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Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

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Corporação Caduceus

Ciborgues da Corporação Caduceus

O mais recente escândalo em jornais e revistas envolve a gigantesca Corporação Caduceus e seu programa médico na área de medicina. Um projeto secreto da empresa supostamente envolve tecnologia cibernética aplicada na criação de próteses e substituição de membros e órgãos humanos.

Alegando que o sigilo era necessário para evitar espionagem industrial, a Caduceus ainda não revelou detalhes, mas afirma que suas descobertas são muito avançadas e em breve serão reveladas ao mundo. O projeto estaria sendo conduzido pelo Dr. Phillipe Laurent Giraud, renomado médico e pesquisador, e um dos nomes mais cotados para receber o próximo Prêmio Nobel de Fisiologia e Medicina.

Dr. Giraud já era conhecido no meio acadêmico, por suas teorias revolucionárias e seus complicados procedimentos cirúrgicos. Ele é considerado um dos maiores especialistas vivos em transplantes e próteses, respeitado pelos melhores médicos da Europa e do mundo. Mas, mesmo com um currículo dessa amplitude, Giraud se envolveu em um escândalo com o Conselho de Medicina, que o impediu de seguir com algumas de suas pesquisas – alegando falta de respeito aos procedimentos éticos convencionais. Há boatos que toda essa questão foi resolvida graças à intervenção de políticos e autoridades favoráveis ao médico, mas não há provas.

Secretamente, a Corporação Caduceus na verdade vem promovendo experimentos com implantes cibernéticos (ou biônicos) muito mais poderosos que próteses comuns. O assim chamado Projeto Hefaestus tem como meta principal produzir super-soldados, que seriam vendidos ou alugados por preços altíssimos para missões clandestinas de espionagem, sabotagem e assassinato,

Claro que tais procedimentos, se descobertos, enfureceriam não apenas agências da Lei,  mas também órgãos internacionais que supervisionam a prática e pesquisa médica. A Corporação Caduceus se encarrega de acobertar a pesquisa, afastando-o da mídia e fornecendo informações falsas e incompletas a respeito do projeto.

Mais que um experimento, o Projeto Heafestus já produz ciborgues funcionais, empregando cobaias humanas – algumas voluntárias, outras não. Entre estes, muitos atuam como mercenários para a Caduceu, realizando todo tipo de trabalho sujo ao redor do globo. No entanto, alguns ciborgues escaparam ao controle de seu patrono: alguns vivem em fuga, tentando encobrir sua pista para evitar a captura pela corporação, enquanto outros formam grupos de guerrilha para contra-atacar aqueles que transformaram seus corpos em máquinas.

Cientista e sua criação

Upgrade!

Os Cibernéticos desenvolvidos pela Corporação Caduceus são os mais avançados atualmente no mundo. O Narrador está livre para definir quais são as vantagens que a tecnologia de ponta da Caduceus pode oferecer à suas cobaias, além das vantagens normalmente atribuídas pelo Antecedente Único Cibernético. A seguir, estão alguns exemplos de Habilidades Especiais que os cibernéticos da Caduceus recebem por nível no Antecedente Único Cibernético. A cada nível neste antecedente, o personagem (ou o Narrador) pode escolher apenas uma das habilidades daquele nível (ou algumaas de níveis mais baixos se o Narrador deixar). O Narrador deve se sentir livre para não permitir habilidades que ele julgar inadequadas ou se quiser, crie sua própria lista de habilidades.

Nível 1

Link com Veículo: o ciborgue pode se conectar a um veículo equipado com controles eletrônicos (presente em quase todos os automóveis atuais, aeronaves, barcos e assim por diante). Você recebe +2 dados envolvendo testes de Condução.

Link com Computadores: o ciborgue pode se conectar a computadores, recebendo +2 dados em testes de Computador.

Link com Máquinas: o ciborgue pode se conectar a máquinas para descobrir de forma mais precisa qual o defeito delas, recebendo +2 dados em testes de Reparos.

