Hit Punch (1)*
Elbow Smash (1)
Spinning Back Fist (1)
Dragon Punch (5)

Flaming Dragon Punch (4) 
Turn Punch (4)

Dive Kick (3)*

Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Foot Sweep (1)
Wheel Kick (3)*
Lightning Leg (4)

Slash Kick (4)*
Sniper Kick (3)*
Tiger Knee (4)
Tiger Raid (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Jumping Shoulder Butt (1)
Apresamento Foco
Brain Cracker (1)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Chi Kun Healing (4)

Determination (2)*
Fireball (4)
Toughskin (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de Sagat e Adon nos jogos em que eles aparecem.

Elemental

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos em diversos jogos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

urien-elemental

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra
Spin (4)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Sodom

Sodom

Altura: 2.08m
Peso: 108kg
País: EUA
Nascimento: 1958 (34 anos em SF Alpha)

Sodom vive como um autêntico oriental, embora seja americano de nascença. Assim como ninguém sabe sua real identidade (nem mesmo seus colegas da Mad Gear) ninguém sabe sobre seu passado, que permanece como um dos maiores mistérios do circuito Street Fighter. A história conhecida de Sodom começa com seu aparecimento em Metro City, ao lado da gangue Mad Gear, aterrorizando os metrôs e sendo o responsável por promover os torneios de wrestling que rolavam no submundo da cidade.

Graças às suas excelentes habilidades de combate, o guerreiro kabuki logo cresceu dentro da organização, tornando-se um dos líderes da mesma e o braço direito de Rolento, um dos criadores da organização. Muito se especula, sem conclusão alguma, sobre quem seria o mestre de Sodom, ou se ele é um autodidata. Nesta época Sodom era chamado de Shogun e de Katana, pelos membros da organização, uma vez que utilizava sabres Muramasa para lutar.

Crônica em Final Fight (~1989): Durante muito tempo Sodom foi o chefão do crime dentro dos metrôs de Metro City, controlando todo tipo de crime no subsolo da cidade. Entretanto, certo dia ele foi desafiado pelo bushin Guy, que queria acabar com a Mad Gear. Sodom sentiu-se honrado por ser desafiado por um autêntico ninja e aceitou. Porém, Guy derrotou-o e Sodom entrou em profunda desonra para consigo mesmo, tornando Guy seu inimigo jurado desde então. Pouco tempo depois a própria Mad Gear foi desmantelada graças aos esforços de Guy, e seus amigos, o que deixou Sodom mais irado ainda.

Sodom partiu em uma jornada espiritual para aprimorar seu Ninjitsu, assim como Guy sugeriu após tê-lo derrotado. Ele foi para a montanha Hida, no Japão, treinar com um mestre zen que vivia por lá. Ele treinou duro, sob as águas fortes das cachoeiras da montanha, aprimorando suas habilidades com as armas orientais e no combate corpo-a-corpo também. Só quando alcançou a verdadeira iluminação no bushido é que Sodom voltou para a América.

Crônica em Street Fighter Alpha (após 1989): Com o fim da gangue, Sodom foi encarregado por Rolento de recrutar novos membros para o possível surgimento de uma nova Mad Gear, agora mais focada em impor uma ditadura militar e com o poder centralizado nas mãos de Rolento. Ele viajou ao Japão para se reeducar e trocou suas katanas por jitte, armas que considerava mais apropriadas para um “pacificador” da cultura que tentava emular, ele queria criar uma gangue baseada em lealdade e irmandade, em vez de apenas crime puro. Sodom então partiu para os submundos das lutas, utilizando suas técnicas ninjas para crescer dentro do circuito Street Fighter e estreitar seus laços com alguns dos maiores guerreiros do circuito, como o Guerreiro Mundial E. Honda. Nesta época, Sodom passou a questionar as motivações de Rolento, acreditando que o mesmo estaria se desvirtuando do propósito original da Mad Gear, e se perdendo em suas ambições de dinheiro e poder.

