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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistola: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzil: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadora: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas e explosivos.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo desonrado e causa a perda de 1 ponto temporário em Honra. Caso a vítima morra, segue a regra normal de 1 ponto permanente perdido.

Observação: nas planilhas de NPCs que portam armas de fogo ao longo do site foi simplificada essa questão, com todos eles possuindo apenas uma técnica genérica Armas de Fogo que serve para todas as armas de fogo possuídas pelo mesmo. As regras normais se aplicam aos personagens jogadores, ou não, a critério do Narrador.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Bazuca: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Escopeta: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +2. Faz dois testes de dano contra o mesmo alvo.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Fuzil de Assalto: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Gelo:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio causando o mesmo efeito congelante de Ice Blast.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Pistola Pesada: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +4.

Submetralhadora: Técnica Metralhadora. Velocidade +2, Dano +1. Acerta dois hits no mesmo alvo.

Taser/Pistola de Choque: Técnica Pistola. Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado (Esportes +0 para armas pequenas/leves e Esportes -1 para as demais) aumenta em 1 a dificuldade do teste de dano até o limite de dificuldade 10 para 4 ou mais hexes movimentados. Algumas armas, a critério do Narrador, não podem ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você realizar qualquer outra ação) concede um bônus de -1 de dificuldade no teste de dano da arma até o mínimo de dificuldade 2. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) a dificuldade cai em 2 para cada turno mirando. Este bônus de mira somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade a menos que a arma possua um número de disparos extras “livres”, como as metralhadoras e escopetas. Para cada disparo que será realizado a mais do que o normal da arma, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso.

O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Evil Ryu

evil-ryu



Altura: 1.75m
Peso: 68kg
País: Japão
Nascimento: 21/07/1964 (31 anos em SF4)

Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu, ou simplesmente Evil Ryu no ocidente, é uma versão demoníaca de Ryu, assim como Shin Akuma é uma versão demoníaca de Akuma. Ryu despertou tal poder devido ao treino incessante em busca de se tonar mais forte e enfrentar oponentes cada vez mais fortes em sua jornada como guerreiro. A tradução literal seria algo como “Ryu acordado para a onda de intenção assassina”.

Crônica em Street Fighter 1: Ryu desperta pela primeira vez esta entidade ao ser quase derrotado por Sagat na final do primeiro torneio mundial. Quando Sagat achou que tinha vencido a luta e alcança sua mão para Ryu se levantar, ele agora possuído pelo poder assassino desfere um poderoso Metsu Shoryuken que marca Sagat para sempre, tanto no peito quanto no orgulho. Tal incidente preocupa Ryu que decide buscar auxílio em seu mestre, que para sua surpresa havia sido assassinado por outro lutador com o mesmo poder maligno que o seu: Akuma.

Crônica em Street Fighter Alpha: Ryu decide ir atrás de Akuma em busca de respostas, ao mesmo tempo que perdas ocasionais de controle lhe fazem temer ferir as outras pessoas. Na mesma época, Bison interessasse pelo corpo de Ryu para tomar como seu, e Akuma também está em seu encalço, esperando pela maior luta de sua vida contra um lutador tão assassino quanto ele.

Crônica em Street Fighter 2: ao que parece Ryu tem tido sucesso em se controlar e não desperta seu lado maligno durante esta saga.

Crônica em Street Fighter 4: Ryu vira alvo da SIN, que acredita que o Satsui no Hadou seja a chave para terminar o projeto BLECE, e tentam forçar de todo jeito que Ryu seja possuído novamente. Ao mesmo tempo, Ryu tenta encontrar as respostas para não perder o controle para tamanho poder. Ao término de Street Fighter 4 Ryu seria possuído novamente por tal força, mas é ajudado por Dan, Sakura e Blanka, que destroem o projeto BLECE e por Gouken que consegue selar o Satsui no Hadou em seu corpo usando o Mu no Hadou, poder oposto ao mesmo. Ao que parece, Ryu jamais se transformará novamente em tal entidade.