Link Invasor: o ciborgue possui uma espécie de chip hacker em seu cérebro que permite, através de uma conexão em um sistema de segurança, invadi-los ou mesmo desativá-los, recebendo +2 dados em testes de Segurança para invadir e desativar sistemas de segurança.

Programação de Conhecimento: o ciborgue teve memórias implantadas artificialmente em seu cérebro, com conhecimentos diversos à escolha do cientista. Ele recebe +2 dados em testes de algum Conhecimento à sua escolha, porém, essa escolha só pode ser feita uma vez durante a criação do Cibernético.

Nível 2

Mira na Retina: o cirborgue recebe um bônus de +1 dado de dano para atacar à distância, seja com Armas de Fogo ou com Manobras de Projétil (como Fireball)

Implante Visual: o ciborgue pode ver como se tivesse um binóculo de precisão, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a visão.

Implante Auditivo: o ciborgue pode escutar sons a frequências muito baixas, semelhante a um cachorro, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a audição.

Implante Olfativo: o ciborgue possui um detector químico em seu nariz que consegue sentir cheiros muito fracos e até mesmo diferenciar o cheiro das pessoas, recebendo +2 dados em testes de Percepção com o olfato, +1 dado em testes para não ser enganado por mentiras (quando estão usando Lábia contra ele) e +2 dados em testes de Sobrevivência para caçar animais.

Sensor Noturno: o ciborgue possui um modo de visão noturna que lhe permite combater melhor em situações de pouca luz, recebendo +2 dados em testes de Luta às Cegas. 

Nível 3 

Pele e Ossos Reforçados: o ciborgue recebe um bônus de +1 em Absorção automático graças a reforços em sua pele e ossos. Esse bônus não é válido para evitar ser atordoado.

Surto de Adrenalina: o ciborgue recebe um bônus de Força +2 durante uma cena inteira, mas estará impedido de efetuar Manobras de Bloqueio (nem o bloqueio básico) até o fim da cena. Pode ser usado uma vez por dia.

Sistema Anti-Atordoamento: o ciborgue possui um implante no cérebro que evite que o mesmo entre em confusão e deixe o ciborgue sempre alerta, mesmo durante ataques consecutivos que causem grandes traumas. Isto fornece um bônus de +2 Vigor somente para evitar ser atordoado (não conta na Absorção do personagem). Ex: se o ciborgue tem Vigor 3, ele só será atordoado se sofrer um dano superior a 5 em um único golpe ou combo dizzy.

Nível 4 

Nanobots no Sangue: o ciborgue recupera 1 nível de Saúde a cada minuto fora de combate, e pode recuperar 1 nível de Dano Agravado a cada 12h fora de combate.

Mão Biônica: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Soco (somente socos, cotoveladas e cabeçadas não recebem o bônus).

Pé Biônico: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Chute (somente chutes, joelhadas não recebem o dano).

Nível 5 

Servomotores: o ciborgue possui um bônus de +1 de Movimento em todas suas manobras especiais e básicas.

Overclock: o ciborgue possui um bônus de +1 de Velocidade em todas suas manobras especiais e básicas.

Nível 6 

Corpo Ciborgue Completo: neste estágio seu corpo se torna totalmente artificial, imune a venenos, doenças, paralisia e demais efeitos que afetam apenas seres vivos. Você recebe 2 níveis de Saúde adicionais (ainda respeitando o limite máximo de 20). Você não pode recuperar sua Saúde com descanso, mas ainda pode ser Reparado por alguém que tenha a Perícia Reparos (dificuldade 8) ou o Conhecimento Cibernética (dificuldade 6). Você ainda tem Inteligência própria e pode ser afetados por Manobras Especiais mentais.

Uso em Jogo

Os ciborgues da corporação Caduceus podem ser usados de variadas maneiras por jogadores e Narradores, em qualquer crônica de Street Fighter.

