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Empresário

Empresários são parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresário, um lutador pode esperar dores de cabeça quando tiver que marcar suas próprias lutas e os horários de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresário pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a próxima batalha. Empresários existem em todas as formas e tamanhos, e não existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um é um indivíduo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.

Um Empresário pode ter um número de perícias de outras profissões, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores empresários são estritamente isto – empresários e nada mais. Estes empresários são especialistas em relações públicas e administrativas. Eles não sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresários especialistas em suas profissões raramente, se o fizerem, deixam seus escritórios. Eles não trabalham bem em campo e preferem deixar os negócios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando estão agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa.

Há outro tipo de Empresário no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negócios de street fighting. Estes empresários envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparação da comida até o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha após batalha. Empresários como este frequentemente são ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competições. Outros empresários aproveitam olhando mais além que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresários irão seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal técnico. Um lutador não precisa de um empresário, mas então ele deve gostar de “papeladas”, ligações telefônicas e cálculos.

O Antecedente Empresário

Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas.

De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais competente é o Empresário.

À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.

•  Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.

••  Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.

•••  Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.

••••  Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.

•••••  Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.

Preparando para a Batalha

Um inexperiente e pobre empresário simplesmente irá marcar as lutas e comprar as passagens de avião para o seu time participar do próximo torneio, sem nenhum preparo. Um bom empresário irá usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batalhas que virão.

Para fazer isto, ele irá usar seus recursos acima e além de suas habilidades de Administração para preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigação podem prover informações valiosas. Se obtiver sucesso, um empresário pode encontrar o que os outros times estão esperando do torneio. Ele também pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes públicos (e alguns privados) sobre os oponentes. Uma vez que ele aprender tudo que puder, ele irá passar isto para o time. Empresários particularmente cheio de recursos irão estar preparados para inúmeras situa&ccedilões e circunstâncias que imitam as Manobras Especiais de oponentes particulares.

Bons empresários também mantém um olho nas estratégias dos outros empresários. Isto é fácil para um time novato com um empresário fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresário experiente irão perceber estas ciladas e escaparão delas. A importância de um bom empresário não deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preço. Um novo time deve não irá economizar com um empresário, mas eles definitivamente não farão dinheiro algum indo parar no hospital luta-após-luta. Um bom empresário é necessário para um Street Fighter tanto quanto uma boa Técnica de Bloqueio. Ambos irão proteger seus interesses.

Lista de Empresários

A seguir está uma lista de inúmeros empresários de níveis variados de habilidade. Alguns são astutos, outros tontos. Alguns são honrados, outros apenas querem se aproveitar de lutadores inocentes. O Narrador é livre para alterar a história de qualquer empresário da lista abaixo conforme melhor se encaixar em sua crônica.

Criando um Empresário

Este personagem comumente é interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. Há poucas diferenças na criação de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefícios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horários de vôos e negociar em almoços com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando está se criando um empresário, você pode ajustar os pontos de criação de personagem como segue:

Habilidades de Empresário

Para ser um empresário efetivo, você primeiro deve ser hábil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficiência e preguiça por parte do empresário podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

Se Tornando um Empresário

Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde são forçados a aprender outras perícias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresários ou tem de ser um. Quando um Street Fighter não possui um empresário à disposição, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele não poderia lutar para sempre. Se tornar um empresário permite que você continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos.

Para se tornar um empresário, o personagem deve ter acumulado experiência para desenvolver as habilidades necessárias para a profissão. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.

O quanto cada personagem evoluir estas características antes de se tornar um empresário decidirão o tipo de empresário que ele irá se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas não será um excelente empresário, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresário. Um personagem que é proficiente em todas estas habilidades pode, sem dúvida, se tornar um excelente empresário.

Há outras habilidades que podem engrandecer o currículo de um empresário. Estas habilidades secundárias são necessárias para Empresários de lutadores de altos-postos. Nos níveis mais altos da competição, você precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeão analisando seus oponentes cuidadosamente ou então a luta será uma derrota com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nível são muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundárias importantes são: Medicina, Estilos, Perspicácia, Investigação, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos também pode ajudar muito os empresários.