Crônica em Street Fighter 5: Gouken e Ryu viajam para a Nova Zelândia para treinar isolados, visando o completo controle do Mu no Hadou e a extinção do Satsui no Hadou para sempre. No entanto, surge Kage, a personificação do Satsui no Hadou expurgado do corpo de Ryu para persegui-lo.

Aparência: uma versão demoníaca de Ryu, que varia de uma aprência mais escura, com gi negro e olhos vermelhos, a uma versão mais demoníaca, com as características acima mais gi rasgado, cabelos rebeldes  e vermelhos, dentes pontiagudos e o coração aparecendo em um buraco no seu peito. Em ambas versões, um símbolo em brasa aparece nas costas de Ryu, Metsu, que significa Morrer.

Interpretando Evil Ryu: você constantemente rejeita esse seu desejo assassino que toma conta de seu corpo, mas quando cede, você deliberadamente mata qualquer oponente que se intrometa no seu caminho e tem uma ânsia por lutar e vencer os mais fortes oponentes do mundo, querendo provar sua superioridade à todos.

Evil Ryu como NPC

Evil Ryu é um personagem sem controle. Ele não pensa, ele age. Ele quer vencer a tudo e a todos, à qualquer custo e isso é algo muito perigoso, até pior que Akuma, que tem consciência do que está fazendo e apenas busca os mais fortes e valiosos oponentes. Inclusive Akuma deseja batalhar com Evil Ryu para decidir quem é o mais forte e isso pode ser um bom plot de aventura (no mangá SF3: Ryu Final de Masahiko Nakahira eles se matam neste combate mortal).

Use a planilha de Evil Ryu quando ele estiver possuído por este desejo assassino, que o torna mais poderoso do que o normal.

Narradores que usem Evil Ryu devem considerar a época de sua aparição (surgiu ao final de SF1 e não foi mais visto depois de SF4) e pensar nas consequências que isso pode trazer para a crônica, afinal ele pode matar todo o grupo de personagens se o Narrador não tiver um plano B, que poderia consistir em um personagem mais poderoso para ajudar a contê-lo ou fazê-lo recuar, ou então fazer Ryu acordar por causa de algum acontecimento inesperado. O Narrador tem de inventar algo ou então o encontro com Evil Ryu pode ser o fim dos personagens.

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô, Yoga Catastrophe no Kabaddi e Haoh Shokoken em outras artes marciais japonesas. O ciborgue Seth chama a sua de Tanden Storm.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Frost

Altura: 1.72m
Peso: 54.4kg
País: China
Nascimento: 1970 (32 anos em MK:DA)

Frost é aprendiz de Sub-Zero, encaixando-se no arquétipo da personagem ambiciosa e inexperiente. Sua dedicação à luta e ao aprendizado é ofuscada por seu desejo de ser notada e por uma hostilidade correspondente em relação a qualquer um que ela considere superior a ela, incluindo seu próprio mestre.

Frost em MK11: Na segunda linha temporal, Sub-Zero fez uma paz histórica com o inimigo de seu clã, Scorpion . Frost, chocada com essa decisão, desafiou seu Grão-Mestre, considerando-o inapto para liderar. Sub-Zero, contudo, a derrotou e a baniu. Por anos, ela buscou o poder para destruí-lo.

Sua chance de dominar surgiu quando Kronika a recrutou para ajudá-la a reiniciar a linha do tempo, prometendo a Frost que ela lideraria o Lin Kuei, e não Sub-Zero. Frost foi fortemente cibernética por Kronika, ajudando Sektor e Cyrax a reiniciar a Iniciativa Cibernética de acordo com o plano de Kronika. Ela foi usada por Raiden para interagir com os outros ciborgues, desativando-os e eliminando a ameaça que representavam para sua resistência contra Kronika.

Interpretando Frost: você é o arquétipo da jovem aprendiz impulsiva e ambiciosa. Diferente de seu mestre, é completamente impaciente.

Aparência de Frost: Seu design permaneceu bastante consistente desde sua estreia, apresentando variações das vestes tradicionais do Lin Kuei, cabelo curto, geralmente espetado e penteado para trás com o uso de seus poderes, e olhos azuis. Uma exceção a isso é sua forma ciborgue/aprimorada em MK11.