  • Obviamente, a opção mais interessante é que um dos jogadores seja um ciborgue da Corporação Caduceus. Ele seria um elemento exótico dentro de um time de Street Fighters ou mesmo parte de um grupo totalmente formado por ciborgues (como o Time Rolling Thunder).
  • Ciborgues são bons antagonistas. Em níveis baixo, podem ser capangas de um vilão poderoso, formando tropas ou mesmo legiões; em níveis altos, tornam-se eles próprios os vilões principais, com poderes e habilidades que rivalizam os Street Fighters.
  • A transformação em ciborgue ocorre durante a crônica, com um ou mais personagens jogadores; seu papel é acostumar-se com sua nova condição, descobrir seus poderes, e lidar com os responsáveis – sejam eles cientistas benevolentes, que planejam trazer paz ao mundo, sejam generais malignos em busca de super-soldados.
  • a produção, roubo e comércio clandestino de partes biônicas são comuns: os Street Fighters acabam envolvidos em um caso, seja como vítimas, seja como contratados pela Interpol para a investigação.
  • Uma missão perigosa, muito além dos recursos dos personagens jogadores, exige que aumentem suas habilidades em um período de tempo curto. Para isso eles devem recorrer a implantes biônicos, apesar das consequências. 
Este conteúdo pertence originalmente à Dragão Brasil #110 e foi modificado e adaptado para Street Fighter RPG por Fernando Jr.

Cibernéticos

Uniforme de Treinamento

Um uniforme de treinamento é uma indumentária especial confeccionada a partir de um uniforme comum com a adição de uma grande carga de Chi de um Mestre capacitado. Esta veste especial possui diversas propriedades místicas como grande peso, maior resistência, restrição dos movimentos do lutador, entre outras, que visam fortalecer o corpo devido às penalidades que o lutador terá em seus treinos enquanto usá-lo.

A idéia inicial dos uniformes de treinamento é, sem sombra de dúvida, inspirado nos uniformes de treinamento de Dragon Ball Z, principalmente o do lutador Piccolo. Piccolo é comumente visto utilizando seu uniforme de treinamento que consiste num turbante e ombreiras super pesadas, que o deixam mais lento e com menos força. Porém, aos poucos ele foi se acostumando com esta indumentária e quando a tira, em combates decisivos da série, ele demonstra o seu verdadeiro poder, que pôde ser mais facilmente adquirido devido ao uniforme de treinamento.

Aparentemente estes uniformes são idênticos ao uniforme tradicional da arte marcial do lutador (o gi do Karatê, a bermuda do Muay Thai, as luvas do Boxe, etc), mas são mais resistentes (não rasgam tão fácil) e muito mais pesados que roupas comuns. Em termos de jogo, trataremos os Uniformes de Treinamento como um Antecedente que só pode não pode ser possuído por personagens iniciantes e somente mais tarde com experiência. Para adquirir seu primeiro nível no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador tem de ter no mínimo Sensei 4 e esta aquisição deve ser fortemente interpretada nas sessões de jogo. Um Uniforme de Treinamento é um dos maiores presentes que um Sensei pode dar a um personagem, pois parte de seu Chi passa a fazer parte do uniforme também, criando um laço de confiança professor-aluno, muito além do normal. Em termos de regras, para cada nível que o lutador possui em Uniforme de Treinamento, o seu Sensei perde um ponto permanente de Chi. Por esse motivo, os lutadores que são escolhidos para receberem os Uniformes de Treinamento de um Sensei são extremamente raros, uma vez que isso enfgraquece o seu Mestre. Cogita-se a possibilidade do gi branco de Ryu ser um uniforme de treinamento dado por Gouken, uma vez que o karateca nunca foi visto sem a sua vestimenta tradicional (exceto no casamento de Ken Masters quando vestiu um smoking a contragosto).

