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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow, Hibrido Animal 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de Vale-Tudo/MMA.

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Drunken Monkey Roll

Crônica 2025 – Episódio 37: Armadilha na Tempestade

Episódio 36 aqui

Voltando alguns dias no tempo e alheio ao que se passava na base da Força Aérea, Raj janta tranquilamente com o seu affair, Michelle Chang, sua filha Julia e o seu, bem, novo genro Xiang. É o jovem que inclusive quebra o silêncio da mesa, comentando que ele e Julia irão embora amanhã cedo, rumo à China, para treinarem com seu recém descoberto pai, Feng Wei, para o torneio mundial que acontecerá em menos de duas semanas.

Após o jantar, Michelle convida Raj para subir ao seu quarto, o que ele recusa, preferindo ficar acordado enquanto que lê o livro sobre Orochi e depois decide ir até a cidade já que não teve notícias de Edu ou Guile. Na lanchonete, o único estabelecimento 24h de Rachel Town, ele descobre que os militares que estavam lá até há pouco foram chamados na base por causa de uma invasão. Raj pega o carro e ruma pra lá, chegando no início da manhã e encontrando T. Hawk e sua esposa que recebeu alta, indo embora. O chefe indígena conta do conflito na noite passada e Raj quer entrar, ao que os soldados na guarita da entrada têm de confirmar com Guile se Rajesh Kumari possui permissão. Com a permissão concedida, ele corre até a enfermaria para ver como estão os feridos.

Na enfermaria, Raj encontra Guile trocando os curativos e descobre que Edu saiu dali a pouco, com o corpo de Dudu Pereira que faleceu no confronto da noite passada. Juntos, eles vão assistir as gravações das câmeras e Raj tem um vislumbre do confronto sangrento contra Orochi, Aka Zahn e o clone de Bison, incluindo a fuga dos dois últimos e a morte do hospedeiro do primeiro. As investigações indicam que Aka Zahn teve os sedativos adulterados ou não aplicados e que a responsável, dra. Ana Williams, fugiu ainda na madrugada. Raj recorda dela de sua primeira visita à base, era uma refugiada de Mriganka que veio trabalhar para os EUA após a invasão da ilha pelos Aliados anos antes. Pistas indicam que ela teria partido para o Japão. 

Sem poder interrogar a doutora, Raj e Guile conversam sobre os poderes mentais de Aka Zahn e o risco que ele oferece à sociedade. Temendo por Guile, Raj invade a sua mente com a permissão do mesmo, onde encontra apenas suas preocupações com a Força Áerea, com seu companheiro desaparecido, com Chun Li em coma e outros assuntos, como o fato de Chizuru estar sob custódia na ala das celas. Felizmente não há sinal de qualquer controle mental, mas Guile se mostra irredutível em permitir que Raj interaja com a sacerdotisa, uma vez que ela foi um grande problema na noite passada. Discutindo sobre próximos passos, Guile acredita que Aka Zahn, querendo ou não que Bison retome o poder, deve estar rumando para Mriganka, ilha agora sob controle de sua mãe e que eles não podem deixar que o mal se erga novamente naquela nação.

Reencontros

Sem seu jato, danificado na invasão da noite anterior, Raj viaja com Guile para uma reunião da Interpol na Inglaterra, junto de Cammy White, do Delta Red. Eles alegam que terão de interceder junto a Lady Bison, a sra. Kumari, para que entregue o controle da ilha pacificamente aos países aliados (EUA e UK) para evitar que ele caia nas mãos de Bison novamente, mas podem precisar usar a força se necessário para o bem da própria população da ilha. Raj teme que o fanatismo de sua mãe pelo ex-marido possa colocá-la em perigo, mas decide não agir agora e esperar. À noite, Raj sonha com Chizuru pedindo ajuda e fica em dúvida se é real ou apenas preocupação com a sacerdotisa.

No dia seguinte, eles se despedem. Enquanto que Guile e Cammy seguirão no encalço da dra. Ana Williams, que supostamente tem uma ligação com Aka Zahn, bem como atrás do próprio e de Bison, a quem eles perseguem como sendo o original, a despeito das explicações de Raj que alega que ele é apenas um clone. Da Inglaterra Raj vai para Tailândia, ver Chun Li no hospital. Para sua felicidade, os médicos dão como certo de que ela deve acordar em breve pois seu quadro mostrou grande melhora. Aproveitando a visita à terra de Kiet, Raj pega um táxi e vai ver como está sua mãe, Kieta.

A antiga aldeia de Kiet está muito diferente, com obras por todo lado, a imensa arena sendo finalizada, a vila dos lutadores, os restaurantes, estacionamentos…é impossível não andar 100m sem ver a cara de Korlov estampada em algum outdoor, barril ou fachada de estabelecimento. Ao que tudo indica o Mundial Korlov de Artes Marciais será o maior evento do gênero de todos os tempos. Indo até a antiga residência de Kiet, ele acaba encontrando Tin pelo caminho, melhor amigo de Xiang, ou melhor, ex-melhor amigo já que ele alega ter sido “talaricado” pelo chinês e não quer mais vê-lo. Também consegue ver Sunan e Ploy, discípulos de Kiet, ensinando outras crianças no antigo dojô de Tagas.

Na casa de Kiet, agora reformada e bem maior, Raj reencontra a mãe dele. Sempre preocupada com o filho e também inquieta com todas as mudanças na região, ela fica feliz pela visita já que o seu filho mesmo nunca vem vê-la. Raj promete que sua mãe deve se encontrar com ela em breve, já que faz tempo que não se vêem em virtude dos compromissos constantes da sra. Kumari. Os sonhos com Chiziru cessaram e isso preocupa Raj, que decide da Tailândia partir pra Índia, para ver Rose e conversar sobre o ocorrido.

Juntando as Peças

Para sua surpresa, Raj encontra Rose e Chizuru na sua aldeia, esta segunda escondida na Caverna do Demônio. Rose também recebera o pedido de ajuda nos sonhos, o que fez com que viajasse até os EUA para resgatá-la, usando de suas ilusões para se passar por Raj e com isso entrar na base com facilidade. Juntos conversando, Raj, Rose e Chizuru conseguem juntar as peças do quebra-cabeça e chegar em novas conclusões do que pode estar sendo tramado pelos vilões.

A mãe de Raj estaria apoiando Aka Zahn com o intuito de reviver seu amado com magia negra. Magia esta que viria dos poderes de Orochi que agora estão de posse do feiticeiro e que poderiam ser amplificados pelo uso da pedra de meteoro. Ainda não está claro no entanto se Aka Zahn, ou melhor, Yata Kagura, quer de fato a mesma coisa, já que seu plano de reviver Orochi tem mais de 1800 anos e certamente não incluía ser submisso a um senhor do crime como Bison. Juntos eles conversam também sobre como conter Orochi, usando o Ritual do Selo Kagura, o mesmo que o aprisionou no passado por séculos e combinam de fazê-lo juntos quando chegar a hora.

Raj sente que adiou demais esse confronto e vai ir ver a sua mãe na mansão Kumari, em Mumbai. Infelizmente, ela não está e nem o seu jato. Ela tinha compromissos importantes e inclusive deixou Bison Jr aos cuidados de Ravi, o mordomo da família. O menino cresceu bastante e demonstra uma inteligência acima da média para sua idade, já conseguindo manter conversas simples. Ele conta a Raj que tem recebido visitas de um “amigo mágico”, o que Ravi desmente, dizendo ser imaginação do garoto, que ninguém vem visitá-lo a não ser a própria mãe. Raj fica preocupado, sem saber ao certo se é Aka Zahn pessoalmente, se é algum feitiço ou se realmente é imaginação da criança. De qualquer forma, ele permanece o restante do dia por ali, dando um pouco de atenção ao seu meio-irmão, surpreso pelo quão rápido ele tem crescido na sua ausência.

Ligando para o jato de sua mãe, ele descobre com o piloto de que ela foi para Mriganka e de lá iriam para outro compromisso em breve, em umas coordenadas misteriosas em águas internacionais no extremo sul, próximo da Antártida. Certamente não é uma reunião de negócios e nem turismo, pensa Raj em voz alta, atraindo a atenção de seu mordomo. Ravi pede perdão pela intromissão e conta a Raj mais da história da sua mãe, seu pai e da relação da família com Bison, antes mesmo dele se tornar um ditador paranormal, nos anos 70. Raj, que desde muito cedo vivera com Dhalsim, treinando para ser um bonzo, não tinha muitas lembranças dessa época e sequer conheceu seu pai, já que ele morrera antes dele nascer.

Com a cabeça cheia diante de tanta informação e do confronto familiar que o aguarda, Raj viaja com o seu jato recém consertado e que havia chegado dos EUA, acompanhado por Chizuru e Rose. O plano é simples, embora complicado de executar: encontrar Yata Kagura, derrotá-lo e selar o poder de Orochi novamente. Em paralelo, esperam convencer a mãe de Raj a desistir de seus planos ligados a Bison e evitar uma tragédia humanitária com os países aliados invadindo Mriganka pela segunda vez. Primeiro eles viajam até Mriganka, para ver como estão as coisas por lá e porque Rose deseja ficar pela ilha, a fim de investigar, antecipar um retorno de Aka Zahn, Bison e auxiliar os moradores da periferia da cidade a não serem pegos de surpresa no fogo cruzado.

Chegando em Mriganka, eles são recebidos por Itoketip, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison. O clérigo o recebe de maneira cínica e claramente dissimulada, tentando se livrar o mais rápido possível do visitante indesejado, apenas oferecendo ajuda para reabastecer o jato. Raj tenta conseguir alguma informação com ele, sobre para onde sua mãe teria ido, sem sucesso, então ele retorna ao jato e liga para o jato dela. Quem atende é Edu, para surpresa de todos. A essa altura Drago já tinha nocauteado o piloto e sequestrado o jato dela, já tinham largado-na na Russia e estavam a caminho das coordenadas misteriosas em mares antárticos.

O Dream Team se alinha novamente e decidem se encontrar nas coordenadas, a tal Base A que Edu descobrira nos computadores da ilha. Rose usa de suas ilusões para se transformar novamente na senhora idosa que é líder da favela de Mriganka e se teleporta, com a missão de preparar a todos e também investigar o que Itoketip anda fazendo. Raj parte com Chizuru no jato, sabendo que chegará tarde, mas com a esperança de não ser tarde demais.