Porém, quando ele e Rolento se infiltravam nos escalões mais baixos da Shadaloo, em busca de acordos comerciais para compras de armas, ambos ficaram sabendo do Psycho Drive, um dispositivo desenvolvido por Bison que entre tantas coisas, permitia que o ditador fizesse lavagem cerebral nas pessoas. Sodom questionou Rolento sobre a possibilidade de utilizar tal equipamento para recrutar guerreiros para seu exército, ao que Rolento respondeu, que nada adiantaria um mundo utópico mas que as pessoas não pudessem tomar suas próprias decisões. Sodom viu, neste momento, que Rolento era o líder que ela quer seguir pro resto de sua vida, e que jamais ele estava tão certo no seu caminho para dominação.

Crônica em Street Fighter 6: Sodom abandonou a vida de crime e busca se tornar um cidadão honesto. Ele se tornou um empresário no ramo de transportes e abriu um restaurante de comida japonesa (yakuri). Ele também opera uma loja de roupas chamada “Kiss Ache Away” perto do restaurante, utilizando um pseudônimo (Gomorrah) e seu icônico caminhão.

Aparência: Sodom é um imenso ninja com 2,08m e 108Kg, trajando uma pesada armadura samurai completa com elmo e máscara. Sodom utiliza guetas e está sempre portando duas Jitte. Ninguém sabe a aparência verdadeira de Sodom sem a armadura, nem mesmo Rolento. O kanji pintado em sua armadura significa morte, porém está escrito errado pois foi o próprio Sodom quem pintou…

Interpretando Sodom: você odeia Guy, do fundo do seu coração. Você adora “niponismos” então busca agir ao máximo como um autêntico japonês agiria e inclusive fala muitos termos japoneses o tempo todo. Entretanto, seu japonês não é dos melhores, logo as sílabas saem uma por uma, como quando uma criança está aprendendo a falar. Você vê em Rolento um autêntico líder e tem uma confiança cega nele em seus ideais, vocês inclusive se consideram irmãos. Você pode não ser um guerreiro bondoso, mas é honrado. Além de suas manias, você ama fazer três coisas básicas em sua vida: dirigir seu caminhão, paquerar geishas e comer pizza (?!).

Sodom como NPC

Sodom não é uma pessoa ruim. É alguém comprometido com a causa da Mad Gear de mudar o mundo para melhor, ou ao menos é isso o que ele acredita. Assim, ele fará tudo que estiver ao seu alcance para que os objetivos da Mad Gear (ou sua reconstrução, como no caso de Street Fighter Alpha) sejam alcançados. Isso por vezes o colocará contra os heróis, mas não necessariamente como alguém cruel, como mostrado por Masahiko Nakahira em seu mangá de Street Fighter Alpha, onde salva Chun Li da morte por esmagamento em uma armadilha de Vega. Inclusive Sodom faz as vias de personagem cômico dentro do panteão de Street Fighter, permitindo aos narradores que o usem de maneira mais “leviana” e descompromissada dentro de suas crônicas, para aliviar um pouco a tensão.

Armas de Sodom

Sodom pode ser visto lutando com duas espadas japonesas (Final Fight) ou com duas jitte (Street Fighter Alpha), uma antiga arma para desarme e alavancas, classificando-o como um Duelista.

Quando portando o par de Jitte, use a sua técnica Faca no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da jitte abaixo:

Jitte: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Quando portando o par de espadas, use a sua técnica Espada no lugar de Soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Sodom perde um ponto temporário em Honra sempre que usa adagas, espadas e qualquer arma branca em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Sodom), isso não se aplica.

Nota do Webmaster: Sodom é o nome original do personagem no Japão. Quando o game Final Fight veio para as Américas, o nome de Sodom foi alterado para Katana, pois a Capcom dos EUA acreditava que a palavra Sodom lembrava “sodomize” (sodomizar), o que levaria os gamers para o mal caminho…

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide, que por sua vez baseia-se em fontes oficiais da Capcom, como flyers, livros e histórias in-game. Já suas características foram desenvolvidas por Eric, da Shotokan RPG e modificadas por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Sodom

Especializações do Kung Fu

O Kung Fu é um sistema de luta desenvolvido na China. Seus estilos surgiram das observações dos animais e também através de outras metodologias. Segundo as lendas, seu criador foi Bodhidharma, um monge fundador do Templo Shaolin da Província de Hunan e criador da teoria do Chi. Bodhidharma desenvolveu uma série de exercícios físicos para os monges se exercitarem, uma vez que eram tão fracos fisicamente que não conseguiam nem meditar sem dormir e embora já tenha mais de 4.000 anos, a verdade é que ele continua atual porque vai se adaptando de tempos em tempos como uma arte tradicional.