• O uniforme pesa 20Kg e resiste a golpes de faca e tiros de pistolas, apesar do lutador sentir os efeitos destes golpes normalmente (o tecido apenas não rasga).
• • O uniforme pesa 50Kg e é um grande incômodo ao personagem. Ele resiste a lasers e tiros de armas pesadas como fuzis.
• • • O uniforme pesa incríveis 125Kg e até memso o mais forte dos lutadores se sente extremamente pressionado utilizando-o. Um uniforme desses resiste, em tese, a explosões de granadas e a incêndios.
• • • • O nível máximo que um uniforme pode chegar, visto que nunca pode igualar ou superar o nível de Sensei (cujo máximo é 5) . Neste estágio, o uniforme pesa 200Kg e resiste, em teoria, até a explosões nucleares. Cuidado onde vai largá-lo quando se despir dele…

Piccolo e seu Uniforme de Treinamento

Características do Uniforme

Para cada nível que o personagem possui no Antecedente Uniforme de Treinamento, ele subtrai um nível de todos seus Atributos Físicos, Mentais, do seu Chi e de sua Força de Vontade, enquanto estiver utilizando o Uniforme. Para que seu Uniforme comece a fazer os efeitos benéficos, o lutador deve utilizá-lo todos os dias durante um mês para cada nível que tiver no antecedente. É permitido que ele retire o uniforme durante uma hora para cada 8 horas de uso contínuo (normalmente em combate decisivos, ou quando ele quer simplesmente tomar banho). Se o personagem não respeitar essa regra e ficar muito tempo sem usar o uniforme, ele perderá o tempo que treinou até então e terá de começar do zero.

Quando o lutador retira o uniforme (em um turno onde ele pode utilizar somente uma ação de Movimento comum) suas características voltam ao normal, fazendo com que o lutador se sinta mais forte e rápido, além de conseguir pensar mais facilmente devido ao relaxamento dos músculos. Mais do que isso, após longos períodos utilizando e treinando com o Uniforme, o lutador adquire força, velocidade e capacidades mentais muito mais facilmente do que o normal, visto que o treino é muito mais intenso sob condições de extrema pressão proporcionadas pelo uniforme.

Após o período de adaptação com o uniforme (1 mês para o uniforme de nível 1) o lutador passa a receber os benefícios do mesmo: o personagem pode adquirir um novo nível em um atributo Físico ou Mental à sua escolha a um custo de Experiência igual ao nível Atual – nível do uniforme x4 (ou x6 se for um Atributo maior que 5). Existem somente duas limitações sobre o uso de uniformes de treinamento: a primeira limitação é que o personagem só pode adquirir um ponto de Atributo a cada X meses de uso contínuo do Uniforme, onde X é o nível no Antecedente Uniforme que o personagem possui. A segunda limitação diz que um mesmo atributo não pode ser aumentado mais de uma vez com o mesmo nível de Atributo.

Exemplo: após um mês difícil usando o Uniforme de Treinamento todos os dias, Jackie consegue finalmente se acostumar com suas vestes de Kung Fu super pesadas e desconfortáveis. Ele agora já passa a se sentir  mais forte quando retira o uniforme, e até mesmo juntou experiência suficiente para aumentar sua Força de 4 para 5 (custou 12 pontos de Experiência, pois usando o uniforme, o custo é nível atual (4) – nível do uniforme (1) x4). Se Jackie continuar utilizando seu uniforme todos os dias, daqui a um mês, se ele possuir Experiência suficiente, ele poderá aumentar outro atributo Físico ou Mental em um nível, exceto a Força, que já foi aumentada com esse uniforme.

Desta forma, somente é vantajoso para um personagem ambicionar um uniforme de nível superior, após já ter aumentado em 1 ponto todos os seus Atributos Físicos e Mentais, senão ele estará desperdiçando o potencial do Uniforme.

Evoluindo seu Uniforme

Após obter seu primeiro ponto no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador deve se acostumar com o mesmo e adquirir experiência suficiente para adquirir seu próximo nível (Nível Atual x2), porém, ele deve novamente provar ao seu Sensei que está pronto para avançar mais esta etapa no treinamento, com muita interpretação em jogo, como provações e aventuras paralelas (sidequests). Só é permitido ao lutador avançar 1 nível no Antecedente por vez, ao custo de +1 Chi permanente do Sensei. O nível de Uniforme de Treinamento do lutador deve ser menor do que o nível no Antecedente Sensei e menor que o nível no menor Atributo Físico, Mental, Chi ou Força de Vontade do personagem.