Base A

Uma forte tempestade nos céus pega a todos de surpresa. A noite é densa e a chuva castiga o jato que cruza os céus apesar do tempo ruim, pilotado pelo ex-piloto soviético, Vladmir Drago. Não é possível ver nada lá fora, apenas um oceano sem fim, muito revolto, iluminado por relâmpagos ocasionais. Drago avisa a todos que as coordenadas são em um ponto no meio do mar, aparentemente uma antiga base de perfuração de petróleo e que não tem como pousar lá, mas que recebeu no computador de bordo instruções para pousar em uma ilha próxima. Edu questiona quem teria dado essa instrução, mas Drago não sabe responder, alguém já os estava esperando pelo visto. Ou esperando o jato da Lady Bison pelo menos.

Drago manobra e pousa sem grandes dificuldades em uma ilhota com um pequeno aeródromo e uma torre de comunicação rústica, possivelmente de onde partiu a comunicação. A chuva fora do jato é ainda mais forte do que eles imaginavam e rapidamente estão ensopados enquanto que discutem o que fazer para chegar na ilha. Um capitão de barco chega até eles procurando por Lady Bison e é nocauteado por Drago, que toma o barco dele que estava atracado na costa. Eles rumam em direção à plataforma, que está apenas com poucas luzes acesas, desligando os motores enquanto se aproximam e apagando as luzes, para chegar furtivamente.

A plataforma de perfuração está em ruínas, claramente abandonada, e remete ao período em que Bison mantinha pontos de perfuração em mares internacionais, tanto para procura de petróleo quanto de mais pedras de meteoro. A PetroBison era uma excelente maneira de lavar dinheiro, hoje é apenas um amontoado de metal no meio do oceano, um lugar perfeito para bandidos se esconderem ou até mesmo fazerem uma emboscada…Edu se arrepia só de pensar, mas avançam mesmo assim, deixando o barco e subindo as escadas que dão acesso ao altíssimo primeiro nível e pátio principal da plataforma.

Drago, barulhento como sempre por causa de seus tambores de leite, que ele insiste em carregar para todo lado, irrita Edu que resolve se separar do grupo para explorar melhor o local sem ser visto, furtivamente. Ele acredita ter visto um vulto  no segundo andar da torre principal de perfuração e segue essa pista. Já Kiet percebe que um helicóptero acabou de pousar no topo da torre onde há um heliponto e tenta enxergar quem está lá, mas quando se dá conta, a pessoa no topo o vê também e acena para ele, tentando gritar em meio à tempestade para chamar sua atenção. Drago percebe vultos escalando rapidamente a torre pelas laterais, como se fossem ninjas, e avisa seu amigo. Eles correm o mais rápido que podem para chegar ao topo e ficam aliviados de ver que é a sra. Kumari e seu piloto, ambos bravos com a presença dos lutadores ali.

A Emboscada

Dois andares abaixo, Edu é surpreendido e cercado por ninjas espanhóis , também conhecidos como genins matadores, os discípulos de Vega. Em outra ocasião certamente Edu estaria sorrindo de um oponentes tão fracos, mas dados os ferimentos agravados que ele ainda carrega do desmoronamento na caverna em Mriganka, mesmo com oponentes como esses podem ser mortais para o capoeirista. O plano é simples: não ser acertado de forma alguma e reduzir a diferença numérica batendo onde dói mais para atordoá-los, intercalando os oponentes. A estratégia se mostra eficaz, Edu consegue evitar de ser tocado, enquanto vai minando a saúde de seus oponentes com fortes e certeiros chutes que quando não derruba um deles, o tira de cena por alguns segundos.

No topo da torre, o helicóptero ainda está ligado, o que faz com que Kiet mal consiga ouvir o sermão da sra. Kumari pelo roubo do jato e pela intromissão em seu compromisso com Aka Zahn. O tailandês nem tem tempo de discutir quando eles se vêem cercados por outros ninjas que ameaçam a socialite e seu empregado com suas garras que funcionam tanto para escalada quanto para combate. Drago e Kiet também estão se recuperando dos ferimentos recentes, mas não é nem os ferimentos ou a quantidade de ninjas que preocupa o jovem jaguar, mas se eles estão aqui, seu chefe não deve estar longe. A batalha começa com Kiet recebendo um corte e golpeando o ninja que o acertou, enquanto que Drago tonteia o outro com um de seus poderosos socos que o tornaram uma estrela do Boxe na Rússia. De repente um grito, mas não é Kiet e nem Drago, é a sra. Kumari que grita de pavor com a queda do piloto ao seu lado, formando uma poça de sangue misturada com a água torrencial que desce dos céus. Vega.

“Onde está o chifrudo amigo de vocês?” – pergunta o ninja espanhol, provavelmente se referindo ao incidente com Christie em Barcelona anos antes. Kumari berra com Vega de que ela é a chefe e que ele não deveria estar ali e muito menos ter atacado seu funcionário. Vega discorda, ele diz que o verdadeiro chefe que ordenou a execução dela. Estaria ele falando de Bison? De Aka Zahn? Ou outra pessoa? Não importa, Kumari fica pálida com a traição e tenta fugir, mas Vega salta e a intercepta, as pernas da senhora não funcionam mais de tanto que tremem e ela apenas anda mais uns poucos metros enquanto que Vega se diverte. Kiet vendo que Drago derrubara seu ninja com facilidade, diz para ele proteger Kumari de Vega, enquanto que ele cuida do ninja restante. O boxeador parte pra cima de Vega, mas não antes dele cravar suas garras na mãe de Raj que berra de dor.

Mais abaixo na torre, Edu derrubou com facilidade seus oponentes e ouvindo o helicóptero no alto da torre, começa a subir as escadas para chegar lá. No entanto, algo chama sua atenção no mar e ele pára para olhar, parece que o mar está se abrindo em um ponto, como se algo grande estivesse emergindo. Seria um…submarino? Ele recorda de ter visto essa enorme máquina nos vídeos ocultos que encontrara na central de comunicação de Mriganka, mas pessoalmente ela parece ser ainda maior a julgar pela movimentação da água.

Alheios ao que seu amigo vê, Kiet ignora o jato que acabou de sobrevoar a plataforma (seria Raj?) e corre para ajudar Kumari enquanto que Drago tenta acertar Vega, que apenas leva um soco de raspão e corta Kiet, que tem de recuar para não ser atingido em cheio, impedindo os primeiros socorros. O chão enche-se com o sangue de Kumari enquanto que Vega diz que eles tem de se acalmar, que estão na lista dela, mas que não chegou a sua hora ainda. Vega ataca Drago, enquanto que Kiet tenta segurá-lo, sem sucesso, mas que serve como distração para Drago ir prestar socorro à senhora caída no chão que sangra vigorosamente. Kiet leva outro corte feio e até consegue agarrar Vega e lhe acertar uma joelhada, mas a chuva intensa e as habilidades acrobáticas do ninja fazem ele se libertar com facilidade.

Lá embaixo, emerge das águas o topo de um submarino nuclear imenso, com a fuselagem toda negra. Barulhos mecânicos são acompanhados pelo olhar curioso de Edu, até que miras laser iluminam pontos na torre e torpedos aparecem de frestas que acabaram de abrir. Não é uma embarcação diplomática, quem quer esteja pilotando, vai mandar tudo para os ares sem se importar com quem estiver na plataforma. Edu grita que vai tudo explodir, ele tenta subir para avisar seus amigos antes do disparo mas outro ninja segura sua perna na escada.

Drago corre contra o tempo e tem muita dificuldade de fazer algo para salvar a vida de Kumari, sem equipamento médico algum, apenas improvisando com suas roupas para tentar estancar os fundos ferimentos de garra. Enfurecido pelo golpe que recebera, Vega diz que não tinha nada contra Kiet e que o mataria apenas pelo dinheiro, mas a sua mãe na Tailândia, agora ele quer matar pelo prazer mesmo. Kiet se enfurece e parte para cima de Vega, ignorando os berros de Edu logo abaixo. O jovem geralmente sorridente que agora está com o cenho franzido como nunca e a borca aberta em um grito de guerra, é desleixado no ataque, fazendo com que Vega crave suas garras mais uma vez nele, mas desta vez, mais fundo que nunca.

O submarino dispara os torpedos. Sem alternativa, tanto Edu quanto o ninja, saltam da plataforma em direção ao mar para tentarem se salvar. Tudo explode. A noite se ilumina.

Enquanto isso, na ilha próxima, o jato de Raj pousa após o piloto informar que não tinha como pousarem nas coordenadas específicas por ser uma plataforma de petróleo.  Ainda dentro do jato, ele e Chizuru observam aterrorizados as chamas ao longe, mesmo sob a chuva torrencial, indicando que a plataforma explodiu.

Será o fim para seus amigos?

Ainda falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 38 aqui

Tae Kwon Dô

Também conhecido por Tae Kyon (seu predecessor) e Taekwondo (outra forma de escrever o mesmo nome), esta arte marcial Coreana é muito similar ao Karatê japonês embora possua muito mais técnicas de ataque em seu repertório. O que distingue os dois é a ênfase dada no Tae Kwon Do aos chutes altos e uma imensa variedade de técnicas “full contact”. O Taekwondo remonta há mais de 1800 anos, sendo originário do aprimoramento de várias artes marciais praticadas nos reinos Coreanos, como o Subakdo, Sobarhee e principalmente o Taekyon, arte marcial que utiliza mais as técnicas de chutes.

Tae Kwon Do possui técnicas de “Dô” e de “Jutsu” (internas e externas), tornando-o um estilo muito balanceado, embora a maioria das escolas Ocidentais ensinarem o lado esportivo desta arte marcial. Entretanto, a maioria dos torneios de Tae Kwon Dô são eventos “full contact” onde apenas as técnicas “Jutsu” são utilizadas. Um especialista em Tae Kwon Do possui além dos chutes altos, alguns socos e golpes com os cotovelos, além de diversas manobras padrões como rasteiras.

Escolas: este estilo possui escolas em cerca de 60 países ao redor do globo – muitas escolas ditas de “karatê” na verdade ensinam variantes do Tae Kwon Dô – então encontrar um professor não é uma tarefa difícil, embora as melhores escolas estejam na Coréia.

Membros: qualquer estudante interessado em aprender o Taekwondo é bem vindo nos dojôs. Obviamente os melhores senseis aceitam somente os melhores alunos.

Conceitos: lutador “full contact”, atleta olímpico

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema:É bom que saiba que posso vencê-lo com as duas mãos nas costas…

Habilidades Adicionais do Tae Kwon Dô

Todo praticante de Tae Kwon Dô deve possuir no mínimo 2 pontos nas Técnicas Chute e Bloqueio. Isto deve-se ao seu treinamento baseado em contra-ataques e chutes, que lhe confere também, a manobra especial de bloqueio Kick Defense sem custo algum.