Outros Nomes

Kung Fu Shaolin do Norte, Kung Fu Shaolin do Sul, Gong Fu e Gung Fu. Todas significando “Trabalho Duro”, talvez referindo-se ao duro treinamento. Além disso, Kung Fu possui diversas “variantes” como Wu Shu (“Arte Marcial”), certas variantes de Kung Fu possuem seus nomes devido ao nome do animal que representam (nome em chinês) ou da família ou templo de quem criou, como é o caso do Kung Fu Shaolin do Norte (desenvolvido no Templo Shaolin Mandarim), o Shaolin do Sul (desenvolvido no Templo Shaolin Cantonês), Wudang (no Templo de Wudang) e Wing Chun (em homenagem a esposa do criador, Wing Chun).

Histórico

O estilo Kung Fu se consolidou durante a dinastia Yuan (1206-1333 d.C.), quando um monge chamado Chueh Yuan aperfeiçoou o sistema para reunir 72 formas ou técnicas. Mais tarde, os 72 movimentos foram estudados por Pai Yufeng e Li Cheng da província Shansi. Além dos métodos de Chueh Yuan, eles também estudaram as 18 mãos de lohan de Bodhidharma e fundiram os métodos para inventar 170 técnicas. Estes 170 métodos formaram a base do atual estilo Kung Fu, um estilo que é muito complexo em seus métodos e diversificação. Pai Yu-feng ensinou que um homem tem cinco príncipios: força, ossos, espírito, tendões e Chi.

Cumprimento

Kin Lai

A “saudação tradicional” do Kung Fu que é o Kin Lai e deve ser executada com ambas as mãos: a direita fechada (representando o sol) e a esquerda aberta (representando a lua) por cima da outra mão. Essa saudação é feita para indicar respeito e agradecimento e simboliza o ditado: “usar a inteligência (mão esquerda em palma) é mais eficiente do que usar o punho (mão direita fechada)”.

Estilos de Kung Fu

Em combate, os lutadores de Kung Fu tem nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte.

Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e abaixo podem ser vistos alguns deles. Um personagem que decida adotar um estilo específico de Kung Fu, como os listados abaixo, tem acesso a todas as manobras especiais do Kung Fu padrão, mais as manobras, requisitos e descontos presentes na descrição da especialização.

Além destas, os livros de regras de Street Fighter RPG apresentam outras variações de Kung Fu, como o Wu Shu, o Jeet Kune Dô e o Majestic Crow Kung Fu. Eles foram considerados pelos criadores do jogo como estilos separados e possuem tabelas de manobras próprias. Consulte a seção Estilos de Luta para maiores detalhes.

Garça Azul (Hao)

É um estilo baseado em métodos e técnicas para fortalecer os tendões. Ele enfatiza o equilíbrio, o trabalho dos pés complexo e rápido, e um único movimento do punho chamado o bico da garça, no qual todos os dedos se unem na ponta para aplicar ações de bicar. A marca registrada do estilo garça azul é sua postura de uma perna e um punho muito alongado (Chang Ch’uan). Além destas técnicas, a garça azul também usa um punho curto (Tuan Ch’uan), técnicas de armadilha com o pulso e uma variedade de chutes. Adicione as manobras Dislocate Limb (3), Shikan Ken (3) e Boshi Ken (2) ao repertório de manobras do Kung Fu.

Serpente (She)

É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch’uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam. Adicione as Manobras Extendible Limbs (4), Wall Spring (1) e Iron Claw (4).

Dragão (Lung)

Desenvolve autoconfiança. Movimentos técnicos são aplicados com fortes torções do corpo (como a torção e sacudidela violenta do corpo e rabo do dragão). O estilo do Dragão também usa uma postura baixa e potente do cavalo e desenvolve espírito forte por meio da graça e flexibilidade. Muitos sistemas completos de Kung Fu se originaram dos movimentos do dragão. A maioria se destaca por seus movimentos fluentes, técnicas de mão abundantes (umas 12 Danças do Punho ou Kuen), chutes fortes e rápidos, uma variedade de movimentos circulares de perna além do treinamento de 28 tipos de armas diferentes. Adicione as manobras Flaming Dragon Punch (4) e Inferno Strike (5).