Exemplo:
se Jackie possui todos os atributos maiores que 3, mas seu Chi é 3, o nível máximo de Uniforme de Treinamento que ele pode obter de seu mestre é 2. No entanto, se mais tarde Jackie conseguir aumentar seu Chi de 3 para 4, ele poderá evoluir seu uniforme de treinamento para nóvel 3, desde que já esteja acostumado com o Uniforme de nível 2.

Note que mesmo depois de se acostumar com um Uniforme de nível 1 (um mês utilizando ele), se o lutador adquirir um uniforme de nível 2, ele terá de ficar 2 meses utilizando-o para que comece a se acostumar novamente (1 mês para cada nível no Antecedente).

Lutando com o Uniforme

O correto seria que o lutador se despisse do seu uniforme de treinamento toda vez que fosse entrar em um combate importante (contra capangas pode usar o uniforme mesmo!), porém, se o jogador assim o quiser, ele pode optar por lutar com seu personagem utilizando o uniforme. Dessa forma, ele estará submetido às penalidades do Uniforme vistas anteriormente, o que o deixará em desvantagem na luta (a menos que o oponente também esteja vestindo um uniforme desses).

Nestes casos, se o lutador perder, ele deverá receber uma penalidade de -1 Glória, por ter dado uma de "fanfarrão" ao tentar enfrentar um oponente trajando seu uniforme de treinamento. Porém, se ele ganhar, ele receberá +1 Glória adicional e seu oponente perderá -1 Glória, afinal, você estava em desvantagem na luta, mas mesmo assim conseguiu vencer. Permitir que um oponente vestindo um uniforme de treinamento remova o mesmo antes que o combate inicie deve valer +1 ponto temporário em Honra.

A retirada do uniforme antes da luta pode ser utilizada como meio de Intimidação contra o oponente já que quando o uniforme é arremessado ao chão, ele causa grande estrondo, por vezes causando fissuras ou rachaduras na superfície sobre o qual foi colocado. Isso costuma calar a platéia e incomodar o mais forte dos oponentes. Esta é sem dúvida uma boa chance para os personagens envolvidos no confronto interpretarem antes da luta. Outra cena clássica vista nos animes é a luta equilibrada ou com o mocinho em desvantagem. Mas quando ele tira seu uniforme de combate, a balança pende a seu favor e ele vira o jogo pois se sente mais forte e rápido sem o uniforme.

Exemplos de Uniformes

Cada Estilo de Luta possui itens de indumentária específicos que podem ser utilizados como uniformes de treinamento. Lembre-se que as penalidades impostas pelo uniforme são devido ao Chi inbuído neles e não somente ao seu peso. Por isso que até mesmo os Atributos Mentais, Chi e Força de Vontade são afetados. A seguir alguns exemplos de uniformes de treinamento separados por estilo:

  • Boxe: luvas super pesadas.
  • Muay Thai e Kickboxe: calções super pesados. Talvez bandagens e aquela tiara característica do Muay Thai também possam ser utilizadas como uniforme de treinamento.
  • Karatê/Judô/Tae Kwon Dô/Aikidô: gi tradicional
  • Luta-Livre e todas suas variantes: sungas, maiôs, máscaras (Lucha Libre), cocar (Luta-Livre Nativo Americana), Cestus e toga (Pankration) etc.
  • Capoeira: colar e pulseiras de contas poderiam conter os efeitos mágicos destes uniformes (os poderes poderiams er atribuídos a entidades do Candomblé).
  • Kabaddi/Kalaripayt: colar de caveiras, argolas nos braços, pernas e pescoço.
  • Kung Fu/Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan/Silat/Wu Shu/Jeet Kune Dô: calças, pulseiras com esporões, sapatilhas tradicionais.
  • Baraqah: turbante e burca.
  • Lua: colar de hula hula.
  • Ler Drit: ombreiras e caneleiras metálicas como as de Bison.
  • Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol: guetas de ferro, uniforme ninja super pesado.