A atual campeã mundial neste estilo é a sul-coreana Juri!

Juri - campeã mundial de Tae Kwon Dô

Manobras Especiais
Soco Chute
Heart Punch (3)
Spinning Back Fist (1)
Ax Kick (2)
Backflip Kick (1)
Dankukyaku (3)*

Dive Kick (3)*
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double Hit Knee (1)
Flamingo Stance (1)*
Flash Kick (4)
Stepping Front Kick (3)
Flying Thrust Kick (4)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip Kick (1)

Gekiro (4)*
Great Wall of China (5)
Haki Kyaku (4)*
Handstand Kick (1)
Heel Stamp (1)
Lightning Leg (3)
Reverse Frontal Kick (1)

Rhino Horn (4)*
Sanren Geki (4)*
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (5)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (grátis)
Maka Wara (3)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (4)
Smooth Fall (3)*
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Knee Basher (2)

Take Down (2)*
Thigh Press (2)

Chi Kun Healing (4)
Fireball (3)
Flying Fireball (2)
Stunning Shout (2)

 

*OBS: este não é um estilo oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr, da SFRPG Brasil com base em uma arte marcial real de mesmo nome e principalmente com base em uma adaptação feita por Eric Musashi e Tiago Shinken da Shotokan RPG. Mais tarde teve novas manobras adicionadas por Roberto “Gárgula” Levita em sua adaptação de Highlander e por Matt Meade, da SFRPG.com em seu G-Files Project. Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Kung Fu

Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. C. como o início das artes marciais chinesas. Neste ano, um monge indiano chamado Ta Mon (Bodhidharma) veio ao primeiro Templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma prática de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou às artes marciais.

Ao longo dos séculos, a prática do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastias da China e além, chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu. Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o macaco e a té mesmo criaturas míticas como o dragão. Outros estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Esta abundância de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial bela e complexa.

Saber que um oponente pratica Kung Fu não traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta. Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar uma chuva de socos diretos, ou o Kung Fu Cobra e focalizar seu Chi em golpes nos pontos vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu tem uma ampla variedade de técnicas e poderes disponíveis. Nas últimas duas décadas, o Kung Fu tem se popularizado por todo o mundo. Hollywood anda usando mais astros das artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura de mais academias na Europa e América do Norte.

Escolas: Há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase todas as grandes cidades – mas o futuro aluno deve ficar atento, pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhardinheiro fácil às custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer um com esperanças de sobreviver em uma arena Street Fighter deve aprender suas lições com um verdadeiro Mestre. Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde a maioria dos mestres vive.
Embora a discriminação tenha diminuído na última década, muitos professores chineses ainda ensinam somente a alunos chineses. A maioria dos professores de Kung Fu são chamados de Sifu, e não de Sensei, um termo japonês.

Conceitos: Aspirante a astro de filmes de ação, geração saúde, filósofo.
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Lema:Só porque alguém encontrou a paz com si mesmo, não quer dizer que esteja em paz com os outros.

Os atuais Guerreiros Mundiais do Kung Fu são: o astro chinês Fei Long e o motoqueiro Rufus. Para maiores aprofundamentos, principalmente sobre as variantes do Kung Fu, dê uma lida nos posts A Quintessencia do KungFu e Especializações de Kung Fu.

Fei Long - O Campeão Mundial de Kung Fu

Manobras Especiais
Soco Chute
Cross Counter (3)*
Dim Mak (4)
Double Hit Punch (1)*
Dragon Punch (5)
Spinning Clothesline (5)*
Heart Punch (4)
Hundred Hand Slap (5)
Knife Hand Strike (3)
Monkey Grab Punch (1)
Palm Press (3)*
Rekka Ken (4)
Rising Wind Punch (1)*
Snake Strike (3)*
Spring Punch (4)*Tameshiwari (5)*
Tornado Punch (5)*
Zan-ei (5)*
Air Hurricane Kick (1)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (3)Bicycle Kick (4)*
Dankukyaku (4)*Dive Kick (3)*
Double Dread Kick (4)
Double-Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)

Flying Kick (2)*
Flying Twin Kick (3)*
Forward Backflip kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Gekiro (5)*
Hurricane Kick (5)
Lightning Leg (4)
Reverse Waterfall (4)*

Rhino Horn (4)*
Sanren Geki (5)*
Sniper Kick (3)*
Spin Kick(5)*
Spring Kick (2)*
Stepping Front Kick (3)
Two-Sided Jumping Kick (2)*
Windmill Kick (5)*

Bloqueio Esportes
Deflecting Punch (1)
Maka Wara (3)
San He (3)
Drunken Monkey Roll (2)
Apresamento Foco
Counter Grapple (3)*
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Improved Pin (3)
Kick Throw (3)*
Pin (3)
Rising Storm Crow (5)
Soul Throw (2)*Take Down (3)*
Absorb Soul (5)*

Ansatsuken (4)*
Ashura Senkuu (4)*
Balance (3)
Chi Kun Healing (3)
Chi Push (5)

Dragon Attack (5)*
Flying Fireball (3)
Improved Fireball (5)
Improved Ice Blast (4)*
Fireball (4)

God Invocation (5)*
Leech (4)
Levitation (4)

Metamorphose (5)*
Regeneration (2)
Energy Ball (2)*
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Elas foram desenvolvidas com base em movimentos existentes nos games de Street Fighter que foram lançados posteriormente ao SF2, onde o cenário de SF RPG se situava na época do seu lançamento.

Wu Shu

As palavras Wu Shu significam “arte da guerra” em chinês. Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista assumiu o controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo.

O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para exibições, que preservasse os aspectos culturais do Kung Fu, mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. O governo temia que a prática generalizada do Kung Fu pudesse criar lutadores treinados capazes de se opor ao governo. Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas que não são necessárias em nenhum outro estilo.

Recentemente, Chun Li e outros lutadores emergiram da China para mostrar que os belos e acrobáticos movimentos do Wu Shu são de fato manobras de combate eficazes.

Os estudantes de Wu Shu começam muito jovens, quando seus pais os matriculam nas academias para que comecem a treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O treino continua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade e extrema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante vontade de melhorar. Wu Shu combina a habilidade acrobática natural do lutador com técnicas avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes são velozes e diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça estonteante.

Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as melhores ficam na China. Elas são normalmente encontradas em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o máximo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas.

Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.

Conceitos: acrobata de circo; ginasta; dançarina; artista do Circo de Pequim.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema:Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e meu oponente terá vencido.

A atual campeã mundial neste estilo é a agente da Interpol Chun Li!

Chun Li, Campeã de Wu Shu

Manobras Especiais
Soco Chute
Palm Press (4)*
Rekka Ken (5)
Snake Strike (4)*
Spinning Knuckle (3)
Spring Punch (5)*
Air Hurricane Kick (1)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (2)

Bicycle Kick (5)*
Cartwheel Kick (2)
Dankukyaku (3)*

Dive Kick (4)*
Double-Hit Kick (1)

Flying Kick (3)*
Flying Thrust Kick (4)
Flying Twin Kick (3)*
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (2)
Great Wall of China (5)
Handstand Kick (1)
Hurricane Kick (5)
Wheel Kick (3)*
Lightning Leg (3)
Reverse Frontal Kick (2)

Rhino Horn (4)*
Scissor Kick (4)

Shadow Kick (3)*
Spin Kick(4)*
Stepping Front Kick (4)
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (4)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Maka Wara (4)
San He (3)
Backflip (2)
Cannon Drill (5)
Displacement (4)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)Web Spin (4)*
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Improved Pin (3)
Kick Throw (3)*
Pin (3)Take Down (3)*
Balance (2)
Chi Kun Healing (4)
Flying Fireball (2)
Improved Fireball (5)
Fireball (4)
Levitation (4)

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs baseados em manobras existentes nos games de Street Fighter.

Paul Phoenix

Paul Phoenix é um durão lutador americano. Algo como um andarilho, Paul não tem uma carreira real, ganhando dinheiro em lutas de rua e com trabalhos ocasionais como segurança, enquanto persegue sua verdadeira paixão: provar ser o lutador mais forte do universo. Paul treina com Marshall Law — que mais tarde se tornaria seu grande amigo — e com Lee Chaolan, e permanece invicto em combate, com exceção de um jovem lutador chamado Kazuya, que o segurou em um empate.

Determinado a ser o melhor entre os melhores, Paul viaja pelo mundo em busca do oponente perfeito. Ele é um especialista em judô, mas também habilidoso em várias formas de artes marciais.

Agressivo e impetuoso, Paul sobrevive com sua astúcia, trabalhando como segurança e lutador de rua. Ele aparentemente não possui vínculos nem com agências de segurança, nem com cartéis criminosos conhecidos, sendo classificado como de baixo risco. Entretanto, sua natureza explosiva ainda pode causar problemas.

Paul Phoenix é um lutador admirado por crianças no mundo todo.

 

Quando o anúncio do quinto torneio chegou a Paul, ele entrou com novo vigor. Dessa vez, Paul conseguiu derrotar Kuma, mas a luta lhe custou caro e, exausto, Paul foi forçado a desistir novamente.

Logo depois, o sexto King of Iron Fist Tournament foi anunciado. Sem dinheiro, Paul se inscreveu e, percebendo que não poderia vencer sozinho, juntou-se ao seu velho amigo Marshall Law para ver se conseguiriam ganhar o prêmio em dinheiro juntos. Embora tenham se saído bem no torneio, não conseguiram conquistar o prêmio máximo. Sem se deixar abalar, Paul continua a perseguir a vitória no King of Iron Fist Tournament e se inscreve no recém-anunciado sétimo torneio.

Paul em Tekken 1: Paul é um lutador americano impetuoso que entende e ama praticar artes marciais.  Ele é um lutador corpo a corpo, cheio de energia, que gosta de treinar e domina artes marciais. Anteriormente, enfrentou Kazuya em um empate e unilateralmente o considera seu rival. Ele acredita que revela sua verdadeira essência quando está lutando, e por isso participa do torneio em busca de adversários mais poderosos.

Quando Paul ouve o anúncio do King of Iron Fist Tournament, ele se inscreve, vendo ali a oportunidade de enfrentar seu antigo rival e provar que é o melhor. Embora Paul realmente tenha enfrentado Kazuya, ele não conseguiu derrotá-lo. Nesse processo, Paul acabou adquirindo um novo rival: um urso chamado Kuma.

Paul está em sua sala de treinamento. Ele quebra uma pilha de três blocos de vidro com um soco, chuta dois blocos de vidro para o alto e, por fim, atravessa uma parede de tijolos com um soco — parede esta que tinha o rosto de Kazuya desenhado, destruindo-a. Ele está preparado para enfrentá-lo.