Quando está fazendo um personagem se tornar um empresário você não recebe nenhum benefício relativo à criação de personagem. Para criar um Street Fighter empresário, simplesmente compre as habilidades de empresário durante o processo de criação ou com experiência durante o jogo. Para criar um personagem empresário desde o início do jogo, você deve seguir as regras descritas acima.

Elenco de Apoio

Aliados

Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais amigos e familiares o personagem terá.

Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Shadaloo!

•    Aliado de poder moderado.

••     Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.

•••     Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

••••     Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

•••••   Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores níveis de poder (ou influência)

Staff

staff

Como a maioria dos atletas, Street Fighters são tão bons quanto sua rede de suporte. O apoio de um campeão é a força de seu time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, não é somente uma vitória sua mas tambémm uma vitória de quem o ajudou a chegar lá.

Um staff é um indivíduo ou individuos que trabalham com o Street Fighter ajudando-o a aprimorar suas habilidades ou cuidando de alguns outros aspectos da vida de um Street Fighter. Membros de staff podem ser os mais variados indivíduos, incluindo membros da família do lutador ou amigos. Podem ser simpesmente profissionais contratados para um trabalho específico.

Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferença tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas, motoristas, analistas financeiros e até mesmo líderes de torcida. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com suas próprias habilidades e motivações.

Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Narrador e não estão sempre envolvidos com a história. Porém, se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de um membro do Staff. De fato, toda uma crónica poderia ser baseada ao redor de
um único Street Fighter e o time que dá suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus membros do Staff.

•    Um membro de Staff.

••    Dois membros de Staff.

•••    Três membros de Staff.

••••    Quatro membros de Staff.

•••••    Cinco membros de Staff.

Tipos de Staff

Existem diversos tipos de Staff, uns mais e outros menos úteis. Abaixo estão listados os tipos mais comuns de Staff, bem como o link para os posts que os descrevem melhor.

  • Professores: membro de Staff que ajuda no treinamento Físico, Social ou Mental do Personagem, bem como suas Habilidades.
  • Doutores do Ringue: membro de Staff que ajuda o lutador a se recuperar de lesões e ignorar ferimentos durante combates.
  • Profissionais: membro de Staff especializado em uma função, como motoristas, faxineiras, massagistas, etc.

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).

••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).

•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.

••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.

•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

A Conquista da Fama

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

fama-q

Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

Arena

Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, empresários vão procurar você com esperanças de usar sua arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios torneios.

O Antecedente Arena

A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das pessoas comuns. Porém, as arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que raramente pisarão nelas. O Street Fighting é um espetáculo a ser compartilhado com o público, não um vício a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma, assim como não há honra em confrontar um oponente em um lugar escondido. Uma arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é pelas autoridades. Existem benefícios em se ter uma arena assim como responsabilidades.

•    Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.

••    Um ringue modesto montado em um dojô ou outro lugar particular,

•••    Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procurá-la.

••••    Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos já estão conversando sobre trazer seus times para ela.

•••••    Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresários deles retornassem as suas ligações…

Cada Guerreiro Mundial possui sua própria arena, e todas elas são mundialmente conhecidas. Saiba mais sobre as arenas dos Guerreiros Mundiais no post Geografia.

Criando uma Arena

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele então está construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, você pode fazer com que o personagem interprete isso na Crônica, comprando com pontos de experiência.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glória iguais ou maiores que o nível da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena não precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experiência acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, então ele é aceito pela vizinhança. Se o personagem não é honrado, então sua arena é visitada pela polícia mais do que por espectadores. Se a Glória do personagem não é grande o suficiente, então ele irá atrair brigões e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situação, ela não ficará aberta por muito tempo.

Até um set de filmagem pode se tornar uma arena!

Vantagens da Arena

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário).

A Habilidade Conhecimento de Arenas pode ser usada pelo lutador visitante para compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:

• As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua própria arena.

•• Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.

••• Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.

•••• Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.

••••• Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Conhecimento de Arenas pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nível da arena.