Cuidados do Narrador

O Narrador não deve permitir que os Uniformes de Treinamento se tornem algo banal em suas crônicas. Uniformes de Treinamento são itens raros e dados somente aos melhores alunos de cada grande mestre existente no mundo. Como uma regra opcional, o Narrador deveria determinar que somente um grande Mestre de cada Estilo é capaz de confecionar um uniforme de treinamento, e ele somente o dará a um lutador que provar seu valor.

Uniformes de Treinamento não podem ser emprestados ou saqueados de outros lutadores (roubando, por exemplo). Quando não estão em uso pelo seu dono, os uniformes se comportarão como trajes comuns, apenas com uma resistência excepcional a rasgos, furos e manchas.

E por fim, uniformes de treinamento exigem tempo para serem confeccionados ou evoluidos pelos Senseis. Não faça do Sensei um gerador de uniformes, ou costureira mística (?!). Como regra opcional, exija um tempo de preparo de no mínimo 6 meses para cada nível que o uniforme irá possuir depois de pronto.

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Este post, para quem não entendeu, não é material oficial da White Wolf, mas uma houserule criada por Fernando Jr para inserir os Uniformes de Treinamento de Dragon Ball Z em suas campanhas de Street Fighter. Se nãog ostou ou não concorda com a idéia, simplesmente não utilize. Se qusier contribuir com dicas e sugestões para melhorar este Antecedente ou corrigir brechas nas regras, envie um e-mail pela página de Contato. Mais informações verídicas e fictícias podem ser obtidas no artigo Weighted Clothes, na Wikipedia americana (em inglês).

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Dark Hadou

A energia maligna que esta presente em todos, que segundo os antigos é o yin que esta em todos para equilibrar o yang. Quando ela desperta, começa a influenciar o lutador de uma forma negativa, onde ele deixa de seguir códigos de honra e passa a visar apenas conseguir realizar seus objetivos. A utilização dessa energia foi banida a muito tempo das artes marciais. Adeptos dessa energia negativa são raros, não são bem vistos. São evitados e rejeitados por outros mestres e lutadores adeptos do Chi. Alguns lutadores despertam o Dark Hadou sem querer através de uma obsessão. Outros através do Ansatsuken. Mas há outras maneiras de desperta-lo. 

Este é apenas outro nome para o maligno poder Satsui no Hadou. Mais especificamente é o nome dado ao poder pelos americanos, já que ele é uma oposição (versão "dark") do Hadou, que é a força preponderante do cosmo.

Dark Hadou

Kahuna

Kahuna é a palavra havaiana utilizada para se referir ao professor e mestre no estilo de luta Lua. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Doutores do Ringue

doutores

Um doutor do ringue é um staff que está apto a curar dano agravado entre os rounds ou até mesmo temporário. Aplicando gelo e anestésicos locais, o doutor pode permitir ao lutador ignorar os efeitos de dano agravado até que a luta termine. O doutor do ringue é um tipo de médico altamente especializado que usa suas habilidades de um jeito muito específico. Eles estão treinados para cuidar de um lutador em poucos minutos (3-10), o tempo que eles possuem entre os rounds.

Seu treinamento médico é muito diferente do treinamento que a maioria dos personagens tem acesso. O doutor do ringue rola seu Raciocínio + Medicina. Para cada sucesso obtido, um ponto de dano agravado irá ser temporariamente removido do personagem. Isto dura somente até o fim da batalha e qualquer ponto de dano agravado irá afligir o personagem novamente após o final do combate. Dano agravado irá curar normalmente quando tratado por um doutor do ringue ou não. Um personagem deve tomar cuidado, é possível se machucar seriamente deste jeito.