Paul em Tekken 2: Paul teve um bom desempenho no primeiro King of Iron Fist Tournament e, embora tenha sido o único competidor insano o suficiente para desafiar um urso-pardo adulto — e vencer — acabou sendo derrotado por Kazuya em uma batalha furiosa que durou horas. Balançando a cabeça em descrença, Paul deixou a propriedade dos Mishima e retornou a Nova Iorque. Lá, encontrou trabalho no sul do Bronx como segurança de boate, onde seu ego e arrogância o levaram a inúmeras brigas com figuras duvidosas — todas elas derrotadas por suas técnicas de judô.

Quando Paul Phoenix era um garoto, ele idolatrava Willy “Bear Killer” Williams, e agora que cresceu, tornou-se um renomado guerreiro mundial. Apesar de sua vitória sobre o feroz Kuma no torneio anterior, Paul não teve a força necessária para conquistar o campeonato. Um dia, enquanto se dedicava aos treinos com seu eterno parceiro de sparring e amigo, Marshall Law, chegaram notícias sobre um novo torneio que seria realizado. Com o objetivo de se tornar o melhor do mundo — não, do universo — Paul decide participar do torneio. Após meses de lutas de rua intensas pelos Estados Unidos, Paul ressurge pronto para o King of Iron Fist Tournament 2 com uma confiança inabalável, acreditando ser o lutador mais forte do mundo.

Paul desce uma estrada de montanha em sua motocicleta quando um deslizamento de rochas despenca encosta abaixo, bloqueando seu caminho. Surpreso, Paul freia sua moto bruscamente. Ele desmonta, se prepara mentalmente e golpeia a rocha com um soco, quebrando-a em pedaços de uma só vez. Desta vez, o torneio pertence a Paul Phoenix!

Paul em Tekken 3: Ele deixou a vitória escapar no último torneio, mas desde então retomou seus treinos com vigor — desta vez ele não deixará a vitória escapar! Mesmo aos 46 anos de idade, Paul não tem pontos fracos!

No último torneio, Paul conquistou o direito de enfrentar Kazuya, mas um acidente envolvendo vários carros na rodovia o impediu de chegar à luta a tempo. Ele foi forçado a desistir.

Apesar da carreira invejável de Paul, ele ainda não venceu o torneio que o marcaria como um dos verdadeiramente grandes.

Na primavera passada, ele recebeu um convite inesperado para o 3º King of the Iron Fist Tournament. Com o treinamento ainda fazendo parte de sua rotina diária, Paul continua em plena forma e sente que ainda tem o que é preciso para conquistar a tão sonhada vitória. Agora, com 46 anos de idade, ele ainda possui os olhos de uma águia, além da força e dos reflexos de um tigre!

Paul acelera em uma rodovia, ultrapassando bruscamente um caminhão-tanque. Um policial o vê e o manda encostar. Após muita discussão, o policial aplica uma multa por excesso de velocidade. Paul fica irritado e, de forma cômica, chuta o chão levantando poeira, enquanto leva a mão à testa em descrença.

Paul em Tekken 4: Paul teve que esperar mais vinte anos por uma terceira tentativa de se provar, mas dessa vez, Paul derrotou todos que apareceram em seu caminho, invicto, incluindo Kuma II, o filho de seu antigo rival, e Ogre, o próprio deus da luta. Voltando para casa acreditando ter sido vitorioso, Paul não sabia que a vitória havia mais uma vez lhe escapado: Ogre não tinha sido derrotado, mas sim transformado em sua verdadeira forma monstruosa, sendo derrotado apenas por Jin Kazama.

Embora Paul afirmasse ser o verdadeiro campeão do King of Iron Fist Tournament 3, poucos acreditavam nele — e até mesmo aqueles que acreditaram acabaram se cansando de sua atitude. Aos poucos, amigos e admiradores desapareceram, e seu dojo acabou fechando por falta de alunos.

Sentindo-se roubado de sua vitória, um dia, Paul se deparou com um panfleto de jornal anunciando o King of Iron Fist Tournament 4. Consumido pelo desejo de vencer esse torneio, ele decide dar tudo de si mais uma vez, para provar de uma vez por todas que é o único e verdadeiro campeão. Ele tinha que vencer! Paul entra no quarto torneio, em busca de seu triunfo há muito tempo devido. Porém, dessa vez, Paul estava confiante demais e subestimou seu oponente — que era, mais uma vez, Kuma — e perdeu a luta. Humilhado, Paul voltou a treinar com determinação renovada.

Paul aparece caminhando com uma mulher após uma noite de festa. Ele diz a ela que pegarão um táxi para voltar para casa. Em seguida, Paul se volta para a vitrine atrás dele para arrumar o cabelo. As luzes do Marshall Dojo se acendem, e os alunos entram para começar o treino. Enquanto treinam, Paul vê uma foto sua dos seus “dias de luta” na parede. A mulher, que já encontrou um táxi, o chama, mas é ignorada. A tela fica branca. Paul então é mostrado em sua motocicleta. Ele tira os óculos de lentes vermelhas que está usando e os joga fora, dizendo: “Não é meu estilo.” Então, Paul parte em sua moto, com o espírito de luta renovado.

Paul em Tekken 5: Refletindo sobre sua derrota, Paul percebeu que havia esquecido lições valiosas e se afastado do caminho de se tornar um grande lutador. Ele decidiu recomeçar para redescobrir aquilo que tinha perdido. Dois meses depois, Paul entrou no King of Iron Fist Tournament 5. Ele queria redescobrir aquilo que havia perdido e se autoproclama “o lutador mais durão do universo”.

“Desta vez eu vou mostrar para eles. Vou vencer este torneio!” — pensava Paul, tentando conter sua empolgação em finalmente enfrentar Kazuya Mishima, um rival contra quem não lutava havia mais de vinte anos.

Porém, como sempre, Kuma estava em seu caminho. Paul começou bem contra Kuma, mas logo começou a ficar desesperado diante da tenacidade do urso. Foi então que percebeu novamente sua confiança excessiva — e acabou derrotado por Kuma com um golpe devastador.

Paul em Tekken 6: Paul Phoenix’s rematch with the bear called “Kuma” was fierce, and though victorious, he was utterly exhausted, leaving him unable to continue the King of Iron Fist Tournament 5.

Unable to collect any prize money from the last tournament, Paul, who was already burdened by his mountain of debt, learns that a new King of Iron Fist Tournament will be held soon.

Believing that if he won the tournament, he could finally say goodbye to his loan troubles, Paul deeply thought about ways to increase his chances of winning — participating on his own was out of the question. If he could assemble a team with someone, his chances of winning the prize money would greatly increase. And so he went over his plan with his best friend Marshall Law.

Paul and Law stop at nothing to win the tournament prize money. Slowly but surely, the two made their way into the final round. They had set the stage carefully, with Law having to pull off a flying kick and Paul having to dodge it. In the ring, both are ready to fight each other, with Paul saying “Let’s get started”. Law replies “Leave it to me. Just as we planned”. The announcer rings the bell to give the signal to start fighting. Law and Paul accidentally hit each other’s vital places, Law kicking Paul in the face and Paul punching Law in the groin. Both fighters are knocked unconscious and the supporters boo them. Steve shakes his head and shrugs in disbelief at Paul and Law’s incompetence.

Paul em Tekken 7: When Paul Phoenix, the golden boy of the martial arts world, steps into the ring, the excitement of the crowd is palpable. But this time, when his opponent’s name rang over the arena’s loudspeakers, he could only scratch his head in disbelief. It was Kuma… again!

However, Kuma was nowhere to be seen. Word went round that the bear had dropped out of the tournament. The ring announcer informs the spectators of a last-minute change to the fight card. Relieved, Paul awaits the entrance of his long-anticipated human opponent… But, however, it wasn’t Kazuya as he hoped, it was a black and white bear, whose temper had hit boiling point due to Paul’s behavior.

He is also present to help Marshall Law find a better fighter to run the dojo, and Paul claims himself to be one, but Law declines as it would be a bad idea for Paul to run a dojo like the last time he did, after “winning” the third tournament. Instead, Law put the word out that if any strong fighters wanted to try out for the job, they should come and prove their skills in combat. Challenger after challenger appeared, but none of them was good enough for either Paul and Law.

Paul celebrates his victory against his opponent which was another bear named Panda. The audience, however, begins to boo Paul for defeating Panda. Paul is then forced to flee the arena after the crowd begin attacking him by throwing various objects at him, particularly when someone threw a sword at him.

In Law’s ending, Paul aids his best friend Marshall Law against Feng Wei in a handicap match after the latter is overpowered by his fighting style. Paul is able to defeat Feng by knocking him out with a powerful Burning Fist after Law assists him in the battle. Feng however, does not accept his defeat and unleashes his powerful aura. Knowing how dangerous he is, Paul and Law retreat in fear.

Personalidade: Paul is an extremely overconfident, muscle-brained individual who never doubts himself. This overconfidence tends to get the better of him as his ego spins out of control with the end result usually leaving Paul in difficult and awkward situations. Despite this, his arrogant attitude has never changed throughout the years and still he enters tournaments striving to prove himself to be the “best in the universe” (he means this literally, according to his ending in Tekken 5). Paul has always been portrayed as being short-tempered, albeit kind-hearted, slightly dim-witted, brash, loud and totally presumptuous. He considers Kazuya Mishima to be his rival, though Kazuya tends to see him as little more than a nuisance at best.

Paul shares a deep friendship with Marshall Law, despite the two’s constant squabbling. Law is usually seen as Paul’s mentor or advice giver, and the pair tend to end up in the most bizarre of circumstances alongside other characters. Paul is also friends with Forrest Law and Steve Fox. Paul’s laziness usually results in him being bankrupt and in desperate need of money, leading him either to find temporary work as a bouncer or enter a tournament just to win the prize money to keep himself going a little while longer.

Paul and Marshall’s antics and get-rich-quick schemes are all well-known among the cast in the Scenario Campaign, and many characters will call both of them out for their shameless behavior.

Aparência: Paul is a well-built American with blue eyes, bushy eyebrows and an iconic high flat top hairstyle. Paul also has a scorpion tattoo on his right arm and, in Tekken 2, he also had two earrings in his left ear; these earrings are seen exclusively in this game, as they were removed for all future installments. In Tekken 4 Paul is also shown with his hair down and tied in a ponytail.

