Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Boxe 1, Savate, Kickboxe, Muay Thai 2; Outros 3.
Enquanto deixam Indianos e Chineses debaterem onde foi o berço das artes marciais, Kalaripayattu ou Kung Fu Shaolin, pugilistas, em sua simplicidade milenar, refinavam sua arma: o soco. A evolução do código de regras do Boxe levou a criação de variações nas formas de socar. Alterando velocidade, peso, ângulo, posição e mobilidade possibilitam desenvolver estratégias complexas.
Sistema: Ao invés de fazer uma nova carta de combate para este manobra, ela adiciona 3 novas cartas de soco ao deck do lutador: Straight, Cross/Hook e Uppercut. Estas manobras são consideradas Manobras Básicas de soco para todos efeitos (podendo por exemplo ser usadas com Jump, Psychokinetic Channeling, Rekka Ken, etc).
Seguem os modificadores das três:
Nome | Vel. | Dano | Mov. |
Straight | +1 | +0 | +0 |
Cross/Hook | +0 | +2 | -1 |
Uppercut | -2 | +4 | -1 |
Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição
Manobra não-oficial extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG, créditos aos autores. Texto levement adaptado por Fernando Jr.