Responsabilidades

Se a cidade aceita o lutador e a construção da arena, então um número de responsabilidades deverá ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem:

  • Proteger a cidade do mal;
  • Ajudar pessoas que precisem de proteção;
  • Minimizar os distúrbios que as lutas criarem;
  • Melhorar a área onde a arena foi construída (doações ou trabalho comunitário é suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade irão ajudar o personagem:

  • Eles irão avisá-lo sobre lutadores novatos que chegaram;
  • Protegerão o lutador de uma interferência no ringue;
  • O avisarão sobre armas usadas por um oponente;
  • Dividirão uma porção dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer);
  • Darão moradia quando o personagem precisar.

A importância de ser aceito pela sua cidade sempre será necessária, especialmente porque Street Fighters estão envolvidos num circuito ilegal.

Locais de Conflito

Todo dia está repleto de conflitos em potencial, e todo lugar é um cenário possível para um combate. O ringue não é o único lugar em que os competidores se encontrarão; seja um embate de punhos ou de vontades, qualquer lugar pode ser uma arena. Street Fighters em particular percebem que suas vidas são cheias de tensão e discórdia – seja em um estádio ou cercados por capangas em um beco, a violência parece seguilos onde quer que eles vão.

Os seguintes cenários representam uma variedade de locais para conflito. Alguns são verdadeiras arenas onde os competidores irão lutar pela vitória; outros são lugares onde os Street Fighters podem escolher visitar “fora do ringue” para descanso e repouso, somente para perceber que o conflito os segue por toda parte.

A seguir estão listados diversos locais de conflito, organizados por franquia: Street Fighter (incluindo Final Fight), Mortal Kombat, King of Fighters (incluindo Art of Fighting e Fatal Fury) e Outros NPCs. Alguns são verdadeiras arenas onde os Street Fighters podem se enfrentar; outros são dojôs, escolas, academias, centros de estudo e treinamento, bares etc., locais que não são essencialmente arenas, mas que podem acabar se tornando pela simples presença de Street Fighters.

Street Fighter

Mortal Kombat

  • Covil de Goro (Ilha de Shang Tsung) (Goro)
  • Fortaleza de Shinnok (Netherrealm) (Shinnok)
  • Pátio do palácio na Ilha de Shang Tsung (Shang Tsung)
  • Piscina da Morte (Exoterra) (Reptile)
  • Templo da Luz (China) (Liu Kang, Li Pak e Kai)

King of Fighters

Outros NPCs

Netherrealm

Também conhecido como “Inferno” na Terra, o Netherealm (Reino do Nada) é a dimensão para qual são mandados todos aqueles que, de algum modo, incomodam a ordem no Universo e ameaçam sua estrutura. Deuses rebelados (como Shinnok), almas de pessoas malignas mortas (como Sub-Zero), dentre outros…

É um lugar muito bárbaro, rude, sombrio, quente, escuro e seco. Lá, definitivamente prevalece a lei do mais forte, e feiticeiros, almas poderosas, semi-deuses e deuses lutam pelo poder e pelo controle de certas áreas. Sair de lá não é tão fácil, contudo também não é impossível: às vezes pessoas que possuem muito ódio fazem pactos com  demônios para que retornem à vida por algum tempo, e aí executem sua vingança. Não se sabe o que move esses “demônios”, contudo deve ser algo bem grande. Alguns apenas acumulam poder para que retornem aos seus planos de origem, já outros
pensam em coisas bem maiores.

Para deuses, tecnicamente seria mais fácil sair de lá, dado o seu imenso poder, contudo é paradoxal a estadia no Netherealm: quanto mais poderoso se é, e quanto mais importante for o motivo pelo qual se foi enviado para lá, mais difícil é sair. Se é fácil para alguns mandar de volta espectros como Scorpion, muitos feiticeiros cheios de conhecimento teriam de se reunir para enviar um deus para outro plano – afinal, deve haver motivos bem fortes para se ter enviado um deus para lá.

