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Jump

Pré-Requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.

Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar.

Guy-Jump-2

Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Manobra de Interrupção (veja na seção de Combate).

Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.

Exemplo: um jogador pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse (Jump + Roundhouse).

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute.

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +0


Atenção

Jump é considerado uma Manobra de Interrupção somente quando usado sozinho (sem Manobras Básicas).

Jump com outras manobras

Jump somente pode ser usado junto a cartas de socos e chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Psychokinetic Channeling, Rekka Ken ou Flaming Fist

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais na seção Explorando os Híbridos Animais.

A manobra não oficial Boxing Punches dá mais alguns socos para boxeadores.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling, Flaming Fist e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).
  • Ao jogar uma manobra básica de Movimento (ou um Jump puro), antes de terminar a fase de movimento você pode gastar 1 FdV e abortar para Bloqueio. Essa é uma maneira cara em recursos mas que pode salvar sua vida ao tentar se aproximar de um oponente zoner sofrendo menos dano.

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes.

Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano e então te derrubam, só ajuda contra manobras que a origem do dano é atingir o solo, tais como um Throw.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Tumbling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5.

O lutador move-se para frente em uma série de cambalhotas enquanto desfere socos e chutes em seu oponente. O Tumbling Attack pode ser utilizado para acertar diversas vezes o mesmo oponente se for utilizado de maneira correta.

Tumbling Attack

Sistema: Use os modificadores a seguir.

Como um Hurricane Kick, o Tumbling Attack tem movimento e testes de dano simultâneos cada vez que o atacante se move um hex. Toda vez que o lutador entra no mesmo hex que seu oponente, ele rola o dano e automaticamente empurra seu oponente para trás um hex. Ele pode continuar “rolando” pra cima do seu oponente, empurrando-o para trás e causando dano uma vez pra cada hex, até o movimento completo do lutador. O lutador empurrará seu oponente para trás e fará testes de dano até que ele tenha movido até a distância total.

O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento. O atacante deve se mover em uma linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

vega-smooth-fall

Spin

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 3, Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o para cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.

Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer neste turno, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Esse oponente seguirá sendo jogado para cima e acertado novamente até três vezes no total (desde que cause dano para continuar jogando o oponente pra cima), quando por fim será derrubado.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Esportes

Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras para Esportes.

•    Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.

••    Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.

•••    Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.

••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.

•••••    Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

Exemplos de Uso de Esportes

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes
    para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Nadar em mar aberto: role Vigor + Esportes para determinar o quanto você nada antes de perder o fôlego. A dificuldade varia da movimentação da água, sendo 5 para piscinas até 9 em meio a uma tempestade. Adicione +1 de dificuldade se estiver carregando alguém afogado. O número de sucessos ou rolagens necessárias depende da extensão do percurso.
  • Você quer escalar uma superfície vertical (muro, parede, etc): role Força + Esportes, com a dificuldade a depender das saliências. Uma parede de escalada tem dificuldade 4, enquanto uma montanha rochosa tem dificuldade 6 e um muro praticamente liso é 8.
  • Você quer julgar a habilidade esportiva ou performance de alguém: Percepção + Esportes.

 

 

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

cammy-esportes

Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*

Flicker Jab (3)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)Rhino Horn (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Somersault Kick (4)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Block And Grab (3)*
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)

Ground Roll (2)*

Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)

Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*

Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)Clinch (1)*
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)

Extended Throw (3)*
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)

Condensed Energy (4)*

Cryokinesis (4)*

Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*

Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Web Spin

Pré-Requisitos: Esportes 5, Foco 2
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Outros 5

Uma manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e
controle do Chi.

Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. O dano conta apenas para atordoar (não consome Saúde), e deve ser absorvido com Raciocínio, para se evitar a confusão mental. Se for causado algum dano, o oponente é considerado atordoado.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: +3

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.