Qualquer doutor pode curar um ponto de dano agravado de qualquer personagem. Esta cura é uma adição à maneira regular, entretanto somente um ponto de dano agravado pode ser curado por um doutor por semana. Enquanto a medicina moderna é vista como a solução definitiva para um problema médico, o fato é, somente o tempo pode curar a maioria dos danos, a menos que você tenha sido treinado nas artes do Chi Kun Healing ou Regeneration.

Dra. Hannah - SF2 Victory

Professores

Há quatro tipos básicos de Staff que podem se envolver no treinamento de um Street Fighter. Estes são os Treinadores, Mentores, Tutores e Instrutores.

Cada um tem sua área particular de expertise e podem ajudar o lutador a aumentar um Atributo em particular ou Habilidade diminuindo a experiência necessária para aumentar seu valor. Eles fazem isto através de treino personalizado e técnicas avanaçadas de condicionamento físico e mental.

Treinadores

Treinadores especializam-se em manter seus clientes no topo da forma física. Um personal trainer regula diversos aspectos da vida de um Street Fighter: desde uma dieta até os hábitos de dormir, administrando todos os seus passos.

Um treinador baixa o custo para aumentar os atributos físicos de um personagem (Força, Destreza e Vigor).

Professores

Mentores

Também conhecidos com especialistas em etiqueta, mentores são usados por Street Fighters famosos ou ricos. Embora seu valor seja subestimado pela maioria dos lutadores, especialistas em etiquetas podem fazê-lo caminhar entre a casta da nobreza, abrindo novas portas e opções de torneios, cultivando uma vida social mais elevada que os becos mundanos a que a maioria dos street fighters estão acostumados. Mais do que um Street Fighter já se tornou uma estrela do cinema ou da moda como resultado do treinamento de seu mentor. Quer ser muito famoso e rico? Um mentor pode ser o primeiro passo.

Um mentor baixa o custo da compra de Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Aparência).

Tutores

Tutores ajudam seus estudantes a expandir seu pensamento. Um bom tutor usa uma variedade de métodos para melhorar as habilidades que exigem a memória dos lutadores, sua percepção do mundo à sua volta e suas habilidades de reação às circunstâncias mais adversas.

Embora muitos street fighters não consigam ver benefícios deste tipo de membro de staff, os que conseguem enxergar seus valores tornam-se pensadores mais sofisticados e conseguem descobrir mistérios e segredos inacessíveis à maioria dos lutadores.

Um tutor baixa o custo para melhorar os Atributos Mentais (Percepção, Inteligência e Raciocínio).

Instrutores

Instrutores existem em todas as formas e tamanhos. Eles podem ensinar qualquer coisa desde mecânica, à primeiros socorros e Bungee Jump. Uma boa fonte de instrutores é essencial para qualquer personagem que algum dia sonha em crescer fora das arenas. Um instrutor pode ensinar qualquer Habilidade que lhe for familiar. Entretanto, um instrutor nunca pode aumentar o nível de habilidade do estudante acima do seu próprio.

Um instrutor reduz o custo para aprender novas Habilidades (Talentos, Perícias e Conhecimentos) e melhorar as já existentes. Ao invés de ganhar somente um instrutor ao adquirir um nível neste Antecedente, o personagem pode optar por ganhar uma fonte de instrutores (podem ser acadêmicos, gangue de rua, ou qualquer outro grupo de instrutores). Enquanto este grupo nunca estará pessoalmente envolvido com o personagem como um instrutor sozinho, eles podem permitir ao jogador aprender um número maior de habilidades. O jogador e o Narrador devem decidir de antemão qual tipo de grupo e quais tipos de habilidades o personagem pode aprender com eles.

Aprendendo com a Experiência

Um professor deve ter a habilidade Instrução para estar apto a ensinar qualquer um de seus conhecimentos ao pupilo. A Habilidade pode ser aplicada para qualquer uma das áreas de sua especialização. Um professor nunca pode ajudar um lutador a obter mais do que 5 pontos em qualquer área. Este modo intenso de evolução só pode ser obtido sozinho.