Habilidades de Frost

Como alguém que viveu e treinou no frio a vida inteira, Frost ainda pode ser congelada por outros criomantes poderosos, mas não é afetado por efeitos climáticos naturais de frio. Ela também pode caminhar sobre o gelo sem qualquer penalidade como aconteceria com Ice Ground, seja devido às suas botas especiais, seja ao seu treinamento.

Espadas de Frost

Frost usa seus poderes elementais para conjurar duas espadas curtas ninjas (Ninjato) que ela usa como par de espadas. Ela está sempre de posse delas ou pode conjurar como uma Carta de Efeito, a menos que o Narrador diga o contrário (ela não poderia andar com duas espadas de gelo na cintura se estiver no deserto, por exemplo).

Frost é uma Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores das espadas são:

Ninjato: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Frost como NPC

A maioria de seus defeitos pessoais parece derivar de ciúme e sentimentos de inadequação. Embora ostensivamente estivesse do lado do bem na época de sua introdução, o desejo de Frost por reconhecimento a leva a trair Sub-Zero (em ambas as linhas do tempo) e a se juntar ao lado das trevas.

Adaptação criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil.

Teik

Altura: 1.82m
Peso: 75kg
País: Tailândia
Nascimento: 1951 (36 anos)

Teik é pai do jovem Kiet, e era um morador da área rural de Bangkok. Ele praticou Muay Thai junto de nomes famosos com Sagat, Go Hibiki e Tagas, mas nunca se dedicou o suficiente para se tornar um grande lutador, tendo virado pai jovem e largado as arenas para se dedicar ao serviço militar tailandês, onde ficou proficiente no manejo da lança, táticas militares e escavações de túneis, muito comuns nas guerras em seu país e vizinhos.

Após o serviço militar, sem habilidades extraordinárias para que seguisse carreira, dedicou-se à atividade de escavação nas minas de Simon Greedwell, enquanto sua esposa se dedicava ao corte de cana nas terras do mesmo senhor. Extremamente rebelde, vivia desafiando as ordens de seu patrão e fomentava greves e motins entre os demais aldeões, popularizando-se como um líder local e criando um alvo para si.

Teik ouve falar dos tesouros do imperador Ramatibodi de Ayutaia, que teriam sido enterrados em uma tumba mortuária nas mesmas minas, junto de artefatos famosos como o Olho de Chitian que pertencia ao seu feiticeiro-mor. Escavando sem autorização, ele começa a desenhar um mapa que o levaria até este tesouro, almejando ficar rico e tirar sua família dali. Após inúmeras ameaças de Greedweell, um dia ele simplesmente sumiu sem deixar vestígios. Greedwell nunca assumiu a autoria do assassinato e nem entregou um corpo para que fosse velado, mas o sumiço acabou servindo de exemplo para todos e ninguém nunca mais o questionou.

Teik em Mortal Kombat: Teik em suas buscas pelas Ruínas de Ayutaia para encontrar o Olho de Chitian colocou os homens de Simon Greedweel atrás dele, fazendo com que tivesse de fugir para uma ilha remota no sudeste asiático prestando serviço de mineração para um ex-militar tailandês que buscava um mineral púrpura em cavernas profundas. Percebendo que este homem na verdade era um ditador cruel e que estava usando a tal pedra para acumular ainda mais poder, fugiu da ilha chamada Mriganka para o Camboja, onde ficou escondido na tribo de Nightwolf.

Certo dia, ele percebeu a ressonância que a pedra de meteoro que ele trouxe consigo da ilha tinha com o Olho de Chitian e ao juntar os dois, um portal se abriu que o sugou para a Exoterra.

Certo dia ele, se aventurando como mercenário na Exoterra, ele foi capturado por um bando tarkatan que o mutilaram no rosto e o mantiveram cativo para ser vendido nas Minas de Cobalto. No entanto, o herói Shujinko apareceu e o soltou. Juntos, viajaram pelo deserto das Dunas Rolantes até encontrarem o filho de Teik, Kiet, juntando-se a ele no Dream Team em suas aventuras pelo reino de Shao Kahn.

