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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power, Paranormal, Elemental (Vapor, Luz ou Trevas)  3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Conflito

É posível levitar outras pessoas?

Se o Narrador permitir, sim. Para cada pessoa a ser levitada, basta gastar 1/Chi/turno/pessoa, até o limite do Foco em pessoas (incluindo a si mesmo). Caso alguma pessoa não queira ser levitada, ela faz uma jogada resistida de Foco do atacante contra a Força de Vontade dela.

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: SumôLucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre) quando executada muito acima do solo ou Shower Kick quando a trajetória é mais baixa e cai com as pernas sobre o oponente.

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes “empurrões” sobre seus desafetos.

Por fim, praticantes de Baraqah chamam esse movimento simplesmente de Baraqah Push.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Lucha Libre 2; Wrestling, Sanbo, Sumo, Krav Maga, Pankration 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada ou ataque com o peitoral. O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Luchadores mexicanos chamam este movimento de Quesadilla Bomb, enquanto que os russos e gregos costumam chamar de Dashing Shoulder ou Shadow Shoulder.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento, podendo atingir mais de um oponente no processo, “atravessando-os”.

Cada oponente que você entrar no mesmo hex é atingido diminui em 1 de movimento restante após rolar o dano. Uma rolagem zero indica que o oponente conseguiu se esquivar/defender, enquanto que uma rolagem negativa interrompe o movimento.

Esta manobra causa Knockdown nos alvos que sofrerem algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +1 (-1 para cada oponente atingido no caminho)

Krav Maga

Krav Maga

Krav Magá (em hebraico significa “combate próximo”) é um sistema de defesa pessoal baseado na simplicidade e eficácia. É considerado o método de auto-defesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld, um militar palestino que adaptou as técnicas das Forças Especiais Israelenses para uso civil, como forma de defesa pessoal. Krav Maga não é um esporte, pois não possui regras e qualquer golpe é permitido.

A ideia básica é tratar da ameaça imediata, prevenir que o agressor possa voltar a atacar e neutralizar o agressor, procedendo todos os passos de maneira simples e eficaz. O Krav Maga geralmente assume uma posição em que se tenta infligir ou deflectir o maximo de dor no oponente. Genitais, olhos, e outras zonas de golpes baixos são enfatizadas, tal como outros golpes em que se maximize o dano ao adversário. É claramente aceitável fugir da situação de conflito (retirada tática), se a situação nos obriga a isso. O Krav Maga pode ser utilizado contra oponentes armados de várias maneiras, ou contra vários adversários. É tambem um método de defesa muito eficaz em áreas fechadas (ex: avião).

À primeira vista, muitas técnicas do Krav Magá são idênticas a de outros estilos (principalmente Forças Especiais), porém o treino e objetivos são diferentes, pois os treinos são feitos nas piores situações de stress (ao contrário de artes marciais Zen como o Karatê Shotokan): contra vários oponentes, contra a parede, enquanto se protege alguém, sem a utilização de um braço, atordoado, contra agressores armados… Além disso, o fato de não haver regras conduz a reações diferentes, tanto de ataque (golpear genitais e olhos), quanto de defesa (proteger áreas sensíveis). O treino enfatiza a prática na realidade em situações possíveis de ocorrerem nos dias atuais. É colocada muita atenção em factores como a resistência, a velocidade explosiva e a concentração.

Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Por este motivo, as melhores escolas ficam em Israel.

Membros: o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav Magá estão entrando no circuito street fighter.

Conceitos: Policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema:Se você acha que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser a primeira.

Este estilo ainda não possui um membro entre os Guerreiros Mundiais, mas o soldado iraquiano Sayid Jarrah tem demonstrado muita força e garra, popularizando o estilo nas competições.

 

Manobras Especiais
Soco Chute
Flying Knee Thrust (1)
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Thiago Pereira, da comunidade Street Fighter RPG do Orkut e posteriormente alterado por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Fei Long

Fei Long


Altura: 1.72m
Peso: 60kg
País: Hong Kong
Nascimento: 23/04/1969 (26 anos em SF4)

Fei Long cresceu em Hong Kong como um ávido fã dos famosos filmes de artes marciais de Hong Kong. Contrariando os desejos de seu pai, começou bem cedo a praticar Kung Fu às escondidas, quando tinha 6 anos. O jovem Fei Long encontrou um Sifu que o ensinaria e daria a ele um emprego de meio período, e assim seu pai não suspeitaria que ele também estava aprendendo a lutar.