Paul’s outfits have not differed greatly throughout the series, with the two most recognizable and frequently seen being his black motorcycling leathers and his red judo gi, which he was also seen wearing with the top removed and tied around his waist in Tekken 4; it was in this same game where he was seen wearing another outfit, a more casual outfit of jeans and a t-shirt bearing a flaming skull image. Some of his outfits have differed by having noticeable embellishments, such as flames and skull logos.

Christie Monteiro

Altura: ??
Peso: ??
País: Brasil
Nascimento: 06/07/1980 (19 anos em TK4)

Christie é a neta do Lendário Mestre de Capoeira que ensinou a Eddy Gordo a arte da capoeira enquanto ele estava na prisão. Eddy jurou a seu mestre que ele ensinaria a arte da capoeira à sua neta quando ele saísse de lá. Eddy visitou Christie logo após O Rei do Torneio Punho de Ferro 3, e ele a treinou na arte da Capoeira, como havia prometido. Após apenas dois anos de treinamento, Christie se tornou uma lutadora excelente. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, logo após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo, ”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Preocupada com a misteriosa desaparição de Eddy, Christie decidiu procurá-lo. Sua única pista—O Torneio Rei do Punho de Ferro 4.

Crônica em Tekken 5: O avô de Christie foi libertado da prisão após uma longa sentença. Entretanto, seu avô havia se tornado um ancião fraco, que era apenas uma sombra do poderoso mestre de Capoeira que ela conhecia. Christie levou seu avô a um hospital, onde foi dito que ele estava com uma doença terminal incurável, e que ele tinha menos de seis meses de vida. Entretanto, uma cura poderia ser construída, se os médicos tivessem acesso à tecnologia do Mishima Zaibatsu. Vários dias depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 5 foi anunciado, e Christie decidiu entrar no torneio, ao lado de Eddy, para encontrar uma cura para seu avô.!

Crônica em Tekken 6: Christie não conseguiu vencer o The King of Iron Fist Tournament 5. Ela lutava para descobrir uma forma de salvar seu avô quando Eddy Gordo, que havia estado lealmente ao seu lado, desapareceu de repente, sem deixar rastros. Ela procurou por Eddy em todos os lugares, mas não conseguiu encontrá-lo. No fim, Christie não teve outra escolha senão retornar sozinha ao Brasil.

Christie continuou sua busca por Eddy ao voltar para o Brasil. Surpreendentemente, seu avô também desapareceu do hospital, supostamente enviado à Mishima Zaibatsu para tratamento. Christie suspeitou que o desaparecimento de Eddy estava de alguma forma ligado à Mishima Zaibatsu, mas não conseguiu juntar todas as peças. Quando o The King of Iron Fist Tournament 6 foi anunciado, Christie partiu para o Japão para entrar em contato com a Mishima Zaibatsu e reunir pistas sobre o desaparecimento de Eddy e de seu avô.

Interpretando ChristieChristie não é uma personagem particularmente combativa. Ela é mais leve e alegre. Não luta por inveja, mas sempre com um objetivo muito específico. É uma das poucas personagens que luta em nome dos outros, e não por vingança, entrando nos torneios para encontrar seu mestre, Eddy, assim como para ajudar seu avô. Sua natureza bondosa também é enfatizada quando, apesar de desejar desesperadamente se reencontrar com Eddy, ela interrompe sua busca para ajudar uma criança perdida a encontrar a mãe, perdendo assim a chance de embarcar no mesmo trem que Eddy.

Christie também tem um lado brincalhão, muitas vezes perguntando de forma provocativa a seus oponentes se eles se machucaram durante suas poses de vitória. Ela demonstra ainda a mesma habilidade de Eddy na Capoeira, exibindo-se com manobras ágeis.

Aparência: Christie tem longos cabelos castanhos, olhos castanhos claros e pele bronzeada. Em sua roupa de combate, ela sempre usa calças de Capoeira e luta descalça, vestindo um top de biquíni variado. Seu traje fora das arenas é mais casual, composto por uma blusa estampada amarrada na frente, combinada com shorts e sandálias. Geralmente usa o cabelo solto, mas, às vezes usa-o preso em um rabo de cavalo.

Christie como NPC

Christie só está a procura de Eddy para saber o que está acontecendo em Tekken 4, e depois em Tekken 5 ela busca uma cura para seu avô. Ela é determinada e tem muito potencial.

Planilha em Tekken 4 e 5 (tabela)

Planilha em Tekken 6 (tabela)

Crônica 2025 – Episódio 36: A Dama das Trevas

Episódio 35 aqui

Edu acorda com muita dor pelo corpo, devido a ossos fraturados no desmoronamento da caverna. Onde ele está? Ele olha ao redor e se vê em uma UTI hospitalar. Na cama ao lado, vê Vladmir ainda pior que ele e desacordado. Ele chama por ajuda e uma enfermeira chega para lhe alcançar um copo dágua. Quando questionada sobre onde estão os outros, ela responde que só foram encontrados os dois no desmoronamento e que ele deve descansar para se recuperar. Edu espera ela sair do quarto e vai acordar Vladmir para fugirem dali.

Saindo pelas ruas da cidade, os dois lutadores tem dificuldades de se movimentar devido aos ferimentos, talas e gessos, mas fazem o que podem para chegar novamente até os restos da catedral e descer novamente ao subsolo. Eles tem a esperança de encontrarem Kiet e Sagat ainda vivos, então rumam para as escavações no andar do Laboratório de Pesquisas Avançadas.

Chegando lá, muita poeira e fumaça por todo lado, ficando difícil de enxergar e até de respirar. Eles rompem o cordão de isolamento que foi instalado e avançam rumo à cratera que cedeu e parece ainda mais instável. Mais à frente, guardas trabalham na cratera, possivelmente os mesmos que os resgataram quando ela cedeu. Ao avistarem a dupla, eles tentam impedir sua passagem, sendo respondidos com golpes de Capoeira e de Boxe, o que alerta os demais que começam a atirar neles.

Não fosse pelo comando de Itoketip, que ordena que parem de lutar, talvez este teria sido o fim da dupla. O sacerdote, que está no comando da ilha na ausência de Lady Bison, diz a Edu que ele estava em débito por ter sido salvo pelo capoeirista na invasão de Mriganka pelos aliados, mas que isso não é mais verdade agora que dera uma segunda chance à ele. Ele conta que Kiet e Sagat estão mortos, o que deixa Edu completamente desnorteado, e ordena que os guardas levem os dois de carro até o hospital e que depois deixem a ilha para não causar mais problemas com suas incursões furtivas. Os dois partem a contragosto.

O Mal das Profundezas

Kiet acorda com frio, fome e muita dor. Sua cabeça ainda lateja da pedrada que recebera quando o desmoronamento começou e recorda vagamente do chão abaixo dele ter cedido, fazendo-o cair com Sagat para ainda mais fundo no interior da ilha. Pesadas rochas imobilizam suas pernas e ele se esforça para se soltar e investigar onde estão.

Uma gruta, com um grande lago, sem iluminação alguma e muitas pedras oriundas do desmoronamento. Ele chama por Sagat, mas não tem resposta, então começa a procurar às cegas até achar o corpo de seu mestre, desacordado embaixo de outra pilha de rochas. Ele está vivo, embora sangrando muito e desacordado. Kiet vai até o lago beber água e pegar um pouco para tentar acordar Sagat, quando algo escamoso e gelado roça em sua perna, vindo de dentro da água. Seria algum tipo de animal?

Kiet chama por ajuda, enquanto tenta encontrar uma saída da gruta. Nada, com exceção de pilhas e pilhas de rochas. A passagem superior pela qual caíram se fechou e ao que parece o único caminho seria o misterioso lago que parece se movimentar sinuosamente devido a algo dentro dele. Quando menos espera, algo salta do lago sobre ele e o arranha. Um ser humanóide, com cauda longa, escamas, garras e cabeça reptiliana, algo como um homem-cobra. Kiet acerta um chute nele e recebe outro arranhão. Não fosse o físico debilitado de Kiet ele nem sentiria o golpe, mas na situação atual, se torna uma presa fácil para essa fera demoníaca que sibila que ele é sua comida.

A cauda da serpente humanóide se contrai e se estica, enquanto que circunda a lateral do corpo do monstro, ameaçando Kiet, que não se intimida e luta como pode. Vendo que o humano em pé não seria uma presa tão fácil quanto imaginava, o réptil mira no gigante tailandês desacordado a poucos metros, lançando sua cauda nele e puxando-o para dentro do lago consigo. Kiet lhe acerta mais dois chutes, fazendo com que recue para a água, enquanto ele puxa seu mestre novamente para fora do lago. Mas não seria tão fácil assim se livrar do monstro e ele precisa da ajuda de seu mestre para isso, precisa que ele acorde.

De repente somente a cauda do monstro emerge da água e prende o pé de Sagat. Kiet percebe e segura seu mestre rapidamente, mas todos são arrastados para dentro da água. Lá, o monstro se agarra em Sagat e começa a mordê-lo, o que faz com que ele acorde e comece a se debater para se soltar. Kiet aproveita a distração e se agarra no monstro para que Sagat consiga nadar até a superfície para respirar. Desistindo da sua refeição, o bizarro humanóide foge nadando por algum caminho subterrâneo, que Kiet observa com atenção.

Já fora da água, Kiet e Sagat conversam sobre o ocorrido, ao que parece aquela criatura seria ou fruto de experimentos genéticos fracassados ou apenas uma vítima da radiação da pedra de meteoro no núcleo da ilha, que é uma lenda comum entre os nativos. Sagat fraturou a cabeça e não consegue se quer abrir o seu olho bom, provavelmente perfurado. Kiet teme que seu mestre não possa mais voltar a enxergar e diz que eles podem sair dali se seguirem o caminho que o monstro fez pelas profundezas. Sagat teme que possa ser um fardo que leve Kiet à morte, mas ele insiste, então os dois mergulham no lago com Kiet guiando-os. O mergulho é tenso e extremamente difícil para Kiet, mas ele consegue leva-los para fora, em uoutra gruta, mas esta com saída para o oceano. É noite lá fora e eles estão exaustos, mas ainda não podem descansar. Eles sobem a encosta da gruta e seguem a pé até a cidade, chegando no hospital.

O Atentado

Chegando no hospital, Sagat é atendido quase sem consciência e vão para a UTI, onde também estão Vladmir e Edu. Eles conversam sobre o ocorrido e enquanto Edu quer fugir, Vladmir quer descansar e beber um copo de leite que lhe trouxeram. Kiet exausto, não julga seu novo amigo russo e teme pela vida de Sagat se tirarem ele dali agora.