Kiet explica que ele sumiu na Terra há quase 20 anos, mas para Teik, fazem apenas alguns poucos anos, motivo de não ter envelhecido tanto. Como Kiet já suspeitava, o tempo corre diferente na Exoterra.

Aparência: homem na faixa dos 30 anos, esbelto e sem músculos aparentes. Sempre sorridente, o que deixa ele com um aspecto simpático, já que as cicatrizes em seu rosto não ajudam muito. Pele castigada do trabalho árduo nas minas e roupas de guerra deste mundo.

Interpretando Teik: você teve uma vida sofrida desde o princípio e por isso se considera muito experiente e um líder nato, comumente dando ordens a seus colegas de equipe. Você tem bom coração, mas não é um herói e tenta a todo momento dissuadir seu filho de suas aspirações altruístas, apenas quer voltar para sua casa e esposa, para sua vida de outrora.

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Ice Blast

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Conflitos

Posso bloquear um Ice Blast? Sim, como faria com qualquer projétil de energia.

Perco meu turno enquanto congelado? Não necessariamente. O personagem fica preso no local onde está, congelado, podendo inclusive tentar se soltar a cada turno quebrando as placas de gelo. Então não, a vítima de um Ice Blast bem sucedido não perde seu turno, mas tem suas ações bem reduzidas enquanto estiver preso. Ações possíveis podem ser falar, usar Telephaty, Ghost Form, Yoga Teleport e similares que não exijam movimentos do corpo, a critério do Narrador.

Outros personagens podem me ajudar a se soltar? A critério do Narrador, sim, eles também podem testar Força a cada turno estando em um hexe adjacente ou no seu, para somar aos seus esforços. Ou então lhe dando uma porrada, já que o gelo quebra se atingido…

Ice Blasts sucessivos no mesmo personagem se acumulam? Não, eles se substituem, já que causar dano a alguém com Ice Blast anula o efeito dele.

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

interpretando-ice-blast

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

Zangief

Zangiefsfvpt




Altura: 2.14m
Peso: 115kg
País: Rússia
Nascimento: 01/06/1956 (52 anos em SF6)

Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.

Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.

Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.

Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.

Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): o recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Zangief também ouve falar da Shadaloo, um cartel criminoso que tem destruído muitas famílisas russas. Como um autêntico herói russo, Zangief não pode permitir isso!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): um novo torneio e a constante sombra da Shadaloo mantém Zangief lutando para provar a superioridade da Rússia para o mundo e orgulhar seu amigo ex-presidente.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Zangief reforça seu compromisso de mostrar a força do wrestling russo ao mundo uma vez que os lutadores de luta-livre profissional tem caído na descrença popular em virtude das artes marciais mais tradicionais.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Zangief entra em uma jornada junto de suas amigas Laura Matsuda e Rainbow Mika para provar ao mundo a superioridade dos lutadores que possuem o verdadeiro Muscle Spirit! O quê, a Shadaloo ainda está de pé?

Interpretando Zangief: você é o mais forte e todos deveriam saber disso. Você esmaga qualquer um tolo o bastante para entrar na arena com você. Você não tolera chorões, mas rapidamente fará amizade com qualquer um que alcance os seus padrões de rudez e integridade. Seu humor é um pouco áspero, especialmente após uma dose excessiva de vodka, mas suas intenções são sempre boas.

Aparência: ele veste calção e botas de luta-livre. Cicatrizes resultantes de seu treinamento com os ursos cobrem seu amplo corpo. Em torneios de wrestling ele costuma usar uma roupa espalhafatosa vermelha com um Z estiloso no peito, ou ao menos com uma grande capa vermelha, cor da mãe Rússia!

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Zangief como NPC

Independente da crônica, Zangief está sempre em sua jornada para mostrar a força da sua mãe Rússia, é influente no governo russo, e tem um senso de honra e justiça muito forte, estando sempre apto a combater o mal e quebrar algumas espinhas de bandidos com seus apresamentos.