Seria raro que personagens jogadores fossem enviados ao Netherealm em missão, todavia não impossível. Quem sabe Raiden tem algum plano para eles? De qualquer forma, quem é do Netherealm pode transportar pessoas para lá, caso o seu poder seja muito grande (como Scorpion). O difícil, para o transportado, seria
sobreviver lá e achar alguma forma de retornar. Portais são escassos, até mesmo proibidos. O ar é pesado, abafado, o calor chega a ser insuportável para seres vivos em boa parte do tempo. Acima de tudo, sempre haverá alguém nas sombras querendo matá-lo ou capturá-lo…

Espectros

Um Espectro , também conhecido como Aparição ou Revenant , é um ser que morreu e ressuscitou como um guerreiro desumano e/ou um espírito maligno . Espectros não devem ser confundidos com Mortos-vivos ou Zumbis , que são melhor descritos como cadáveres reanimados. Espectros e Aparição tendem a possuir poderes associados ao Plano Inferior : sombras e escuridão ( Noob Saibot, veja adiante) e fogo infernal (Scorpion), enquanto Revenants tendem a ter suas habilidades anteriores amplificadas.

Espectros e Revenants são forçados a se ligarem a seus mestres, executando qualquer tarefa que lhes seja atribuída. Eles também costumam ter pensamentos positivos, manipulados, durante suas transformações, como Sindel e Noob Saibot. Embora os Espectros sejam muito semelhantes, sabe-se que ocasionalmente se rebelam contra seus mestres, como Scorpion .

Um espectro é alguém que, por algum motivo, fez um pacto com um ser poderoso do Netherealm para retornar ao seu plano de origem por um certo tempo. Todo espectro já morreu e foi para o Netherrealm em algum momento da sua existência, o que permite por exemplo que um personagem adquira este antecedente no futuro, com experiência, quando morrer.

Um espectro não precisa comer ou dormir, mas, por ser amaldiçoado, sempre possui Honra zero. Uma vez que tenha cumprido a sua missão, ele pagará um preço (que geralmente é se tornar um peão de Netherealm), e por isso uma crônica com um ou mais personagens espectros exige experiência por parte do Narrador para manejar os fatos com prudência e fazer com que tudo se concretize o mais tarde possível.

Para piorar, sempre o espectro deverá estar tentando cumprir sua missão, senão terá -1 nos seus Atributos Físicos e Técnicas, além de Força de Vontade zero. Espectro é tratado como um Antecedente especial:

• Você nunca morre, não importando o dano sofrido; sempre retorna mais tarde, até que tenha cumprido o seu desígnio.

•• Você é capaz de criar uma ilusão para o seu corpo podre ou em forma de caveira, parecendo ser uma pessoa comum.

••• Você possui uma arma acoplada ao seu corpo. Geralmente é uma arma que você gostava de usar (como o arpão de Scorpion). Ela é indestrutível e nunca poderá ser roubada ou perdida.

•••• Você domina os poderes do fogo, recebendo gratuitamente Elemental 1 (geralmente do fogo, mas existem também das trevas) e podendo avançar no domínio desse poder.

••••• Você tem livre acesso entre o Netherealm e o seu plano de origem, desde que compre a manobra Elemental Stride e utilize seu elemento para ter acesso ao inferno, podendo, ainda, levar uma pessoa junto.

Você não pode ser um Espectro e um Irmão das Sombras ao mesmo tempo (ver abaixo).

Irmãos das Sombras

Os Irmãos das Sombras são um antigo clã de guerreiros que reside no Reino do Nada (Netherealm) ou seja: são Espectros, mas de um tipo diferente. Eles se assemelham aos ninjas da Terra, com grandes habilidades e poderes, e cheios de cultos místicos e poderes malignos. Também há uma hierarquia presente, e o Antecedente Herança de Clã funciona bem para eles; no entanto, sua magia negra é muito forte, e isso é representado por um novo Antecedente que sobrepõe Herança de Clã (você não deve adquirir os dois, este substitui o antigo) e algumas exigências adicionais.

Apesar de não serem do OutWorld, esse é o lugar onde costumam ser vistos com maior frequência – uma vez que quase ninguém sabe
como chegar ao Netherealm, a não ser quem veio de lá.