Ensinar nem sempre resulta em uma diminuição do custo em experiência. Um professor deve rolar sua Inteligência + Instrução e obter um número de sucessos igual ao nível corrente do Atributo ou Habilidade que o personagem está aperfeiçoando. Se o professor não conseguir sucessos suficientes, o personagem deve pagar o custo total de experiência. Entretanto, se um professor consegue o número de sucessos necesários então o custo de experiência do personagem cai conforme segue: valor corrente X3 para Atributos e o valor corrente X1 para Habilidades.

Profissionais

O Staff de um street fighter não está limitado a somente aos papéis de Professor ou Doutor do Ringue para ser útil ao lutador no ringue. Um staff útil pode ajudar o personagem todos os dias de sua vida muito bem. Muitas destas profissões possuem efeitos benéficos não tão atraentes quanto uma redução no custo de atributos. Ao invés disso, estes papéis podem tornar uma crônica mais divertida e interessante e a longo prazo podem fazer valer a pena gastar alguns pontos por eles. Um treinador pessoal pode não arriscar sua vida para tentar resgatar um aluno seu que esteja preso em alguma prisão estrangeira, mas seu mordomo pode!

A seguir está uma lista de outros membros de staff que um Street Fighter pode ter. Esta lista não inclui todas as possibilidades – jogadores e Narrador devem se sentir livres para criarem seus staffs únicos.

Profissionais - Mordomo

Mordomo

Um mordomo é muito mais que uma pessoa que abre portas quando você manda. Ele organiza as tarefas de sua casa e cuida dela (uma mansão ou algo do tipo) muito bem. Ele também fará o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar suas roupas e levá-las para você, manter seus compromissos em dia e avisá-lo quando se esquecer. Ele também o acompanhará em suas viagens caso você o chame.

Fotógrafo

Como você dará lembranças da suas ações para seus admiradores especiais? Fotógrafos podem ser de grande ajuda com fotos de operações da Shadaloo também.

Consultor de Moda

Você realmente pensa que suas roupas de combate são apropriadas para tomar um chá com a Rainha da Inglaterra? Como ir ao trabalho ou se divertir à noite na cidade? Imagem é tudo para as pessoas, e um consultor de moda irá fazer você ficar bem em todas as situações.

Guarda-Costas

OK, você pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fãs alucinados? Um Whirlwind Kick pode limpar o caminho para você sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras são treinados para habilmente e diplomaticamente mover as multidões para fora do caminho. Eles também vigiam suas costas fora das arenas.

Motorista

Você deve ter coisas legais para dirigir. Eles são ótimos na direção, treinados não somente para conduzi-lo pela cidade, mas também para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Então você precisa de um motorista.

Taylor, Piloto de Helicoptero

Piloto

Esses condutores de jatos podem levá-lo através do Atlântico ou numa zona muito quente. Se você puder comprar, alugar ou emprestar um avião, esse caras o farão voar para você. Um piloto costuma ser um membro de staff obscuro, mas eles voam em grande estilo. E quem mais poderia te salvar voando das selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas?

Empregado

Cansado depois de uma noite dura combatendo contra Street Fighters desconhecidos? Deixe um empregado preparar seu banho e arrumar sua cama. Não é porque você é duro-naqueda que não possa aproveitar uma mordomias.

Há muitos tipos de empregados que podem ajudar um Street Fighter. Investigador, Advogado, Cientista, Contador, Secretário Pessoal e um Especialista em Relações Públicas são boas escolhas, e uma dúzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por você.

Profissionais - Piloto

Contatos

Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um apostador profissional.

Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessariamente interessados no bem estar do personagem — mas costumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um personagem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a informação que o personagem busca.

•    Um Contato com informações limitadas.

••    Dois Contatos com informações limitadas, ou um contato com informação precisa.

•••    Três Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

••••    Quatro Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

•••••    Cinco Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

Contatos