Fei Long logo provou ser um habilidoso estudante de Wing Chun Kung Fu. Sua velocidade natural, somada aos rápidos socos e apresamentos do Wing Chun, fizeram-no um excepcional lutador. Contudo, a morte prematura do Sifu de Fei Long deixou-o sem um mestre por quase um ano.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Fei Long tentou praticar por conta própria, mas reconheceu que ainda precisava de supervisão para aperfeiçoar seu Kung Fu. Então deixou sua casa e foi para a China continental. Lá, Fei Long visitou os Templos Shaolin e começou a praticar com os sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu algumas das técnicas do tigre, cobra e dragão. Após alguns anos, contudo, a vida no templo começou a aborrecer o orgulhoso e intempestivo Fei Long. Ele deixou o templo e retornou a Hong Kong com o objetivo de aperfeiçoar seu estilo de Kung Fu único, chamado Hiten-Ryu, no circuito Street Fighter. Um diretor de cinema acaba vendo uma de suas lutas e convida-o para se tornar ator, que sempre foi um grande sonho para Fei Long. Obviamente ele começa como um dublê de ação, aos 18 anos, mas com seu talento o seu primeiro filme como protagonista vem logo em seguida, Street King. O filme é um sucesso e ele fica muito famoso, seus fãs pedem uma sequência. Rumores dizem que o lutador Ken Masters pode ser visto como coadjuvante em uma das cenas de ação no parque Tiger Balm, a melhor cena de luta do filme segundo os fãs.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Fei Long tentou seguir carreira fazendo os filmes que tinha amado quando criança. Ele aprendeu a respeitar seus colegas atores/artistas marciais, mas ficou rapidamente chocado com a ganância gritante que imperava na indústria do cinema — e chateado com sua incapacidade para escolher os papéis que representaria. Frustrado com a carreira de ator, Fei Long voltou aos torneios de luta. Ali ele encontrou sua real vocação, uma vez que nos filmes não podia usar toda a força de seus golpes. Sua impressionante capacidade marcial e desejo de perfeição o impulsionaram rapidamente aos torneios legítimos de alto nível de Hong Kong, bem como aos submundo das lutas Street Fighters. Ele agora espera pela chance de testar suas habilidades contra os outros Guerreiros Mundiais no torneio mundial promovido por Bison, para o qual já recebeu convite.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Fei Long entendeu que não nasceu para atuar, mas sim para lutar. Como já tinha um contrato assinado para lançar Street King 2, ele continua no ramo. Estranhamente alguns artistas marciais que participavam do filme não tem vindo ao set de filmagem e investigações preliminares indicam que eles teriam sido sequestrados. Fei Long se interessa pelo caso quando um fã chamado Abel lhe dá algumas pistas, relacionando estes sequestros com outros a nível mundial, todos lutadores marciais, e ao que parece a produção do filme não é isenta neste caso também, tendo relações com a corporação SIN

Interpretando Fei Long: você tem uma auto-confiança que chega à arrogância. Acha que sua arte marcial é amelhor, e até agora ninguém conseguiu provar o contrário. Você é um fanático pela forma física e não se permitirá um momento de preguiça quando pode fazer algo como alongamentos e flexões de braço com um só dedo. Sua arrogância afasta as pessoas, mas alguns descobrem em você o charme, carisma e humor naturais em sua personalidade.

Aparência: Fei Long prefere lutar de peito nu, vestindo apenas calças largas de seda, meias e sapatilhas de Kung Fu. Sua aparência severa e olhar penetrante podem determinar o resultado de uma luta antes mesmo que ele dê um soco. Ele também se tornou famoso pelos brados esquisitos que emite durante os combates.

Lema: Você tem treinado para ser um grande perdedor. Agora terá que aprender a lutar!