A enfermeira retorna e supostamente aplica sedativos no soro deles para que durmam melhor. Edu percebe que ela aplicou um fracos diferente no soro de Sagat, desconfia e retira seu grampo do soro, para permanecer acordado. Kiet e Vladmir desabam em sono profundo. No meio da noite, os aparelhos de Sagat apontam insuficiência cadíaca e Edu pede por ajuda, mas ninguém atende. Ele se levanta e vai até a porta, mas ela está trancada. Então ele próprio, tira o soro de Sagat e tenta reanimá-lo, apenas conseguindo estabilizá-lo, mas em situação crítica. Ao que parece, ele fora envenenado pela enfermeira e isso faz com que Edu decida remover os medicamentos dos seus amigos também.

Lá fora, ele ouve passos e vozes de guardas, ao que parece, Itoketip os mandou para pegar o corpo de Sagat e se livrar dos demais. Ele acorda seus companheiros às pressas, que começam a recobrar a consciência sem o sedativo sendo injetado, e decidem fugir juntos pela janela do hospital, aproveitando estarem no térreo. Os guardas invadem o quarto ao mesmo tempo que Edu rouba o jipe deles fazendo ligação direta e entregando para Vladimir conduzir, por ser o melhor piloto. Inicia-se uma perseguição pela cidade, e após despistarem o jipe, um helicóptero passa a segui-los, com um atirador. Não fosse Vladmir um piloto tão bom eles certamente teriam sido pegos. Ao invés disso, em uma manobra ousada, o russo consegue fazer com que o piloto do helicóptero acerta a caixa dágua do hotel da cidade, interrompendo a perseguição e deixando-os livres para ir até o aeródromo em busca de uma aeronave para fugirem.

O Passado de Kumari

Chegando no aeródromo, a presença deles na pista acaba atrasando o taxiamento do jato da sra. Kumari que estava deixando a ilha. A comissária que estava subindo as escadas é tirada de lado por Vladmir e Edu, que invadem a aeronave com Kiet carregando Sagat. O piloto decide intervir, mas é interrompido pela passageira que realmente está no comando: Lady Bison. Ela diz que conhece eles e que podem partir mesmo com os novos passageiros.

Toda fardada de vermelho, assim como outrora seu amado, Lady Bison não parece temer o Dream Team. Muito pelo contrário, os entende como peças de um quebra-cabeças muito maior e que, apesar de causarem dores de cabeça ao seu marido muitas vezes, não são ruins. Em especial o jovem Eduardo Oliveira, a quem ela vê como alguém de muito potencial para sua organização pelas suas habilidades diplomáticas e sucesso na pacificação do morro do Dendê. Vladmir desinteressado nesse xadrez político, decide ir até a cabine e derruba o piloto sem os demais perceberem, assumindo o manche e direcionando a aeronave para a Rússia, a fim de levar Sagat em segurança para algum cirurgião.

Enquanto isso, Kiet confronta Lady Bison sobre as atrocidades que seu marido comete e que ela está sendo conivente. Ela comenta que conheceu Bison há muitos anos atrás, antes mesmo de Raj nascer. Seu marido à época, Zahir, era um homem violento que lhe agredia constantemente, de todas as maneiras possíveis, mas ela sendo muito pobre, não tinha alternativas. Quando Zahir se juntou à organização paramilitar de Bison, a Shadow Army, ela estava grávida de Rajesh e pode ter um pouco de paz. Nas poucas vezes que esteve na presença do chefe de seu marido, Bison se mostrou alguém elegante, inteligente, cavalheiro e ambicioso e isso lhe chamou muito a atenção, mas em respeito ao seu marido, simplesmente conteve seus desejos em silêncio.

Meses depois, com Raj já nos braços, Kumari recebeu a notícia de que Zahir tinha morrido em combate, durante uma revolta que Bison e seus homens tinham feito em Bangladesh. Ela ficou apavorada pois a situação já era difícil e ficaria ainda pior sem o soldo de Zahir. No entanto, Bison entendendo a situação da viúva e sem pedir nada em troca, passou a lhe mandar através de mensageiros, mensalmente, parte do soldo de Zahir, o que os manteve vivos ao longo dos anos. No entanto, em dado momento, uma tentativa de golpe de estado mal sucedida tirou Bison de circulação, que foi dado como morto e sua famigerada Shadow Army desapareceu. Agora sem condições de dar o mínimo a Raj, a viúva o enviou ainda criança, para viver com o monge Dhalsim, que treinava jovens na arte do Kabaddi sem cobrar nada por isso.

Anos depois, durante a ascensão da Shadow Law, mais tarde chamada de Shadaloo no oriente. Kumari assistiu Bison ressurgir das cinzas e com isso o sentimento que nutria por ele e que fora contido em respeito ao seu matrimônio anterior. Seus planos eram ainda mais ambiciosos do que meramente livrar o sul e sudeste asiático do imperialismo retrógrado das potências russa e americana, ele construiria Mriganka, um paraíso tropical regido com mão de ferro e que emergeria como uma terceira potência em oposição às outras duas, a primeira realmente livre da influência dos yankees e soviéticos que dividiam o mundo por décadas. Não era sobre comunismo x capitalismo, mas sobre destruir esses dois modelos e usar dos destroços para construir um terceiro. E Kumari queria fazer parte disso.

Em certa altura Kumari já não era mais a frágil dona de casa que dependia de um homem para se sustentar. O sucesso de Raj no submundo das lutas permitiu que ela juntasse algum dinheiro e com isso começou a abrir pequenos negócios na Índia, apoiando o trabalho local de outras donas de casa como lavadeiras, tintureiras e esteticistas. Com o sucesso nos negócios, ela chamou a atenção de milícias locais com as quais teve de começar a interagir para garantir a segurança de seus negócios. Seu filho estava sempre viajando a trabalho e ela não queria importuná-lo com coisas triviais. Fora que o nível moral imposto pelo treinamento com Dhalsim certamente poderia ser uma barreira a algumas decisões que ela tinha de tomar diariamente e o que pretendia fazer se aliando a Bison assim que isso fosse possível. Interagindo com as milícias da maneira correta, fez com que seus negócios crescessem mais rapidamente frente aos concorrentes e a abertura de seu primeiro call center foi o estopim de negociações cada vez maiores com o submundo, finalmente chamando a atenção da Shadaloo.

Bison queria comprar uma empresa americana de robótica chamada Ultratech, mas com os embargos americanos à sua autoproclamada nação de Mriganka, precisava de alguém “limpo” para fazer o negócio por ele. E foi aí que a sra. Kumari apareceu. Uma socialite indiana que outrora fora ajudada por ele e que se tornou um símbolo de prosperidade em seu país, gerando milhares de empregos. Alguém que não compartilhava apenas seu interesse financeiro nos negócios mas ideológico nas suas aspirações. Alguém com quem ele podia compartilhar seus planos, que o entendia e que principalmente, o idolatrava. Claro, ela tinha o Rajesh como filho, mas isso era algo com que Bison poderia lidar, ou ao menos ele e ela achavam isso na época.

Edu ouve essa história com atenção e por um lado, até mesmo entendendo a situação de Kumari. Kiet, no entanto, desdenha completamente de qualquer aspiração de Bison e Kumari, argumentando que os fins não justificam os meios e que se ela não estava sendo manipulada esse tempo todo, que então seria tão ruim quanto o próprio Bison e que Raj não gostaria nada de saber disso, já que Bison já tentou matar ele mais de uma vez. Lady Bison entende que seu marido e filho são antagônicos mas ainda espera resolver isso agora que ele vai retornar à vida, que Aka Zahn conseguiu reunir tudo que precisava para fazer uma espécie de ritual de ressureição.

Essa notícia pega Kiet e Edu de surpresa, já que eles enfrentaram o verdadeiro Bison há poucas horas e que um clone do mesmo estaria com Aka Zahn. Ele iria entregar o quê a ela? O Queimado? O clone? Sem dar detalhes, eles argumentam que Aka Zahn não estaria ajudando nem ela e nem Bison, que ele tem interesses próprios. Lady Bison discorda, alegando que foi ele quem deu os poderes do meteoro a Bison e que sempre foi seu braço direito. Justamente é para seu esconderijo que estariam rumando agora, que ele teria reunido o poder suficiente para ressuscitar Bison e com isso retomarem juntos o governo da nação de Mriganka, conforme planejaram.

No entanto, quando ela olha pela janela, percebem que estão pousando na Rússia, ao invés das coordenadas originais que tinha passado ao piloto. Irada, ela reclama que vai se atrasar para o ritual de ressurreição de Bison e vai até a cabine e encontra o piloto desacordado e Vladmir no comando. Percebendo que o novo piloto ouviu tudo e que não concorda com ela, na verdade o contrário, está extremamente bravo por ela ter falado mal de sua nação, ela deixa estar e diz que resolverá tudo quando chegar em solo. Ao insistirem que Bison estaria sendo manipulado, a ricaça gargalha em desdém, alegando que seu marido jamais seria uma marionete nos planos de ninguém e que ele sempre estava cinco passos à frente de todos. Isso chama a atenção de Kiet e Edu, estaria ela sendo ingênua, Bison, Aka Zahn ou eles? Porque alguém certamente está errado nessa história toda mas sem as informações que Raj descobrira recentemente em Racheltown, fica difícil de juntarem as peças do quebra-cabeça e chegarem a alguma conclusão ou mesmo contra argumentarem com ela.

Uma vez que pousam, Vladmir já havia chamado a ambulância para pegar Sagat e sabotou os controles de vôo para impedir que o jato possa ser usado por outra pessoa que não ele. Eles se despedem da sra. Kumari, que diz que Vladimir não é mais bem vindo em sua nação e espera que Kiet a entenda, que ele não conhece Bison como ela. Eles seguem para o hospital.

O Prelúdio do Retorno do Demônio

No hospital geral de Moscou, Sagat passa por cirurgia enquanto os heróis aguardam. Edu decide ligar para o antiquário de Michelle, para ver se consegue falar com Raj. Ela diz que ele deixou Racheltown para se reunir com Guile e não retornou. Ligando para Guile, ele fica sabendo que Raj fez uma confusão por lá e soltou a sacerdotisa japonesa que eles mantinham sob custódia, fugindo com ela. A equipe de Guile teria obtido pistas que ele estaria indo para a Antártida, mas acharam que poderia ser uma pista falsa para confundi-los e optaram por não seguir. Edu entende que não é, já que as coordenadas do submarino de Aka Zahn e também do jato de Kumari, indicavam algum lugar próximo da Antártida mesmo. Mas ele guarda essa informação para si enquanto Guile esbraveja que reclamou com o superior de Raj na Interpol.