Um showman, costuma ser visto participando de torneios de wrestling ao redor do mundo e jamais recusa um bom combate, o que facilmente permite encaixá-lo em qualquer tipo de crônica.

Zangief não possui um nome completo canônico, mas ele foi inspirado no lutador soviético Victor Dzantemirovich Zangiev.

Zangief como Sensei

Até onde se sabe Zangief tem apenas um discípulo, na verdade discípula, a wrestler japonesa Rainbow Mika, cuja tutoria iniciou-se anos atrás (na série Alpha) e que tem rendido boas lutas em time entre os dois. Ainda assim, Zangief é sempre muito solícito em ensinar jovens e promissores lutadores que queiram construir uma base muscular sólida e boas habilidades como wrestler. Ele fala de maneira grandiosa e canastrona sobre o Espírito Muscular, um misto de coragem + força que todo guerreiro deve ter para se tornar um campeão.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original são do Livro Básico de SF RPG, enquanto que as demais planilhas e história mais completa são de autoria de Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game dos jogos em que Zangief aparece. Apenas foi adicionada a manobra Banishing Flat à sua planilha original, pois a White Wolf se esqueceu desse movimento.

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Guerreiros Mundiais


Sensei

Sub-elemental

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor

Levitation (3)

Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Lightning (3)*

Trevas

Blind (3)
Chi Push (4)

Deaths Visage (3)

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Levitation (3)

Improved Yoga Teleport (1)*

Mind Control (5)

Portal Attack (5)*

Psychic Vise (4)

Psychic Rage (3)

Psycho Crusher (5)
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)

Telekinesis (2)*

Telephaty (2)

The Hand From Hell (5)*
Yoga Teleport (5)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Empresário

Empresários são parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresário, um lutador pode esperar dores de cabeça quando tiver que marcar suas próprias lutas e os horários de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresário pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a próxima batalha. Empresários existem em todas as formas e tamanhos, e não existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um é um indivíduo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.

Um Empresário pode ter um número de perícias de outras profissões, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores empresários são estritamente isto – empresários e nada mais. Estes empresários são especialistas em relações públicas e administrativas. Eles não sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresários especialistas em suas profissões raramente, se o fizerem, deixam seus escritórios. Eles não trabalham bem em campo e preferem deixar os negócios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando estão agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa.

Há outro tipo de Empresário no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negócios de street fighting. Estes empresários envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparação da comida até o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha após batalha. Empresários como este frequentemente são ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competições. Outros empresários aproveitam olhando mais além que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresários irão seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal técnico. Um lutador não precisa de um empresário, mas então ele deve gostar de “papeladas”, ligações telefônicas e cálculos.

O Antecedente Empresário

Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas.

De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais competente é o Empresário.

À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.

•  Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.

••  Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.

•••  Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.

••••  Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.

•••••  Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.

Preparando para a Batalha

Um inexperiente e pobre empresário simplesmente irá marcar as lutas e comprar as passagens de avião para o seu time participar do próximo torneio, sem nenhum preparo. Um bom empresário irá usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batalhas que virão.

Para fazer isto, ele irá usar seus recursos acima e além de suas habilidades de Administração para preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigação podem prover informações valiosas. Se obtiver sucesso, um empresário pode encontrar o que os outros times estão esperando do torneio. Ele também pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes públicos (e alguns privados) sobre os oponentes. Uma vez que ele aprender tudo que puder, ele irá passar isto para o time. Empresários particularmente cheio de recursos irão estar preparados para inúmeras situa&ccedilões e circunstâncias que imitam as Manobras Especiais de oponentes particulares.

Bons empresários também mantém um olho nas estratégias dos outros empresários. Isto é fácil para um time novato com um empresário fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresário experiente irão perceber estas ciladas e escaparão delas. A importância de um bom empresário não deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preço. Um novo time deve não irá economizar com um empresário, mas eles definitivamente não farão dinheiro algum indo parar no hospital luta-após-luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter tanto quanto uma boa Técnica de Bloqueio. Ambos irão proteger seus interesses.