Requisitos: todo irmão das sombras já morreu e foi para o Netherrealm em algum momento da sua existência, o que permite por exemplo que um personagem adquira este antecedente no futuro, com experiência, quando morrer.

Não se sabe se há algum ritual de iniciação, mas é exigido que consigam ver no escuro (Luta às Cegas 3+). Mas diferente dos Espectros, eles não fizeram um pacto com algum demônio e possuem seu próprio código de conduta e Honra.

Um Irmão das Sombras tira seus poderes das trevas e portanto deve ser sintonizado com ela. Para poder colocar em 1 ponto em Irmão das Sombras, ele deve também ter primeiro a mesma quantidade de pontos em Elemental (Trevas).

Desvantagens: sempre o espectro deverá estar seguindo as ordens de seu clã, senão terá -1 nos seus Atributos Físicos e Técnicas, além de Força de Vontade zero.

Vantagens: Além dos benefícios normais de Herança de Clã, o personagem recebe os benefícios abaixo:

• O lutador pode uma vez por dia se transformar em sombra se ele possuir a manobra Shrouded Moon (podendo pagar o maior custo se seu estilo não estiver listado), gastando 1 Chi. O efeito dura uma cena.

•• O mesmo que acima, mas ele pode fazê-lo duas vezes por dia.

••• O lutador pode fazê-lo três vezes por dia, e ainda dura até duas cenas.

•••• O lutador pode fazê-lo quantas vezes quiser, e o poder dura até um capítulo. Além disso, as viagens entre o Netherealm e outros planos são fáceis para ele, podendo ser executada com o gasto de 2 Chi. Para isso, ele deve comprar a manobra Yoga Teleport (podendo pagar o maior custo se seu estilo não estiver listado).

••••• O lutador simplesmente se transforma em sombra e pode ficar assim para sempre, se quiser.

Irmão das Sombras é um Antecedente que custa 4 pontos de Antecedentes ou Bônus na criação do personagem e depois nível atual x 4 pontos de Experiência para evolui-lo.

Você não pode ser um Espectro e um Irmão das Sombras ao mesmo tempo.

Shokan

Os Shokan , ou simplesmente Shokans , são uma poderosa raça de guerreiros meio humanos , meio dragões , que vivem no reino subterrâneo de Kuatan , em Outworld . Por milênios, os Shokan serviram lealmente ao Kahn de Outworld , Shao Kahn . Um de seus membros sempre ocupava um cargo de alta responsabilidade dentro do império de Kahn . Geralmente, enfrentavam a competição dos Centaurianos por essa posição, mas a mantiveram por gerações.

Os Shokan também são donos das Minas de Cobalto, uma enorme instalação de mineração e prisão em Outworld e da região montanosa conhecida como Cânion do Tambor, ao nordeste do reino.

Mortal Kombat 1: Um Shokan, Goro , foi escolhido para servir como campeão de Outworld nos torneios de Mortal Kombat da Terra . Foi pelas mãos dele que o antigo campeão da Terra, o Grande Kung Lao , morreu. Gorbak é o pai de Goro e o rei dos shokans, enquanto que Mai é sua rainha.

Mortal Kombat 2 e 3: Após a suposta morte do Príncipe Goro, na sequência da primeira vitória de Liu Kang no Mortal Kombat, Kintaro assumiu esse papel em Outworld, mas também foi derrotado (MK2). Esse seria o início da queda deles aos olhos de Shao Kahn, e seu status foi reduzido durante a invasão da Terra (MK3), com Motaro servindo como general e Sheeva como guarda-costas da Rainha Sindel.

Nos eventos que antecedem Mortal Kombat: Deadly Alliance , a Princesa Kitana desempenha um papel fundamental na formação de uma aliança com os exércitos Shokan. Juntamente com as forças de Edenia , eles lutaram contra as forças de Shao Kahn, comandadas pelo perigosamente habilidoso Kano .