A cirurgia é bem sucedida mas os resultados, desanimadores: Sagat ficou cego do segundo olho e sua carreira de lutador acaba aqui. Kiet fica desolado com a notícia pois esperava competir no mundial ao lado de seu mestre. Edu o reconforta e diz que agora ele é o representante máximo do Muay Thai no mundo e que deve seguir em frente, que seu mestre ainda estará ao seu lado lhe auxiliando. Eles partem para ver Korlov, a fim de descansarem e usarem o jato dele para partir até onde Aka Zahn e Raj estarão.

Quando chegam no arranha-céu de Korlov, ele está ocupado em uma reunião, então ficam descansando em uma sala de espera e discutindo o que farão a seguir. Com o uso de um mapa, eles entendem que não terão onde pousar pois as coordenadas são no oceano, próximo ao continente congelado. Talvez o local onde esteja submerso o submarino de Aka Zahn? Difícil dizer. Eles solicitam uma série de equipamentos para a assistente de Korlov, como pára-quedas, equipamentos de mergulho no gelo, GPS, etc, imaginando que terão de se infiltrar escondidos na reunião de Aka Zahn e Lady Bison.

Korlov os recebe na cobertura com a cordialidade de costume. Surpreso pela visita de seus funcionários, como ele gosta de ressaltar, o magnata russo parece cada vez mais interessado nos negócios e menos nas lutas, afirmando que tem treinado apenas para manter o físico. Ele ressalta a importância de eles se saírem bem no mundial em virtude das cifras envolvidas no investimento que fez na região que Kiet mora e que um mau desempenho poderia arruinar tudo. Quando eles pedem seu jato para viajarem como de costume, Korlov comenta que estava em reunião com a mãe de Raj antes deles e que ela contou que eles lhe causaram problemas com seu jato, pedindo o dele emprestado. Korlov conhece o quão encrenqueiros são os seus lutadores e apenas pede que eles não criem problemas com sra. Kumari pois ela é uma grande acionista das vodkas Korlov tem algum tempo.

Embora não digam nem que sim, nem que não, o Dream Team entende a preocupação e partem com seus recém adquiridos equipamentos usando o jato consertado da sra. Kumari, que Vladmir tinha sabotado para ela não conseguir usar. O plano deles: sobrevoar as coordenadas, saltar de pára-quedas e mergulhar até sabe-se lá o quê encontrarem naquele ponto. Tudo para impedir Aka Zahn, Orochi, Bison, Lady Bison ou o que quer que os esteja esperando por lá.

Seria este o confronto final entre o Dream Team e o feiticeiro supremo de Bison? O que os estaria esperando nas misteriosas coordenadas perto da Antártida?

Falta pouco mais de uma semana para o torneio mundial começar…

Episódio 37 aqui

Crônica 2025 – Episódio 35: New Challenger

Episódio 34 aqui

Enquanto isso, em uma fazenda de leite na Rússia, o jovem Vladmir Drago prepara-se para a final do campeonato russo de Boxe. Neto de uma família leiteira e filho do grande lutador do passado, Ivan Drago, o jovem boxeador loiro não luta apenas pelo título, mas também pela honra de seu sobrenome. Seu oponente é da família Kincovski, que ganhou o campeonato anual de produção de leite no ano passado.

O gongo soa, Drago parte para cima de seu oponente velozmente e desfere um poderoso Jab que mais parecia um direto de tão forte, acertando em cheio seu rival e deixando-o tonto logo de primeira. Quando ele se recobra e tenta atacar, Drago encaixa um contra-ataque, seguido de um poderoso Thunderbolt, descendo dos céus sobre a cabeça de seu oponente que cai desacordado. É um espetacular nocaute!

Seu avô invade a arena orgulhoso e ergue o jovem de 23 anos no ar, incrédulo pela facilidade com que derrotou seu rival. O idoso comenta que alguém quer conhecê-lo, que estava vendo a sua luta da platéia. Um homem alto, calvo, barbudo e musculoso, trajando um belo terno e óculos escuros vem em sua direção. É Bóris Korlov, o ex-lutador e um dos homens mais ricos da Rússia que o parabeniza pela vitória e o convida para integrar sua equipe, o Dream Team.

No dia seguinte, o avô de Vladmir o chama para conversar, enquanto o jovem se arrumava para a reunião com o sr. Korlov na sede da empresa, em Moscou, para tratar da sua contratação.  Vladmir cresceu sem saber o que houve com seu pai e sem muito incentivo para seguir no Boxe. Seu avô não queria que ele tivesse o mesmo fim: a morte e ele finalmente lhe explica isso. Conta que o pai de Vladmir morreu em combate quando ele ainda era uma criança. Seu empresário, Yuri Karkaroff, teria vendido seu corpo para um tal dr. Senoh Ichihara, que o transformou em um ciborgue e o colocou para lutar em torneios na penitenciária federal na Sibéria. Depois disso, parece que ele foi destruído novamente em um torneio e sumiu sem deixar rastros. O jovem fica atônito com tanta informação, mas agradece seu avô por finalmente entender sua história, prometendo que com ele será diferente e que descobrirá o que aconteceu com seu pai. Ele pega sua mochila, dois tambores de leite pra viagem e parte.

Vladmir pega o ônibus para Moscou, enquanto pensa nas aventuras que o aguardam uma vez que assine com Korlov. Chegando na sede das Vodkas Korlov, um imenso arranha-céu moderno, ele sobe até a cobertura. Chegando lá, o grande escritório é um espaço aberto onde em um canto tem um ringue de wrestling onde Korlov e seu instrutor, Igor Vanko, fazem o treino matutino. Drago observa a luta, sem se impressionar muito, e percebe nas paredes do escritório pôsteres dos demais lutadores do Dream Team em vitórias importantes para a equipe. Korlov vai até seu lado e diz que ele será o próximo a ter seu quadro na parede, se assim quiser. Eles fecham contrato e parte imediatamente para o Camboja, a fim de se encontrar com seu novo time.

De Volta à Ação

No Camboja, Drago chega com seu leite e é aguardado por um motorista que o leva até um endereço em um bar, onde ele conhece rapidamente Kiet, através da fotografia que tinha visto. Edu logo chega no bar também, seguido por Sagat e todo se conhecem. Juntos, eles decidem ir para Mriganka, a fim de seguirem a pista que conseguiram de que o misterioso Queimado teria recuperado parte da memória e estaria indo para lá. Eles pegam o jato dos Kincaid que trouxe Edu até o Camboja para irem pra ilha.

Na viagem, Vladmir faz amizade com o piloto que o deixa conduzir o jato. O jovem foi da aeoronáutica soviética e fazia tempo que não pilotava, mas não tem muita dificuldade para lembrar como era. Ao se aproximarem da ilha e receberem autorização para pousar, são recebidos no aeródromo por Itoketip e seus guardas. Ele explica que Lady Bison não está e que é ele que está temporariamente no comando, devendo todos permanecerem no hotel. Eles acham muito suspeito mas decidem não criar caso, já que Raj não está com eles e vão descansar.

No hotel, Edu, Kiet e Drago fogem à noite para investigar a torre de comunicação, para ver se descobrem algo sobre o Queimado na ilha ou arredores. Sagat fica dormindo e eles decidem não acordá-lo. Chegando na torre, eles observam que tem apenas três operadores em serviço, então sobem pela lateral e descem pela escotilha no telhado, atacando dois dos guardas, enquanto que o terceiro foge para pedir ajuda.

Enquanto a luta ocorre, Edu invade o sistema e descobre que um barco pesqueiro foi monitorado perto da costa mas não atracou, indo embora tempo depois, levantando a suspeita de que o Queimado possa ter saltado e seguido à nado até a ilha. Edu aproveita a incursão pelos sistemas para apagar o registro do pouso deles e nota que outra pessoa fez algo parecido recentemente. Recuperando os registros apagados, acha um vídeo da vigilância onde mostra o submarino desaparecido da Shadaloo atracado no depósito subterrâneo da ilha. Ele está sendo abastecido com caixotes carregados pelos guardas, enquanto que Lady Bison inspeciona a operação. De dentro dele, saem Aka Zahn e Hu, que agradecem e partem para uma tal de base A, cujas coordenadas são investigadas por Edu que descobre ser em algum lugar na Antártida.

Kiet e Drago derrubam facilmente os dois guardas que ficaram e o boxeador salta da janela sobre o terceiro, que manobrava seu jipe enquanto pedia ajuda pelo rádio, impedindo sua fuga. Reforços vindos do andar inferior chegam e os heróis os derrubam novamente, fugindo em seguida antes que mais reforços viessem, já que o alarme foi soado. Chegando no aeródromo, o jato está vazio, nem sinal do piloto ou da comissária que os acompanhavam. Um código foi deixado no painel e Drago o entende: foram sequestrados. Ele liga os motores do jato e partem em fuga.

Procurando por rastreadores eles acham um e o desativam, é quando lembram que esqueceram Sagat no hotel e decidem voltar para resgatá-lo, já que precisam de toda ajuda possível. No entanto, já estão sendo esperados na volta. Edu se entrega aos guardas como distração, enquanto que Kiet e Vladmir fogem descendo pelo desfiladeiro atrás do aeródromo.

A Fuga

Os dois andam pela selva a esmo, fugindo dos guardas que os perseguem, até que conseguem sair da floresta e vão para a favela se esconder. Lá não são bem recebidos, está tudo destruído desde a invasão de Mriganka pelos aliados e isso faz os moradores serem ainda mais hostis do que no passado. Eles passam a noite nos escombros de uma antiga casa, enquanto que do outro lado da ilha, Edu é preso nas área das celas, onde também estão o piloto e a comissária de bordo.

Mas o capoeirista é furtivo, ele consegue enrolar um dos guardas e furta o molho de chaves sem que ele perceba. Ele sai de sua cela, nocauteia o guarda e depois solta o piloto, a aeromoça e vai com eles até a pista de pouso com um jipe roubado. O piloto começa os preparativos para usarem o jato e diz que partirão em 1h, com ou sem os demais membros do Dream Team, já que trabalham para os Kincaid e não pra eles.

Edu corre para achar seus amigos na selva abaixo onde eles pularam, achando seus rastros até a favela onde finalmente os encontra. A essa hora o jato já partiu, então eles decidem voltar pro hotel para achar Sagat. Eles conseguem entrar sem serem vistos pelo telhado e descansam um pouco. Depois descem até a recepção esperando conseguir informações de onde Sagat foi. Enrolando a recepcionista eles acessam as câmeras e descobrem que o campeão de Muay Thai foi em direção aos escombros da Catedral de Mriganka. Nisso guardas chegam, chamados pela recepcionista, Kiet tranca a porta com móveis e eles sobem para o telhado para fugir, mas acabam caindo durante o parkour e apagam com os ferimentos da queda.