Tigre (Hu)

Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente. Adicione as manobras Tiger Knee (5) e Tiger Raid (4)

Palma de Ferro (Tieh Chang)

A Palma de Ferro refere-se ao método de condicionar externamente a mão para torná-la dura. A idéia é ter uma arma sempre disponível que consiga atacar com a força mortal. Os praticantes da Palma de Ferro usam ungüento de ervas chamado dit da jow. Usando isto, as mãos não demonstram sinais da capacidade mortífera. Adicione as manobras Iron Claw (4), Psychokinetic Channeling (3) e Shockwave (3).

Mão de Veneno (Dim Mak)

Refere-se à capacidade de atingir centros nervosos para causar um ferimento antagônico. Os praticantes da Mão de Veneno usam mais o Chi do que condicionamento físico. Quando utilizada, há poucos sinais de ferimentos externos; contudo, a energia destrutiva danífica os órgãos internos. Adicione as manobras Psychokinetic Channeling (3) e tanto o Dim Mak quanto o Heart Punch custarão apenas 3 pontos (ao invés dos 4 tradicionais para o Kung Fu).

Garça Branca (Pao Hoc ou  Bok Pai)

Um dos maiores estilos de Kung Fu, o estilo da Garça Branca foi, de acordo com a lenda, criado por um monge lama. Ele testemunhou uma batalha entre uma garça e um gorila; a garça conseguiu vencer usando suas longas pernas, grandes asas, e movimentos de bicada. O resultado é um estilo de luta muito agressivo e sofisticado. O treinamento é rigoroso, requerendo o aprendizado de várias posturas e movimento. A estratégia em geral é simples e efetiva; escapar, interceptar, penetrar, destruir.

Este estilo se concentra de ataques em balanço com braços e pernas,e de viradas contínuas. Ele inclui ataques de “mergulho” e defesas, saltos altos e imobilizações poderosas. Táticas defensivas são usadas primeiro, seguidas de ataques ferozes. Isto significa que lutadores da garça Branca raramente atacam primeiro. O ataque mais importante, porém, é o Punho da Garça, uma formação do polegar e da ponta dos dedos usada para atacar com um golpe de “bicada”. Este estilo também possui um vasto repertório de armas, como espadas chinesas (Jiann) e chicote. Adicione as manobras Diving Hawk (4), Jumping Shoulder Butt (1) e Thunderstrike (1)

Macaco (Tsitsing Pi Qua)

Inclui muitas esquivas e socos diretos. Algumas acrobacias evasivas também. Comumente este estilo é adotado em conjunto com o Punho Bêbado gerando o que os especialistas chamam de Drunken Monkey Kung Fu, visando auto-defesa e cansaço do oponente, ganhando a batalha com poucos ou nenhum ataque direto. Adicione as manobras Esquives (2), Backflip (2) e o custo do Drunken Monkey Roll será de 1 ao invés de 2.

Punho Bêbado (Drunken Fist)

Trabalha basicamente como um kung fu normal, exceto que este estilo foca a esquiva e o desvio dos ataques do oponente, utilizando como ataque alguns poucos e fracos socos, acabando por vencer o oponente no cansaço e não na força. Adicione as manobras Esquives (2), Displacement (2), Tornado Punch (4 ao invés de 5) e Yoga Flame (3).

Além disso, praticantes deste estilo lutam melhor estando realmente bêbados. Eles podem gastar 1 turno para beber sua bebida, podendo apenas usar Movimento, e terá, pelos três turnos seguintes, benefícios semelhantes ao Musical Accompaniment.

Wing Chun

Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei, embora projeções e torções também sejam enfatizados. Além de ser um sistema de combate desarmado, Wing Chun também torna o estudante proficiente no uso da Espada Curta, normalmente usada em pares, e um pesado e comprido bastão. Seu nome é em homenagem à esposa do criador do estilo. Adicione as Manobras de Soco do Bojutsu ao repertório do Kung Fu. Note que estas manobras somente podem ser utilizadas quando o lutador de Wing Chun estiver portando um bastão longo.