Aparência

Os Shokan são criaturas enormes que superam os Humanos em tamanho e possuem uma força incrível. Como uma espécie híbrida, eles combinam características de dragões e habitantes do Mundo Exterior, assemelhando-se a humanos musculosos e gigantescos com olhos de dragão, línguas bifurcadas semelhantes às de lagartos, escamas reptilianas (principalmente nas costas), quatro braços cujas mãos têm apenas três dedos cada, com unhas pretas, e apenas dois dedos (dedões) em cada pé, também com unhas pretas.

Pelo menos duas variações raciais distintas dos Shokan foram identificadas: a linhagem real Draco e a linhagem Tigrar, de classe baixa . Goro e Sheeva pertencem à linhagem Draco, enquanto Kintaro pertence à linhagem Tigrar. Shokans da classe Tigrar, exibem listras, pêlos, bigodes e outras características felinas semelhantes às de um tigre, sendo mais ágeis que os Draco, mas tendo menos prestígio na hierarquia Shokan.

Comportamento

Sua civilização e sociedade são estruturadas sob uma monarquia com um rei e uma rainha governando seu povo e representando os interesses de Kuatan perante Shao Kahn . Seu herdeiro geralmente é um príncipe na linha de sucessão ao trono. Em Mortal Kombat: The Journey Begins , é mostrado que vários herdeiros do trono devem competir entre si e demonstrar sua crueldade lutando até a morte. O vencedor se torna o príncipe herdeiro governante que eventualmente herdará o trono. Além disso, em um dia específico, era costume presentear o Rei.

Entre os Shokan, existe uma regra que se sobrepõe a todas as outras: a sobrevivência do mais forte e implacável. A bondade é proibida na raça Shokan.

O Antecedente Shokan

Em crônicas de Mortal Kombat, Shokan é um antecedente único que lhe caracteriza como pertencente a esta raça, lhe conferindo as habilidades especiais abaixo devido ao tamanho avantajado e múltiplos braços. No entanto, o seu nível neste antecedente lhe garante a pureza da sua ancestralidade Shokan, já que este é um povo que costuma escravizar e portanto est*prar outros povos como humanos e outros.

Ao contrário de alguns outros antecedentes, não é possível adquirir novos níveis de Shokan, pois é uma característica de nascença/racial.

Um nível de Shokan é uma ancestralidade antiga e fraca, você para todos efeitos é mais humano que Shokan, fruto de mestiço(a) cruzando com humano(a), e não recebe qualquer vantagem ou desvantagem, apresentando apenas algum sinal racial pontual como olhos, dedos, etc e podem viver normalmente entre humanos mas não entre shokans, que os matam por serem muito fracos.

Dois níveis de Shokan é uma ancestralidade fraca, porém levemente presente, fruto da cruza de mestiços Shokan. Você não recebe nenhuma habilidade, mas é um humanóide bem maior que a média, podendo herdar alguns traços menores também como menos dedos, pelo encouraçada, etc. Vivendo entre humanos acabam sendo temidos e marginalizados pela sua aparência bestial, já entre shokans costumam ser escravizados. Personagens com dois níveis começam com Aparência 0 ao invés de 1, bem como todos os demais níveis a partir daqui mantém essa característica.

A partir do terceiro nível de Shokan, que representa pai ou mãe Shokan e o outro sendo mestiço, é que você passa a ter a altura e força de um Shokan, mas ainda sem os 4 braços. Você inicia com Força 2 ao invés de 1 (mantendo nos demais níveis) e a compra de Aparência é x5 ao invés de x4 para os primeiros 5 níveis e x7 além disso. São considerados cidadãos de segunda categoria na sociedade shokan, mas aceitos como livres. O povoado de Makeba, que vive na superfície do Cânion do Tambor são shokans mestiços de nível 2 e 3, que são menos aceitos no subterrâneo e encontraram ali o seu lugar.

Com quatro níveis você já é um Shokan completo com 4 braços, filho de ambos pais Shokans e recebe todos os benefícios da raça. Você inicia com Vigor 2 ao invés de 1, mantendo nos demais níveis. Em contra partida, os Shokans completos são muito pesados, pagando custo de x5 para comprar Destreza até o nível 5 e x7 para níveis superiores a 5. É raro Shokans serem muito ágeis ou belos (para os padrões das outras raças), focando-se mais na resistência e força bruta, mas não é impossível. Você também pode comprar Double-Hit Punch por 1 ponto independente do seu estilo.