Mais tarde eles acordam novamente na prisão da ilha. Após uma breve discussão com o guarda, outros chegam carregando um corpo desmaiado. Os longos cabelos compridos molhados cobrem sua face e um rastro de água do mar é deixado por onde arrastam ele, como se recém tivesse sido tirado da água. Apesar do cabelo comprido e barba mal feita, o porte físico do indivíduo e as marcas de queimaduras pelo corpo e rosto entregam que ele é quem procuram: o  Queimado.

Edu e Kiet evitam serem vistos pelo homem, que acorda poucas horas depois. Vladmir, desconhecendo o perigo puxa assunto com ele, querendo saber como ele está e quem ele é. Juntos, eles começam a pensar como se unir para sair dali. Logo mais, quando um guarda vem entregar a refeição deles, o Queimado se desentende com o guarda e consegue agarrá-lo, golpeando-o pelas grades e atirando seu corpo em direção à cela de Vladmir, que consegue pegar as chaves e e abrir a cela. Depois ele solta seu novo amigo, que agradece o leiteiro e parte antes dos heróis, ignorando-os por não saber quem são.

Incursão às Profundezas

Quando conseguem sair da prisão, o Queimado não pode mais ser visto, tendo descido pela encosta da montanha. Eles não tem tempo para procurá-lo, já que o alarme foi soado e eles tem de partir, indo em direção à Catedral procurar Sagat. A Catedral não foi reconstruída após o ataque dos aliados e segue sendo uma enorme pilha de escombros parcialmente destruída.

Investigando o local, principalmente procurando por rastros de Sagat, eles acham uma passagem para o subterrâneo parcialmente obstruída por onde conseguem entrar. Por serem túneis subterrâneos profundos, essas construções mantiveram-se intactas mesmo após os bombardeamentos e levam a diversos pontos da ilha através do acesso ao metrô. No entanto, seguindo os rastros de Sagat eles vão em outra direção, que os leva até o interior da montanha onde conseguiriam provavelmente acessar a mansão de Bison e de seus generais.

Seguindo em direção ao apartamento de Sagat na montanha, eles encontram-o vazio. O apartamento é todo decorado no estilo tailandês clássico, com um espaço dedicado a treino com tatame, saco de areia e outros equipamentos, quadros budistas nas paredes e um enorme tapete de tigre no chão. Ele parece estar desocupado há muito tempo, com muita poeira pra todo lado e uma ala completamente destruída, a que ficava de frente com a montanha onde deveria ser a sala de estar com a sacada.

Investigando seu quarto, eles descobrem uma passagem secreta atrás de um armário, que conduz novamente para o subsolo, mas por outro caminho, mais fundo na montanha. Luzes se acendem por estes túneis onde eles passam e claramente eles estão indo para uma instalação mais tecnológica que os demais túneis por onde passaram até então. Ao final do corredor, em frente a uma pesada porta metálica, eles finalmente encontram Sagat que quase os ataca quando é surpreendido.

A senha de Sagat não funciona mais e Edu tem de hackear o sistema de fechadura eletrônica da porta para que eles consigam acesso. A tranca se abre e a pesada porta pode ser empurrada, dando acesso a uma imensa sala de controle que outrora foi usada por Bison e seus generais para reuniões e administração não apenas da ilha, mas de toda Shadaloo.

Cuidado com o que você procura

Enormes telões desligados, inúmeros servidores cujos leds não piscam e teclados com milhares de teclas e botões diferentes em painéis por todo lado. Edu começa a ligar os sistemas um a um, para ver se descobre algo, talvez acessando as câmeras da ilha.

Esta sala está à meia luz, com um foco luminoso maior ao centro, onde uma grande mesa de reuniões com tecnologia holográfica está posicionada e alguns papéis ainda permanecem, desarrumados, desde seu último uso. Kiet vasculha esses papéis, mas como não entende do que se tratam, apenas pega alguns aleatórios como possíveis provas de algo.

Sagat explica a Drago que era ali que M. Bison, o homem que estão procurando e que ele conhecera nas celas recentemente, arquitetava a dominação mundial. Em uma câmara hiperbárica, ele se recuperava de seus confrontos e se reabastecia de sua energia psíquica maligna. Essa explicação faz todos lembrarem das minas de meteoro no núcleo da ilha e decidem ir para lá, uma vez que Edu não consegue acesso às câmaras dos níveis inferiores pois estão sem energia.

Usando um elevador presente nesta mesma sala, eles descem até o último nível com energia e de lá seguem a pé rumo ao laboratório de ciências avançadas, onde dava acesso ao Psycho Drive, imaginando que o Queimado poderia estar sendo atraído pela energia, embora da última vez que estiveram aí, a escavação dos países invasores tinha extraído tudo. Chegando na escavação, ela está exatamente como lembravam: um imenso fosso que desce às profundezas do núcleo da ilha em espiral, com restos de equipamentos de mineração por todo lado, como gruas, carrinhos, brocas e pilhas e mais pilhas de resíduos.  Avisos de perigo indicam que a região é instável.

Do interior da cratera, cujo fundo não é possível ver em virtude da fraca luz, sai uma fumaça e um cheiro forte de pólvora. Alguém usou explosivos recentemente e percebe-se inclusive algumas paredes rachadas com resíduos  terrosos escorrendo. É perigoso descer lá embaixo mas Sagat não se intimida e salta na escuridão, com Edu titubeando por alguns segundos, mas indo atrás dele. Kiet e Drago ficam pra trás, para apoio caso algo ruim aconteça.

O cheiro de pólvora é muito forte aí embaixo, o ar é rarefeito, o calor é intenso e a iluminação, muito fraca. Edu acaba se perdendo de Sagat e tem dificuldades para ser escutado pelos amigos no topo enquanto desce cada vez mais fundo e entra em túneis que podem desabar a qualquer momento. De repente, sons de luta ecoam, Edu grita por ajuda e corre atrás de onde eles vêm. Ele já ouviu isso antes e é nítido para o brasileiro que Sagat e Bison estão lutando. Um grande clarão púrpura indica o caminho e Edu atravessa um buraco na parede criado recentemente por uma explosão. Rachaduras por todo lado indicam que devem sair dali o quanto antes ou serão enterrados vivos. Ou nem tão vivos, já que Edu dá de cara com Sagat, com olhar vago e em pé, em posição de combate esperando por ele.

Mais adiante, Bison se energiza em uma grande pedra de meteoro que encontrara nessa caverna. Seu corpo faísca em Psycho Power como no seu auge, enquanto que a pedra aos poucos vai se apagando. Já Sagat parte para cima de Edu com um Tiger Knee, provavelmente a comando mental de Bison que deve ter recuperado parte de seus poderes. Edu se defende, enquanto tenta acordar o amigo.

Kiet e Drago escutam os ecos dos gritos de Edu por ajuda e saltam para ajudá-los, descendo o mais rápido que podem. Edu se desvencilha de Sagat e parte para cima de Bison com seu mais forte Roundhouse. Quando o golpe acerta o bloqueio sólido do militar, o corpo se lembra: “Eduuuuu!”

Vem a mente de Bison memórias de outro confronto com eles, mas principalmente o roundhouse que recebera de Edu no alto da torre de comunicação que o fez cair no hoverjet e ser queimado vivo com o acidente. O grande culpado pelas suas cicatrizes e dor constante era o homem à sua frente.

Kiet e Drago chegam, Bison ordena que Sagat cuide deles enquanto que ele mesmo mata o brasileiro com suas próprias mãos. Bison está poderoso, mas sua memória muscular parece estar aos poucos reaprendendo a usar seus golpes no decorrer da batalha e sua mente vai descobrindo como lidar novamente com seus poderes psíquicos que intensificam seus ataques e mantém Sagat sob controle. Kiet diz pra Drago ajudar Edu, que ele vai controlar seu mestre.

Sagat e Kiet são muito técnicos, possuem o mesmo estilo de combate e acabam se anulando em seus ataques. Kiet cresceu muito enquanto lutador nos últimos anos e não é mais um oponente fácil mesmo para o imperador do Muay Thai. Já Edu não tem tanta sorte com o ditador, que o castiga com combos violentos de chutes-tesoura e socos baixos, só não sendo derrubado em um deles pois Bison tem de se esquivar do Thunderbolt do boxeador que chega dos céus para ajudar seu amigo o que deixa Bison confuso pois achou que ele e o leiteiro eram aliados. Drago tem pouca experiência nas brigas de rua e acaba tendo dificuldade de encaixar socos em um oponente tão completo quanto Bison, que finalmente nocauteia Edu para se concentrar no seu ex-aliado.

A caverna treme ante os golpes e gritos dos lutadores e as rachaduras aumentam nas paredes frágeis pela explosão recente. Kiet se apressa em nocautear Sagat com suas joelhadas voadoras para ajudar Drago que não está dando conta de Bison sozinho. O ditador acaba de lhe acertar mais um poderoso chute no estômago, algo para o qual o lutador não tem muito preparao, desta vez carregado de Psycho Power, o que lhe faz perder os sentidos por alguns segundos com a dor. Quando o ditador ia finalizá-lo, ele tem de se distanciar para escapar do ataque de Kiet. Não apenas isso, o que poderia ser uma vantagem numérica aos heróis faz Bison se lembrar de seu mais poderoso ataque: Psycho Crusher!

Ele salta em trajetória reta rodopiando, infundido em toda energia maligna que conseguira extrair da pedra que achara e acerta primeiro o boxeador, que cai em meio chamadas psíquicas e depois Kiet, que consegue se defender e apenas é empurrado para trás pelo seu oponente. O golpe não foi perfeito e o tailandês responde com um contra-ataque agarrando-se aos trapos que Bison está vestindo e lhe acertando uma forte joelhada em seu estômago. Depois outra. E outra. Suas pernas e braços queimam de dor devido ao esforço de manter Bison preso, mas ele não solta até que o vilão perca a consciência e caia de cara no chão.

Nisso, pedaços de rochas caem do teto e tudo começa a desmoronar, Kiet está exausto e sem muito tempo, e forças, para decidir o que fazer. Drago rasteja até Edu para tentar estabilizá-lo pois fora deixado muito ferido pelo seu inimigo. O teto da caverna cede e não é possível ver mais nada.

Seria este o fim do Dream Team e de seu maior inimigo ao mesmo tempo? E Raj, onde estaria o jovem mestre indiano que ainda não se reuniu com seus pares?

Faltam menos de duas semanas para o torneio mundial começar…

Episódio 36 aqui