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Fei Long como NPC

Fei Long leva uma vida dupla: ele é um famoso ator da cena de Hong Kong e um famoso lutador da cena Street Fighter. Personagens dos jogadores podem ser fãs dele, dependendo da época da crônica e isso poderia gerar ótimos plots. Ou algum deles pode ser aspirante à ator, e ser convidado para um filme com Fei Long seria uma ótima pedida. Como lutador Fei Long tem um quê de justiceiro, muitas vezes se envolvendo com as Tríades chinesas por se meter em seus negócios escusos, que ele repudia. Independente disso, Fei Long é um lutador que ama competir, então não é difícil colocá-lo em um torneio por aí.

Fei Long lutando com Armas?

Assim como diversos praticantes de Kung Fu, Fei Long é versado no uso de diversas armas brancas, simplesmente citadas como Armas Brancas em sua planilha. E isso é verdade segundo a própria Capcom, sendo o Nunchaku a sua arma favorita. Obviamente Fei Long é um lutador honrado e somente usará armas em demonstrações, fora de arenas (cercado por capangas, por exemplo) ou contra oponentes igualmente armados.

* Fontes: a história e planilha de Fei Long foi originalmente retirada do Livro Básico e SF RPG (cheia de fillers e poucas informações oficiais) e complementada com material oficial retirado do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game nos jogos da série SF.

Fei Long

Guerreiros Mundiais

Hwoarang



Altura: 1.81m
Peso: 68kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 15/07/1978 (40 anos em TK8)

Matando dois coelhos com uma cajadada só…

Um estudante de Taekwondo que treina no dojô de Baek Doo San, Hwoarang ganha muito dinheiro através de apostas desonestas. Como parte do que é chamado de equipe de fraude, ele e outros membros arrumam brigas por dinheiro. Eles manipulam as probabilidades escondendo sua verdadeira força. Hwoarang aumenta as chances contra si mesmo e faz uma aposta que parece tola. Seus oponentes logo percebem que os verdadeiros tolos são eles, quando Hwoarang derrota cada um deles com facilidade.

Um dia, membros da Mishima Zaibatsu chegaram à cidade, entre eles Jin Kazama. Hwoarang os convence a entrar em seu jogo e é colocado para lutar contra Jin. Para sua vergonha, Hwoarang só consegue um empate. Ele abaixa a cabeça, incrédulo, diante da primeira mancha em sua carreira perfeita. Enojado com a ideia de ter que contar a má notícia a seu mestre, Baek, Hwoarang promete treinar todos os dias para garantir que aquilo nunca mais aconteça. Então, uma notícia terrível — Ogre faz de Baek mais uma de suas vítimas.

Agora, Hwoarang tem um propósito na vida. Ele participará do torneio, derrotará Jin Kazama e buscará vingança contra o Deus da Luta: Ogre.

Crônica em Tekken 4 (2016): Hwoarang foi recrutado para o exército em sua terra natal, a Coreia do Sul, e designado para uma divisão de operações especiais. Embora seus sucessos em várias missões fossem altamente reconhecidos, assim como sua habilidade no Taekwondo e em técnicas de combate, sua tendência a desobedecer regras e ordens causava mais do que algumas dores de cabeça a seus superiores.

Hwoarang não tinha interesse na vida militar e sentia um estranho vazio dentro de si. Recordava com nostalgia os dias em que ganhava dinheiro em lutas de rua e a adrenalina que experimentava no combate corpo a corpo. Frequentemente pensava em uma luta em especial: a luta contra Jin Kazama. Esses desejos não podiam ser abafados pelo exército.

Um dia, Hwoarang ouviu o anúncio do próximo torneio. Seu sangue ferveu. Ele derrotaria Jin, Heihachi Mishima e qualquer um que ousasse impedi-lo de conquistar a Mishima Zaibatsu. Tomado por uma empolgação que não sentia havia anos, Hwoarang escapou da base militar e partiu em direção ao torneio.

Crônica em Tekken 5 (2016): Mestre do Taekwondo e rival de Jin Kazama, Hwoarang foi detido pelo exército sul-coreano durante a última rodada do The King of Iron Fist Tournament 4, o que o impediu de ter a tão aguardada luta contra seu rival, Jin Kazama.