Louva-a-Deus (Praying Mantis)

Possui muitas imobilizações, com cotoveladas potentes e socos “compridos” com as mãos abertas imitando as garras do animal. Esta combinação de suaves movimentos com seus rígidos bloqueios, aliados a explosivos contra-ataques tornam este estilo um dos mais eficientes do Kung Fu. Como o Louva-a-Deus, os praticantes deste estilo esperam o oponente se aproximar para então atacá-lo com seus golpes diretos, enfatizando imobilizações balanceadas, trocando rapidamente de posição deixando o oponente impedido de revidar. Lutadores aprendem a atacar pontos vitais no corpo do adversário com força devastadora comumente derrubando-os no primeiro round. Adicione as Manobras Elbow Smash (1), Sumo Slap (1) e Back Roll Throw (1).

Chin Na

A ênfase principal está em travas e chaves de braço, mas socos e chutes também são utilizados. O maior desafio em se aprender Chin Na é que para conseguir o título de mestre você deve derrotar seu próprio mestre!! Este é um estilo que causa medo nos adversários por suas técnicas assassinas. Métodos como destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas) são alvos de estudo destes estudantes, visando a dor máxima do oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Adicione ao seu repertório três manobras de apresamento do estilo Lua à sua escolha. Além disso, você pode adquirir Ansatsuken por 3 pontos ao invés de 4.

Yun

Punho do Leopardo (Pao Chuan)

Ensina ao estudante de Kung Fu como ser eficiente e mortal em combates junto ao solo, priorizando manobras que derrubem o oponente como rasteiras e golpes na parte traseira da perna do oponente. Praticantes atacam com cotoveladas a altas velocidades, algumas vezes utilizando ganchos e socos. Bloqueios combinados com movimentos evasivos são os princípios básicos ensinados. Técnicas de agachamento seguidas de técnicas de salto, como o “bote” do leopardo. Adicione as manobras Wounded Knee (2), Foot Sweep (1) e Elbow Smash (1).

Wudang

Concentra-se em combates fechados junto ao solo, alternando de posições agachadas para ataques rápidos e altos. Por ser uma versão Taoísta de Kung Fu, Wudang inclui técnicas de desenvolvimento e canalização de Chi em todas suas formas. Técnicas de chaves também estão inclusas, utilizando-se de artifícios como pressionamento de pontos estratégicos no corpo do oponente. No mais, utilizam-se chutes e golpes com os cotovelos, além de bloqueios simples, tornando-o um estilo muito versátil e eficiente. Adicione as manobras Ground Fighting (2), reduza os custos das manobras Pin e Improved Pin em 1 para lutadores de Kung Fu Wudang.

Shan Tsung

Um estilo de Kung Fu extremamente agressivo, o Shan Tsung é criado especialmente para lidar com vários oponentes de uma só vez, incluindo aqueles que estão escondidos ou impossíveis de serem vistos, às vezes chegando ao ponto da paranóia. A escola Shan Tsung matém desde tempos imemoriais uma rivalidade com a escola Fu Chiao Pai. Os alunos são ensinados desde o começo de seu treinamento a considerar a si mesmo superiores em seu treinamento interno. Shan Tung é raro fora da China, Hong Kong ou Taiwan. Para adotar esta especialização de Kung Fu, o lutador deve possuir como pré-requisito 3 níveis no Talento Luta às Cegas. Adicione à lista de manobras: Spinning Clothesline (4) e Hurricane Kick (4) – ao invés do Hurricane Kick (5) tradicional.

Chao Ta

Grosseiramente traduzido como “um milhão de socos de sorte”, este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em arenas. O personagem que queira aprender Chao Ta, deve possuir como pré-requisito Carisma 3.

Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso somente às manobras especiais do Kung Fu tradicional, porém, cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados, o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street fighter perder para um ator de Hong Kong.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistola: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzil: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadora: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas e explosivos.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Granada de Gelo:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio causando o mesmo efeito congelante de Ice Blast.

Bazuca: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Taser/Pistola de Choque: Técnica Pistola. Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Do (ou JKD) não é uma arte marcial em si, mas uma nova maneira de olhar as artes marciais. Iniciada pelo falecido Bruce Lee, Jeet Kune Do é rápido, eficiente e um estilo de combate poderoso.

Jeet Kune Do tem o que é de melhor em muitas das artes marciais do mundo e coloca-os em um estilo que muda com o tempo e a situação. Jeet Kune Do vê os pontos fracos de diferentes estilos e se aproveita deles na hora do combate. Não possui uma lista de manobras e posições, mas uma filosofia – alguém que pretende aprender “manobras de Jeet Kune Do” provavelmente tenta impressionar outros ignorantes.