Um nível 5 de Shokan é necessário para ser da realeza Shokan como Goro, representando o espécime mais puro possível. Você pode comprar Força e Vigor sobre-humanos (6+) pagando x5 ao invés de x6.

Exemplos de Shokans

Shokans são muitos, machos e fêmeas (Sheeva é um exemplo de fêmea). Normalmente, possuem características próximas às de Goro, e seu reino é o mais bárbaro possível, bem simplista em suas construções e hierarquias. Seus soldados são como o mostrado abaixo, salvo poucas variações para mais ou para menos.

Antecedente Único originalmente extraído do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores, e posteriormente modificado por Fernando Jr.

Tarkatan

Também conhecidos como Mutantes ou Nômades, os Tarkatans são uma raça nômade humanóide temida por sua natureza bárbara e que tem ataques extremos de raiva. Eles são um mestiços mutantes de demônios do Submundo e Exoterranos, e possuem dentes afiados e lâminas de metal retráteis em seus antebraços.

Os tarkatans são um povo unido, e Baraka se declara seu rei. Só não se sabe se ele é líder de um dos vários bandos ou de todos eles, o que é bem diferente. Como eles se adaptam a qualquer ambiente e estão bem espalhados por OutWorld, não dá para saber exatamente quantos deles existem, mas se calcula que nesse mundo cataclísmico existam mais de dez mil e menos de cem mil tarkatans.

Eles são notórios canibais e exibem um comportamento animalesco, com os homens muitas vezes tendo uma fúria assassina com o cheiro de um homem competidor. Embora seus ancestrais demoníacos tenham se originado do Submundo, os Tarkatans há muito residem nas terras devastadas da Exoterra. Seguindo os eventos da linha do tempo atual, devido aos Tarkatans aliarem-se a Mileena durante sua rebelião, o Imperador na época, Kotal Kahn, exterminou os Tarkatans restantes, revelando mais tarde que a espécie Tarkatan havia se extinguido. A espécie seria mais tarde restaurada devido à interrupção do tempo causada pela Guardiã do Tempo, Kronika.

Aparência

Eles possuem uma aparência de humanos comuns, exceto por alguns detalhes: costumam ter um prolongamento o osso dos braços transformando-se numa garra retrátil de filete único. Também podem possuir presas e habilidades atléticas fora do comum (como escalar superfícies verticais e rolar com maior facilidade).

Comportamento

Dentre as raças de OutWorld, eles se destacam por vários motivos, como, por exemplo, pelo fato de se manterem alheios à guerra entre Reinos.

O Antecedente Tarkatan

Tarkatan funciona como um Antecedente Único equivalente a um Híbrido Animal, sendo assim tendo acesso à lista de manobras e as vantagens e desvantagens listadas abaixo.

Jogadores que escolham criar Tarkatans trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da Exoterra combinados com a estrutura genética modificada fazem do Tarkatan mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Tarkatan:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

Habilidades

Tarkatans ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Vantagens
Todo Tarkatan recém criado recebe 1 ponto na técnica com arma branca Garra (a sua lâmina retrátil natural, veja abaixo) ao invés do Antecedente Mascote (que um Híbrido receberia normalmente). Personagens Tarkatans recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Lâminas Retráteis
Efeitos: o lutador possui uma lâmina retrátil em cada antebraço, podendo acioná-las como carta de efeito antes ou durante combates.

Modificadores: +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento

Movimento Especial: tarkatans podem usar seus Apresamentos com a garra pois ela não lhe restringe os movimentos. Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos quando as lâminas estão ativadas).

Para saber mais sobre o uso de Garras em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

Manobras Básicas dos Híbridos Animais

Pontos no antecedente Tarkatan garantem manobras exclusivas.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Tarkatans são:

• Bite: +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
• Athletic: habilidade passiva que confere sempre -2 dificuldade para escalar, rolar, esquivar-se de projéteis e outras atividades atléticas.
• Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Membros da Raça

Caso o Narrador queira usá-los como soldados numa guerra épica ou travar confrontos com seus membros notáveis, suas características são as abaixo.

Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã.

A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas.

Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Herança de Clã

Desenvolvendo o seu Ninja

Este trecho é opcional (embora citado no Players Guide original) e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

Houserule

Este trecho é totalmente fanmade e expande o trecho anterior.

Um Ninja com Herança de Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança de Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Para outras variações, como os ninjas de gelo do clã Lin Kuei de Mortal Kombat, o Narrador pode adicionar Ice Blast, Improved Ice Blast, Ice Clone e Ice Ground na lista do Ninjitsu, substituindo o requisito de ser elemental do gelo pelo equivalente em Herança de Clã e o custo se mantendo o de Elemental, desde que o clã seja o Lin Kuei.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

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Antecedentes

Estas Características são qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o personagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa descrever a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha para viver?

A lista de antecedentes está abaixo:

*OBS: Antecedentes marcados com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Recursos - exemplo de Antecedente

Adquirindo Antecedentes

Inicialmente, Antecedentes não podiam ser comprados com experiência — eles apenas podiam ser adquiridos durante a criação do personagem. Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes deviam ser conquistados através de ações de jogo e interpretação. Entretanto, no livro Guia do Jogador, foram criadas regras para aquisição de Antecedentes com experiência. Cabe ao Narrador decidir se será permitido ou não o uso de experiência para aquisição de antecedentes. Segue regra de aquisição:

Geralmente, melhorar um Antecedente existente ou adquirir um novo somente é permitido através de interpretação. Se o personagem interpreta extremamente bem, como salvar um filhote de urso de uma armadilha e cuidar para que ele recupere sua saúde, o personagem poderia ganhar um Antecedente Mascote, sem ter de gastar pontos de experiência para isso. Mas em outras circunstâncias o personagem deve adquirir os pontos de experiência necessários para adquirir um Antecedente. Geralmente custa 2 pontos de experiência para comprar um novo Antecedente. Melhorar um já existente custa o nível atual do Antecedente em Pontos de Experiência.

Antecedentes Únicos

Antecedentes Únicos são uma nova adição ao Street Fighter: O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens, criado no Guia do Jogador (portanto são oficiais). Criar um personagem com Antecedentes Únicos é um pouco mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele, enquanto outros dão ao personagem acesso a manobras que normalmente ele não seria hábil a usar.

Antecedentes Únicos e os Estilos

Antecedentes Únicos foram criados para serem usados em conjunto com estilos de luta. Isto não significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele terá a necessidade de suprir os movimentos básicos.

Alguns Antecedentes Únicos custam Pontos Bônus adicionais, já outros modificam custos existentes em Pontos Bônus. Esses modificadores assegurarão que novos jogadores não serão muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o resto dos seus companheiros. Eles também refletem o fato de que as pessoas são fundamentalmente diferentes, por dentro e por fora. É mais difícil para um ciborgue avançar socialmente do que para um lutador normal. Isso é devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho em virtude de uma melhoria cibernética.

Antecedentes Únicos em Combate

Alguns Antecedentes Únicos trabalham de maneira singular ou dão bônus em combate. É aconselhável se criar uma Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e conservá-la na mesa durante os combates. Isso para você, seu Narrador e seu oponente não ficarem confusos pela súbita aparição de algum bônus.

Antecedentes Únicos fora de Combate

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente Único é a interação entre o personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de um Antecedente Único no dia-a-dia da vida do personagem pode ajudar a criar inúmeros plots de aventuras interessantes ou afetar toda a história. Por exemplo, a Manobra Especial Balance pode ser aplicada a muitas circunstâncias diferentes, como andar em uma corda-bamba ou simplesmente dançar.

Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado ou de seu
híbrido estar enfurecido. Isso abrirá a você novas dimensões às suas
crônicas. Use algumas das questões que seguem abaixo para ajudá-lo a
definir como seu personagem interage com o resto do mundo:

Lista de Antecedentes Únicos

*OBS: Antecedentes Únicos marcados com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Rose possui o Antecedente Único Paranormal