Hwoarang foi levado à embaixada da Coreia, onde foi colocado diante do embaixador.

— “Você recebeu um perdão oficial, que lhe concede imunidade contra quaisquer acusações relacionadas a este incidente. Além disso, recebemos documentos militares urgentes endereçados a você. Por favor, leia-os imediatamente.”

Após ler os documentos, Hwoarang levantou-se abruptamente.

— “Não acredito… Tem certeza de que isso está correto?”

Dois meses depois, Hwoarang concluiu seu serviço militar. Sem mais nada que o prendesse, ele estava finalmente livre para buscar o confronto com Jin Kazama.

Crônica em Tekken 6 (2017): Hwoarang conseguiu derrotar Jin no The King of Iron Fist Tournament 5. No entanto, no instante seguinte, o derrotado Jin soltou um rugido desumano, e Hwoarang foi lançado pelos ares por ventos violentos. Brotando asas negras, Jin surgiu diante dele… parecendo exatamente um demônio. Totalmente em desvantagem, Hwoarang se preparou para a morte enquanto perdia a consciência. Quando acordou, estava em uma cama de hospital. Depois de ouvir de Baek Doo San o que havia acontecido, Hwoarang afastou a enfermeira e correu até seu mestre, implorando por mais treinamento.

Após sair do hospital, Hwoarang treinou com mais vigor do que nunca. Decidido a derrotar seu antigo rival, partiu para o The King of Iron Fist Tournament 6. Hwoarang liderava um grupo de combatentes rebeldes chamado A Resistência, contra a Mishima Zaibatsu (que, sob o comando de Jin, havia começado a instigar e travar guerras ao redor do mundo). Foi nesse período que Lars Alexandersson e Alisa Bosconovitch encontraram Hwoarang, e Alisa observou que os sentimentos pessoais dele em relação a Jin Kazama estavam comprometendo a luta da Resistência contra a Zaibatsu.

Crônica em Tekken 7 (2017): Hwoarang vê apenas um homem como seu rival: Jin Kazama. Jin, CEO da Mishima Zaibatsu, declarou guerra contra o mundo e, em meio ao caos que se seguiu, desapareceu repentinamente, sem deixar rastros. Suspeitando que havia mais por trás desse sumiço do que aparentava, Hwoarang jurou encontrá-lo.

Com apenas um fio de informação confiável em mãos, ele partiu para o Oriente Médio. Após uma série de pistas falsas, Hwoarang ouviu rumores de que um demônio havia aparecido em uma cidade. Sem pensar duas vezes, montou em sua motocicleta e acelerou para lá.

Ao chegar, encontrou o local completamente abandonado, exceto por Jin Kazama em sua forma demoníaca. Desta vez, Hwoarang conseguiu derrotar Devil Jin. No entanto, forças das Nações Unidas, que buscavam capturar Jin, apareceram no local, e na confusão Hwoarang acabou perdendo-o de vista.

Crônica em Tekken 8 (2018): Mestre do Taekwondo, Hwoarang considera Jin Kazama seu rival desde que sua primeira luta terminou em empate. Cerca de seis meses atrás, ele reencontrou Jin no Oriente Médio. A figura de asas negras diante dele era a mesma que o havia derrotado em um instante em um encontro anterior.

Com toda a força que conseguiu reunir, Hwoarang derrotou o enfurecido Jin. No entanto, devido à intervenção das forças da União das Nações, Jin desapareceu mais uma vez.

“A vitória foi minha, mas…” — disse ele.
Hwoarang voltou para casa com um sentimento de insatisfação pelo conflito mal resolvido com Jin, e se lançou em um treinamento estoico para encontrar respostas.