JKD não é um estilo concebido primordialmente para o combate, as maneiras de se combater em um ringue não são enfatizadas. A maioria das manobras são muito rápidas; Jeet Kune Do literalmente significa “O Caminho para interceptar Primeiro” e lutadores de JKD normalmente não executam manobras lentas, a menos que seu adversário sejam nocauteados ou derrubados.

Os praticantes de Jeet Kun Dô podem adquirir manobras de quaisquer estilos, a um preço alto é claro. Para seber mais sobre a relação do Jeet Kune Dô com as manobras especiais de outros estilos, consulte Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais.

Escolas: Embora existam inúmeros livros e professores para ensinar, alegando “os segredos do Jeet Kune Do”, existem apenas alguns que são legítimos. Isto realmente não interessa, no entanto, Bruce Lee criou um livro prático, O Tao do Jeet Kune Do, e escolas primárias para este estilo, e ambos estão disponíveis em todo o mundo. Para aprender manobras que não estão no repertório regular do JKD, o personagem deve ter um professor ou alguém disposto a ensinar, ter apenas visto as manobras e treinar sozinho é algo incrivelmente difícil.

Membros: Quem pode estudar JKD. Geralmente, artistas marciais ou kickboxers entusiasmados são os mais susceptíveis de estudar ativamente os conceitos do Jeet Kune Do e colocá-los em prática.

Conceitos: Artistas Marciais de todos os tipos, fãs de Bruce Lee, soldados, mendigos e guarda-costas.

Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Criar um método de combate é tão difícil quanto colocar um galão de água em um papel de embrulho e molda-lo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs do jogo com base em movimentos dos games.

M. Bison

M. Bison




Altura: 1.82m
Peso: 112kg (96kg em SF Alpha , 80kg em SF2 e SF4)
País: Tailândia
Nascimento: 17/04/1940? (quase 50 anos em SF2)

A comunidade internacional de inteligência sabe de Bison desde a metade dos anos 60, quando ele trabalhava para um mercenário russo. A juventude de Bison foi marcada pela violência quando seu comando mercenário fazia missões no sudeste asiático para a União Soviética. As bases de sua arte marcial foram aprendidas de um mestre tailandês (ou seria uma bruxa italiana?) o qual foi assassinado por Bison mais tarde, para que fosse o único detentor daqueles conhecimentos.

Após a guerra do Vietnã, Bison foi trabalhar para o exército tailandês. O seu treinamento militar na KGB o fez indispensável para o exército tailandês, permitindo Bison ganhar terreno aos poucos, até que em 1971 se declarou o imperador da Tailândia. Mas, em 1973, a população não agüentava mais a sua ditadura e opressão. Uma revolta popular acabou com sua ditadura. Entretanto, Bison e seus servos mais próximos conseguiram escapar para uma ilha desconhecida na costa oeste da Tailândia: Mriganka.

Em Mriganka, Bison começou outra maratona pelo poder, desta vez da estaca zero. Lembrou-se de seus dias de mercenário e seus laços com a Shadaloo, organização por onde obteve ilegalmente armamentos. Bison reatou a sociedade com a Shadaloo e começou a usar de seu apoio novamente. Durante as explorações em Mriganka, os homens de Bison encontraram alguma coisa que mudaria a vida de Bison para sempre.

O achado é um mistério e existem várias histórias a respeito. Alguns dizem que na esperança de que havia encontrado uma mina de plutônio em uma caverna, Bison teria descoberto fragmentos de um meteoro enorme que caiu na ilha há muito tempo atrás e que ele mudou muito Bison após o contato com o meteoro. Algumas histórias ainda adicionam que ele teria esculpido o meteoro radioativo em formato de uma cabeça de águia, fazendo-o se passar por uma simples estátua em seus aposentos. Mas claro, podem ser apenas histórias. Ou não.