Lista de Empresários

A seguir está uma lista de inúmeros empresários de níveis variados de habilidade. Alguns são astutos, outros tontos. Alguns são honrados, outros apenas querem se aproveitar de lutadores inocentes. O Narrador é livre para alterar a história de qualquer empresário da lista abaixo conforme melhor se encaixar em sua crônica.

Criando um Empresário

Este personagem comumente é interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. Há poucas diferenças na criação de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefícios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horários de vôos e negociar em almoços com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando está se criando um empresário, você pode ajustar os pontos de criação de personagem como segue:

Habilidades de Empresário

Para ser um empresário efetivo, você primeiro deve ser hábil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficiência e preguiça por parte do empresário podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

Se Tornando um Empresário

Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde são forçados a aprender outras perícias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresários ou tem de ser um. Quando um Street Fighter não possui um empresário à disposição, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele não poderia lutar para sempre. Se tornar um empresário permite que você continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos.

Para se tornar um empresário, o personagem deve ter acumulado experiência para desenvolver as habilidades necessárias para a profissão. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.

O quanto cada personagem evoluir estas características antes de se tornar um empresário decidirão o tipo de empresário que ele irá se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas não será um excelente empresário, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresário. Um personagem que é proficiente em todas estas habilidades pode, sem dúvida, se tornar um excelente empresário.

Há outras habilidades que podem engrandecer o currículo de um empresário. Estas habilidades secundárias são necessárias para Empresários de lutadores de altos-postos. Nos níveis mais altos da competição, você precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeão analisando seus oponentes cuidadosamente ou então a luta será uma derrota com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nível são muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundárias importantes são: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ajudar muito os empresários.

Quando está fazendo um personagem se tornar um empresário você não recebe nenhum benefício relativo à criação de personagem. Para criar um Street Fighter empresário, simplesmente compre as habilidades de empresário durante o processo de criação ou com experiência durante o jogo. Para criar um personagem empresário desde o início do jogo, você deve seguir as regras descritas acima.

Elenco de Apoio

Spin Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Foot Sweep
Pontos de Poder: Ninjitsu, Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4; Kung Fu, Kickboxe, Forças Especiais 5

Três chutes giratórios executados um após o outro, em uma velocidade surpreendente.

Ela é chamada de Tsumuji pelos praticantes de Ninjitsu.

Sistema: versão semelhante ao Rekka Ken mas com chutes, sem a necessidade do “show” ao final e sem o acúmulo para Dizzy.

O Spin Kick é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Spin Kick, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Spin Kick junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de chute (Short, Forward ou Roundhouse). O chute é resolvido normalmente, mas o Spin Kick dá uma Velocidade extra de +2 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Spin Kick junto com um chute comum e ganhar o bônus de +2 de Velocidade para o chute.

No segundo ou terceiro turno consecutivo de Spin Kick você pode usar Foot Sweep ao invés do chute básico (recebendo nele o bônus de +2 Vel), mas isto terminará a sequência de golpes e você não pode dar outro Spin Kick aós um Foot Sweep.

Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

Spin Kick com outras manobras

As únicas manobras permitidas com Spin Kick são os 3 chutes básicos e o Foot Sweep, nenhuma outra. Logo, não é possível (a princípio, converse com seu Narrador) usar com Psychokinetic Channeling, Jump e outras.

Spin Kick em combos

Spin Kick pode ser usado em combos normalmente, sendo considerada uma manobra especial como qualquer outra. Isso quer dizer que o lutador pode iniciar seu combo com qualquer manobra e depois emendar o Spin Kick, podendo usá-lo com qualquer chute básico e ganhando +2 de velocidade adicional pelo combo, totalizando +4 sobre o chute básico escolhido e, se for Dizzy, ainda somando o dano para atordoar.

Apenas atenção que neste caso somente o primeiro chute do Spin Kick fará parte do combo. Caso queira incluir mais chutes do Spin Kick, o combo deve contemplar esta repetição. Ex: “Spin Kick para Spin Kick” contempla dois chutes.

Não é necessário informar no combo qual chute será usado, apenas Spin Kick.

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.