Em silêncio, voltou-se para dentro de si mesmo e, gradualmente, chegou a uma conclusão — o que queria e o que precisava fazer para alcançar isso. Hwoarang retornou para casa e retomou seu treinamento. Insatisfeito com sua vitória sobre Devil Jin, refletiu sobre o que realmente desejava. Ele então participou das Eliminatórias Asiáticas do King of Iron Fist Tournament 8 da G Corporation, onde Jin Kazama também estava presente. Hwoarang chegou às semifinais. Após a vitória de Jin sobre Reina, Hwoarang entrou no ringue desafiando-o fora da ordem do torneio. Eles lutaram, e Jin acabou vencendo ao acessar parcialmente seus poderes demoníacos, sem se transformar por completo ou perder o controle. Hwoarang comentou sobre as “habilidades bizarras” de Jin, mas observou que, no fim, eram apenas outra parte dele.

Hwoarang viajou para o Coliseu, na Itália, para assistir ao torneio principal do King of Iron Fist Tournament 8. Asuka Kazama lhe perguntou se ele estava lá para apoiar Jin; Hwoarang negou, dizendo que estava apenas para derrotar Kazuya Mishima. Quando uma confusão entre diversas facções eclodiu na arena, levando Kazuya a assumir sua forma de True Devil, Hwoarang se uniu a um grupo de lutadores para combatê-lo e dar a Jin a chance de escapar. Ele sobreviveu a esse confronto e, mais tarde, acompanhou o grupo Yggdrasil até Yakushima para ajudar na luta contra as forças da G Corporation.

Interpretando Hwoarang: Hwoarang é temperamental, arrogante e impulsivo. Ele valoriza sua habilidade em combate e gosta de se gabar de como consegue derrotar seus oponentes com facilidade. É rebelde e não gosta de obedecer a ordens de figuras de autoridade; no entanto, respeita seu mestre, Baek Doo San.

Hwoarang luta para encontrar satisfação e propósito na vida cotidiana, mesmo ao alcançar feitos impressionantes, a possibilidade de outro confronto com Jin é o que tira Hwoarang daquilo que ele parece perceber como a monotonia do dia a dia. Além disso, Hwoarang não encontra grande satisfação em lutar contra Jin quando este perde o controle para sua forma demoníaca; mesmo quando conseguiu derrotar Devil Jin, sentiu-se descontente, o que sugere que valoriza sua rivalidade com Jin em um nível pessoal, e não apenas porque Jin lhe oferece uma luta desafiadora.

Embora normalmente pareça arrogante e egocêntrico, Hwoarang pode ser perspicaz e demonstrar maturidade emocional com pessoas de quem gosta.

Aparência: Hwoarang é um praticante de Taekwondo sul-coreano que frequentemente aparece usando doboks (traje típico para lutas de Tae Kwon Dô), quando em torneios, ou em trajes no estilo motociclista de rua. Normalmente tem o cabelo na altura dos ombros, tingido de laranja, que ele usa para trás preso pelos óculos, solto, ou mantido fora do rosto com uma faixa de cabeça.

Hwoarang como NPC

Hwoarang demonstra disposição em cooperar e lutar ao lado de outros por uma causa maior, embora sua atitude ostensivamente arrogante e desdenhosa continue presente em suas interações pessoais.

Movido pelo orgulho, Hwoarang está determinado, ao longo da série, a lutar contra seu rival, Jin Kazama. Embora a rivalidade tenha começado quando os dois empataram em um combate antes dos eventos de Tekken 3, quebrando a impressionante sequência de vitórias de Hwoarang, seu comportamento nos jogos seguintes sugere que seu desejo por uma revanche vai além da simples necessidade de provar que é o melhor lutador.

Planilha original extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. História extraída dos games oficiais. Adaptações por Fernando Jr da SF RPG.

Vale-Tudo

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O Vale Tudo é uma modalidade de luta Full Contact em que os adversários nem sempre precisam seguir um único estilo de arte marcial. Por exemplo, um lutador de Jiu-Jitsu pode lutar contra um lutador de Muay Thai. Essa modalidade foi muito difundida no Brasil, inicialmente pelos irmãos Gracie. Hélio Gracie inclusive adaptou o Jiu-Jitsu tradicional para um Jiu-Jitsu aplicável ao Vale Tudo (Brazilian Jiu Jitsu). É uma modalidade desportiva de combate com regras pouco restritas, o suficiente para preservar a integridade física dos lutadores, bastante amplo em termos técnico-táctico com um sistema muito próprio de preparação e desenvolvimento bastante complexo devido à exigência das lutas.