O fato é que Bison obteve imenso poder após esta descoberta misteriosa. Aprendeu a amplificar seu Chi usando esta energia. Ele demonstrou também uma variedade de poderes psíquicos (Psycho Power). E não foi só isso: sua mente criminosa mudou e sua megalomania cresceu a uma escala cósmica. Ele começou a querer controlar todo o tipo de fonte: humana, natural e mística. A sua megalomania inclui a obsessão pelo controle de vários lugares místicos pelo mundo, a exemplo das terras de T. Hawk no México, e derrotar os mais poderosos lutadores, como o grande sensei Gouken. Ele também investiu milhões em pesquisas científicas que permitissem amplificar seus poderes, incluindo um projeto de arma de destruição em massa chamado Psycho Drive.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): A busca de poder de Bison ganhou como aliada a Shadaloo. Com seus poderes recém-despertados Bison rapidamente tomou o controle do império criminoso e transformou no sindicato global de hoje, convidando diversos Street Fighters desonrados a se juntarem à ele, como Vega, Balrog e até mesmo o ex-campeão mundial, Sagat. Bison também usou seus poderes para forçar líderes políticos de todo o mundo para que as Nações Unidas reconhecessem Mriganka como país independente, garantindo assim ao exército de Bison imunidade contra as ações da polícia internacional (Interpol).

Toda essa ação criminosa chama a atenção de Chun Li, detetive da Interpol que teve o pai assassinado pela Shadaloo, mas que não tinha força para derrotá-lo só e de Nash, um soldado americano que descobriu corrupção mesmo dentro do serviço militar e decidiu agir por conta própria, juntando-se com Chun Li e sacrificando-se para destruir Bison e o laboratório onde estava a fonte de seu poder ilimitado, não sem antes ele conseguir transferir parte de sua alma para Rose, como um plano B que viria a ser sua salvação.

Ao mesmo tempo, diversos outros Street Fighters honrados travavam suas lutas pessoais contra a Shadaloo em diversas bases, como Honda, Zangief e R. Mika que destroem uma base na Rússia, e Blanka, Sakura e Dan que destroem outra base no Brasil. Nesta época, devido ao imenso poder de Bison que estava destruindo o seu corpo, estavam em andamento em um laboratório secreto da S.I.N, a divisão de armas da Shadaloo, diversas pesquisas para gerar um novo corpo perfeito para Bison, que teriam gerado experimentos como Abel, bem como Cammy e as Dolls.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Bison ressurge dos mortos aparentemente menor e mais fraco, física e psiquicamente, em um novo corpo criado pela Shadaloo para ele às pressas. Para eliminar com todos seus inimigos de uma só vez, decide organizar o segundo torneio mundial dos Street Fighters, na base da Shadaloo na costa tailandesa.

Movidos por diversos motivos, os melhores lutadores do mundo aceitam o convite de Bison. O torneio se desenrola mostrando que Guile ou Chun Li o enfrentariam na final, mas o inesperado Akuma surge e enfrenta Bison, assassinando-o na frente de todos, encerrando abruptamente o torneio. Com o assassinato de Bison, a Shadaloo começa a ruir rapidamente e em 2 meses ela vira uma triste lembrança.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): ao que parece Bison havia previsto que poderia ser derrotado no torneio com seu corpo mais fraco e antes de morrer nas mãos de Akuma transferiu sua alma para o clone de número 15, que mais tarde seria chamado de Seth. Sob controle de Bison (mesmo sem saber), Seth transformou a SIN de uma divisão criminosa para uma potência bélica mundial, investindo pesado em novas pesquisas de clonagem e controle mental para que, tão logo pudesse, Bison assumisse um novo corpo que, embora não fosse tão forte quanto seu original (SF Alpha) já era melhor que a última versão.

Com este novo corpo Bison volta dos mortos para tomar de volta seu império, derrubar os tiranos Seth e Juri, recuperar suas Dolls e finalmente aniquilar seus inimigos. Para isso, entra no torneio de Seth promovido na Índia e derrota-o sem que nem mesmo os demais lutadores percebam, pois estavam ocupados com outros clones de Seth. Vega sob comando de Bison manda explodir a base o que não derrota seus inimigos, mas que acaba com parte do problema (Seth).

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Bison chama FANG para o lugar do desertor Sagat, além de perder Birdie em suas fileiras. A Shadaloo já viu dias melhores mas Bison prepara a sua última investida contra a humanidade com sua nova operação CHAINS, um ambicioso projeto que levará satélites em órbita que servirão para aumentar os poderes de Bison, ao mesmo tempo que reativa novamente o projeto das Dolls. Será que desta vez conseguirá o que quer?

Aparência: Bison é de média altura, mas ainda é um homem muito imponente. Ele veste a variedade de uniformes militares soviéticos da Shadaloo, sempre com uma capa sobre ele. Seus cabelos são negros e seus olhos brilham com duas chamas psíquicas azuis. Sua idade é desconhecida, mas aparenta algo em torno de 40 e poucos anos. Em Street Fighter 5, seus cabelos brancos já denotam se aproximar dos 50, ou estaria o corpo do clone envelhecendo mais rapidamente?

Interpretando M. Bison: Poder é a única coisa que importa. Você ama o poder. Ele pode lhe trazer emprego ou sadismo para as pessoas do mundo, e você revela isto provocando a miséria. Você usa o poder para esmigalhar os espíritos e a moral das pessoas do mundo. Você controla completamente qualquer pessoa que encontra, e você fará o mundo ser do jeito que você quer. O mundo deve estar preparado para o seu destino próximo.

Lema: Você não é páreo para meu Psycho Power!

bison-sf5

Psycho Power de Bison

O misterioso poder de Bison é chamado de Psycho Power, representado em regras por um antecedente único de mesmo nome, criado por fãs, uma vez que na época de criação do RPG, no auge de SF2, não tinha-se muitas informações a respeito.

Durante a saga de Street Fighter Alpha e do anime Street Fighter 2: Victory entende-se que o poder de Bison está intimamente ligado a um fator externo, como se ele tivesse recebido estes dons de um objeto ou ao menos tivesse amplificado eles através de uma máquina, chamada de Psycho Drive. A destruição do Psycho Drive no final da saga de Street Fighter Alpha revelariam o motivo pelo qual seus poderes psíquicos não são tão poderosos nas fases seguintes, e parte do motivo de sua derrota nesta saga é devido à destruição do mesmo, o que teria sobrecarregado seu corpo com muita energia psíquica.

Algumas fontes, ditas oficiais, indicam que as ombreiras de Bison serviriam de canalisador de Psycho Power. O Narrador decide se isso é verdade (e consequentemente um ponto fraco) ou não na sua crônica.

Bison como NPC

Bison é o principal e mais icônico vilão da série Street Fighter e certamente os Narradores têm muitas ideias de como utilizá-los em suas crônicas. Sob comando da Shadaloo, um grande império criminoso global, Bison raramente se envolve em conflitos diretamente, sempre tendo diversos capangas e generais a seu serviço, entrando na luta somente em casos extremos como os grandes guerreiros mundiais que querem vê-lo morto como Chun Li e Guile.

É importante entender que ao contrário dos demais personagens que participaram de várias sagas como Ryu e Sagat, Bison não está em uma evolução constante, uma vez que trocou mais de uma vez sua mente entre diferentes corpos, incluindo clones seus inacabados. O seu real poder, e consequentemente real corpo, é o de Street Fighter Alpha, onde possui poderes amplificados pelo Psycho Drive e até mesmo uma musculatura muito mais desenvolvida.

Oficialmente nunca foi decidido o que significa o “M” no nome de Bison. Em algumas obras é citado como Master (mestre) ou Mister (senhor) Bison. Como o nome é herdado de Mike Bison, o antigo nome de Balrog (em paródia a Mike Tyson), o “M” acabou perdendo o sentido com o passar do tempo.

Bison como Sensei

Bison é o único mestre conhecido do seu estilo de luta chamado Ler Drit, uma mistura de Forças Especiais com poderes psíquicos, o chamado Psycho Power. Como é um estilo extremamente perigoso e desonrado, não recomenda-se ao Narrador que permita aos jogadores terem acesso aos ensinamentos de Bison, mas sabe-se através de fontes não oficiais que ele teria treinado um ou outro lutador nas suas artes das trevas, como Lady Death e um tal de Soojin.

* Fontes: este é um personagem oficial da White Wolf, mas como sua história original apenas contemplava a saga de Street Fighter 2, e ainda assim cheia de fillers, foram usadas nas suas planilhas e histórias elementos do The Street Fighter Plot Canon Guide, dos mangás da Udon e de acontecimentos in-game de todos os games da série exceto SF1, onde Bison não participou.

bison-mata-nash

Guerreiros Mundiais


Sensei