Atualmente existem diversos eventos de Vale Tudo. O evento que mais difundiu a modalidade foi o Ultimate Fighting Championship. O Pride é outro evento popular de Vale Tudo, que é realizado no Japão e já destacou muitos lutadores de diversas categorias de artes marciais.

Para saber mais sobre a história e regras do Vale-Tudo e sua ligação com as Mixed Martial Arts (MMA), leia este post.

Escolas: Não há exatamente “escolas” para este estilo, que costuma ser ensinado por Personal Trainers para grandes lutadores. É uma forma de defesa parecida com a de policiais e agentes, visando explorar todas as técnicas possíveis. Como não segue uma filosofia de vida que visa o engrandecimento do ser humano, o Vale Tudo usualmente não é considerado uma arte marcial mas apenas um sistema de luta moderno, apesar da sua eficiência combativa. Existem algumas escolas famosas que credenciam estilos próprios como a Chute Boxe e a Ruas Vale Tudo.

Membros: Por ser ensinada por professores contratados, é óbvio que qualquer um é aceito. A arte costuma variar de aluno para aluno, de modo que pode combinar técnicas de Muay Thai e Luta Livre em algumas variantes. Os lutadores de Vale Tudo invadiram o circuito Street Fighter há poucos anos e já conseguiram grandes nomes entre os campeões, diz-se que o enigmático lutador Abel se sagrou vitorioso em um combate contra o veterano Guile, em sua própria arena!

Conceitos: lutador de vale tudo, jovem playboy, street fighter, membro de gangue

Chi Inicial: 1

Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Se quiser ser o melhor, tem que saber fazer de tudo: socar, chutar, imobilizar… Se não souber, aí já era, meu irmão!

O atual campeão mundial neste estilo é o francês Abel!

Habilidades Adicionais

Primeiramente, todo e qualquer praticante de Vale-Tudo recebe a manobra especial Throw gratuitamente, uma vez que faz parte do treinamento básico de qualquer praticante.

Além disso, a lista abaixo apresenta as manobras mais comuns de serem adquiridas por lutadores de vale-tudo, combinando os chutes do Muay Thai, os socos do Boxe e os Apresamentos do Jiu-Jitsu. Outras combinações são possíveis de serem feitas, jogador e narrador devem sentir-se livres para alterarem esta lista, desde que seguindo uma coerência com o estilo na vida real (nada de Fireballs e similares, já que é um estilo Tradicional) e mantendo um mínimo de equilíbrio entre a quantidade e poder das manobras: um jogador pode, por opção sua, adicionar alguma das manobras que só um ou dois estilos possuem nas técnicas não selecionadas, mas para isso ele deve perder uma manobra na lista que tenha o mesmo custo em Pontos de Poder, selecionada pelo Narrador.

Exemplo: Luís Garcia quer adicionar ao seu Vale Tudo a manobra de Esportes Jumping Shoulder Butt, que custa (1) para Boxe e Muay Thai, mas que não pertence ao Jiu Jitsu; assim ele está se especializando mais nas duas primeiras artes que no Jiu-Jitsu, o que o faz perder o Suplex pelo custo (1).

Mais tarde, Luís tem a chance de aprender Zen No Mind com um mestre, contudo apenas Muay Thai e Jiu-Jitsu são aptos a ela (num custo 3), enquanto Boxe não é. Entende-se que ele está se centrando mais nesses estilos que no Boxe, e por isso ele deve perder uma manobra de custo (3). Como não há nenhuma, ele pode perder Fist Sweep (2) e Head Butt (1), ou então alguma de custo 4, como Hyper Fist.

Além disso, não se esqueça que é estritamente necessário que o Personal trainer de um praticante de vale-tudo conheça as manobras que o aluno deseje aprender, senão ele terá de encontrar um mestre que tenha o conhecimento necessário.

Manobras Especiais
Soco Chute
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Lightning Leg (4)
Wounded Knee (2)
Wheel Kick (5)*
Tiger Knee (4)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente criado por Eric, da Shotokan RPG e teve os textos adaptados por Fernando Jr.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.